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[SW][V6] Les Space Wolves et la V6 : ce qui change


Psychos

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Salut à tous, je crée ce topic pour discuter de l'impact des nouvelles règles de base sur nos chers loups de l'espace B-)

Tout d'abord, je pense que le nerf des véhicules en général et des transports en particulier verra plus d'unités à pieds, et permettra quelques nouvelles possibilités : les escouades de 10 CG à pieds, avec garde loup terminator, peuvent devenir intéressantes, surtout que l'on peut tirer au bolter à 24ps même en mouvement.

Les gardes loups terminators prennent d'ailleurs un gros coup de boost, au vu du nerf des armes énergétiques. Ils deviennent durs à éliminer au CAC, et feront de bons duelistes.

Les cavaliers tonnerre bénéficient de la règle "marteau de fureur" (pas sur du nom exact :ermm: ), tout comme les serres sanglantes, ce qui rend les premiers encore plus intéressants, et les seconds enfin "jouables" (10 touches auto F4 I10 + 40 attaques F4, c'est quand même de la bonne saturation).

Les cavaliers et loups fenrissiens sont aussi encore plus rapides, vu que leur mouvement de base passe à 12 et qu'ils peuvent relancer leur jet de charge grâce à la [i]course[/i].

Les longs crocs sont plus intéressants que jamais, avec l'affaiblissement des véhicules, mais ils pourront aussi servir à lutter contre les volants ennemis (saturation de missiles antichars, ou missiles antiaériens si on leur rajoute cette option ultérieurement).


A vous la parole! Modifié par Psychos
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Maintenant qu'une unité en reserve ne peut plus charger le tour de son arivée, l'utilisation des scouts va etre des plus délicates...un des grands point de déception pour cette unité, qu'il faudra utiliser différement (ou ne plus utiliser...)
l'accès au domaine de divination pour les pretre permettra de sortir des bons patés de 10 chasseur gris double plasma avec pourquoi pas un garde loup avec un cyclone (rien que le pouvoir primaire est très bon!).

La différenciation des PA pour les armes energétiques est un plus pour les termis, particulièrement pour les armées full terminators avec Logan ! (meme si ils pourront toujours se faire sauvagement gunner au tir...)
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Pour avoir joué contre dimanche en V6 :

-la règle sens aiguisé ne leur permet plus de se déjouer des combats nocturne
-les cavaliers tonnerres sont enfin agréable à affronter vu qu'on ne peut plus distribuer des blessures là où on veut.
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Le pretre loup qui etait pas joué devient interessant avec le nouveau sens de la règle ennemi juré

[quote]permet de relancer les 1 pour toucher et blesser aussi bien au tir que au CàC[/quote]

Faire accompagner une unité de garde loup termi avec lance missile cyclone avec un prêtre loup rentabilise les tir des fulgurants et du lance missiles cyclone

Et statistiquement toutes les blessures tues au CàC s ils sont équipés de gantelet ou hache.

Sachant qu ils sont mieux protégés au CàC grace à l'armure termi

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Petite question une escouade de 10 garde loup compte telle comme des personnages pour se qui est des défis?

Si oui bien prendre en compte la distribution sur du 6 pour toucher on choisie se qu'on veux et non là plus proche.

Dans les deux cas le SW sera gagnant.

Dans le cas du non devise du SW au corp à corp un pour tous tous pour un

Arjac et son escouade devrait saturet les QG.

Dans le cas du oui pas de saturation au close mais au tir vachement mieux attention messire sur 4+ si la fig qui se prend le tir ne nous conviens pas.
Plus les 6 pour toucher on choisie se qu'on veux.

Note:Pour se qui est de l'éventuelle rentrer dans des long croc d'un lance missile cyclone ça en sera le cas. Modifié par Aekhold
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Il faudra effectivement peut être revoir l'utilisation de scouts ... en snipers , ça serait peut être pas mal vu le boost des fusils ...

les motards griffes peuvent être sympas aussi , surtout avec un prêtre loup pour les accompagner.On obtient une escouade pas trop mal au tir, et puissante au close, et le zig zag/ turbo boost permet de mieux encaisser les tirs. Le terrain dangereux étant moins léthal (on a le droit à sa sauvegarde d'armure si j'ai bien lu) , on obtient une unité plutôt plus intéressante qu'avant.

Pour les razos, plutôt que le lascan jumelé, je pense que le canon d'assaut jumelé reprend un gain d’intérêt (même contre un volant, 4 tirs jumelé à CT1 permettent d'avoir une à deux touches ) .C'est clair qu'on verra moins de véhicules, donc nos attaques rapides prendront un peu la place niveau mobilité ...ça tombe bien , on a plein d'unités sympas en attaque rapide :shifty:.

on a la chance de pouvoir jouer plus de psykers que les autres armée, donc d'avoir plus de chance de choper le bon pouvoir ... et puis nos batons runiques n'étant pas des coiffes psychique, l'annulation sur 4+ dans un rayon de 24 pas fait de nos prêtres les meilleures unités anti psys du jeu (après les eldars)

D'autre part, nos seigneurs loups n'ont pas à rougir niveau puissance/endurance , ce qui garantie d'avoir de beaux tableaux de chasse lors des défis !

En première lecture, à part le nerf des nos sens aiguisés, qui ne servent plus à rien, on peut dire que la plupart des nouvelles règles ne nous handicapent pas vraiment , les fils de Fenris restent compétitifs !
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Le grand perdant de la v6 : Logan avec sa hache morkai :


il devra choisir entre 5 attaques Init 1 force 6 PA 2 ou 5 attauqes Init 1 Force 8 PA 2....

[quote name='Gurvan' timestamp='1341343416' post='2166327']
Il faudra effectivement peut être revoir l'utilisation de scouts ... en snipers , ça serait peut être pas mal vu le boost des fusils ...

les motards griffes peuvent être sympas aussi , surtout avec un prêtre loup pour les accompagner.On obtient une escouade pas trop mal au tir, et puissante au close, et le zig zag/ turbo boost permet de mieux encaisser les tirs. Le terrain dangereux étant moins léthal (on a le droit à sa sauvegarde d'armure si j'ai bien lu) , on obtient une unité plutôt plus intéressante qu'avant.

Pour les razos, plutôt que le lascan jumelé, je pense que le canon d'assaut jumelé reprend un gain d'intérêt (même contre un volant, 4 tirs jumelé à CT1 permettent d'avoir une à deux touches ) .C'est clair qu'on verra moins de véhicules, donc nos attaques rapides prendront un peu la place niveau mobilité ...ça tombe bien , on a plein d'unités sympas en attaque rapide :shifty:.

on a la chance de pouvoir jouer plus de psykers que les autres armée, donc d'avoir plus de chance de choper le bon pouvoir ... et puis nos batons runiques n'étant pas des coiffes psychique, l'annulation sur 4+ dans un rayon de 24 pas fait de nos prêtres les meilleures unités anti psys du jeu (après les eldars)

D'autre part, nos seigneurs loups n'ont pas à rougir niveau puissance/endurance , ce qui garantie d'avoir de beaux tableaux de chasse lors des défis !

En première lecture, à part le nerf des nos sens aiguisés, qui ne servent plus à rien, on peut dire que la plupart des nouvelles règles ne nous handicapent pas vraiment , les fils de Fenris restent compétitifs !
[/quote]


Je ne suis pas tout a fait d'accord : Sens aiguisés permet de relancer le test de selection du bord de table pour "derriere les lignes ennemis" des scoutssans oublié les potentiels effets de ton "seigneur de guerre" (du style donne infiltration a toute l'armee). Modifié par TheLoneWolf89
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et non, perdu ! derrière les lignes ennemis n'est pas une attaque de flanc, elle remplace cette règle en fait. Si tu veux profiter des sens aiguisés, il faudra faire une attaque de flanc "classique", ce qui est beaucoup moins intéressant ... En plus, vu que tu rentres des réserves, tu ne peux pas charger avec les scouts, ce qui les rendra beaucoup moins indispensables .

Et pour le chef, ok, sens aiguisés est intéressant, mais à condition de tomber sur le bon trait, donc une fois sur 6 ...

donc, dommage pour nos sens aiguisés, il ne serviront-presque- plus à rien ... par contre, contre charge + overwatch = yabon pour nous !!!
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[quote name='TheLoneWolf89' timestamp='1341420948' post='2167307']
Le grand perdant de la v6 : Logan avec sa hache morkai :


il devra choisir entre 5 attaques Init 1 force 6 PA 2 ou 5 attauqes Init 1 Force 8 PA 2....

[quote name='Gurvan' timestamp='1341343416' post='2166327']
Il faudra effectivement peut être revoir l'utilisation de scouts ... en snipers , ça serait peut être pas mal vu le boost des fusils ...

les motards griffes peuvent être sympas aussi , surtout avec un prêtre loup pour les accompagner.On obtient une escouade pas trop mal au tir, et puissante au close, et le zig zag/ turbo boost permet de mieux encaisser les tirs. Le terrain dangereux étant moins léthal (on a le droit à sa sauvegarde d'armure si j'ai bien lu) , on obtient une unité plutôt plus intéressante qu'avant.

Pour les razos, plutôt que le lascan jumelé, je pense que le canon d'assaut jumelé reprend un gain d'intérêt (même contre un volant, 4 tirs jumelé à CT1 permettent d'avoir une à deux touches ) .C'est clair qu'on verra moins de véhicules, donc nos attaques rapides prendront un peu la place niveau mobilité ...ça tombe bien , on a plein d'unités sympas en attaque rapide :shifty:.

on a la chance de pouvoir jouer plus de psykers que les autres armée, donc d'avoir plus de chance de choper le bon pouvoir ... et puis nos batons runiques n'étant pas des coiffes psychique, l'annulation sur 4+ dans un rayon de 24 pas fait de nos prêtres les meilleures unités anti psys du jeu (après les eldars)

D'autre part, nos seigneurs loups n'ont pas à rougir niveau puissance/endurance , ce qui garantie d'avoir de beaux tableaux de chasse lors des défis !

En première lecture, à part le nerf des nos sens aiguisés, qui ne servent plus à rien, on peut dire que la plupart des nouvelles règles ne nous handicapent pas vraiment , les fils de Fenris restent compétitifs !
[/quote]


Je ne suis pas tout a fait d'accord : Sens aiguisés permet de relancer le test de selection du bord de table pour "derriere les lignes ennemis" des scoutssans oublié les potentiels effets de ton "seigneur de guerre" (du style donne infiltration a toute l'armee).
[/quote]

Texte décrivant la hache de morkai en anglais :

"The axe Morkai may be used as a frost blade or if logan wields it with both hand a power fist"

A aucun moment, il disent qu'il s'agit d'un hache de givre... même s'il s'agit d'un hache.
De plus, pour moi il s'agit plus d'une arme spéciale.
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Le livre de règle est clair la-dessus : s'il est écrit arme énergétique, il faut regarder l'arme de la figurine. Si épée, glaive, etc ... = épée énergétique, si hache, hallebarde, etc ... = hache énergétique.
Logan ne laisse que peu d’ambiguïté ...

Ragnar n'y gagne pas beaucoup nonplus, il risque de prendre cher en cas de duel avec sa 3+ et sa PA3. Il faudra le faire accompagner une unité qui a déjà son garde loup pour le laisser taper sur l'unité.

Celui qui se rentabilise un peu plus, c'est Lukas puisqu'il peut prendre des défis et forcer la relance sur les touches qu'il subit.

Arjac devient affreux en défi ...

[quote]Je ne suis pas tout a fait d'accord : Sens aiguisés permet de relancer le test de selection du bord de table pour "derriere les lignes ennemis" des scoutssans oublié les potentiels effets de ton "seigneur de guerre" (du style donne infiltration a toute l'armee). [/quote]
Je ne vois pas vraiment de quel jet tu parles ... Par contre l'attaque de flanc avec les totors Gardes Loup en Land Raider Crusader du Seigneur Loup, miam !
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Sauf que pour Logan, il s'agit d'une arme spéciale d'un perso spé... et pas d'une simple hache.
Ils ont bien décrit la hache comme ayant le même avantage que l'épée de givre (et pas hache) et/ou gantelet.

Et bon honnêtement, tout l'intérêt de cette arme spé est bien de répartir les attaques init 5 et init 1... c'est d'ailleurs décrit sur la fiche du personnage. Modifié par Strifer
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Pour être plus précis, ils parlent bien de "lame de givre", pas d'épée.
La FAQ nous dit que hache de givre et épée de givre (et assimilés pour les deux) ne sont pas traités de la même manière.

Enfin la Hache de Morkai porte ce nom pour une bonne raison, le problème que Logan a, c'est qu'arme énergétique ne suffit plus, comme lame de givre. Le GBK fait la différence de profil (pas encore de coût) entre l'épée et la hache énergétique (la masse aussi), la FAQ la fait entre l'épée de givre et la hache de givre. Ensuite le GBK p. 61 stipule bien de regarder la figurine pour savoir de quel type d'arme il s'agit (pour le vieux loup, pas de doute ...).

En fait, avec cette nouvelle mouture, nous nous trouvons face à un nouveau dilemne puisque la lame de givre prend 2 formes : soit la traditionnelle et rencontre les même problèmes que les armes énergétiques (PA3), soit la hache qui, pour le même prix qu'un gantelet ne nous donne que F+2 PA2 (+1A si une autre arme de close). Sur ce dernier point, Logan perd beaucoup puisqu'il troque sa belle hache pour ne l'utiliser que comme un gantelet ...
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P58 Codex Space wolves :
"Lame ou Hache de Givre"

p56 Codex Space Wolves :
"La hache de Morkai peut être utilisé comme une lame de givre ordinaire"

Il s'agit d'une Hache ... ok
Mais elle peut être utilisé comme si c'était une lame de givre ou un gantelet... ils ne disent à aucun moment, la hache de morkai est une hache de givre.

Ils font bien la différence dans le descriptif des armes et dans les derniers pages pour prendre une hache ou une lame de givre pour QG et garde loups... c'est pour une bonne raison non ?

Pour l'histoire de :
"Le livre de règle est clair la-dessus : s'il est écrit arme énergétique, il faut regarder l'arme de la figurine. Si épée, glaive, etc ... = épée énergétique, si hache, hallebarde, etc ... = hache énergétique.
Logan ne laisse que peu d’ambiguïté ..."
Ils en parlent pour les persos/QG/Elite etc... ou ce n'est pas précisé.

Pour la hache de morkai, c'est bien précisé.
En même temps, je ne le joue jamais... Modifié par Strifer
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De toute manière personne ne serait assez c** pour donner une règle pareille à cette arme, donc c'est forcément une lame.

"Si c'est trop beau pour être vrai, c'est que çà ne l'est pas"

On peut aussi l'appliquer dans l'autre sens :

"Si c'est trop c** pour être vrai, c'est que çà ne l'est pas"
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Je pense qu'on peut se mettre d'accord sur un premier point : la différence entre épée énergétique et hache énergétique relève du même problème que celle entre épée de givre et hache de givre, non ?

GBK, p.61, Armes énergétiques, Types d'armes énergétiques, §2 : "Si l'équipement d'une figurine mentionne seulement une arme énergétique, sans précision, regardez-la pour déterminer son type exact : ..."

C'est d'ailleurs la même chose pour les armes de force.

La hache de Morkai parle d'une lame de givre sans plus de précision, si on procède comme le livre de règle nous dit de le faire avec les armes énergétiques, Logan a une hache, donc soit F6 PA2 I1 à une main, soit F8 PA2 I1.
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Premièrement, il ne s'agit pas d'une arme énergétique.
Deuxièmement, est ce qu'il y a la différenciation sur les codex entre épée énergétique et hache énergétique ? Non, et d'ailleurs c'est pour ça qu'ils clarifie ce point.
Car certains upgrade sont nommés Arme énergétique et là, il faut regarder la fig pour savoir si c'est une hache ou une épée (Là je suis d'accord)

Dans notre cas, on a bien une différenciation entre lame de givre et hache de givre, donc je ne vois pas ou est le soucis.

Il est écrit noir sur blanc que logan à une hache qui peut être utilisé comme une lame de givre (F+1,PA3) ou gantelet (Fx2, PA2, Init 1)

Donc il faut arrêter de vouloir chercher embrouille ou il n'y en a pas.
C'est une arme spéciale, car il me semble pas qu'une simple hache de givre donne les mêmes effets qu'un gantelet quand on l'utilise à deux mains ... non ? Modifié par Strifer
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[b]Modo Yekcim

@Strifer
merci de rester courtois ; si certain n'argumente pas dans le même sens que toi, ça ne veut pas dire qu'ils ont tort, surtout s'ils sont nombreux. Ca ne veut pas dire non plus que tu n'as pas raison, mais ça veut au moins dire que le problème n'est pas limpide, sinon tous serait d'accord.

@tous
le sujet commence sérieusement à dériver en question de règle sur l'arme de Logan. Donc je vous invite à poser la question dans la section appropriée, sinon je devrais fermer le sujet pour flood, ce qui serait quand même dommage à 1 semaine de la V6.

Yekcim[/b]
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Avant de faire avancer le débat, je vous propose de parler de la base des spaces wolves : les chasseurs gris.

La possibilité de tirer en mouvement avec les armes à tir rapide m'ammene à les jouer à pieds par 10 avec etendard et épée énergétique.
Par contre pour l'arme special je reste du dubitatif. En effet les points de coque et les épée pa3 font que je pense prendre du full plasma plus polyvalent que le fuseur.
Enfin des gardes loup en armure termite avec BT et MT pour les défis complète l'escouade.

Qu'en pensez vous ? Modifié par Xandary
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Je ne pense pas que c'est la mort des véhicules genre razor pour les chasseurs gris etc, il est toujours possible de partir sur des unités à pied en payant sont transports histoire d'avoir des tirs peut cher et mobile. Je sais que l'armure termi a reprit du galon, mais payer un garde loup pour qu'il prennent tous les tir PA3 et aussi les rafales de tir standard, ne va t-il pas mourir trop vite avec son équipement ?

Là où je me pose des questions c'est sur l'équipement des persos style Prêtre des runes et la manière de les jouer. Car il va falloir leur trouver des planques ou les équiper.

Autant je trouve que certains codex sont chamboulé, autant le notre ne soufre en rien, il est juste possible d'explorer de nouvelle option. La cavalerie avait été enterré après plusieurs sessions de tournois une fois la mode passé, mais avec ce nouvelle impacte sur la charge reprennent-il un peu du service ? Faire un cher sur équipé sur loup tonnerre vaut-il le coup si on se fait prendre dans un duel à la noix avec un sergent poubelle ?

Les snipers pourraient eux aussi tiré leurs épingles en éliminant nos menaces principales (armée spé etc).

Dans tous les cas, sans un grand nombre de test avec des adversaires de même niveaux c'est difficile de se faire un avis sans mettre les Wolves aux charbons
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Au final, j'espere que GW sortira une FAQ SW v1.2 clarifiant ce point. Dans [u]l'esprit [/u]du codex v5, je pense effectivement qu'elle peux etre utilisée soit comme (EPEE energetique F5 P3 I5) soit comme gantelet. Mais bon, voila!



Retour au sujet initial :

Au risque de defoncer une porte ouverte, je sens que l'armure runique va devenir TRES populaire.


Avec la v6, les meutes de loup tonnerre deviennent un must comme troupe de choc CAC (menees par un perso monté). Mobilité et punch garanti.


Le pretre de fer peux devenir une option jouable avec sa save 2+ de base. Mais bon plutot axé liste fer de lance. a voir.


Par contre, je pense que les dread sont les perdants de nos listes. La V6 leur ote quelque peu leur role d'unité de blocage au CAC car ils sont maintenant beaucoup plus vulnerables aux grenades AC. quand au Dreadpodé Mfuseur.... Cher payé pour un oneshot loin d'etre assuré. la paire de vindic leur reste preferable.

Quand aux rhinos en generale, je ne pense pas qu'il vont autant perdre de leur superbe que ca. ils seront certes plus vulnerables faces aux troupes de base tau et necrons (sup auto sur 6+ pene de blindage avec les tirs normaux en saturation). Mais bon, de mon poin de vue, des lors qu'ils livrent nos meutes de chasseurs gris la ou il faut, ils ont rempli leur role. en fait, je dirais meme que leur aptitude a mettre les gaz en sacrifiant les fumi les rendra meilleurs dans leur role de livraison.

Somme totue, je rejoint les avis : Les SW ne sont pas laisés par la V6, bien au contraire. en un sens, les Blood Angels perdent plus que nous. Compatissons pour eux.

[quote name='Xen' timestamp='1341504089' post='2168214']
Je ne pense pas que c'est la mort des véhicules genre razor pour les chasseurs gris etc, il est toujours possible de partir sur des unités à pied en payant sont transports histoire d'avoir des tirs peut cher et mobile. Je sais que l'armure termi a reprit du galon, mais payer un garde loup pour qu'il prennent tous les tir PA3 et aussi les rafales de tir standard, ne va t-il pas mourir trop vite avec son équipement ?

Là où je me pose des questions c'est sur l'équipement des persos style Prêtre des runes et la manière de les jouer. Car il va falloir leur trouver des planques ou les équiper.

Autant je trouve que certains codex sont chamboulé, autant le notre ne soufre en rien, il est juste possible d'explorer de nouvelle option. [u]La cavalerie avait été enterré après plusieurs sessions de tournois une fois la mode passé, mais avec ce nouvelle impacte sur la charge reprennent-il un peu du service ? Faire un cher sur équipé sur loup tonnerre vaut-il le coup si on se fait prendre dans un duel à la noix avec un sergent poubelle ?
[/u]
Les snipers pourraient eux aussi tiré leurs épingles en éliminant nos menaces principales (armée spé etc).

Dans tous les cas, sans un grand nombre de test avec des adversaires de même niveaux c'est difficile de se faire un avis sans mettre les Wolves aux charbons
[/quote]

Si tu as les moyen : doubles chef de grande meute montés loups tonnerre (1 marteau boubou, 1 griffes de loups + boubou) armures runiques + 4 loups equipement (pour essuyer des blessure) + 1 meute de 2-4 cavaliers vanille.... = une seule unitée [u][b][i]Tres chere[/i][/b][/u], mais très dur a abbatre, meme par saturation. Mobile et avec un punch monstrueux. De mon pt de vue, cete unité servira aussi d'aimant a tir, permettant au reste de l'armee de se mettre en place sans trop de bobos
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[quote name='Gurvan' timestamp='1341423512' post='2167347']
[u]et non, perdu ! derrière les lignes ennemis n'est pas une attaque de flanc, elle remplace cette règle en fait.[/u] Si tu veux profiter des sens aiguisés, il faudra faire une attaque de flanc "classique", ce qui est beaucoup moins intéressant ... En plus, vu que tu rentres des réserves, tu ne peux pas charger avec les scouts, ce qui les rendra beaucoup moins indispensables .

Et pour le chef, ok, sens aiguisés est intéressant, mais à condition de tomber sur le bon trait, donc une fois sur 6 ...

donc, dommage pour nos sens aiguisés, il ne serviront-presque- plus à rien ... par contre, contre charge + overwatch = yabon pour nous !!!
[/quote]


Derrier les lignes ennemis est une variante d'une attaque de flanc P.27 Codex Wolf : "Si une unité scout [u]effectue une attaque de flanc[/u], lancez un dé...." Donc Oui, Sens aiguisé s'applique.
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[quote]Au final, j'espere que GW sortira une FAQ SW v1.2 clarifiant ce point. Dans l'esprit du codex v5, je pense effectivement qu'elle peux etre utilisée soit comme (EPEE energetique F5 P3 I5) soit comme gantelet. Mais bon, voila![/quote]
C'est une erreur de ma part, j'ai associé lame à épée givre comme j'ai associé arme à épée énergétique dans le livre de règle. Je rejoins Strifer.

[quote]La possibilité de tirer en mouvement avec les armes à tir rapide m'ammene à les jouer à pieds par 10 avec etendard et épée énergétique.
Par contre pour l'arme special je reste du dubitatif. En effet les points de coque et les épée pa3 font que je pense prendre du full plasma plus polyvalent que le fuseur.
Enfin des gardes loup en armure termite avec BT et MT pour les défis complète l'escouade.[/quote]
J'aurais juste tendance à dire que le plasma revient à le mode mais le fuseur te laisse tout de même 50% de chance d'exploser le tank sur lequel tu tires en cas de dégât important.
J'avais déjà plus ou moins bannis mes armes énergétiques contre des gantelets.
Les armes énergétiques restent polyvalentes à quelques conversions près pour nos Gardes Loup totors, dans le cadre d'un défi en carton, leur mettre une hache énergétique sans surcoût peu paraître judicieux.


[quote]Là où je me pose des questions c'est sur l'équipement des persos style Prêtre des runes et la manière de les jouer. Car il va falloir leur trouver des planques ou les équiper. [/quote]
Personnellement, j'ai passé tout mes perso en armure runique. Ceux que je vais consacrer aux défis auront pas mal d'options en plus.

Prêtre des Runes avec hache runique, armure runique et collier si duel.

Chef de Grande meute avec armure runique, gantelet, bouclier et collier coûte aussi cher que Chef de Grande meute avec armure totor, gantelet, bouclier et collier. Après pour encaisser les F8 il lui faudrait une moto ou un loup tonnerre (le Seigneur Loup peut se prendre la saga de l'ours).

Blinder un perso et l'envoyer en défi contre un sergent carton, c'est tout bénéf' : seul le sergent le tape et si tu le tues, tu gagnes le combat !

Je pense que les Chasseurs Gris sont devenu l'une des meilleures unités de troupe du jeu (si elle ne l'était pas déjà en V5) mais se conditionnent plus pour le tir.

10 Chasseurs Gris avec 2 lance-plasma, gantelet et wulfen font 16 tirs de bolter et 4 de plasma en état d'alerte et 24A normales, 1D6+2 perfo et 3A F8 PA2 en contre-attaque !
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Un petit besoin de clarification : est-ce que quelqu'un aurait le BGV en VO ?
En allant faire un tour sur un [url="http://space-wolves-grey.blogspot.fr/"]blog bien connu d'outre-francophonie sur nos amis poilus[/url], j'ai noté que dans leur analyse des unités, ils déplorent le fait que le Loup Solitaire (Lone Wolf en VO) ne soit pas marqué comme un personnage. Or, cela m'a mis la puce (normal, me direz-vous) à l'oreille et en vérifiant dans le récapitulatif de codex à la fin de mon GBV VF, le Loup Solitaire est pourtant marqué (p).
Je ne souhaite pas poser la question "quelle version on prend ?", etc. Ce n'est pas mon but. Simplement, si quelqu'un pouvait me confirmer qu'il y a une différence entre la VO et la VF, ce sera un point [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=182380"]à faire remonter[/url] pour qu'il soit tranché dans le futur.

Dans le même article, ils affirment quelque chose à propos du Prêtre de Fer qui diminuerait énormément son intérêt en cas de véracité. Je lis les règles ce soir de suites de personnages et j'en reparle si c'est avéré...

S'il y en a qui seraient intéressés par l'article mis en lien mais qui ont du mal avec la langue de Shakespeare, je peux en faire la trad' ce soir ou ce week-end, rajoutez une ligne à ce sujet dans votre intervention ;)
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