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Warhammer Forum

Auroch

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    Age of Sigmar : Stormcast Eternals, Chaos

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  1. Auroch

    Solo Warhammer AoS

    Super, merci pour les traductions Et si il vous prenait l'idée de faire des variations sur ce thème, ça ferait très plaisir aux joueurs sans imagination (comme moi)
  2. Ce qui me gène dans ce systeme, c'est que plus tu gagnes, plus tu gagnes. Du coup, pour éviter que la campagne tourne court, j'avais imaginé une variante que je te copie ci-dessous. Si ça peut aider Le principe de base Chaque joueur dispose de points de renommée au début de la campagne pour « acheter » ses unités, et en gagne selon ses victoires pour renforcer son armée. Le problème à mes yeux avec ce système, c'est que le vainqueur évolue plus que le perdant, (plus on gagne, plus on améliore son armée). Partant de là, comment le « perdant » pourrait revenir au score ? Bref, mon but est d'éviter que plus on gagne, plus on gagne, et de permettre à tout le monde de s'amuser. Tout d'abord, je voudrais, diviser la renommée en 2 notions : La puissance de l'armée et sa gloire. La puissance : Elle permet de faire évoluer son armée, elle représente sa puissance militaire. Il s'agit du capital dont chaque Commandant dispose pour recruter des unités. La valeur en point de ces dernières est établie par le dernier Manuel du Général paru. Les points non attribués sont gardés d'un tour sur l'autre, et peuvent ainsi être utilisés plus tard pour l'achat d'une unité. Chaque joueur commence avec 600 points de puissance. La gloire : Elle quantifie les succès de chaque général. C'est ce score qui sera utilisé pour déterminer le classement en fin de campagne. L'expérience : C'est une autre manière de faire évoluer son armée en donnant à une unité une capacité ou un avantage. Une unité ne peut bénéficier d'une capacité issue du tableau d'expérience qu'une fois par tour de campagne. Un joueur peut soit utiliser 1 point d'expérience pour faire un jet sur la table indiquée pour l'unité choisie, soit utiliser 3 points d'expérience pour choisir la capacité qu'il veut sur cette table. Tableau des résultats : Résultat Gloire Puissance Expérience Victoire majeure 10 100 3 Victoire mineure 6 150 2 Egalité 5 200 2 Défaite mineure 4 250 1 Défaite majeure 2 300 0 Rythme et Durée : La campagne se divise en tours, durant chacun 1 mois (1 partie minimum), afin que chacun ait le temps de peindre ses renforts. La campagne durera 6 tours (6 mois), afin qu'elle s'achève avant les vacances d'été. Appariements : Au début de chaque tour, les adversaires sont définis comme suit : - Défis : voir la section Défis glorieux. - Tirage au sort : Les joueurs non défiés tirent au sort leurs adversaires pour ce tour. - On évitera autant que possible que des joueurs s'affrontent deux tours de suite. - Une fois la partie "syndicale" jouée, chacun est libre de joueur contre qui il veut, autant de fois qu'il le veut (voir la section Passionné de violence). Victoire finale : A l'issue de la campagne, une dernière bataille sera livrée par les 2 premiers du classement de gloire. Celui qui en sortira vainqueur remportera la campagne. Règles additionnelles : L'union fait la force : Les joueurs sont autorisés à prendre des partisans dans les tableaux des factions appartenant à leur alliance. Par exemple, un Auric Runeson Fyreslayer peut accueillir une unité de Liberators dans son armée. L'art et la manière : Un point de gloire bonus sera accordé aux joueurs ayant peint leurs nouvelles unités lors de chaque nouveau tour. Défis glorieux : A chaque début de tour, les défis sont annoncés, puis attribués, dans l'ordre décroissant du classement en Gloire des challengers. On ne peut défier qu'un joueur mieux classé que soit dans la campagne (à vaincre sans péril...). Si un joueur lançant un défi fait lui aussi l'objet d'un défi, il devra y répondre au tour suivant au plus tard. Un joueur ayant fait l'objet de plusieurs défis devra affronter au tour suivant son challenger le mieux classé (même si ce dernier est passé devant lui). Un joueur lançant un défi gagne automatiquement 1 point de gloire. Si le défie est adressé au premier du classement, ce bonus passe à 2 points de gloire, pour récompenser la témérité du challenger. Promotion : On peut faire évoluer son héros. Pour cela, il suffit de payer la différence en points de puissance entre le nouveau héros et l'ancien. Par exemple, donner un dracoth (220 points) à un Lord-celestant (100 points) pourra se faire pour un coùt de 120 points de puissance. On essaiera de rester fluff pour cette option. Passionné de violence : Les joueurs qui veulent livrer plusieurs batailles lors d'un tour de la campagne le peuvent. A la fin du tour, ils gagneront autant de points de gloire que la moyenne de ce qu'ils auraient marqué lors de chaque partie. Ce résultat servira aussi à indiquer les points de Puissance / Expérience gagnés. NB : Un joueur peut valider son résultat pour le tour à l'issue de sa première partie. Ainsi, il pourra toujours livrer d'autres batailles dans ce tour sans risquer de nuire à son classement. Remarque : Si vous affrontez plusieurs fois le même adversaire pendant un tour, seul le résultat de la première partie jouée contre ce dernier sera comptabilisé dans le classement de la campagne. Gloire Puissance Expérience 10 100 3 >= 6 150 2 >= 4 250 1 <4 300 0 Construire sa légende : 1 point de gloire bonus sera accordé aux héros qui prendront la peine de narrer leurs exploits sur le forum. La seule condition est que cela doit rester un tant soit peu RP. Bien sur, 2 lignes pour décrire les armées et annoncer le résultat de la bataille n'ouvriront pas le droit à ce bonus. On parle de rapporter une légende, pas de donner le résultat du tiercé.
  3. Merci pour ce tactica tres pertinent PS : Vive le Prime !!
  4. Les Vanguards-Raptors ne sont pas "ligne" Par contre, les Vanguards-Hunters ne le sont que si le Lord-Aquilor est le général. Vu que tu n'as que 2 unités de ligne génériques, tu n'as pas le choix, le Lord-Aquilor doit être ton général.
  5. Hello,

    Je viens de voir que tu imprimes toi-même des cartes shadespire.

    Or, je ne parviens pas à les extraire de la cartothèque...Comment as-tu fait ?

    ++

    Greg

  6. Précision : MAIS je peux tenter d'utiliser l'aptitude "Fureur Beserk" si l'unité en question est une unité de Vulkites. En aucun cas l'unité ne peut faire de save. Je reformule : Le Runefather rate son jet d'armure. Sur 4+, la (ou les) blessure(s) est allouée à une unité à 3" du Runefather. Cette unité peut alors tenter d'annuler chaque blessure (comme les Vulkites grace à leur aptitude "Fureur Beserk"), mais en aucun cas faire un jet de sauvegarde.
  7. Auroch

    Tactica Stormcasts Eternals

    4 masses c'est 8 BM en moyenne. Il faudra encore un peu d'huile de coude pour en finir avec ce genre de client
  8. C'est déjà compliqué d'avoir 21 Skullcrushers, alors 3 de plus pour un bonus qui saute à la première perte, ça ne m'a pas semblé judicieux. Les reavers sont là pour soulager un peu les Skullcrushers de la saturation, pourquoi pas prendre un objo de troupe, et amener les Wrathmongers au cac. On peut les remplacer par des guerriers du chaos, mais ils seraient moins nombreux et moins dangereux. Les wrathmongers servaient de joker pour les unités que les Skullcrushers auraient eu du mal à gérer. Mais j'avoue que les reavers + wrathmongers, c'etait la solution la moins pire que j'avais trouvé pour atteindre les 2'000 points. Pourquoi pas le warshrine, mais je n'ai pas la fig
  9. Auroch

    Tactica Stormcasts Eternals

    Compliqué de te répondre. En général, les retributors sont plus polyvalents. Mais ton choix sera peut-être dicté par le mode de transport que tu leur auras choisis (il est très rare de les jouer à pieds). Si tu joues un Skyborn slayers, tu devra prendre les decimators et les protectors. Par contre, avec un Hammerstrike, tu as le choix. Après, vu que tu ne peux en amener qu'un nombre limité d'unités selon le bataillon (1 unité de chaque pour le SS, 2 unités au choix pour le hammerstrike), l'idée est de maximiser ce potentiel, et donc de prendre assez de paladins pour que le bataillon soit rentabiliser. Payer autour de 200 points juste pour amener 10 paladins au càc, c'est gaspiller. Du coup, quelque soit le type de paladins, il est généralement conseillé de les prendre par 10 pour optimiser l'investissement en point et l'impact en jeu.
  10. Auroch

    Tactica Stormcasts Eternals

    Toujours le plus de masses possibles. A la limite sur les decimators si tu es sur de les envoyer sur de la troupe faible, tu peux t'en passer. Sinon, c'est toujours le top.
  11. Merci pour ton message, vivement la revanche !
  12. Merci pour vos réponses, c'est très intéressant. Le bloc de reavers avait pour objectif : - Bloquer un flanc pendant que les Skullcrushers enfonçaient l'autre. - Je cachais les Wrathmongers dedans pour les amener au cac. - Détourner un peu l'attention des Skullcrushers Dommage que le tournoi ait eu lieu samedi, j'aurais pu prévoir ce qui allait m'arriver Effectivement : - J'ai eu beaucoup de mal contre les tar pits. Mais le pire fut Nagash. Avec tous le bataillon sur le dos, il a tenu 3 tours, et m'a réduit à presque rien. - Sans pouvoir sniper les support, je suis obligé de me prendre les combos de plein fouet. - Je dois m'estimer heureux de ne pas avoir rencontre de fyreslayers ni de Sylvaneths alors Merci encore pour vos retours !
  13. Bonjour, En vue d'un tournoi, je voudrais ressortir mon brass stampede. Que pensez-vous de cette liste ? Allegiance: Chaos Leaders Lord Of Khorne On Juggernaut (140) - General - Command Trait : Violent Urgency - Artefact : The Brazen Rune Bloodsecrator (120) - Artefact : The Blood-forged Armour Bloodstoker (80) Units 5 x Wrathmongers (180) 3 x Mighty Skullcrushers (140) -Bloodglaives 3 x Mighty Skullcrushers (140) -Bloodglaives 3 x Mighty Skullcrushers (140) -Bloodglaives 3 x Mighty Skullcrushers (140) -Bloodglaives 3 x Mighty Skullcrushers (140) -Bloodglaives 3 x Mighty Skullcrushers (140) -Bloodglaives 3 x Mighty Skullcrushers (140) -Bloodglaives 40 x Bloodreavers (240) -Meatripper Axes 10 x Bloodreavers (70) -Meatripper Axes Battalions Brass Stampede (180) Reinforcement Points (0) Total: 1990 / 2000 Allies: 0 / 400 Leaders: 3/6 Battlelines: 9 (3+) Behemoths: 0/4 Artillery: 0/4
  14. A la recherche d'une liste pour un prochain tournoi, je suis entrain de regarder ce que je peux faire avec mes 2 armées (Stromcast et Bloodbound) dans la nouvelle meta. J'ai donc essayé de voir ce que je pourrais faire comme liste en l'articulant autour d'une unité maxée de Liberators ou de Blood warriors. Voici les 2 listes : Allegiance: Order Leaders Lord-Celestant (100) : Artefact : Mirrorshield - Staunch Defender Lord-Castellant (100) : Mystic Light : Lantern of the Tempest Lord-Relictor (80) : - Prayer : Bless Weapons Celestial Hurricanum With Celestial Battlemage (320) Units 30 x Liberators (520) : Warhammer & Shield - 6 x Grandhammers 5 x Judicators (160) -Skybolt Bows - 1 x Shockbolt Bows 5 x Judicators (160) -Skybolt Bows - 1 x Shockbolt Bows 3 x Prosecutors with Stormcall Javelins (100) - 1 x Stormsurge Tridents 3 x Prosecutors with Stormcall Javelins (100) - 1 x Stormsurge Tridents 3 x Prosecutors with Stormcall Javelins (100) - 1 x Stormsurge Tridents Battalions Vanguard Wing (200) Total: 1940/ 2000 Points Leaders: 4/6 Battlelines: 3 (3+) Behemoths: 1/4 Artillery: 0/4 Ici, on a 30 liberators se téléportant partout sur la table, avec une save à 2 ou 3+ (selon l'Hurricanum), qui tapent sur du 2+, et sur 4+ elles font 2 jets de blessure). Allegiance: Chaos Leaders Aspiring Deathbringer with Goreaxe and Skullhammer (100) Bloodsecrator (120) Slaughterpriest (100) Slaughterpriest with Hackblade and Wrathhammer (100) Slaughterpriest with Hackblade and Wrathhammer (100) Skullgrinder (80) Units 30 x Blood Warriors (520) -Goreaxes - 6 x Goreglaives 5 x Blood Warriors (100) -Goreaxes 10 x Bloodreavers (70) -Meatripper Axes 5 x Wrathmongers (180) 5 x Wrathmongers (180) Battalions Bloodforged (140) Gore Pilgrims (180) Total: 1970/ 2000 Points Leaders: 6/6 Battlelines: 3 (3+) Behemoths: 0/4 Artillery: 0/4 Ici, les Blood warriors ont une 3+, ignorent le rend -1, font 5 attaques sur 2+ 4+, et sont immunisés au battleshock. Il s'agit de la première vague, ils sont secondés par les Wrathmongers ou le Skullgrinder qui devient incroyable s'il tue un héros. Le tout est supporté par les 3 Slaughterrpiest qui balancent D6 BM à 16". J'hésite entre la mobilité des Liberators et la force brute des Blood warriors. Qu'en pensez-vous ?
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