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Big Belch

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À propos de Big Belch

  • Date de naissance 19/04/1992

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    W40k - Orks
  1. J'aime beaucoup le champion totor, après c'est vrai que le rouge gagnerait a être travaillé. Ca fait monocouche... (Après je sais qu'on perd souvent en qualité à la photo) Continue sur ta lancée néanmoins, très belles figs. Bonne continuation
  2. Il y a(vait) déjà un sujet pour parler de tout ça, un peu tombé dans l'oubli mais riche en infos. [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=190215"]Tactica Ork[/url]
  3. J'ai pas mon dex sous la main mais je crois que le méganob c'est par 3 minimum. 3 scie circulaire sur les kopters... ça fait cher l'unité. Surtout que ca peut fuir à la moindre perte. Si tu en enleves 2, tu récupere des points a fourrer ailleurs. Le boyz d'aujourd'hui bien meilleur avec fling' qu'avec kikoup. My two cents
  4. Ah voui j'ai du sauter le premier paragraphe, désolé
  5. Bonsoir à tous. Je me suis demandé si un personnage indépendant pouvait rejoindre un escadron de marcheur, je n'ai trouvé aucune contre-indication dans le groboukin. Mais aucune contre indication non plus pour tout type de véhicule... bon soit. J'ai loupé un morceau ou bien? Pas de contre-indic pour l'attention-chef non plus. Des gens se sont déjà renseigné la dessus?
  6. Big Belch

    [V6] [Orks] Tactica

    Un beau commentaire qui prend a contrepied le tactica, sympathique. LE CFK devait être très utile dans ton cas car tu avais beaucoup de piétons. Donc sympathique mais utilisation optimale restreinte. Les kasseurs de tanks, évidemment 15 tirs de rokkit, ça fait mal. Donc ça fait peur. Pour être jouable il faut en jouer un grosse bande (15) ou une moyenne (10) dans un transport. Mais dans les deux cas ça reste un sakapoint, donc un pari risqué. Personnelement j'avais pensé à 10 kasseurs en chariot, lui même équipé d'un kanon et de 4 rokkits. 15 tirs de rokkits dans un blindage 14, ça peut être fort bon, à tester. Kommandos, AHMA, c'est le même deal, pour qu'ils soient efficaces, faut du nombre. Même dilemme, sakapoint. Les lobbas: Oui oui, yabon, mais y'a plein de bonnes choses aussi en soutien (Chariot, kanons, boit, dread... etc.) Pour une liste full piéton, excellent soutien, je pense.
  7. Big Belch

    [V6] [ORK - GOFF] 1000 Ptd

    Alors ça parait être une bonne idée de liste, mais: - Aucune arme AA, le moindre n'avion en face pourra faire de bons dégâts en toute impunité - 3 nobz à poil, aucun potentiel, se feront facilement décapiter, donneront le 1er sang à l'adversaire - Le big boss doit se sentir nu lui aussi, se ferra aisément tuer en défi (surtout s'il est avec les 3 nobz nudistes), seigneur de guerre pour l'adversaire Critiquer c'est bien, mais donner des solutions c'est mieux: - Retirer une bande boyz (- 215pts) - Retirer les 3 nobs (-60pts) - Equiper le Big Boss ( + 30 à 50 pts) - Une petite bande de pillard pour chasser le char léger et jouer la DCA ( 150 à 225 pts) My two cents.
  8. Big Belch

    [V6] [Orks] Tactica

    Le gros mek CFK n'est pas à prendre à la légére, en effet avec la cholie v6, le combat nocturne deviens monnaie courante (1 partie sur 2) et ce dernier améliore les couverts. Donc bon, ça reste une utilisation soumise à conditions, un peu comme le combo dakkajet/bizarboy qui waaaagh, mais ça peut valoir son petit pesant de cacahuètes. My two cents.
  9. Big Belch

    Nob avec boys orks

    Comme l'as dit Franckosaurus, il faut du boyz, en masse et sans pitié. Tout joueur ork qui se respecte en a au moins suffisamment pour remplir un canisac (même si je ne recommande pas ce mode de transport) C'est le coeur de l'armée et 10 bah ça suffit pas. Pour pouvoir jouer tes premieres parties il te faudra aussi un QG: un bon gros big boss fait toujours l'affaire, après il existe d'autre QG mais là je te laisse voir avec ton choli bouquin rempli de peaux vertes. N'hesite pas à rencontrer des anciens, ils seront toujours heureux de t'instruire si tu leur parles gentillement (bon ils baragouignent aussi des trucs incompréhensibles sur la V2 et que c'était mieux avant mais ils sont gentils, promis) Tu les trouveras dans ton centre hobby GW le samedi vers 11h, généralement en train de boire un café avec le manager. Les orks offrent une quantité inouïe de possibilités, mais comme l'as dit le Franckosaurus (qui doit certainement faire partie des gens qui aiment le café le samedi matin), font d'eux lé vré éros. Waaaugh cousin.
  10. Big Belch

    [V6] [Orks] Tactica

    Sujet tombé dans l'oubli? On en parle beaucoup ces temps-ci, notamment quand ils sont à motos, les nobs. Avant d'en jouer, j'aimerai vos impressions
  11. Big Belch

    [V6]-[Ork] besoin de conseil

    Wazzdakka debloque les motards en troupe. Un Big boss permet d'avoir une unité de nobz en troupe, et ces derniers ont accès la moto (d'ailleurs c'est bien violent le motonob) Donc oui c'est possible Les buggys = attaque rapide et les pillards = élite. Si t'aime ce que va vite les cholis avions devront te ravir. Voili voilou
  12. [quote]La prise de tête et l'élitisme de la technique, ca n'est pas mon truc. Je préfère me marrer et me faire désosser comme un poulet que de tout écraser sur un champ de bataille mais ne pas y prendre plaisir.[/quote] Welcoume to my world, I will be your guide. Jouer ce qu'il te plait c'est important, sinon il n'y a aucun plaisir. Puis avec les zorks si tu joue contre des joueurs dans le même état d'esprit que toi, tu cassera quand même des bouches. [quote]Je suis pauvre nom de dieu ! Non plus sérieusement je ne compte pas me ruiner et faire de l'achat au fur et à mesure. [/quote] Je ne te le cache pas, les orks sont bien loin d'etre l'armée la moins chère en eurosousous. Mais si tu y va petit à petit, au bout de quelques mois tu pourras deja faire de cholies parties a 1000pts. Avec Black Reach tu as une bonne base. Pour les tireurs ça sera des pillards pour deux raisons: - Le kit plastique des frimeurs n'existe pas (encore?) - Ils sont plutot bons pour lacher des tonnes de Dakka, tu y trouveras ton compte Pour les troupes moins nombreuses tu peux avoir: - Des gretchins, 13€ les 10 + fouettard, ils sont rigolos et prennent les objectifs sur la table de jeu, d'autant qu'il pourront faire l'escorte de ton shokk attak gun. - Des motos, plus cheres certe mais moins que 30 boyz et possèdent une bonne puissance de feu - Des boit'kitu, pour moins de 40€ tu en as 3. Puis je les trouve uber-klass, après les gouts et les couleurs... J'espere t'avoir aidé et te souhaites de bonnes parties
  13. [quote]Mon second nob renforce mes méganobz qui eux seront surtout dans la prise d'objo... Venez les déloger une fois bien installé ...[/quote] Bon je pense que par nob tu entends Big Boss ici. Certes ils sont résistants mais plus de 200pts juste pour tenir un objo... envoie les coller des mandales, ils seront bien plus heureux. [quote]Mes kopters profitent de la présence de mes 2 groupes de motards et s'occuperont en prio du fond de table adverse et des blindages qui pourraient trainer.[/quote] Cohérent, mais dans ce cas ça manque un peu de scie circulaire [quote]Mes boit font des merveilles dans l'anti masse adverses grace à leur 6 galettes... Du bonheur contre la garde les ork ou les tyty ...[/quote] Attention elles sont bien moins résistantes depuis la V6 et comme ce sont les seuls "blindés" de ton armée elles attireront la plupart des tirs antichars (mais ça, c'est pas forcément une mauvaise chose ) [quote]Ma batterie d'artillerie en fond de table pour inquiéter les chassis adverses et tenir un objo si nécessaire[/quote] Peut pas tenir les objos. Sauf au paradis des grokalibr' mais ça c'est une autre histoire. Les kanons aiment aussi les grots bastos, sois sympa [quote]Voilà ma crainte est surtout de ne pas avoir assez de masse pour de l'ork en 2000 pts .... [/quote] Oui en effet pour une liste full piéton ça manque un peu de people quand même, d'autant qu'il n'y a pas de CFK Comme pourrait dire Franckosaurus: prenez du boyz, prenez en plein et quand vous en avez assez, remettez-en.
  14. Big Belch

    [V6] [Orks] Tactica

    Allez ma petite brique pour faire un choli mur. [size="4"][b]Les Boyz[/b][/size] Quasi-incontournables dans une armée ork Peu chers et ayant la possibilité d'être en nombre ils forment souvent le "coeur" d'une armée ork Pouvant tenir et contester [b]Les pistolboyz[/b] Les plus: -4 attaques de F4 par tête en charge, n'importe quelle unité a de bonnes raisons de les craindre -Nombreux = pas peur -Le nob ajoute un impact que les boyz n'ont pas (surtout si pince) Les moins: - Svg à 6+ il faut les sortir par dizaines ou en transport, ils sont tout de même assez fragiles - Init' basse, avec les new rules on peut se retrouver sans taper si le "1er rang" a mouru - Dès qu'ils sont peu, ils auront tendance a fuir [b] Les flingboyz[/b] Les plus: -Gros up' avec la V6 et l'overwatch -Très bonne unité de tir à saturation, crains-les terminator! -Potentiel très respectable en charge Les moins: -Portée courte, donc les gars à l'arrière auront plus de mal a tirer, donc moins de tir - Svg à 6+ il faut les sortir par dizaines ou en transport, ils sont tout de même assez fragiles - Init' basse, avec les new rules on peut se retrouver sans taper si le "1er rang" a mouru - Dès qu'ils sont peu, ils auront tendance a fuir [b] Les blindboyz [/b]Les plus: - resistent bien mieux à l'overwatch - peuvent surprendre "de l'ork à save 4+, sérieux?" - plus resistants donc les bandes peuvent être plus petites (EX: à 12 dans un truk) Les moins: - bien plus chers (mais très bad moon du coup )
  15. Sans vérif dans le GBR, tir au jugé => pas de galette. Après à voir si y'a une contre-régle pour les zavions.
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