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Aeris

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À propos de Aeris

  • Date de naissance 28/08/1980

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    http://
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Profile Information

  • Lieu
    Paris

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  • Jeux
    W40K: SdB, GI, Thousand Sons Warhammer: Hommes Bêtes
  1. Aeris

    [Démons] [Tzeentch]

    Salut, J'ai décidé de me faire une petite armée d'alien envahisseurs, un délire que je gardais depuis longtemps en tête jusqu'à ce que je trouve les figurines de Black Cat Bases ! C'est donc une armée count-as qui j'espère vous plaira : Je me suis faite une petite liste que voici, plutôt molle mais à jouer avec la musique d'un certain compositeur D."l'homme-elfe" ou la musique des aventures d'un agent du FBI et de sa copine rouquine Voici donc les envahisseurs gris ! QG Commandeur Gris Alpha (Héraut de Tzeentch) avec Eclair de Tzeentch, icône, Maître sorcier, Char 125pts Commandeur Gris Beta (Héraut de Tzeentch) avec Eclair de Tzeentch, icône, Maître sorcier, Char 125pts Les commandeurs psykers de la force d'invasion. Bien protégés par un champ d'énergie d'une technologie inconnue, ils survolent le champ de bataille et lacèrent l'ennemi de lances psychiques ou les transforment en légumes en leur vidant la cervelle grâce à leurs regards hypnotiques...Gardant un contact psychique permanent avec les vaisseaux-mères restés en orbite, ils coordonnent les téléportations des troupes. Commandeur Petit Gris ELITE 4 Abominations Psykers Gris (Incendiaires de Tzeentch) 140pts 4 Abominations Psykers Gris (Incendiaires de Tzeentch) 140pts 4 Abominations Psykers Gris (Incendiaires de Tzeentch) 140pts Des gris sélectionnés pour leurs pouvoirs psychiques incontrôlables. Une fois passés par plusieurs opérations atroces et bourrés de drogues de contrôle, ils n'ont plus que vaguement l'apparence d'un gris mais leurs pouvoirs ont été décuplés : ils peuvent lancer des vagues de souffrance qui submergent le système nerveux de l'ennemi ou des éclairs d'énergie pure. Abomination Gris TROUPES 10 Colonisateurs Gris (horreurs de Tzeentch) avec Chef Gris (Eclair de Tzeentch) et Pilote (Icône de Tzeentch) 205pts 10 Colonisateurs Gris (horreurs de Tzeentch) avec Chef Gris (Eclair de Tzeentch) et Pilote (Icône de Tzeentch) 205pts 10 Colonisateurs Gris (horreurs de Tzeentch) avec Chef Gris (Eclair de Tzeentch) et Pilote (Icône de Tzeentch) 205pts 10 Colonisateurs Gris (horreurs de Tzeentch) avec Chef Gris (Eclair de Tzeentch) et Pilote (Icône de Tzeentch) 205pts L'ossature de la force d'invasion. De constitution fragile et peu doué au combat rapproché, le colon gris est un piètre combattant, mais les savant gris ont mis au point une arme terrible le "Grey Pulsar". De la taille d'un pistolet ordinaire, cette arme tire à une cadence incroyable, noyant l'ennemi d'un déluge de lumières rouges et vertes. Ils sont toujours accompagné d'un Chef, doté de pouvoirs psychiques. D'une pensée il peut transformer un tank en une petite boule de métal. Un pilote de la flotte, connectés aux soucoupes de débarquement se charge d'envoyer les coordonnés du site d'invasion aux vagues suivantes. Le chef Gris (avec EdC) Le pilote (Icône) Les colonisateurs Gris (Horreurs) SOUTIEN Tripode d'attaque Gris (Broyeur d'âme) avec Atomiseur Pulsar (Crachat) 160pts Tripode d'attaque Gris (Broyeur d'âme) avec Atomiseur Pulsar (Crachat) 160pts Tripode d'attaque Gris (Broyeur d'âme) avec Atomiseur Pulsar (Crachat) 160pts Les robots de combat de l'armée Gris. Trois pieds métalliques, des tentacules d'acier et un canon logé dans la "tête". Là j'hésite entre : Celui là est top mais pas donné : Tripode 1 Celui est pas cher, mais la qualité n'est pas forcément là : Tripode 2 TOTAL : 1970pts Manque 30pts... La force d'invasion frappe en deux vagues : 1ere vague : 2 Commandeur, 3 unités d'abominations, 3 unités de colonisateurs 2eme vague : 1 unités d'abomination, 1 unité de colonisateurs, les 3 tripodes Ce me fait suffisamment de pilotes (d'icône pour ceux que ne suivent pas ) dans chacune des vagues pour assurer les renforts au prochain tour. La première vague essaye de prendre les objectifs en tirant comme des dingues. Si ca part en cacahuètes pour les envahisseurs de la vague 1, la vague 2 tente de détourner l'attention de l'ennemi en frappant plus loin (le deuxième commandeur aura déjà mis les bouts très loin et son icône permettra une frappe précise sur...un objectif peut être ). Puis on tente de le prendre à revers avec les tripodes ! Avec un peu de chance (et de temps), je développerais un petit background pour cette race sournoise d'envahisseurs venus d'une autre dimension pour terra-former la galaxie afin qu'ils puissent y vivre tranquillement. Merci de votre attention et j'espère que ce n'est pas trop confus. J'attends vos réponses, critiques, suggestions et aidez moi sur le tripode ! A très bientôt et surveiller les étoiles, ils sont peut être déjà là... Aeris
  2. Bonjour, Une question sur la pierre des hardes. Il est dit de poser un élément de décor dans la zone de déploiement et toute figurine à 6ps bla bla... Que se passe t'il si le porteur de l'OM se fait tuer ? A priori, on devrait laisser l'élément de décor, mais qu'en est il réellement ? Pareil pour la taille de la pierre. On peut se faire un truc de 6ps (genre bois elfe sylvain) ou faire apparaître la tour du Mordor ? Merci
  3. Aeris

    [CDémons] 500pts

    Salut à tous et à toutes, En feuilletant le codex CDD d'un ami je me suis dit, tiens, personne ne joue radical, c'est à dire sans CG ni marounes. L'idée elle même est molle, ce qui donne une liste molle, bien qu'à 500pts, ca peut surprendre. QG Inquisiteur Marteau Tonnerre Pistolet à Plasma Acolyte et bouclier tempête X3 Serviteur de Combat X2 164pts Un Inquisiteur et une suite taillée pour la contrecharge, mais à ne pas envoyer contre n'importe quoi. Elle est de plus très fragile au tir, donc je la planque jusqu'au bon moment. ELITE 2 Cultistes de Parques 80pts Assassin Vindicare 110pts Les Cultistes pour aller closer les escouades qui pourraient le plus me gêner et tenter de les ralentir. De toute façon aux tirs, ils prennent trôô la mort, alors autant les envoyer au close le plus vite possible. Le vindicare est là pour s'occuper des porteurs d'armes lourdes ou spé, ainsi que les sergents/aspirants/autres avec armes énervétiques. TROUPES 5 TdC avec 2 Lance plasma 70pts 5 TdC avec 2 Lance plasma 70pts Bon on a là 4 tirs de plasma à 12ps avec une CT de 4, yabon! TOTAL : 494pts Bon c'est pas une liste 100% Radical, il manque un ou deux possédés, mais je sais pas du tout ce que ca vaut en jeu. Quelqu'un pourrait m'éclairer peut être la dessus. Niveau tactique : on planque tout le monde et on attend l'ennemi pour l'arroser de plasma. Les cultistes et l'assassin vont s'occuper de ceux qu'ils peuvent (comprendre ralentir et faire quelques kills) donc il faut que je fasse attention à bien les déployer au début. Bon c'est vraiment pas fait pour la gagne, mais je trouve l'idée sympa et originale. Qu'est ce que vous en pensez? A très bientôt, Aeris
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