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[Analayse][Général] Le déploiement


gitsnik

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J'ouvre un poste sur ce sujet vu que je me suis aperçu en tournoi que c'est souvent un élément mal maîtrisé par les joueurs, et beaucoup sous estimé. Quand on me demande "j'ai fait quoi de mal dans la partie ? " les plus grosses erreurs que je vois c'est celles faites dès le déploiement, qui sont en général impossibles à compenser ensuite.
Il y a pas mal de parties qui sont jouées dès le déploiement, parce qu'un joueur arrive à prendre un gros avantage directement et que c'est souvent impossible de se redéployer efficacement et rapidement à battle.

Personnellement je préfère de loin jouer agressif à battle, donc le sujet sera forcément un minimum orienté dans ce sens. Pourquoi jouer agressif ? Déjà ça ouvre beaucoup plus les parties, quand on prend des risques en agressant on s'ouvre des choix et on en ouvre pour l'adversaire, et qui dit choix dit erreur. Quand on passe d'une partie à 3/4 charges importantes à une partie à 20 charges importantes il y aura forcément plus d'erreurs dans la deuxième que dans la première, et plus d'actions dans la partie. Globalement ça a aussi tendance à forcer l'adversaire à s'adapter à ce que vous faites aussi, et donc à lui casser son plan de jeu. Les gens ne sont en général pas trop préparés pour se poser la question dès le tour 1 "est-ce que je dois charger là ? " alors qu'ils s'étaient déployés pour avancer tranquillement. Bref jouer agressif ça permet souvent de prendre l'initiative et de mettre un certain tempo à la partie, et ça me semble beaucoup plus intéressant que de jouer défensif.
Du coup je n'aborderais pas vraiment ici les déploiements défensifs, parce que ça consiste souvent à se mettre dans un coin/centre et à coller ses unités le plus possible pour faire un bloc compliqué à engager.

[b][u]I - Découpage :[/u][/b]

Le déploiement est coupé en 4 principales phases :
- les unités mineures
- les unités majeures
- les éclaireurs
- les avant gardes

Le premier point à prendre en compte avant le déploiement c'est ce qu'a votre armée dans chaque phase, et ce qu'a votre adversaire. Un déploiement ne sera pas du tout géré de la même façon selon à quelle phase votre armée va agir.

Une fois que vous avez un peu classé l'armée adverse entre unités mineures et majeures, vous pouvez comparer le nombre de poses que vous avez dans la phase 1 par rapport au nombre de l'adversaire. Si elles sont en gros équivalentes ou si vous en avez plus, vous pouvez prévoir de vous adapter à son déploiement. Sinon vous n'avez pas vraiment besoin de regarder ce qu'il pose vu que votre adversaire va pouvoir poser tous ses éléments importants après les vôtres.
C'est déjà un point de base vraiment important à prendre en compte : si vous faite votre déploiement par rapport à votre adversaire qui a placé ses 3*5 loups et ses 3*2 chauves souris pendant que vous vous placiez vos 4*25 guerriers du chaos vous risquez d'avoir quelques mauvaises surprises. Globalement votre déploiement ne doit pas (ou très peu) être influencé par les unités mineures adverses, ce n'est pas parce qu'il a mis 10 archers sur le bord droit qu'il mettra les 50 autres du même côté, surtout s'il les pose après vous.

Essayez d'identifier ce qui est fort chez vous contre la liste adverse. Ces unités les plus utiles doivent être posées en dernières afin qu'elles soient au meilleur endroit possible, et elles ne doivent pas être placées à un endroit où elles pourraient n'avoir aucun impact sur la partie pour x raisons (par exemple parce que trop isolée et que l'adversaire pourrait la rediriger infiniment, trop centrée où elle ne pourrait pas manoeuvrer, etc.). Si vous avez quelque chose que l'adversaire ne peut vraiment pas gérer il faut vous arranger pour que cette chose puisse non seulement prendre des points, mais qu'en plus elle protège ses alentours afin que l'adversaire ne puisse pas en prendre. Si vous avez un TàV que l'adversaire ne peut quasiment pas tuer, ne le posez pas à l'écart sur un flanc où il passerait sa partie à tirer sans rien menacer, il doit être vers le centre à un endroit où l'adversaire ne pourra plus rentrer sans s'exposer à une charge à 3D6ps.
Ce sont souvent des règles de base assez simples, mais quand vous posez une unité importante sur la table demandez vous ce qu'elle peut soutenir, qui peut la soutenir et ce que vous comptez en faire dans la partie.

Je glisse un mot sur la bulle de commandement, mais elle est extrêmement importante au tour 1. Une partie sur deux vous n'aurez pas le temps de vous replacer avant que l'adversaire ne joue, donc si vous êtes mal positionné il ciblera souvent les éléments faibles hors de portée qui ont une chance de paniquer et de sortir directement de table. Ne lui offrez pas ce genre d'occasion, prévoir sa bulle de commandement et mettre un maximum d'unités dedans est souvent indispensable au déploiement.

Il faut bien identifier les menaces potentielles, et surtout celles qui vont vite. Mettre vos chars de flanc pour pouvoir gagner 1ps de mouvement au premier tour c'est bien joli, mais si votre adversaire fait 20ps tout droit et que vous ne pouvez pas le charger justement parce que vous êtes de flanc c'est tout de suite moins bien. Si l'adversaire a des unités rapides et que vous avez des éléments qui peuvent charger relativement loin (du 7 de mouvement + rapide c'est déjà loin par exemple) c'est souvent intéressant de placer ces éléments de façon à ce qu'ils puissent charger au premier tour sans rien avoir à bouger d'autre. La différence entre un char qui peut charger la cavalerie légère adverse qui aurait fait 12ps d'avant garde et le char qui ne peut pas la charger est énorme, rien qu'avoir votre char bien orienté empêche votre adversaire de venir à certains endroits tour 1.
C'est l'une des principales erreurs que je vois en partie en tout cas : ne pas prévoir ce que peut faire l'adversaire tour 1, et se retrouver dans des situations mauvaises alors que c'était facilement évitable juste en positionnant bien quelques unités clés pour empêcher l'adversaire de venir se placer à certains endroits. Quand vous mettez vos chars de flanc pour gratter 1ps grâce au pivot, posez vous toujours la question : "est-ce que je pourrais avoir besoin de charger tour 1 avec, et si oui est-ce que les 1ps gagnés valent vraiment le prix que j'en paye au niveau du contrôle du plateau ? ". Même chose quand vous mettez des trucs rapides, comme un perso monté, c'est souvent intéressant de leur laisser un passage en ligne droite (genre un trou de 1ps pile en face pour un perso sur socle de cavalerie) pour qu'il puisse potentiellement charger tour 1 sans avoir besoin de bouger autre chose.
C'est souvent des détails, mais la différence entre une unité qui peut charger tour 1 et une qui ne peut pas est souvent énorme dès que l'adversaire a des trucs rapides, dans le premier cas il pourra faire un peu ce qu'il veut alors que dans le deuxième il devra se placer de façon à ne pas se mettre à portée d'un truc assez rapide, et au lieu de se retrouver à 12ps de vous il se retrouvera à 18 ou 19.

[b][u]II - Les éclaireurs :[/u][/b]

L'une des autres questions à se poser au déploiement c'est "qu'est-ce que je vais faire de mes éclaireurs et avant gardes, et qu'est-ce que l'adversaire va en faire ? ".
Déjà il faut savoir que les éclaireurs peuvent contrer les avant gardes parce qu'elles se font avant et qu'elles ont toutes les 2 cette limite de 12ps. Déployer des éclaireurs à 12ps devant une cavalerie légère va énormément la limiter sur son mouvement (qui ne pourra quasiment pas être utilisé pour avancer) ce qui peut être très intéressant contre des armées qui comptent sur l'avant garde pour mettre la pression sur l'adversaire dès le déploiement.
Par exemple si vous craignez un peu ces 7 kurnous sur un flanc qui pourraient assez facilement remonter toute votre ligne s'ils s'infiltraient trop vite, vous pouvez mettre 5 éclaireurs à 12ps devant pour leur faire perdre leur avant garde. Vous gagnez au moins un tour avec ce simple placement, qui a bien sur quelques contraintes (notamment pour la survie des éclaireurs)... Si l'adversaire les charge il faut penser à ce qu'il va se passer s'il rate/réussit, si vous devez fuir, si vos éclaireurs ne coûtent pas trop cher pour ça, et tous les à côté de ce placement.
Dans l'exemple les kurnous étant frénétiques vous pouvez rapidement les amener à faire 13ps + irrésistible et donc mettre quelque chose qui peut les tuer rapidement si l'adversaire décidait de charger... Mais c'est quelque chose qui se décide avant/pendant le déploiement, qui demande à être mis en place assez rapidement parce que c'est une situation qui va se passer tour 1 et que vous n'aurez peut être pas une phase de mouvement pour vous replacer. C'est typiquement le genre de placement qui influe beaucoup sur votre déploiement, qui doit être bien réfléchi et qui n'est possible que si vous avez des outils de déploiement (ici des éclaireurs pas chers et pas mal d'unités afin de pouvoir placer l'unité de contre charge potentielle après les kurnous).

On a donc déjà cette interaction entre les éclaireurs et les avants gardes, que je vois pas trop utilisé en partie alors que c'est un très bon outil contre les armées très orientées avant garde vu que ça permet souvent de gagner un précieux tour.
Les éclaireurs ont bien sur également leur fonction basique d'éclaireur, qui est plus simple à anticiper vu que ça consiste souvent à les empêcher de se placer dans un angle mort de la zone de déploiement (en utilisant les unités mineures pour couvrir tout l'espace en général). Le problème des éclaireurs c'est qu'ils ont vite tendance à s'écarter de la bulle de commandement et à craindre la panique, l'idéal quand on les pose c'est donc de leur assurer au moins un tour de fuite avant de sortir de table histoire qu'ils aient droit à 2 tests de commandement avant de mourir (un pour la fuite + un de ralliement). Les déployer juste en bord de table c'est souvent un peu trop tentant pour l'adversaire qui peut s'en débarrasser directement sur un test de panique raté.

[b][u]III - Les avants gardes :[/u][/b]

Après les éclaireurs viennent donc les avant gardes. Déjà on a un peu le même principe de blocage d'avant garde entre cavaleries légères, par exemple un nain avec un petit gyrocoptère avant garde peut énormément gêner les avant gardes adverses s'il peut faire la sienne en premier, ce qui peut permettre au joueur nain de gagner un tour de mouvement (et c'est là que les éclaireurs dans les armées avant gardes trouvent leur utilité, ils bloquent l'avant garde du gyro qui aurait pu bloquer l'avant garde de nos unités).
Pour moi il y a 2 façons de jouer les avant gardes : la classique, et la risquée. De façon classique les avants gardes se font souvent pour avancer un peu en restant en dehors des menaces adverses (cf point d'avant sur le placement initial des unités qui est important pour temporiser les mouvements agressifs d'unités tour 0/1). Du coup si l'adversaire est bien placé, l'avant garde n'apporte pas un avantage énorme sur la partie vu qu'en étant à 18ps et + des unités adverses ça va être compliqué de s'infiltrer au tour 1 et si on commence la partie le mouvement d'avant garde est souvent un peu perdu.
La façon risquée consiste à essayer de vraiment gagner quelque chose avec une avant garde. En général c'est un placement qui permet, si on a le tour 1, d'avoir une excellente position après une marche forcée (passer derrière une ligne adverse, menacer des éléments clés, lâchers les rochers de téradons, etc.). Le risque de ce mouvement c'est qu'on risque de se faire charger si c'est l'adversaire qui commence... C'est là que ce choix de risque/sécurité influence énormément le déploiement, parce que si on choisit l'option risque il faut avoir prévu un plan de secours selon quel joueur commence. En général ça consiste à fuir avec sa cavalerie au tour 1 (ce qui est pas trop pénalisant vu qu'elle pourra rebouger si elle se rallie), mais ça implique de prévoir un endroit où elle pourra fuir, s'arrêter tout en étant à portée de la GB/général et sans faire paniquer une autre unité en passant. Tout de suite ce choix d'avancer est plus compliqué à gérer, il faut vraiment anticiper ce qu'on souhaite faire avant notre premier tour et essayer d'envisager ce qui peut se passer si on joue en premier ou non.
En général je trouve que l'option risque est largement rentable, parce qu'elle a un gros impact sur la partie quoi qu'il arrive. Si vous avez le premier tour c'est souvent un énorme avantage, si c'est l'adversaire il devra soit charger votre avant garde soit la laisser là et faire avec. S'il la charge vous fuirez en général, ce qui va faire avancer son unité d'1d6 en ligne droite au lieu de M*2. Du coup si c'est une unité importante elle sera retardée, peut être plus à portée de la chaîne de commandement qui devra s'adapter pour la remettre à portée, ce qui la ralentira elle aussi... Globalement l'impact sur la partie sera plutôt positif pour vous quoi qu'il arrive, tant que vous êtes sûr que votre avant garde en fuite ne sortira pas de table, ne fera paniquer personne et pourra se rallier ensuite pour bouger.

En tournoi je vois beaucoup de déploiement assez mauvais, où on repère directement certaines unités qui seront hors jeu pendant quelques temps, des unités importantes qui n'ont pas l'impact possible parce qu'elles sont mal placées ou des gros trous où certaines unités rapides pourraient rapidement se placer pour devenir très pénibles. Ces erreurs peuvent être évitées en anticipant plus ce que peut faire l'adversaire et avec une meilleur gestion de ce tour 0 qui est vraiment très important pour bien commencer la partie.

[b][u]IV - Exemple :[/u][/b]

Voilà un exemple de truc à ne pas faire au déploiement : [url=http://i.imgur.com/LKC5Fyo.png]HLvsHL[/url].
Les 2 stégadons de flancs pour gagner 1ps ouvrent complètement la table par rapport à s'ils avaient été de face. Les 2 kuraks mis en retraits ne peuvent pas charger tour 1 ce qui ouvre aussi le centre vu qu'il n'y a qu'une menace qui puisse charger à une distance acceptable. Du coup ici le joueur avec les téradons n'a aucune raison de ne pas avancer au maximum, s'il a le premier tour il peut quasiment tuer les 30 tirailleurs skinks de la première ligne. S'il ne l'a pas il aura juste à fuir les 2 charges du stégadon avec ses téradons, le reste étant pas mal placé pour agir un peu n'importe où ensuite. Avec des kuraks sur SF en première ligne (il y a rien dans l'armée adverse pour les tuer efficacement donc ils ne risquent pas grand chose) et des stégadons orientés correctement ça ne serait pas possible pour les téradons d'avancer autant, ils auraient dû rester à 18+ps des kuraks ce qui aurait beaucoup limité les capacités d'agression au tour 1.
Pour moi c'est typiquement le genre de déploiement qui peut faire perdre la partie tour 1 si l'adversaire peut l'exploiter, il y a beaucoup trop de trous sur la table où l'adversaire peut agresser s'il a le tour 1 ou des éclaireurs/avant gardes.

Voilà d'autres exemples de déploiements plus ou moins agressifs selon l'adversaire (tirés de l'IR 2014), qui sont bien meilleurs pour empêcher un début de partie agressif : [url=http://i.imgur.com/cp2KEBn.png]HLvsDdC[/url], [url=http://i.imgur.com/UeaO90a.png]HLvsDdC[/url],[url=http://i.imgur.com/YHJaQ6b.png]HLvsRdT[/url].


N.B. : vous noterez que je parle beaucoup de fuite et de panique, chose que ne peuvent pas trop faire un certain nombre d'armées à battle... Les avantages/désavantages pour ces armées sont différents, les possibilités sont plus limités d'un côté (pas d'avant garde offensive puis fuite) mais plus ouvertes d'un autre (moins de questions à se poser sur les bulles de commandement, donc plus de liberté). Je n'aime pas trop jouer ces armées parce que je trouve qu'elles ouvrent beaucoup moins de possibilités, je me place donc tout le temps du point de vue d'une armée classique qui n'est pas immunisée psy de base.

Rajout du poste de Falanirm sur les OG :

[quote name='Falanirm' timestamp='1414327405' post='2653895']
Les Orques&Gobelins sont une armée populeuse, par le coût de leurs figurines souvent bas (gobelins, orques piétons) et par le nombre d'unités à disposition. C'est ce dernier point qui rend l'armée dure à déployer, étant donné la multitude d'unités avec des règles très différentes, dans le mouvement, l'impact ou la psychologie.


On a donc 25 choix d'unité et 18 personnages hors personnages spéciaux.

Parmi ces unités, on a 7 infanteries (M4), 3 infanteries monstrueuses (M6), 5 cavaleries (M7, M9 et 3D6), 2 monstres (M6 et M7 rapide), 3 chars (M7, M9 et 2D6), 3 machines, 1 unique (3D6) et 1 nuée (M4), on voit donc qu'il y a pléthore de valeurs de mouvement et de types d'unités, il est donc difficile d'obtenir une ligne de bataille unité si tout le monde avance à fond tout droit.

Avancer tout droit peut risquer de briser la bulle de commandement qui est très importante, parce qu'en plus d'un mouvement varié, l'armée a un commandement très varié, allant de 3 à 9 ! Mais globalement l'armée est lente, M4 pour l'infanterie, et M7 pour les grosses cavaleries, c'est plus lent que la plupart des armées, ou en tout cas pas plus rapide.

Il faut donc conserver les unités les plus importantes et les plus fragiles psychologiquement, typiquement les trolls qui sont stupides, les infanteries de gobelins.
Toutes les unités ne sont pas pas affectées pareillement par la psychologie, par exemple les orques ignorent la panique causée par les gobelins, les Orques noirs/trolls/Arachnarok/snotlings/squigs sont immunisés à la psychologie donc peuvent côtoyer des unités qui vont fuir sans propager cette fuite !

Il y a des unités qui sont plutôt autonomes, le Géant, les squigs broyeurs, les machines (elle perdent un tour de tir mais ne sortent pas de table), les nuées, l'Arachnarok. Des fois il sera nécessaire d'avoir la relance de la GB, mais au déploiement ce n'est pas important pour elles.

Toute l'armée ne pourra pas tenir dans la bulle, on peut donc déployer les unités autonomes hors de cette bulle, et d'autres unités peuvent aussi rester au dehors comme les cavaleries légères qui pourront se cacher de décor en décor à l'écart du centre de la bataille.

ANIMOSITÉ
L'armée profite, ou souffre plutôt, de l'animosité, qui est fluff, mais qui peut mettre à bas toute une stratégie ! En effet, la plupart des unités du LA ont cette règle, qui impose un test en début de tour pour toutes ces unités si elles ne sont pas déjà au corps à corps ni en fuite. donc un 1 sur 1D6 fera qu'il se passe quelque chose d'étrange, il faudra relancer 1D6. Le plus souvent, ça contraindra l'unité à déclarer une charge sur l'ennemi, mais ça peut être plus dramatique. D'abord la déclaration de charge doit se faire sur l'ennemi le plus proche (pas forcément la plus intéressante), mais surtout, si elle ne peut pas déclarer de charge (ennemi trop loin ou hors de vue), l'unité ne peut ni bouger, ni tirer, ni lancer de sort. Ce dernier point peut être catastrophique si vous comptiez utiliser le sorcier à l'intérieur, typiquement le niveau 4... Une fois sur six vous gagnerez un mouvement gratuit avant de devoir charger, ce qui peut créer une bonne surprise, mais s'il n'y aucun ennemi à charger, c'est le même résultat. Ceci peut se régler en déployant un personnage orque noir dans l'unité, en cas de 1 au test, il infligera quelques pertes, mais ça reste négligeable dans une unité d'infanterie, et moins grave que perdre un tour complet avec l'unité.
Le pire est qu'une fois sur six, c'est pire que tout, puisque l'unité va lancer des cailloux sur une unité à 12ps, ce qui va immobiliser les deux unités pour le tour, sans même pouvoir charger, et là la présence d'un orque noir dans l'unité amie ne changera rien !
Pour gérer l'animosité, la solution la plus fréquente est de mettre le sorcier principal de l'armée dans une unité avec orque noir (typiquement le général), ce qui limite les risques. Après pour le pire résultat d'unité amie à proximité, la solution est de placer les autres unités légèrement plus proches entre elles qu'avec l'unité principale. Ainsi l'unité principale ne pourra jamais être bloquée par elle-même, et les autres unités amies se bloqueront entre-elles et n'affecteront pas l'unité principale.

Le risque se pose aussi pour les cavaleries légères elles aussi soumises à l'animosité. Les gobelins sur loups et sur araignées sont en général plus faibles que les troupes adverses, ou en tout cas ne peuvent encaisser beaucoup de charges, il vaut mieux donc ne pas se mettre en position de déclarer une charge sur un ennemi trop puissant, ou de rater une charge trop lointaine. La solution serait de se mettre de dos (pas d'ennemi en vu, pas de charge !) au moins au déploiement, ceci pouvant être corrigé par un mouvement d'avant garde. En effet, après FaQ, une unité ayant fait une avant garde et ratant l'animosité n'a pas à déclarer de charge, vous ne retrouverez pas les loups à rater une charge lointaine tour 1 pour se faire ensuite charger par l'ennemi.

MOUVEMENT ALEATOIRE
On a aussi des unités à mouvement aléatoire. Le mouvement aléatoire se fait en phase de mouvement obligatoire, après donc les charges mais avant les mouvements normaux, il est donc déconseillé de les déployer devant ses autres unités, ça les empêcherait de charger, et en cas de petit score aléatoire l'unité derrière sera ralentie. Ces unités sont intéressantes parce que souvent immunisées à la psychologie, donc indépendante à ce niveau, et ne permettent pas à l'ennemi de réagir à la charge, ce qui permet de faire un peu peur aux unités d'infiltration adverses qui pourraient contourner vos lignes.
Il y en a 3 unités dans le LA, les gobelins sur squigs, le chariot à pompes snot et les squigs broyeurs. Les premiers sont une cavalerie assez fragile qui est la seule unité à être rejointe par un squig géant, ce qui fiabilise leur mouvement (il permet de relancer le mouvement), mais sont très fragiles à la riposte.
Le chariot à pompes est dans le même genre, profitant d'un fort impact (2DF touches F4) qui peut même être customisé (F5 ou annule les sauvegardes), mais instable, il ne résistera pas longtemps et sera plutôt "one shot". Sa capacité à "pomper dur" permet de créer une surprise en avançant à 3dés au lieu de 2 (voire 4 au lieu de 3 si option prise). Toutefois en cas de double 1 il peut aller dans un sens imprévu, il est donc préférable de le mettre à l'écart de ses lignes, ayant le même rôle de chasseur d'infiltrateurs.
Sauf cas rare d'éclaireurs qui pourraient se poser à 1ps, le chariot peut librement se déployer en longueur sur la ligne de déploiement, son mouvement aléatoire gagnant 1ps et pouvant charger même sans voir (en ligne droite quand même !).
Les squigs broyeurs enfin, une unité très particulière ! Mouvement aléatoire de 3D6, qui ne déclare pas de charges mais qui agit comme un fanatique géant, il est donc très dangereux pour l'ennemi qui tachera de le détruire avant d'approcher. Son déploiement dépendra de l'adversaire, il faut savoir que l'ennemi peut venir se poser dessus pour le détruire avec une unité sacrifiable (ou une unité éthérée qui ne craint rien !), il vaut mieux ne pas le mettre directement devant ses lignes et attendre un tour ou deux avant de l'avancer. Pour ça, il est possible de le déployer près d'un bord de table ou d'un décor infranchissable (ou bâtiment), en le faisant rebondir contre, au prix d'un test de terrain dangereux.

Cette dernière unité me fait aborder le cas des fanatiques. Les gobelins de la nuit peuvent cacher de 0 à 3 fanatiques qui doivent sortir dès que l'ennemi se trouve à 8ps ou moins de l'unité. L'ennemi saura qu'ils peuvent faire des forts dommages s'ils touchent une unité importante, il cherchera donc à les faire sortir au plus tôt pour qu'ensuite les fanatiques aillent dans tous les sens ensuite (ou qu'ils s'étranglent), déployer les gobelins en première ligne face à un ennemi rapide, faisant sortir les fanatiques trop tôt.


Enfin, il y a des machines de guerre. Les règles V8 permettent aux catapultes de tirer en indirect, elle sont donc libres de tirer à couvert et vu leur portée de 60ps, se mettre complètement en fond de table n'est pas un problème.
Les balistes elles ont besoin de ligne de vue, et comme elles ont une portée courte de 24ps, il vaut mieux au contraire les poser en bord de ligne de déploiement, sauf si l'ennemi est clairement en défensif où la portée longue sera de mise toute la partie, rester un peu plus en retrait n'est pas exclu.


Vu donc le mouvement très varié mais plutôt lent, l'animosité à gérer, la psychologie à protéger dans la bulle, le jeu d'un O&G sera davantage défensif qu'offensif paradoxalement, contrairement au fluff de l'armée ! Mais c'est l'optique la plus sécurisante, il est plus facile de tenir une position fixe que d'avancer en conservant tous les points assurés, et sachant que l'armée a de bonnes machines de guerre et un bon sort de dommage, elle peut se le permettre.


DÉPLOIEMENT, enfin !
Après ce préliminaire, le déploiement peut se faire. Le plus facile est un jeu défensif, laissant l'adversaire venir sur soi pendant qu'il prend cailloux, pieds et plongeurs sur la tête, votre général retenant ses troupes à coups de tête, ce peut être dans un classique coin, mais un déploiement central est jouable.
Ainsi les unités qui en ont le plus besoin, les trolls et les gobelins doivent être le plus proches possible du GG et de la GB, et si on a pas la place, d'autres peuvent rester à distance (l'arachnarok, le géant à cd10, les squigs de tout type).

Les gobelins de la nuit peuvent se mettre en seconde ligne, de manière à ce que l'ennemi ne puisse jamais se poser à 8ps d'eux, soit en les reculant assez, soit en présentant des menaces à l'avancée des unités sacrifiables (un char à loups fait l'affaire avec un bon impact et un mouvement de 9ps !). Les machines peuvent se mettre le long du bord de table derrière le centre de l'armée.

Les fanatiques peuvent aussi protéger les squigs broyeurs d'une unité sacrifiable, en déployant les gobs de la nuit près de squigs broyeurs, le sacrifiable adverse déclenchera le(s) fanatiques et risque donc de prendre le fanatique et d'y mourir avant de toucher les squigs, vous aurez perdu 25/50pts de fanatiques, mais sauvé 65pts de squigs qui peuvent toujours menacer les grosses unités adverses.

Si l'ennemi a beaucoup d'unités sacrifiables et qu'il parviendrait tout de même à détruire les broyeurs, deux options : soit vous collez vos broyeurs au bord de table le temps qu'ils soient éliminés, profitant d'une main de gork pour ramener le squig devant le nez de l'ennemi, soit c'est bon pour vous, parce qu'autant de redirecteurs en moins pour vous unités principales (trolls, orques).


Si l'ennemi est meilleur en défense que vous, il pourra vous forcer à jouer son jeu, il faudra donc prévoir d'avancer, le déploiement s'en trouvera affecté. Les machines de guerre peuvent rester en fond de table, à plus de 6ps les unes des autres, même si l'adversaire n'a rien pour les détruire, vu qu'elles peuvent se casser toutes seules... Voire les mettre à une plus importante distance les unes des autres (12ps), pour éviter qu'un infiltré n'enchaine les machines de tour en tour.

L'option brute orque peut être intéressante, elle permet d'ignorer la panique causée par les gobelins, la peur des elfes (anecdotique), et d'ajouter 1 PV à la machine, qui rend un peu plus confortable le duel de machine, et permet de resserrer le déploiement des machines.




L'ordre de déploiement quand je joue : gobs sur loups de chaque côté de table, ensuite squigs broyeurs de chaque côté de mon centre d'armée, unités annexes, unité principale (celle accueillant mon GG) puis les trolls d'un côté ou l'autre de cette unité selon la menace adverse. Enfin les machines de guerre puis les personnages.

Un exemple de déploiement, qui peut varier légèrement selon l'adversaire et si scénario il y a, mais pour de la bash et en défensif :

[img]http://img11.hostingpics.net/pics/301731Capturede769cran20141026a768143526.png[/img]

[url="http://img11.hostingpics.net/pics/301731Capturede769cran20141026a768143526.png"]le lien pour la capture d'écran[/url]

Ici un classique coin pour fiabiliser l'armée, l'ennemi ne pourra attaquer que d'un côté et de face. Les machines sont en fond de table pour être protégées du corps à corps et du tir à CT. Les OS sont en position centrale avant du gros de l'armée, permettant d'y mettre les principaux personnages (GG, GB, niveau 4), les autres pouvant être répartis dans les gobelins de la nuit, ou pour les montés, dans les gobelins sur loups voire même les trolls surtout s'il n'y a pas de machine à gabarit en face (tous les elfes, les hommes lézards, les HB), ou trop peu pour qu'ils soient la priorité (DdC, RO n'ont qu'un voire deux canons qui ont autres priorités !). Tout le monde est à portée de la bulle de commandement, les squigs broyeurs peuvent rester à taper leur bord de table le temps que le chemin se libère pour eux (tirs amoindris en face, moins de sacrifiables).
Les deux unités de gobelins sur loups déployés en premier ont l'option de soit se cacher à l'avant garde, soit d'avancer pour tenter un débordement.
L'arachnarok est autonome (immunité psychologie, pas d'animosité), elle peut donc chasser de son côté les éléments qui tentent de déborder par la gauche.
Le chariot à pompes est là pour protéger le lance roc de gauche, en empêchant l'avancée d'éclaireurs/cavaleries légères que l'arachnarok ne peut gérer.

[/quote] Modifié par gitsnik
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Très intéressant !

Lors de mon dernier tournoi en doublette, sur un scénario de prise de bâtiment, on avait placé mes crocs devant le pack de portepestes qui devait prendre le bâtiment. Du coup, les ombres que l'adversaire avait placé m'empêchaient de faire mon avant garde mais surtout me forçait à faire un choix entre chargé les ombres ou bouger (le plus drôle c'est que la charge a raté et que le croc a survécu au tirs du coup, les portepestes bloqués un tour... ^^).

Mais cette utilisation des éclaireurs est à utiliser avec parcimonie. Toujours sur la même partie, mes mangeurs d'hommes n'ont pas loupé leur charge et j'ai pu me placer très près de l'objectif tour 1...

Au passage, tes schémas sont très sympa, comment les as tu réalisé ?

Merci pour le partage de ton expérience !
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Super démarche d'analyse encore.

Je rajouterai que le déploiement peut-être influencé par des sorts ou objets de sorts adverses, notamment tout ce qui inclue des rebonds (arche des âmes damnées, etc.), ou la présence d'un Fatalitas en face qui peut fortement mettre en difficulté pour un jet de panique modifié.
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[quote]Je rajouterai que le déploiement peut-être influencé par des sorts ou objets de sorts adverses, notamment tout ce qui inclue des rebonds (arche des âmes damnées, etc.), ou la présence d'un Fatalitas en face qui peut fortement mettre en difficulté pour un jet de panique modifié. [/quote]Ouip il manque quelques trucs en fait, je rajouterais des paragraphes sur ça, le positionnement des unités face aux machines et l'influence du terrain je pense.

[quote]Au passage, tes schémas sont très sympa, comment les as tu réalisé ?[/quote]C'est fait avec [url=http://www.universalbattle.com/]ça[/url], mais il faut un compte payant pour avoir toutes les armées et autres options... C'est plutôt pratique pour faire des trucs rapidement.
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Très intéressant sujet, merci à toi! :good:

Dans l'optique compléter, il pourrait être intéressant de poursuivre ce que tu as entrepris en parlant des particularités de chaque armée, voire des stratégies permises par des cavaliers elfes noirs ou encore des coureurs d'égoûts... après cela risque peut-être de mériter de se retrouver plutôt dans un tactica.

En tout cas très chouette démarche l'ami. :wink:
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[quote]Dans l'optique compléter, il pourrait être intéressant de poursuivre ce que tu as entrepris en parlant des particularités de chaque armée, voire des stratégies permises par des cavaliers elfes noirs ou encore des coureurs d'égoûts... après cela risque peut-être de mériter de se retrouver plutôt dans un tactica.[/quote]Y'a pas mal d'armées que je ne joue pas (ou que je n'aime pas :D) donc je ne pourrais pas développer sur tout, en général les cav légères/éclaireurs se rejoignent pas mal dans leur utilité d'une armée à l'autre donc à part quelques cas spécifiques on en revient un peu toujours aux memes points je pense.

Ce qui serait faisable si la section était pas morte (y'a encore des modérateurs spécifiques stratégie d'ailleurs ? ) ça serait d'ouvrir divers sujets à long terme : sujet qui regroupe un peu tout, sujet où les gens posent des questions plus pointues et où on prend le temps de développer les réponses, sujet de rapports de bataille expliqués et commentés, etc. Mais bon vu qu'il se passe pas franchement grand chose ici je vois pas trop pourquoi ça bougerait en l'état actuel :).
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[quote]Parce que tu fais des analyses pertinentes et que pour que ça redécolle il ca falloir que quelqu'un s'y colle! [/quote]
Regarde ce sujet : en une semaine y'a eu 2 réponses dessus, 800 vues (donc à la limite y'a des gens qui passent un peu lire ici quand même) et y'a eu aucun autre sujet actif dans la section en parallèle.
Le problème de base c'est que personne poste et qu'il y a plus de modération pour faire vivre la section (normal vu le point précédent), si on veut que cette section retrouve un intérêt il faut déjà savoir pourquoi elle intéresse personne ;).
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Hello,

[quote]Le problème de base c'est que personne poste et qu'il y a plus de modération pour faire vivre la section (normal vu le point précédent), si on veut que cette section retrouve un intérêt il faut déjà savoir pourquoi elle intéresse personne[/quote]
Elle n'intéresse personne ou les joueurs ne sentent pas au niveau pour écrire des articles de stratégie?
J'appartiens au groupe des lecteurs bien contents de lire des articles de stratégie, mais non capable d'en rédiger.

Peut-être que le nombre de personnes sur le warfo en mesure de faire des articles n'est pas si important.
Il faut du temps et du niveau de jeu pour faire un article valable, non?

Et si tous les lecteurs laissent une bafouille de remerciement, les échanges dans le sujet sur la stratégie ne seront plus lisibles.

Il faudrait presque avoir un "like" comme sur certains réseaux sociaux pour ce type de sujet afin de pouvoir dire qu'on apprécie sans polluer le sujet.

Bon apm!

hethel
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[quote name='gitsnik' timestamp='1414159112' post='2653023']
[quote]Parce que tu fais des analyses pertinentes et que pour que ça redécolle il ca falloir que quelqu'un s'y colle! [/quote]
Regarde ce sujet : en une semaine y'a eu 2 réponses dessus, 800 vues (donc à la limite y'a des gens qui passent un peu lire ici quand même) et y'a eu aucun autre sujet actif dans la section en parallèle.
Le problème de base c'est que personne poste et qu'il y a plus de modération pour faire vivre la section (normal vu le point précédent), si on veut que cette section retrouve un intérêt il faut déjà savoir pourquoi elle intéresse personne [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img].
[/quote]

Trop de clash entre les casuals et les tournoyeurs . En général, ça fini en " tu sais pas jouer" et l'autre répond " t'es qu'un bourrin optimisateur" le modo passe ferme, ou colle 20%. Donc plus personne ne post ...
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Bonjour gitsnik.
Il y a longtemps que je n'avais pas posté sur ce forum (en général), bien que je le consulte régulièrement. Mais pour une fois, je vais exprimer mon avis.

[quote name='gitsnik' timestamp='1414159112' post='2653023']
Regarde ce sujet : en une semaine y'a eu 2 réponses dessus, 800 vues (donc à la limite y'a des gens qui passent un peu lire ici quand même) et y'a eu aucun autre sujet actif dans la section en parallèle.
Le problème de base c'est que personne poste et qu'il y a plus de modération pour faire vivre la section (normal vu le point précédent), si on veut que cette section retrouve un intérêt il faut déjà savoir pourquoi elle intéresse personne ;)/>/>/>/>/>
[/quote]

Personnellement, j'ai lu cette analyse avec attention, en fait je surveille régulièrement cette section et en particulier tes sujets. J'y ai découvert que je faisait beaucoup d'erreur de jeu, et j'essaie de me rappeler tout ces précieux conseils lors de mes parties. Et je dois dire que cela à grandement amélioré mon expérience de jeu ! Je perds beaucoup moins souvent et beaucoup moins facilement (dans mon petit cercle de jeu s'entend). Et notre plaisir de jeu en a été renouvelé, les partis étant plus serrées, plus tactiques/stratégiques, bien plus intéressantes en fait.

Tout ça pour dire que je ne suis surement pas le seul lecteur "passif" a profiter de ces commentaires et que le sujet intéresse.

Mais alors, pourquoi ne poste-je pas plus souvent ?
La raison est simple. Je n'ai rien à ajouter. Je nourris mon expérience de ses commentaires mais n'en ai pas assez (d'expérience) pour les nourrir à mon tour de manière pertinente. J'apprécie l'analyse mais n'ai pas assez de bagage pour l'alimenter. (et puis ça prend du temps, comme tu dois le savoir, et je suis très feignant). Il ne me reste donc pas grand chose à dire à part "merci". Et j'aurais sans doute du commencer par la.

MERCI ! pour ces analyses en tout genre qui nous guident tous (plus ou moins) dans le hobby ! J'espère qu'il y en aura d'autre que je lirais tout aussi avidement, et qui sait, peut être même que je les commenterais. ^^

Je finirais la dessus : Je crois qu'il y a des gens intéressé mais qui n'ont simplement pas de quoi lancer ou alimenter un sujet de manière pertinente.

edit : hethel +1 Modifié par woldenblitz
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@gitsnik

+1 avec ce qui est déjà dit.

Tes articles, de mémoire la liste pégases EN, la liste volants HL, celui sur l'évaluation des actions de jeu et celui-ci, sont "hors norme" dans la jungle du warfo...

On voit que l'article est travaillé, comme pour être publié.
Du coup, c'est chiadé, et n'amène pas trop à la discussion.

Mais je ne vois pas quoi modifier, parce que j'en voudrais 1 par semaine d'article de cette qualité.

Pour rebondir sur ton article tout de même.
Je me dis depuis longtemps que certaines de mes parties sont perdues T1 et avant.
2 causes principales :
* le manque de connaissances des match'up, donc sans savoir ce qui va arriver, difficile d'anticiper.
* c'est + facile de faire des erreurs quand il y a beaucoup de choix... et c'est le cas au début de partie.

Des joueurs, comme moi, sont intéressés par tes écrits mais ne se sentent pas pertinents pour intervenir, et certainement, pour d'autres + confirmés, ils doivent penser que tu enfonces des portes ouvertes...

Pour conclure, continue!!
++
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Si j'en ai le courage entre deux correction de règlement de tournoi, je me lancerais bien dans un petit texte plus spécifique aux O&G, armée particulière avec tout ces soclages différents, ces règles spéciales avec fortes incidences, animosité, stupidité, commandement varié, unités à mouvement aléatoire...
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[quote]Regarde ce sujet : en une semaine y'a eu 2 réponses dessus, 800 vues (donc à la limite y'a des gens qui passent un peu lire ici quand même) et y'a eu aucun autre sujet actif dans la section en parallèle. [/quote]
Je fais parti des gens qui viennent lire, et comme d'autre ci-dessus qui n'ont pas grand chose à rajouter. En tout cas je suis tes sujets avec attention, et un grand merci pour le boulot!

Jouant Orques et gobelins, j'ai hâte de voir ça Falanirm.
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Puisque j'ai un peu le temps, je me lance. Sans doute que je vais oublier des choses, je n'ai pas fait de brouillon. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ermm.gif[/img]/>



Les Orques&Gobelins sont une armée populeuse, par le cout de leurs figurines souvent bas (gobelins, orques piétons) et par le nombre d'unités à disposition. C'est ce dernier point qui rend l'armée dure à déployer, étant donné la multitude d'unités avec des règles très différentes, dans le mouvement, l'impact ou la psychologie.


On a donc 25 choix d'unité et 18 personnages hors personnages spéciaux.

Parmi ces unités, on a 7 infanteries (M4), 3 infanteries monstrueuses (M6), 5 cavaleries (M7, M9 et 3D6), 2 monstres (M6 et M7 rapide), 3 chars (M7, M9 et 2D6), 3 machines, 1 unique (3D6) et 1 nuée (M4), on voit donc qu'il y a pléthore de valeurs de mouvement et de types d'unités, il est donc difficile d'obtenir une ligne de bataille unité si tout le monde avance à fond tout droit.

Avancer tout droit peut risquer de briser la bulle de commandement qui est très importante, parce qu'en plus d'un mouvement varié, l'armée a un commandement très varié, allant de 3 à 9 ! Mais globalement l'armée est lente, M4 pour l'infanterie, et M7 pour les grosses cavaleries, c'est plus lent que la plupart des armées, ou en tout cas pas plus rapide.

Il faut donc conserver les unités les plus importantes et les plus fragiles psychologiquement, typiquement les trolls qui sont stupides, les infanteries de gobelins.
Toutes les unités ne sont pas pas affectées pareillement par la psychologie, par exemple les orques ignorent la panique causée par les gobelins, les Orques noirs/trolls/Arachnarok/snotlings/squigs sont immunisés à la psychologie donc peuvent côtoyer des unités qui vont fuir sans propager cette fuite !

Il y a des unités qui sont plutôt autonomes, le Géant, les squigs broyeurs, les machines (elle perdent un tour de tir mais ne sortent pas de table), les nuées, l'Arachnarok. Des fois il sera nécessaire d'avoir la relance de la GB, mais au déploiement ce n'est pas important pour elles.

Toute l'armée ne pourra pas tenir dans la bulle, on peut donc déployer les unités autonomes hors de cette bulle, et d'autres unités peuvent aussi rester au dehors comme les cavaleries légères qui pourront se cacher de décor en décor à l'écart du centre de la bataille.

ANIMOSITÉ
L'armée profite, ou souffre plutôt, de l'animosité, qui est fluff, mais qui peut mettre à bas toute une stratégie ! En effet, la plupart des unités du LA ont cette règle, qui impose un test en début de tour pour toutes ces unités si elles ne sont pas déjà au corps à corps ni en fuite. donc un 1 sur 1D6 fera qu'il se passe quelque chose d'étrange, il faudra relancer 1D6. Le plus souvent, ça contraindra l'unité à déclarer une charge sur l'ennemi, mais ça peut être plus dramatique. D'abord la déclaration de charge doit se faire sur l'ennemi le plus proche (pas forcément la plus intéressante), mais surtout, si elle ne peut pas déclarer de charge (ennemi trop loin ou hors de vue), l'unité ne peut ni bouger, ni tirer, ni lancer de sort. Ce dernier point peut être catastrophique si vous comptiez utiliser le sorcier à l'intérieur, typiquement le niveau 4... Une fois sur six vous gagnerez un mouvement gratuit avant de devoir charger, ce qui peut créer une bonne surprise, mais s'il n'y aucun ennemi à charger, c'est le même résultat. Ceci peut se régler en déployant un personnage orque noir dans l'unité, en cas de 1 au test, il infligera quelques pertes, mais ça reste négligeable dans une unité d'infanterie, et moins grave que perdre un tour complet avec l'unité.
Le pire est qu'une fois sur six, c'est pire que tout, puisque l'unité va lancer des cailloux sur une unité à 12ps, ce qui va immobiliser les deux unités pour le tour, sans même pouvoir charger, et là la présence d'un orque noir dans l'unité amie ne changera rien !
Pour gérer l'animosité, la solution la plus fréquente est de mettre le sorcier principal de l'armée dans une unité avec orque noir (typiquement le général), ce qui limite les risques. Après pour le pire résultat d'unité amie à proximité, la solution est de placer les autres unités légèrement plus proches entre elles qu'avec l'unité principale. Ainsi l'unité principale ne pourra jamais être bloquée par elle-même, et les autres unités amies se bloqueront entre-elles et n'affecteront pas l'unité principale.

Le risque se pose aussi pour les cavaleries légères elles aussi soumises à l'animosité. Les gobelins sur loups et sur araignées sont en général plus faibles que les troupes adverses, ou en tout cas ne peuvent encaisser beaucoup de charges, il vaut mieux donc ne pas se mettre en position de déclarer une charge sur un ennemi trop puissant, ou de rater une charge trop lointaine. La solution serait de se mettre de dos (pas d'ennemi en vu, pas de charge !) au moins au déploiement, ceci pouvant être corrigé par un mouvement d'avant garde. En effet, après FaQ, une unité ayant fait une avant garde et ratant l'animosité n'a pas à déclarer de charge, vous ne retrouverez pas les loups à rater une charge lointaine tour 1 pour se faire ensuite charger par l'ennemi.

MOUVEMENT ALEATOIRE
On a aussi des unités à mouvement aléatoire. Le mouvement aléatoire se fait en phase de mouvement obligatoire, après donc les charges mais avant les mouvements normaux, il est donc déconseillé de les déployer devant ses autres unités, ça les empêcherait de charger, et en cas de petit score aléatoire l'unité derrière sera ralentie. Ces unités sont intéressantes parce que souvent immunisées à la psychologie, donc indépendante à ce niveau, et ne permettent pas à l'ennemi de réagir à la charge, ce qui permet de faire un peu peur aux unités d'infiltration adverses qui pourraient contourner vos lignes.
Il y en a 3 unités dans le LA, les gobelins sur squigs, le chariot à pompes snot et les squigs broyeurs. Les premiers sont une cavalerie assez fragile qui est la seule unité à être rejointe par un squig géant, ce qui fiabilise leur mouvement (il permet de relancer le mouvement), mais sont très fragiles à la riposte.
Le chariot à pompes est dans le même genre, profitant d'un fort impact (2DF touches F4) qui peut même être customisé (F5 ou annule les sauvegardes), mais instable, il ne résistera pas longtemps et sera plutôt "one shot". Sa capacité à "pomper dur" permet de créer une surprise en avançant à 3dés au lieu de 2 (voire 4 au lieu de 3 si option prise). Toutefois en cas de double 1 il peut aller dans un sens imprévu, il est donc préférable de le mettre à l'écart de ses lignes, ayant le même rôle de chasseur d'infiltrateurs.
Sauf cas rare d'éclaireurs qui pourraient se poser à 1ps, le chariot peut librement se déployer en longueur sur la ligne de déploiement, son mouvement aléatoire gagnant 1ps et pouvant charger même sans voir (en ligne droite quand même !).
Les squigs broyeurs enfin, une unité très particulière ! Mouvement aléatoire de 3D6, qui ne déclare pas de charges mais qui agit comme un fanatique géant, il est donc très dangereux pour l'ennemi qui tachera de le détruire avant d'approcher. Son déploiement dépendra de l'adversaire, il faut savoir que l'ennemi peut venir se poser dessus pour le détruire avec une unité sacrifiable (ou une unité éthérée qui ne craint rien !), il vaut mieux ne pas le mettre directement devant ses lignes et attendre un tour ou deux avant de l'avancer. Pour ça, il est possible de le déployer près d'un bord de table ou d'un décor infranchissable (ou bâtiment), en le faisant rebondir contre, au prix d'un test de terrain dangereux.

Cette dernière unité me fait aborder le cas des fanatiques. Les gobelins de la nuit peuvent cacher de 0 à 3 fanatiques qui doivent sortir dès que l'ennemi se trouve à 8ps ou moins de l'unité. L'ennemi saura qu'ils peuvent faire des forts dommages s'ils touchent une unité importante, il cherchera donc à les faire sortir au plus tôt pour qu'ensuite les fanatiques aillent dans tous les sens ensuite (ou qu'ils s'étranglent), déployer les gobelins en première ligne face à un ennemi rapide, faisant sortir les fanatiques trop tôt.


Enfin, il y a des machines de guerre. Les règles V8 permettent aux catapultes de tirer en indirect, elle sont donc libres de tirer à couvert et vu leur portée de 60ps, se mettre complètement en fond de table n'est pas un problème.
Les balistes elles ont besoin de ligne de vue, et comme elles ont une portée courte de 24ps, il vaut mieux au contraire les poser en bord de ligne de déploiement, sauf si l'ennemi est clairement en défensif où la portée longue sera de mise toute la partie, rester un peu plus en retrait n'est pas exclu.


Vu donc le mouvement très varié mais plutôt lent, l'animosité à gérer, la psychologie à protéger dans la bulle, le jeu d'un O&G sera davantage défensif qu'offensif paradoxalement, contrairement au fluff de l'armée ! Mais c'est l'optique la plus sécurisante, il est plus facile de tenir une position fixe que d'avancer en conservant tous les points assurés, et sachant que l'armée a de bonnes machines de guerre et un bon sort de dommage, elle peut se le permettre.


DÉPLOIEMENT, enfin !
Après ce préliminaire, le déploiement peut se faire. Le plus facile est un jeu défensif, laissant l'adversaire venir sur soi pendant qu'il prend cailloux, pieds et plongeurs sur la tête, votre général retenant ses troupes à coups de tête, ce peut être dans un classique coin, mais un déploiement central est jouable.
Ainsi les unités qui en ont le plus besoin, les trolls et les gobelins doivent être le plus proches possible du GG et de la GB, et si on a pas la place, d'autres peuvent rester à distance (l'arachnarok, le géant à cd10, les squigs de tout type).

Les gobelins de la nuit peuvent se mettre en seconde ligne, de manière à ce que l'ennemi ne puisse jamais se poser à 8ps d'eux, soit en les reculant assez, soit en présentant des menaces à l'avancée des unités sacrifiables (un char à loups fait l'affaire avec un bon impact et un mouvement de 9ps !). Les machines peuvent se mettre le long du bord de table derrière le centre de l'armée.

Les fanatiques peuvent aussi protéger les squigs broyeurs d'une unité sacrifiable, en déployant les gobs de la nuit près de squigs broyeurs, le sacrifiable adverse déclenchera le(s) fanatiques et risque donc de prendre le fanatique et d'y mourir avant de toucher les squigs, vous aurez perdu 25/50pts de fanatiques, mais sauvé 65pts de squigs qui peuvent toujours menacer les grosses unités adverses.

Si l'ennemi a beaucoup d'unités sacrifiables et qu'il parviendrait tout de même à détruire les broyeurs, deux options : soit vous collez vos broyeurs au bord de table le temps qu'ils soient éliminés, profitant d'une main de gork pour ramener le squig devant le nez de l'ennemi, soit c'est bon pour vous, parce qu'autant de redirecteurs en moins pour vous unités principales (trolls, orques).


Si l'ennemi est meilleur en défense que vous, il pourra vous forcer à jouer son jeu, il faudra donc prévoir d'avancer, le déploiement s'en trouvera affecté. Les machines de guerre peuvent rester en fond de table, à plus de 6ps les unes des autres, même si l'adversaire n'a rien pour les détruire, vu qu'elles peuvent se casser toutes seules... Voire les mettre à une plus importante distance les unes des autres (12ps), pour éviter qu'un infiltré n'enchaine les machines de tour en tour.

L'option brute orque peut être intéressante, elle permet d'ignorer la panique causée par les gobelins, la peur des elfes (anecdotique), et d'ajouter 1 PV à la machine, qui rend un peu plus confortable le duel de machine, et permet de resserrer le déploiement des machines.




L'ordre de déploiement quand je joue : gobs sur loups de chaque côté de table, ensuite squigs broyeurs de chaque côté de mon centre d'armée, unités annexes, unité principale (celle accueillant mon GG) puis les trolls d'un côté ou l'autre de cette unité selon la menace adverse. Enfin les machines de guerre puis les personnages.

Un exemple de déploiement, qui peut varier légèrement selon l'adversaire et si scénario il y a, mais pour de la bash et en défensif :

[img]http://img11.hostingpics.net/pics/301731Capturede769cran20141026a768143526.png[/img]

[url="http://img11.hostingpics.net/pics/301731Capturede769cran20141026a768143526.png"]le lien pour la capture d'écran[/url]

Ici un classique coin pour fiabiliser l'armée, l'ennemi ne pourra attaquer que d'un côté et de face. Les machines sont en fond de table pour être protégées du corps à corps et du tir à CT. Les OS sont en position centrale avant du gros de l'armée, permettant d'y mettre les principaux personnages (GG, GB, niveau 4), les autres pouvant être répartis dans les gobelins de la nuit, ou pour les montés, dans les gobelins sur loups voire même les trolls surtout s'il n'y a pas de machine à gabarit en face (tous les elfes, les hommes lézards, les HB), ou trop peu pour qu'ils soient la priorité (DdC, RO n'ont qu'un voire deux canons qui ont autres priorités !). Tout le monde est à portée de la bulle de commandement, les squigs broyeurs peuvent rester à taper leur bord de table le temps que le chemin se libère pour eux (tirs amoindris en face, moins de sacrifiables).
Les deux unités de gobelins sur loups déployés en premier ont l'option de soit se cacher à l'avant garde, soit d'avancer pour tenter un débordement.
L'arachnarok est autonome (immunité psychologie, pas d'animosité), elle peut donc chasser de son côté les éléments qui tentent de déborder par la gauche.
Le chariot à pompes est là pour protéger le lance roc de gauche, en empêchant l'avancée d'éclaireurs/cavaleries légères que l'arachnarok ne peut gérer.


Voilà mon pavé, j'espère être lisible, il mériterait à être mis en forme, mais pas trop le temps. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sad.gif[/img]/> Modifié par Falanirm
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De même que certains contributeurs ci-dessus, je ne suis qu'un joueur casual malgré ses 15 ans d'expérience, et n'ai donc rien à ajouter à de tels articles.
Cela n'empêche pas que je les trouve extrêmement intéressants: merci à Falanirm et à Gitsnik! :)
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Merci à vous d'avoir pris le temps de répondre.
Le truc c'est que quand on compare à ce qui se fait à Warmachine par exemple, où il y a plus de gens qui ouvrent des sujets et de gens qui y répondent, les réponses sont pas souvent là pour discuter/critiquer mais plus pour dire "j'ai lu, c'était bien ! ". Alors oui ça fait pas des masses évoluer le débat, mais au moins les gens qui posent savent que des gens lisent, peuvent mieux comprendre ce que les gens attendent de cette section via les questions et ça rend aussi la section beaucoup plus vivante.

Je sais pas trop quelle est (ou était, parce qu'il doit plus y en avoir actuellement :D) la position des modérateurs sur ce genre de trucs, mais pour moi c'est plus intéressant d'avoir des posts que des sujets avec pleins de vues et pas de réponses (quitte à demander à la personne qui a créée le sujet d'éditer son premier poste pour y mettre les Q/R intéressantes). Au final ce qui manque c'est des posteurs, si la section est plus vivante ça motivera surement d'autres gens plus qualifiés à faire d'autres sujets intéressants ;).
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Merci à vous car effectivement, étant un joueur débutant n'ayant pas grand chose de très intéressant à poster, je m'abstiens [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]

Mais je lis avec attention et intéret ce type de sujet (qui plus est étant O&G je suis aux anges pour le coup!)! C'est exactement ce type d'analyse qui m’intéresse, et pour répondre à votre "inquiétude" quant aux peu de retours de vos posts, j'ai cru remarquer que les "vrais" sujets tactiques n'engendrent pas un engouement extraordinaire en terme de réponse mais sont supers utiles pour des joueurs dans mon cas (et surement d'autre). A contrario, les listes d'armées populaires (types efles pour ne citer qu'eux^^) vont amener 50 sujets et 50 réponses qui s'orienteront systématiquement vers une approche stéréotypée ("je te conseille de copier coller ma liste") et très réductrice de la stratégie. En gros, les conseils tendront à optimiser (et malheureusement uniformiser) les listes en questions mais n'aborderont quasiment jamais l'utilisation et les conseils d'utilisation de telle ou telle liste. Chaqun voit midi à sa porte, mais ce qui m’intéresse beaucoup plus pour ma part, c'est ce travail que vous faites concernant l'utilisation de telle ou telle type d'unité et l'optimisation (l'explication) d'un déploiement!

Pour le coup, soyez certains, que votre approche m'interresse beaucoup plus et je vous suits avec attention!!


Je pense que je ne suis pas le seul dans ce cas alors je ne peux que vous encourager à poursuivre!! Modifié par Pèfe
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Bonjour,

je passe depuis de nombreuses années sur le WarFo sans jamais poster mais la demande de reconnaissance complètement normale de gitsnik me pousse à franchir le pas pour dire "Merci beaucoup! Encore!".
Je ne joue plus beaucoup mais ce sont des posts comme les tiens (et les zolies fotos de certains sujets modélismes) qui me tiennent encore attaché à Battle.

Et du coup, pour ne pas faire un premier post complètement niais et fan boy, j'en profite pour demander aux lecteurs de cette section s'ils connaissent le forum anglais warhammer-empire.com ? Dans la section "Tactica Board" ils ont mené une partie online empire vs nains à 1500 points. Les choix d'actions de chacun des camps étaient discutés dans des sujets dédiés et le sujet général permettait de suivre l'avancement de la partie avec une justification / explication d'une partie de décisions prises par chacun des camps. Le but étant plus didactique que vraiment compétitif.
Sans aller jusqu'à ce genre de chose qui demande une organisation lourde et rigoureuse, il pourrait être intéressant de soumettre des situations de jeu (issues de parties réelles par exemple) et de voir les décisions que chacun aurait pris. Typiquement, dans le cadre du déploiement ce serait soumettre deux listes, un plateau de jeu avec quelques poses et voir comment les uns et les autres gérerait la ou les prochaines poses...

Enfin ce n'est qu'une idée en passant, si quelqu'un a le courage de l'attraper au vol.... ;-)

Gringan
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En effet, ça peut être intéressant, expliquer tout une séquence voire même tout un tour parce qu'une armée est un tout, où le placement de son sorcier dépend dépend des sorts qu'il a et des cibles (amies ou ennemies) à portée, et la priorité des cibles ennemies à neutraliser et la réponse de l'adversaire qui réagit entre la situation initiale et la situation après le jeu de l'adversaire.


Un jour, si j'ai le temps là aussi :whistling:/>.
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Merci Falanirm.
[quote]Une fois sur six vous gagnerez un mouvement gratuit avant de devoir charger, ce qui peut créer une bonne surprise, mais s'il n'y aucun ennemi à charger, c'est le même résultat.[/quote]
Petite remarque, en cas de six, on peut bouger normalement si il n'y a pas d'ennemis à charger.
Sinon, rien à dire sur le reste. C'est sympa d'avoir pris en compte des unités peu jouées (chariot, géant, arachnarok). On pourra rajouter aussi les orques noirs en unités pouvant être autonome. Plein d'équipement, Cd8 et peuvent prendre l'oriflamme de lumière.
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Je te remercie,

Ce post est vraiment passionnant et tu as visé juste puisque je l'avoue, je ne sais PAS faire un bon déploiement,

Pour ce qui est de la vie du sujet il faut aussi voir que pour poster une telle analyse il faut savoir de quoi on parle,

Or, pour moi il est difficile a Warhammer de prétendre connaître tant on se rend compte qu'il y a des joueurs plus doués que nous,

Et puis a ce stade de réflexion on se confronte a deux choses :

- Notre ignorance, car il est difficile de prendre le risque de s'entendre dire qu'on en nul
- L'ambiance qui peut vite tourner au vinaigre, car Warhammer c'est comme tout jeu, tu vas avoir les joueurs constructifs qui vont savoir améliorer et faire avancer ton propos et les autres, qui vont te descendre et t'enfoncer sur ce que tu dis, et d'après ce que je lis de ci de là, la seconde catégorie est assez présente.

En tout cas grâce a toi je vais pourvoir REFLECHIR mon déploiement et avoir une base sur quoi construire,

Merci encore [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] Modifié par Thodoug
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