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Eternal STORM

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À propos de Eternal STORM

  • Date de naissance 19/04/1990

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    Warhammer 40 k : les Nécrons, les Tau et les Tyrannides
  1. Salut Thibault ^^ Le Profil de ton Sauror me semble Honnête, mais ce qui me dérange un peu c'est le fait qu'il ai 3 en CT et svg 4+. Il fait parti des Orks, donc il me semble qu'il ne devrait pas être plus précis qu'un Ork moyen (j'opterais pour une CT de 2). De plus, un ork possède une svg de 6+ en général. Je veux bien croire que la carapace du Sauror le protège mieux des tirs, mais pour être fluff, je pense qu'il devrait être aussi résistant qu'une carapace d'un Tyrannide ( soit une svg de 5+). Je pense qu'en changeant cela, tu peut réduire le cout de ta figurine à 12 ou 11 point. (voire 10, car une svg de 5+, c'est rarement utile ). Coté pure Fluff, que dirait-tu qu'une "partie" de ton armée Ork avait détournée son regard sur une autre petite planète très toxique/radioactif ( mais qui caché un grand guerrier, savoureux a combattre ?). Après ce détour, ils rejoignent la grande marée verte comme si rien n'était, mais avec de nouvelle mutation ? Enfin bref, ce n'est qu'une idée, j'espère qu'elle t'aidera ^^ PS : regarde ton Message Privé du forum D:
  2. Disons que pour les vehicule, je considerais les vypers ou landspeeder comme un peu lourd pour pouvoir démarrer vite, mais d'un autre coté, c'est vrai que ça fait bizard de voir un space marines qui bouge plus tot qu'un land speeder... je vais faire quelque ajout de règle pour la phase de mouvement comme par exemple "les véhicules étant des antigraves se déplace toujours avant toutes les autres unités". Pour ce qui est des unités ayant des armes de tir indirecte (comme pour le basilik) on utilise tout simplement son CT de base pour savoir quand il tir. Comme je ne connais pas toutes les unités du monde Warhammer 40K, ça me ferai plaisir si vous me disiez quelle unité n'a réellemnt pas pas de CT pour le tir indirecte. Si ça existe, je ferai surement des modifications pour régler le problème. Sinon, pour l'initiative de tir, j'ai pensé à utilisé l'initiative, seulement, le plus gros problème a été les Tau... Comment un adorateur du tir serait priver de la possibilité de tiré avant les autres... (init 2 quand meme). L'idée d'avoir choisi la capacité de tir faible comme les premier tireur permet un peu d'quilibrer les chances de victoires de chaque coté (je pense notemment à un Ork contre un space marines au tir, l'Ork tirera peut-être en premier mais il ne fera pas trop mal, faut quand même laisser un espoir aux Ork pour le tir) Ainsi, une capacité de tir de 3 devient la capacité idéal car on touche 1 fois sur 2 les autres unités plus precis aux tir. Juste une remarque au sujet des unités qui court, d'une manière général, toutes les unité qui peuvent courir ne sont jamais des grosses bebêtes, donc les sprinter seront souvent les premier à bouger étant légerement protéger et peu endurant donc mieux adapter pour courir. Pour répondre à Xerath, mon deuxième but principale (autre que enlever le tour par tour) était justement d'eviter au max de lancer les dés, car le hazard empèche un peu la stratégie. Le fait de m'être basé sur les valeur numerique permet un peu plus d'intéret pour les caractéristiques des unités, ainsi, les unités très longtemps considérer comme faible ont leur chance de pouvoir être agile et d'avoir leur mots à dire. Et en parlant de Snotling qui allume un excellent tireur, mon système permet cette situation (les mauvais tireur tir avant les meilleurs) PS : Je ne connais pas toutes les unités de Warhammer 40K, alors si jamais mes règles posent problèmes à certaines unités, n'hésiter pas à me dire quel problème pose à quel unité, Merci de votre compréhension. Eternal Sthorm qui essaye de rendre plus strategique WH40K.
  3. Je voudrai tout d'abord m'expliquer d'où m'est venu l'idée d'adapté un autre système que le Tour par tour. En fait, avoir le premier tour est très souvent un avantage pour celui qui l'a (surtout pour les tau) et de faire un massacre au tir au premier tour. Le système que je propose doit selon moi equilibrer le jeu, voici les règles additionelles : Il n'y a plus de tour mais des rounds. Un round comprend une Phase de mouvement, de tir et d'assaut pour toutes les unités en jeu. En gros, c'est une bataille simultanée. Phase de mouvement : Les unités qui ont la plus basse endurance et la plus mauvaise sauvegarde bougent en premiers. On considère qu'avoir une faible endurance et une faible armure est moins encombrant pour bouger vite que les unités à grosse endurance et bonne sauvegarde. Note : C'est d'abord l'endurance qui détermine qui bouge en premier, la sauvegarde n'est la que pour départager les eventuelles égalités. Si des unités ont la même endurance et la même sauvegarde, c'est le camps qui en a le plus qui commencent à bouger. En cas d'égalité (cela doit être rare quand même) chacun des joueurs lance un dé et c'est celui qui obtient le plus haut resultat qui commmence les déplacements. Ex : J'ai 2 unités Guerriers Nécron (E4, svg 3+) et 2 nués de Scarabés (E3, svg5+), mon adversaire a 1 unité de crisis (E4, Svg 3+) et 3 unités de Guerrier de Feux (E3, svg4+). L'ordre de mouvement est donc : mes 2 nués Scarabés, ses 2 Guerrier de feux, mes 2 Guerriers Nécrons et enfin son Crisis. Pour le cas des véhicules, on utilise le blindage de flanc. Il faut savoir qu'avoir un blindage de 10 c'est comme avoir une endurance de 6, et un blindage de 14 comme endurance de 10. Rapidité : Tous unités étant un véhicule antigravité ou une escouade ayant un mouvement de 12 ps quelque soit la raison se déplace en même temps mais avant toutes autres unités sur la table (les crisis sont à autoporté mais se déplace à 6 donc ne bénéficient pas de cette règle). Ex : Un Predator (blindage flanc 11, comme E7) se déplacera après une escouade de spaces marines (E4) mais avant un Seigneur Fantome (E8) Note : Si dans une même unité, il y a des endurances et sauvegarde différentes, on utilise l'endurance la plus grande et la meilleur sauvegarde des figurines de l'unité pour l'ordre de mouvement. Phase de tir : Les unités ayant la plus basse capacité de tir tirs en premier. On parle alors d'initiative de tir qui utilise la capacité de tir de base sans aucune modification. Tirer vite demande moins de précision que tirer bien. Ex : Un Ork (CT 2) tir avant un spaces marines (CT 4) mais, un char Hammerhead (CT 3 de base !!!) tir avant un char prédator (CT 4 de base) même s'ils ont CT 4 tous les deux. (le char hammerhead bénéficie d'un équipement améliorant la CT, mais cela n'influence pas la rapidité du tir puisque je demande celle de base CT 3) Les pistolets n'utilisent pas l'initiative de tir, ils tirs toujours avant les armes lourdes, tirs rapides, d'assauts et d'artillerie. Si plusieurs unités ont la même initiative de tir dans les deux camps, ils tirent tous en même temps comme dans un combat simultané. On appel cela le tir simultané. Si plusieurs unités des deux camps ont des pistolets, ils tirs en même temps aussi, quelque soit l'initiative de tir. Ex : Un Spaces marines d'assaut (CT 4) avec pistolet à plasma tir en même temps qu'un Autarque (CT 6) avec un pistolet churiken même si la CT est différent (mais ils portent tous les deux des pistolet donc tir simultané) Pour la course, on utilise aussi l'initiative de tir pour determiner quand l'unité cours (le genestealer a une capacité de tir 0, il court forcement le premier mais après les tirs de pistolets) Note : Si dans une unité il y a des initiatives de tirs différents, on prend la plus nombreuse, en cas d'égalité, on prend la plus basse. Phase d'assaut : On ne peut charger que les unités contre qui on a tiré. Il y a deux types d'unités : ceux qui peuvent charger et ceux qui ne le peuvent pas. - Unités libres : Les unités qui peuvent charger sont ceux qui ont tiré avec une arme d'assaut ou n'ont pas tiré. Les unités qui peuvent bouger et tirer avec une arme lourde (SF, sentinelles, etc...) peuvent charger . - Unités bloqués : Les unitées qui ne peuvent pas charger sont ceux qui ont tirés avec une arme rapide ou lourde, ou qui sont bloqué au corps à corps ou pilonnés. Durant la phase d'assaut, on effectue d'abord la charge des unités libres contre les unités bloqués. Ensuite, on effectue la charge entre deux unités libres. Dans ce cas, si deux unités sont à moins de 12ps de distance, ils se chargent durant ce round. Ex : une unité de space marines est à 10ps d'une unité d'eldar, les spaces marines chargent de 5ps et les eldars aussi de 5ps pour être en contact. Noter que les deux unités bénéficient du bonus de +1 en attaque pour avoir chargé. Note : Les unités bénéficiants de la règle saut ou équivalent (assaut de 12ps) pourra être mis en contact contre une autre unités à moins de 18ps. Super Note : Toutes les autres règles non modifiés et non cités s'appliquent (touches aux tirs, corps à corps etc...) J'espère avoir été clair, si vous avez mal compris certain point, je serais prèt à vous éclaircir. Je n'ai malheureusement pas eu le temps de tester ce système (c'est la rentré, faut se préparer) mais elle doit être théoriquement correct. Si jamais vous rencontrer des problèmes lors de vos test, je serai heureux que vous me les postiez afin que je puisse faire des modifications. Je n'ai pas spécialement pensé à apocalypse mais mon système devrait empêcher le gros massacre lors du premier tour ("vlan, 70 figouzes en moins, et tes anti-titan sont tous detruit, ha ha ha je t'ai niqué") Note : J'ai éditer pour les quelques changements apporter, ça vous plait maintenant ?
  4. Bonjour !!! je me présente Eternal STORM, je joue Nécron, Tau et Tyrannide depuis 1 ans et demi, et je joue à Dreux.
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