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De l'évolution de la magie


Lucius Cornelius

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Petite réflexion (j'espère ne pas faire doublon, je n'ai rien trouvé d'approchant) sur l'évolution de la magie.


Au commencement, on avait de vrais magiciens :
- les Maïar : Les deux Gandalf, Saruman, Radagast, Sauron. J'y rajouterais Tom et Baie d'or.
- les puissants Elfes : Elrond, Galadriel, Celeborn...
- les spectres, et autres morts vivants trafiqués : Nazgûls, Etres des Galgals...

On avait quelques objets magiques aussi.

Ensuite, on a eu les Chaman, classés en magiciens mais qui par leurs effets comme par leur conception (cf l'Ombre & la Flamme et les explications de l'époque) s'apparentent plus à des commissaires politiques influant sur leurs troupes et leurs ennemis à coups de propagande et de menaces. La Bouche de Sauron pouvant s'y apparenter.
Et des trucs assez fluff : Sentinelles Elfes, Malbeth...

Et enfin, on observe un changement (en fait avec la SDAisation des sorties GDA et ce qui a suivi) avec de vrais pouvoirs magiques conférés à des héros communs sans qu'on sache trop d'où ça sorte en terme de fluff : Maître des orages, Guerrier-prêtre, Kardûsh, Drûzhag, Chaman des Boucliers Noirs, Ashrâk?, Gûlavhar?
Parallèlement, le descriptif des chamans classiques est passé d'agents de pouvoir/prêtres (discipline, relais d'ordre, vénération) à la mention claire de sorcellerie.
Bref, globalement, en plus des "sorts" jouant sur le moral et la volonté des amis comme des amis, s'expliquant par l'impact sur le moral, on tend à multiplier les sorts purement magiques : déplacement forcé, ondes de choc, boules de feu, destruction d 'armes à distance.

Alors, découverte tardive d'éléments de fluff permettant d'égayer les profils, ou envie gratuite d'accentuer la magie de base dans la course à l'optimisation des profils récents? Modifié par Lucius Cornelius
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La réfléxion est vraiment intéressante, d'autant plus que je me suis déjà fait cette remarque en bouquinant d'ancien livre de règle (V3-V4).

Bon, je n'ai pas une assez grande connaissance de l'oeuvre de Tolkien pour être sur, mais je pense que cette évolution de la magie tiens plus d'une optimisation des profils plutôt que du fluff.

Après dans les héros que tu cite, certain peuvent être justifié fluffiquement (désolé pour le babarisme) : [color="#330000"][size="2"]Ashrâk a les même sort qu'un chaman classique, mais il peux empoisonner un ennemie qui le blesse ( effet de paralysie je crois ). On peut facilement imaginer un chaman ayant étais trop exposé a des poisons forts (piqures d'araignées, potion de sa confection ), dont le sang serais devenu empoisonné.[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]
[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Après certain héros ne passe pas du tout pour moi, le pire étant floi, le maitre du savoir nain et sa capacité a annulé une capa... Vraiment injustifiable ![/size][/color]
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[quote]Bon, je n'ai pas une assez grande connaissance de l'oeuvre de Tolkien pour être sur, mais je pense que cette évolution de la magie tiens plus d'une optimisation des profils plutôt que du fluff.[/quote]Je pense aussi que c'est dans la lignée de l'optimisation générale des profils récents.

Pour Ashrâk, je suis assez d'accord, c'est pour ça que j'avais mis un point interrogation. Pour Sang empoisonné, ça me parait plus tiré par les cheveux, contrairement aux autres règles de ce genre, car le héro concerné et les créatures qui sont modifiées sont de natures différentes et qu'il s'agit d'une modification de ces créatures, Là où les autres permettent d'aligner une troupe d'élite suite à la sélection ou l'entrainement, ici on a l'impression d'araignées transgéniques.

Pour Floi, je ne le considère pas comme un magicien, son descriptif et ses règles spéciales paraissent plus en faire un sage qui démystifie les ruses ennemies, un anti chaman en gros (première règle) et qui analyse les combats passés pour en faire profiter son armée ensuite (deuxième règle). Floi, c'est le renseignement et n'analyse stratégique.

Citation d'Alessio Cavatoré à propos des Chamans (présentation de l'Ombre & la Flamme dans le WD) pour resituer l'état d'esprit lors de leur création
[size="2"][quote]Enfin, il semblait cohérent que ces êtres maléfiques [les Gobelins] vénèrent lOeil Rouge et considèrent le Balrog comme manifestation physique de leur divintié. Suivant cette logique, il devrait alors y avoir certains Gobelins chargés de recevoir des ordres du Mordor et d'édicter à leurs congénères la Volonté de Sauron. C'est dans cette idée qu'ont été créés les Chamanes, dont les pouvoirs sont toutefois très limités par rapport à ceux de Gandalf ou de Saruman. En fait, j’imaginais que leurs talents dépendraient plus de la superstition qu'ils inspiraient aux autres que d'une vraie forme de magie. Après tout, peut-être est-ce simplement la capacité d'auto-persuasion des Gobelins qui les protège et leur permet d'aller au-delà de leurs limites plutôt qu'un pouvoir obscur venu du Mordor... il est d'ailleurs probable que les Chamanes eux-mêmes n'en savent rien. La rage et la ténacité des Uruk-Haï montrent bien l'effet que peux avoir la volonté sur un comportement au combat. Lurtz en étant le meilleur exemple, refusant obstinément d'abandonner jusqu'à ce qu'il soit enfin décapité par Aragorn.[/size]
[size="2"]C'est en repensant à cet affrontement que j'ai décidé que les Uruk-Haï auraient des Chamanes, car ils constituent les principales troupes du Mal que nous ayons sorties en 2003.[/quote].[/size]

[size="2"]Concernant la justification fluff, ça ne parait guère probable, les essais sur Tolkiendil ([url="http://www.tolkiendil.com/essais/magie/magie-tolkien?s%5B%5D=magie"]ici[/url], [url="http://www.tolkiendil.com/essais/magie/magie-sorts?s%5B%5D=magie"]ici[/url] et [url="http://www.tolkiendil.com/essais/magie/magie?s%5B%5D=magie"]là[/url]), par exemple, limitent la magie aux Aïnur et aux Elfes, et aux objets créés par eux. A priori, pas de magie pour les Humains, les Orcs, les Nains... Et je vois mal Sauron gaspiller ses pouvoirs en cédant des bribes à pléthore de petits Orcs. Il a déjà les Nazgûl pour ça.[/size] Modifié par Lucius Cornelius
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Au niveau fluff la magie, quoique discrète, existe effectivement, même si il est parfois difficile de distinguer ce qui relève vraiment de la magie, de l'artifice ou de la croyance. Notons tout de même que les Nains fabriquent des objets magiques eux aussi (par exemple le Heaume du Dragon) et emploient des sorts pour protéger leurs trésors (Thorin & Co pour protéger le trésor des Trolls par exemple). Dans le cas des Hommes, la Bouche de Sauron apprend la sorcellerie sous la tutelle de son maître.

Cela étant je suis à peu près certain que toutes ces considérations n'ont rien à voir avec la croissance exponentielle du nombre de magiciens dans les jeux de Games Workshop. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]

P. Modifié par Peredhil
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L'élargissement de la "magie" au fil des ans tient sans doute à la volonté des concepteurs d'ouvrir un secteur du jeu relativement confidentiel à l'origine, dans le sens où seuls quelques rares et coûteux profils étaient aptes à en produire. A mesure que le jeu bâti initialement pour des escarmouches scénarisées s'est mué en jeu de batailles rangées, il était inévitable que la sous-phase de magie se démocratise pour toucher à la fois plus de factions et plus de formats (d'où la multiplication des sorciers mineurs à 50 points, ceux-là même dont la justification fluffique est douteuse). Plus qu'une tendance optimisatrice (vu la puissance limitée de la magie au SDA), ce mouvement traduit à mon avis l'intention des concepteurs de diversifier les situations de jeu en approfondissant une phase de jeu peu étoffée à la base. Je ne cautionne pas, j'explique.

Le principal grief que l'on peut entretenir vis-à-vis de cet élargissement concerne le manque d'équilibre entre les aptitudes nouvelles des derniers sorciers mineurs et les pouvoirs poussiéreux des plus vénérables magiciens de la Terre du Milieu. Que Kardûsh puisse lancer des boules de feu et pas Saruman alors qu'il le fait aussi bien dans les livres que dans les films est scandaleux. Même chose lorsqu'un Chamane de Gunbadab désarme un ennemi et pas Gandalf. Que la magie se soit quelque peu débridée au fil des versions, soit ; mais alors qu'on ajuste les vieux profils aux nouvelles tendances !

L'autre grande évolution de la magie dans le jeu concerne son mécanisme. A l'origine, elle était uniquement l'émanation de Pouvoirs Magiques lancés au moyen de points de Volonté ; elle pouvait être faillible (en cas d'échec lors du lancement) et contrée (toujours avec des points de Volonté). Or la magie a depuis longtemps investi le champ des Règles Spéciales (cf. mélodies des Sentinelles Elfes, visions de Malbeth), avec pour conséquence :
- une réussite garantie (puisqu'aucune valeur de lancement n'est requise) ;
- des antidotes de nature différente (par exemple des tests de Bravoure plutôt que des jets de Volonté).

Pas forcément très cohérent.

Et c'est là qu'on réalise que les explications de Cavatore sur la nature de la Frénésie des Chamanes Gobelins est bancale : pour instaurer un doute sur le caractère magique de cet effet, il ne fallait pas en faire un Pouvoir Magique mais une Règle Spéciale.

[quote name='Alessio Cavatore']il est d'ailleurs probable que les Chamanes eux-mêmes n'en savent rien.[/quote]
Impossible dans la mesure où ils passent un test pour obtenir cet effet, un test qu'ils cherchent généralement à réussir à tout prix au moyen de leurs points de Puissance.

Shas'El'Hek'Tryk, "call it magic".
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