Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

steph22222

Membres
  • Compteur de contenus

    142
  • Inscription

  • Dernière visite

Visiteurs récents du profil

Le bloc de visiteurs récents est désactivé et il n’est pas visible pour les autres utilisateurs.

  1. Le joueur pourra dépenser encore 1 promo. En fait, le chiffre donné par la carrière, c'est la promotion maximum que ton personnage peut avoir : elles ne s'ajoutent pas entre elles
  2. Salut à tous ! Je viens de récupérer internet aujourd'hui, donc j'ai enfin la possibilité de voir vos messages et de répondre. 30 + 2d10, c'est vrai que ça peut paraître beaucoup. Mais au fond, ça ne fait "que" 10 points de plus. Et comme je l'ai précisé, ça me sert aussi pour pouvoir mettre des malus, sans avoir peur de trop pénaliser les joueurs. En fait, ces 10 points améliorent les chances de réussite des PJs, d'une part, et permettent d'autre part au MJ d'ajuster plus facilement la difficulté des tests. Je reprends l'exemple de l'elfe : on n'y pense jamais vraiment (en tout cas, pour ma part, j'y pense rarement), mais en extérieur, les conditions peuvent réduire la CT. L'elfe, même avec 70 ou 80 % de chances de réussir son tir, pourrait se retrouver avec un vent fort qui réduirait sa CT de -20 %. Alors bien sûr, il ne faut pas commencer à mettre des malus parce que le score du personnage est trop haut ; mais quand un personnage a déjà 30 ou 40 % de chances seulement de réussir son tir, j'ai du mal à dire au joueur : "tu as un malus de -20 % à cause du vent"... En fait, comme l'elfe a deux bonus, j'ai pensé au début à lui mettre deux malus. J'avais pensé à la force et l'endurance. Ensuite, je me suis dit qu'avec -10 % dans ces deux caracs, ça allait piquer en combat. Donc j'ai décidé de mettre le malus en force seulement, parce que pour moi, un elfe est endurant (il peut courir/nager vite et longtemps), résistant aux maladies, aux poisons... Voila pourquoi j'ai choisi de mettre le malus à la force. Oui, c'est vrai que c'est assez peu pratique J'ai l'intention de le faire assez vite. C'est vrai qu'en lisant tout ce que j'avais écrit, je me suis moi-même dit que ça avait l'air long à gérer en combat. Dans les faits, il n'y a pas énormément de calculs à faire et tout est assez rapide. Par ailleurs, les combats se terminent plus vite que dans le jeu de base, étant donné les effets critiques. Je joue avec cette "version" depuis pas mal de parties, et je dois dire que j'en suis vraiment satisfait. Les compétences sont vraiment bien équilibrées, et au cours d'une partie, on est souvent amené à les utiliser toutes ou presque toutes. Le combat est (à mes yeux) très réussi (il faut dire que j'ai passé beaucoup de temps à équilibrer le système de combat) : il est dynamique, captivant, et stressant aussi Bref, à mes yeux, c'est (pour l'instant) absolument parfait. Je me sens vraiment en accord avec ces règles, c'est exactement ce que je recherchais quand j'ai commencé à les modifier. En fait, ça donne un petit côté "RPG" aux règles, que j'aime beaucoup. En tout cas, merci beaucoup pour vos retours. A très bientôt !
  3. Salut à tous ! Après des mois de travail, j'ai enfin terminé mes modifications de règles. Tout a été mis au propre, dans un beau pdf de 227 pages que vous pouvez télécharger ici : Version HD (159 Mo) : https://www.fichier-pdf.fr/2017/10/29/warhammer-jdr/ Version allégée (15 Mo) : https://www.fichier-pdf.fr/2017/10/29/warhammer-jdr-15-mo/ Voici un petit résumé des modifications principales présentées dans ce document : Création des personnages : Toutes les caractéristiques sont augmentées de +10 % et la valeur de départ de la caractéristique d'A (Attaques) passe à 2 au lieu de 1 (en rapport avec le nouveau système de combat) Compétences et talents : Le nombre de compétences passe à 14 : Force brute et Intimidation (F), Résistance et Vigueur (E), Adresse, Dextérité et Furtivité (Ag), Savoirs pratiques et Savoirs théoriques (Int), Intuition, Perception et Volonté (FM), Éloquence et Ruse (Soc). Ces compétences regroupent plusieurs anciennes compétences en une seule, pour rééquilibrer l'intérêt de chacune. Par exemple, Éloquence regroupe Commérage, Marchandage. Chaque compétence devient plus généraliste et est utile dans un plus grand nombre de situations. Certaines compétences sont devenues des talents, et débloquent un "savoir-faire" dépendant d'une compétence. Par exemple, posséder le talent "Natation" vous permet de nager. Si vous avez besoin de faire un test de Natation, vous utiliserez la compétence associée au talent : ici, il s'agit de la compétence "Vigueur". Carrières : Les carrières ont été remaniées pour afficher les nouvelles compétences au lieu des anciennes. J'ai également intégré un grand nombre de carrières issues des suppléments officiels. Équipement : Des armes ont été ajoutées pour une plus grande diversité. Des attributs ont été créés pour rééquilibrer toutes les armes entre elles. Chaque arme a une utilité dans une situation précise. Le système d'armure a été revu également, pour intégrer différents malus de port d'armure. Des armures ont également été ajoutées pour améliorer la diversité. Combat : L'un des points le plus retravaillé de tout le jeu. Les points de Blessure sont supprimés, et un nouveau système de dégâts, plus rapide, plus stratégique et plus spectaculaire, a été mis en place, ainsi qu'un nouveau système d'infection des blessures, de guérison. Subir un coup provoque différents effets qui avantagent l'adversaire. Pour plus de détails, je ne peux que vous renvoyer au Chapitre VI du pdf. Magie : Pour qu'ils s'accordent avec ces nouvelles règles, j'ai retravaillé tous les sorts. J'en ai également profité pour intégrer les nouveaux sorts du Tome de la Rédemption et du Tome de la Corruption. Religion : Une révision rapide des compétences et talents accordés aux initiés et aux prêtres selon leur ordre religieux. Le MJ : Quelques points ajustés pour correspondre aux nouvelles règles. Un nouvel usage des points de Fortune. De nouvelles folies issues des suppléments. L'Empire : Une description rapide de différents métiers du Vieux Monde, et les carrières associées. Bestiaire : Les profils des créatures les plus communes (orques, hommes-bêtes, skavens,...), retravaillés pour correspondre aux règles. Annexes : La feuille de personnage retravaillée, une feuille de PNJ, une "fiche de combat" pour faciliter le travail du MJ, les tables d'effets critiques, des tables améliorées pour la Malédiction de Tzeentch, un répertoire complet de mutations issu du Tome de la Corruption. Le document est présenté sous la forme de 11 chapitres et d'annexes. J'ai délibérément repris le design et l'organisation du livre de base de la v2 pour le réaliser. Il ne manque que les numéros des pages, que je n'ai pas eu le temps de mettre. Je corrigerai ça dès que possible. J'espère que tout ça vous plaira ; je pense que ce système est à présent très abouti. Il me reste à développer des "add-ons" qui permettront de jouer dans d'autres univers, tout en conservant ces règles. J'espère aussi que j'aurai des retours N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez. Il est probable que je ne réponde pas avant un certain temps, car je dois m'absenter pour des raisons professionnelles et je n'aurai peut-être pas accès à internet, mais je répondrai dès que je le pourrai. J'allais oublier de le dire : merci à ceux qui m'ont inspiré, en particulier PoueT_T, dont j'ai repris un certain nombre de très bonnes idées. Bon jeu à tous !
  4. Le voici : http://www.fichier-pdf.fr/2017/01/24/von-krieglitz-mod/ Perso, je trouve qu'appliquer les modifications de ce mod déséquilibre vachement le jeu (par exemple, en utilisant directement les tables de critiques alors qu'elles ne sont pas vraiment faites pour ça, plutôt que d'en créer de nouvelles plus adaptées). C'est pour ça je pense qu'on a tous développé nos modifications par dessus
  5. Salut à tous ! Je reviens vers vous après avoir beaucoup joué avec mon système. Ayant pu le tester et le retester avec les joueurs, nous avons dégagé quelques points qui posaient problème, et que j'ai donc décidé de résoudre. Les voici : Les combats au corps à corps n'étaient pas parfaits : en effet, il suffisait de se prendre un seul coup, même minime, pour se retrouver privé d'agir pendant plusieurs rounds. Il ne restait alors plus qu'à prier pour que l'adversaire rate ses attaques. Solution : J'ai transformé les effets "Aucune action possible pendant X rounds" en "A/2 pendant X rounds". Ainsi, le personnage blessé est incapacité sans se retrouver complètement inutile. Les armes à distance et les projectiles magiques n'étaient pas mortels : en effet, les coups au corps à corps permettent de faire baisser la CC de l'adversaire et donc de faire monter sa propre CC. Ainsi, plus la CC monte, plus il est facile de donner un coup et de blesser, et plus les dégâts augmentent. En revanche, à distance, la CT ne monte pas. Il est donc difficile de réaliser un tir mortel, à moins d'avoir de la chance. Solution : Chaque fois qu'un personnage est atteint par un projectile (magique ou non), le projectile suivant aura un bonus cumulatif de +1 dégâts. Certaines armes n'étaient pas très équilibrées, j'ai donc modifié quelques attributs pour refaire de l'ordre. L’écart de force entre un personnage ayant 1 A et un autre en ayant 2 me semblait trop important. De plus, avec un seul A par round, les combats manquaient de possibilités tactiques. Solution : Je rajoute 1 A à tous les joueurs, personnages, PNJs et monstres. Il est possible pour un personnage d’atteindre 4 A, soit le double de la caractéristique de base (et non plus le triple). De plus, l’écart entre un personnage ayant 2 A et un autre ayant 3 A est moins important. Les armes contondantes n'étaient pas suffisamment avantageuses face à une armure lourde. Solution : L'attribut "Contondant" ne fait plus "+1 dégâts contre les armures moyennes et lourdes" mais "+1 dégâts pour chaque couche d'armure moyenne ou lourde". D’ailleurs, voici un tableau illustrant mes propos. Les chiffres dans les lignes rouges, vertes et bleues sont les dégâts moyens subis en fonction de l'armure et de l'arme utilisées : 6 (dégâts de base) Sans armure Gambison ou Cuir bouilli Maille cousue Plaques Gambison + Maille Gambison + Ecailles Maille cousue + Plates Plaques + Maille Maille cousue + Ecailles Gambison + Maille + Plate PA 0 1 2 2 3 4 4 4 5 5 Sans armure Légère Légère ET Moyenne Moyenne Moyenne Lourde Lourde Moyenne * 2 Lourde Moyenne + Lourde Epée +1 Sans armure/Légère -1 Moyenne/Lourde 7 6 4 3 2 1 1 1 0 0 Hache - 6 5 4 4 3 2 2 2 1 1 Marteau -1 Sans armure/Légère +1 par couche Moyenne/Lourde 5 4 4 5 4 3 3 4 2 3 J'en ai également profité pour améliorer la mise en page et quelques descriptions pour les rendre plus compréhensibles. J’ai aussi amélioré le tableau des critiques, pour que certains effets surviennent plus souvent, avec un peu de moins de pénalisation (par exemple l’effet n°15 remplit toute la colonne avec 10 de dégâts ; j’ai donc augmenté la diversité des effets : il y a plus de 12 et 13, et moins de 14 et 15, ce qui ne change pas grand-chose pour la mortalité mais diversifie les conséquences et les rend un poil moins graves). J’ai ajouté une table des critiques pour les chutes, car elle était manquante. Les chutes ont donc à présent des effets permanents (des malus plus ou moins importants, qui durent de quelques minutes à plusieurs jours). Dans un futur que j’espère proche, je publierai une nouvelle mise à jour contenant quelques modifications concernant la magie. Notamment, je vais réécrire les descriptions de certains sorts pour que leurs effets soient compatibles avec mon système (par exemple, les sorts de soins restaurant des points de Blessure, qui n'existent plus chez moi). Il est possible également que j'accorde des attributs à certains sorts, comme me l'avait proposé LtVlad. Concernant tout le système de compétences, talents et carrières, je suis en plein dans la refonte. Je suis un peu (et même beaucoup, en fait) dans la lignée de PoueT_T, et je lui ai pour ainsi dire complètement piqué ses idées. J’espère qu’il ne m’en voudra pas . Comme toujours, j’ai fais les choses à ma sauce, alors je vais décrire un peu plus en détail (ça pourra peut-être lui donner des idées, d’ailleurs) : · Je pars sur l’idée de base de PoueT_T, c'est-à-dire de tout regrouper en 15 compétences. Personnellement, je ne voulais pas modifier les caractéristiques, donc je garde la F, l’E, la CC et la CT (je ne fais pas de fusion). J’ai donc les compétences suivantes (j’ai un poil modifié) : o En Ag : Dextérité, Furtivité, Monture, Adresse (l’esquive est incluse dans l’Adresse) o En Con (Connaissances) : Savoirs pratiques, Survie, et Savoirs théoriques (je vais développer) o En Sag (Sagesse) : Intuition, Volonté et Perception o En Soc : Ruse et Eloquence (j’ai retiré Intimidation) o En F : Intimidation et Force Brute (c’est ici que j’ai placé Intimidation ; je vais développer sur Force Brute) o En E : Résistance et Vigueur (je vais développer là aussi). Au final, j’ai donc 16 compétences au lieu de 15, mais tout est dedans, même les compétences avancées (je vais y revenir). Tout d’abord, étant donné que j’ai conservé les caracs de F et d’E au lieu de les fusionner, il me fallait avoir au moins deux compétences pour chaque carac. En effet, il faut conserver l’idée du choix entre un +10 sur une seule des compétences, ou un +5 qui s’ajoute à chacune des compétences. Ensuite, l’idée est également que plus aucun test ne doit être fait en dehors des 16 compétences. Or, par exemple, un test pour pousser un rocher serait un test de Force. Ici, le test serait un test de Force Brute, qui est une compétence. L’idée, c’est de pouvoir bénéficier des bonus de +10/+20/+30 même sur les tests simples qui ne rentraient pas dans une compétence avant. Savoirs théoriques regroupe tout ce qui est Langue, Connaissances générales et académiques, Langages secrets, Alphabets secrets… Je détaille ça plus bas. Force Brute permet donc de faire des tests de Force classiques. Vigueur permet de faire des tests d’ « Endurance » (des sortes de tests de Force prolongés : par exemple de l’escalade ou de la natation). Résistance permet de résister aux effets de l’alcool, du poison, etc… Pour donner plus de poids à Force Brute et à Résistance, j’avais l’idée de calculer le BF et le BE par rapport à ces deux compétences là plutôt que par rapport à la carac, mais j’hésite quand même à cause du fait que la progression en BF/BE serait bien trop rapide… Il faut que je revoie ça. Quant aux compétences avancées, j’ai décidé de les inclure également dans ces 16 compétences de base, mais d’une façon qui, à mon sens, est la plus logique : Les compétences avancées sont transformées en talents. Une fois le talent débloqué (par exemple le talent Expression artistique (jonglage)), il est possible de faire un test de la compétence liée au talent (pour le jonglage, il s’agit de Dextérité). L’idée, c’est que personne n’a envie de prendre des bonus exprès pour le jonglage : on achète la compétence une fois, et ensuite on s’en moque, on ne va pas gaspiller son XP à acheter des bonus en jonglage. Mais puisqu’ici le jonglage devient simplement une « branche » de la Dextérité, on s’améliorera en jonglage à chaque fois qu’on s’améliorera en Dextérité. Ainsi, toutes les compétences « inutiles » (je suis conscient qu’elles ne le sont pas dans un cadre de RolePlay, mais c’est pour les caractériser) côtoient les compétences les plus utilisées, et donc ne sont plus mises de côté au profit de Perception ou d’Eloquence. Voilà donc la liste de mes compétences avancées, qui sont donc devenues des talents : o Ventriloquie : devient un des choix de Expression artistique. o Lecture sur les lèvres : permet de faire un test de Perception dans le but de lire sur les lèvres. o Lire/Ecrire : Dans Savoirs théoriques. Il faut acheter le talent une fois pour chaque langue que l’on veut pouvoir lire et écrire, et non plus une seule fois pour toutes les langues. o Connaissances Générales et Connaissances Académiques : Dans Savoirs théoriques o Langue, Langages mystiques, Langages secrets et Alphabets secrets : Dans Savoirs théoriques. Le talent permet de maîtriser le langage ou l’alphabet sans qu’il y ait besoin de faire de test. Les tests sont faits uniquement dans les cas précisés dans les règles (par exemple si l’écriture est un peu effacée, il faut faire un test d’Alphabet secret) o Médecine : dans Savoirs Pratiques. Médecine regroupe à la fois Soins et Soins des Animaux o Navigation : dans Savoirs Pratiques. o Crochetage : dans Dextérité. o Expression artistique : dépend de l’Expression artistique choisie, il faut que je fasse la liste. o Métier : même chose, il faut que je fasse une liste. Une partie des métiers sera incluse « de base » dans Savoirs pratiques ; seuls les métiers qui demandent réellement une main d’œuvre particulière seront des talents à part. Par exemple, forgeron sera un métier qui aura son talent (la forge est quelque chose qui ne s’improvise pas). Par contre, tout le monde peut essayer de fabriquer de la colle. o Concentration magique : cette compétence inclut Focalisation et Sens de la Magie. Pour moi, c’est assez proche. De plus, Focalisation est bien plus utilisé que Sens de la Magie, d’où l’idée, encore une fois, de mettre ensemble ces compétences pour ne pas laisser de côté les moins utilisées. Concentration magique est incluse dans Sagesse. o Dressage : à priori, je voudrais en faire un talent qui permet de faire un test de Savoirs pratiques. J’y réfléchis encore. Pour ce qui est de l’Hypnotisme et de l’Emprise sur les Animaux, j’ai choisi de les supprimer. Ce sont des compétences qui relèvent davantage de la magie selon moi. Pour le reste des compétences avancées, elles sont passées en compétences de base (par exemple Baratin, qui est incluse dans Ruse). · En parallèle de tout ça, il a fallu que je refasse toutes les carrières (puisque les compétences sont modifiées) et que je rééquilibre tout. J’ai fais un grand tableau, avec les 16 compétences, et j’ai coché les compétences que possédaient chaque carrière. J’ai quasiment terminé ; dans les prochains jours, tout sera équilibré. · Concernant l’idée des « traits », je suis en train d’y réfléchir et d’en faire une liste. Là encore, ça devrait être fini dans les prochains jours (j'espère). Bref, dans une semaine, je devrais pouvoir vous présenter ma nouvelle version. J’ai décidé aussi d’embellir mon PDF, parce que les fonds blancs ça va bien 5 minutes ! A très bientôt ! EDIT : J'ai terminé la plus grosse partie, il me reste à faire les traits et quelques petits trucs. Ensuite, il faudra que je me mette à la mise en page, ça risque d'être assez long ! J'espère sortir tout ça dans le courant du mois.
  6. Bah moi ça m'intéresse toujours, d'une manière générale je trouve tout ton travail intéressant !
  7. steph22222

    MJ débutant et questions [V2]

    Oui, c'est vrai, j'ai tendance à me mélanger les pinceaux, entre les règles de base et les règles maison
  8. steph22222

    MJ débutant et questions [V2]

    Surtout sachant que si t'es pas ambidextre, ça craint un peu de tirer de la main non-directrice. Ça peut servir d'avoir deux flingues si le premier s'enraye (c'est une arme mécanique, donc sur un certain score elle s'enraye voire explose). Ça peut aussi servir pour menacer quelqu'un, voire menacer plusieurs personnes, plus en tout cas que si tu n'en avais qu'un seul. Donc oui, à part pour être RP, dégainer les deux flingues, si t'es pas ambidextre, je pense que ça n'a pas trop d'intérêt. Autant en garder un à la ceinture au cas où. Par contre, si t'es ambidextre, hésite pas à sortir les deux, tu ferais un carnage.
  9. Malheureusement, je n'ai plus le fichier. Si quelqu'un d'autre l'a encore, peut-être ?
  10. steph22222

    Révision des règles WFRP v2

    Ok, je vois. Ça se défend ^^
  11. steph22222

    Révision des règles WFRP v2

    Je reviens sur le sujet car je me demande comment tu as géré les talents ? Les as-tu refondus aussi ou gardés à peu près tels quels ?
  12. steph22222

    Révision des règles WFRP v2

    Eh bien alors tu vois, j'avais de gros doutes sur le fait de regrouper toutes les compétences en 15 trucs, et finalement je me rend compte que c'est pas si mal que ça (et même mieux qu'à la base je dirais). C'est vrai que l'idée de regrouper (par exemple) dissimulation et déplacement silencieux dans la même compétence, furtivité, me parait finalement plus logique et plus concis. Au lieu d'avoir une compétence par action différente, on a une compétence par domaine d'action (si j'ai bien tout compris). Ce qui me parait plus clair pour tout le monde, et également plus logique dans un sens. C'est vrai que s'entrainer à se déplacer silencieusement ne va pas directement améliorer sa dissimulation, mais c'est quand même un entraînement de furtivité. Vraiment, ça me paraît super. D'ailleurs, tu règles d'un seul coup le problème des compétences dont personne ne veut. D'autant plus que tout ça est passé en compétences de base au final. Juste pour moi, je vais lister les compétences avancées du jeu de base : Alphabet secret Baratin Braconnage Connaissances G Connaissances A Crochetage Dressage Emprise sur les animaux Escamotage Esquive Expression artistique Filature Focalisation Hypnotisme Langage mystique Langage secret Langue Lecture sur les levres Lire/Ecrire Métier Navigation Orientation Pistage Préparation de poisons Sens de la magie Soins Torture Ventriloquie J'imagine que beaucoup de ces compétences ont été passées en compétences de base (je les ai mises en bleu). Je suis pas sûr de tout, hein. Ensuite, je pense que tu as mis Métier et préparation de poisons dans l'artisanat ; les compétences de magie dans Magie ; Lire/écrire, connaissances G et A, et Langue dans érudition ? Je me rends compte que j'en ai oublié, donc je sais pas trop ou elles vont. Du coup, je me demande aussi un truc : la quantité d'xp nécessaire pour acheter une promotion est-elle toujours de 100 ? Car quand je lis : Je me dis que 300 xp pour avoir le droit à 6 relances et 3*20 % de bonus + l'idée du maître influent, c'est peu. Peut-être as-tu fais un montant par palier (100 XP pour le premier, 200 le deuxième et 300 le dernier par exemple) ? Mon avis là dessus : je trouve ça plus intéressant pour les joueurs qu'un simple bonus, effectivement. Le joueur aura plus l'impression de maîtriser son domaine. Donc, si j'ai bien compris, il n'y a pas de restriction pour acheter les paliers des compétences de base ? Pour les carrières, j'imagine que tu as gardé les bonus de caractéristiques (qui s'achètent par tranches de 5 %) et les achats des (nouvelles) compétences avancées, non ? Ok, donc il me faudra plus de détails sur ces fameux points d'actions, n'est-ce pas ? Mais sinon, oui, c'est vrai que ce serait même encore mieux qu'un simple alus d'initiative. Après, il y a aussi un malus d'agilité, et même de CC/CT, en cas de port d'armure, qui ne limite certes pas le nombre d'actions mais réduit les chances de réussir. Finalement, le problème, c'est que ma solution à moi risque de ralentir les combats, alors que la tienne donne quelque chose de plus tactique.
  13. steph22222

    Révision des règles WFRP v2

    Non en effet, je ne respecte pas la règle à la lettre et je fais exactement comme toi. C'était plus pour l'exemple en fait. Mais sinon, tu as tout à fait raison, il ne faut pas respecter la règle au mot près.
  14. steph22222

    Révision des règles WFRP v2

    Donc en gros, tu gardes le d100 et l'univers, et le reste passe à la trappe c'est ça ? Non, bon je rigole, je vais te dire ce que je pense de tout ça, et puis j'ai aussi une ou deux questions. Les traits : je trouve ça vachement bien, j'avais eu l'idée de faire un truc dans ce style (du genre, si tu es gros, +5 E et -5 F), mais à part le trait "Obèse" et le trait "Moche", j'avais rien trouvé d'autre. A vrai dire, je n'y avais pas réfléchi longtemps non plus, donc j'aurais peut-être pu trouver d'autres trucs. Ce que j'aime bien dans cette idée, c'est qu'on va pouvoir modifier ses caractéristiques en fonction du personnage choisi. D'ailleurs, il y a deux façons de simuler le truc : soit on considère que le personnage est moche, donc on lui enlève 5 Soc. Soit on dit : "tu n'as que 23 en Soc, c'est parce que ton personnage est moche". Le deuxième choix dépend des jets de dés. En revanche, le premier dépend de ce que veut avoir comme personnage, et à mon sens, c'est mieux. Les caractéristiques : de mon côté, j'aime bien avoir la force et l'endurance séparés, de même que la CC et la CT. Mais c'est vrai que je suis aussi très "simulationniste". Je pense que tu mises de ton côté sur la simplicité et la rapidité, et c'est un choix que je comprends complètement. J'ai ici une ou deux questions : La sagesse : à quoi sert-elle à part pour la force mentale (le nom m'intrigue ! ) Comment gères-tu les tests de Perception ? J'ai toujours trouvé bizarre de faire un test d'Intelligence pour faire de la perception ; de plus, ton "intelligence" passe en "connaissances". J'imagine donc que la perception est sortie du cadre. Les compétences : bon ben là, je peux pas trop dire, je ne sais pas à quoi elles ressemblent ! Est-ce que tu pourrais mettre vite fait la liste des 15 pour que je me fasse une idée ? Ça me paraît en tout cas intéressant, et si ça permet d'éviter eh bien je suis prêt à sauter le pas. Si je comprends bien cette dernière phrase, tu as gardé le bonus de +10/+20 % quand on achetait deux/trois fois la compétence, en ajoutant en plus la possibilité de relancer ? Bon après, pour ce qui est des carrières, je diverge un peu par rapport à ton choix (mais encore une fois, je comprends tout à fait que ça puisse plaire à toi et tes joueurs). Les systèmes de vocations et tout ça, c'est pas trop mon truc. En revanche, là ou tu as raison, c'est que les carrières sont parfois un peu trop restrictives (j'aimerais bien pouvoir m'entraîner au tir à l'arc, même en tant que Valet par exemple). Le combat : Ton système est radicalement différent du mien je pense (et j'adore le mien ) mais il a l'air vraiment très intéressant. J'aimerais bien en savoir plus sur les actions possibles, et tout ça. L'idée d'avoir différents coups, etc... fait effectivement très jeu-vidéo, ce qui n'est pas forcément mal. Je dois dire que j'aime bien mon truc tout bête de l'attaque standard qu'on décrit rapidement, mais ton système est tentant tout de même. Sinon, pour l'ordre d'initiative (un camp agit, puis l'autre) c'est à la fois bien et pas bien : C'est bien dans le sens ou les joueurs peuvent coordonner leurs actions et établir des stratégies. C'est pas bien dans le sens ou l'initiative (et donc tout ce qui y est lié) passe à la trappe. Par exemple, chez moi, les armures et certains équipements donnent un malus d'Ag, et donc d'initiative : Il faut choisir entre protection et souplesse/rapidité. Ici, peu importe l'initiative. Mon mot de la fin à moi : Tout ce que tu proposes a l'air très très intéressant, et j'ai hâte que tu détailles un peu plus (si tu veux bien). Et sinon, je veux bien voir le système de résolution d’actions, le fonctionnement de l’équipement, la refonte de l’économie, le système de feuille de groupe, la création de personnage, le système d’artisanat, les changements apportées à la magie, les aides de jeu pour MJ,...
  15. steph22222

    Révision des règles WFRP v2

    Pas moi en tout cas, désolé.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.