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  1. Attention, la bataille de Maccrage, c'est l'ensemble du chapitre Ultramarine, leur Flotte et toutes leurs FDP, qui sont nombreuses, bien entraînées et organisées. A cela s'ajoute le renfort de la Flotte Impériale venant de Bakka. Les 100 marines de la première compagnie ne sont qu'un fragment de toutes les forces impériales, défendant juste une forteresse au pôle. Et ils meurent tous. Le problème, c'est que les romans et codex donnent des visions très différentes des aptitudes des Marines. Attention, je ne dis pas que les romans sont incompatibles avec les codex, je dis bien que les romans sont incompatibles entre eux et que les codex aussi. Donc selon sur quelle représentation des Marines on se base, cela change beaucoup la discussion qu'on a. Je pense par contre que le Marine qui court à 90km/h, on peut l'oublier. C'est hautement improbable, et ça ne vient que d'un seul roman qui entre même en contradiction avec tous les autres romans/codex/campagnes que je connaisse. Ma vision, c'est que les Marines ne peuvent qu'être proches de ce qu'on a en jeu, simplement parce que sinon les histoires qu'on raconte sur table n'ont plus aucun sens. Par contre, on l'a dit, les Marines interviennent comme force spéciale d'élite au sein d'un corps d'armée impérial, donc dans beaucoup d'engagements ils sont en supériorité et subissent peu de pertes. Par contre, il doit y avoir vite des cas où, pour des raisons stratégiques, les Marines doivent combattre des forces bien plus importantes qu'eux et/où dans des situations où ils ne sont pas autant avantagés que d'habitude. Et là, les pertes seront vite nombreuses dans leurs rangs. Le problème du jeu, c'est qu'on joue toujours des armées équilibrées, donc on est toujours dans le deuxième cas où les Marines paient le prix fort. Pour que le jeu puisse bien représenter le premier cas qui doit être la majorité des engagements de l'Astartes, il faudrait des scénarios où le Marine a plus de points que l'adversaire, mais ses objectifs sont bien plus compliqués à atteindre. @Capitaine Felix: ok, je comprends mieux ta position, effectivement même si bien organisée, la Garde va forcément avoir des dysfonctionnements propres à la taille du corps d'armée, aux jeux politiquer entre les différents composants et simplement des mécompréhensions liées à la pluralité des forces fédérées au sein de ce corps. Mais si l'indépendance des Marines peut parfois corriger cela, cette indépendance peut aussi renforcer ces dysfonctionnements avec une force qui ne s’intègre pas dans la stratégie globale (cf les Dark Angels sur Vraks). @Ael Le chapitre a quand même l'indépendance en amont pour décider unilatéralement s'il s'engage sur le théâtre d'opérations ou pas. Ensuite, cela dépend des chapitres pour voir à quel point ils s'intègrent à la chaîne de commandement ou pas. La complexité que tu évoques montre bien à quel point ça peut être problématique de se battre avec des Dark Angels par exemple, réputés pour s'intégrer au minimum, voire pas du tout. Là où d'autres chapitres sont bien plus ouverts, ce qui augmente énormément l'efficacité du corps d'armée dans son ensemble. Dans le Siège de Vraks volume 2, les Red Scorpions arrivent en orbite et ouvrent la discussion avec le Haut Commandement. Ils déclarent directement qu'ils ne mettront pas leurs forces à l'entière disposition de l'état major mais ils sont prêts à discuter avec eux de tout engagement de leur ost. Lorsque l'état major présente la situation et explique la mission qu'ils souhaiteraient donner aux Astartes, les Red Scorptions acceptent directement, considérant que l'engagement de Marines dans ce cadre est effectivement cohérent. On a donc un exemple à mi-chemin entre une intégration à la chaîne de commandement et le cas des Dark Angels du volume 1.
  2. Selon moi, il manque une notion importante dans cette liste, c'est que les Astartes sont de l'infanterie navale. Donc leur arrivée implique une flotte importante. On a tendance à négliger la flotte de par l'échelle du jeu mais elle peut apporter énormément à un conflit. Si une planète attaquée reçoit le support d'un ost de l'Astartes, cela implique que le camp Impérial a de bonnes chances de contrôler l'orbite. La flotte de l'Astartes peut fournir des renseignements très utiles ainsi que du bombardement plus loin que la portée de l'artillerie au sol. La puissance de feu de la flotte va aussi être très utile pour couvrir la phase d'approche des Marines, qui peut être très risquée comme tu l'as déjà relevé. A propos de la phase d'approche, ce n'est pas négligeable de voir les transports utilisés: les thunderhawks sont des super-lourds et sont donc presque invulnérables aux armes anti-aériennes classiques. Au vu de la rareté des Marines, ça fait sens de ne pas (ou peu) utiliser de transports légers. En bataille rangée, je les vois aussi comme une force de réserve, capable de frapper fort là où c'est nécessaire, pour briser une offensive adverse ou prendre un point stratégique. Puis se replier rapidement en laissant la Garde gérer. A noter aussi que même en bataille rangée, la Garde peut se retrouver face à un fort ou un bunker qui doit être nettoyé. Une fois que la Garde a pu atteindre un point d'entrée, engager les Marines pour prendre le complexe est très efficace vu leur supériorité dans de tels environnements. ça rejoint un peu le point du combat spatial, globalement les Marines sont très bons en milieu confiné. En parlant de milieu confiné, même si ça l'est moins, j'ajouterais à ta liste le combat urbain pour lequel les Astartes doivent exceller. Peu d'adversaires peuvent leur résister dans les bâtiments où le déploiement d'armes lourdes est compliqué, et leur armure et leur vitesse leur permet de traverser les rues. Globalement, je rejoins tout à fait ce résumé qui justifie parfaitement l'investissement nécessaire pour créer et entretenir des Marines: Sur ce point, je pense qu'il ne faut pas trop s'imaginer les figurines au combat: les Marines doivent avoir des poches d'équipement et de munitions à leurs ceintures, sur leur torse et leurs cuisses pour pouvoir maintenir l'engagement sur un temps long. Un Marine avec une douzaine de magasins peut rester engagé longtemps, d'autant plus pour de l'infiltration/guerilla. C'est d'ailleurs la grande critique que j'ai toujours fait aux figurines, même si c'est un peu mieux sur les Phobos, cela reste bien insuffisant. A cela s'ajoute la possibilité d'utiliser l'armement adverse si nécessaire, et contre un ennemi faible ils peuvent même gérer sans tirer un seul coup de feu. Dans le cas d'un conflit à grande échelle contre un adversaire puissant, je suis plutôt d'accord. Qu'ils soient indépendants dans la chaîne hiérarchique de par leur histoire, ça s'explique par le système féodal de l'Imperium, mais qu'ils puissent se passer des autres forces impériales est assez improbable. Par contre, face à des ennemis plus faible comme un monde lambda qui fait sécession, ils peuvent gérer en solo je pense (EDIT: les fameux super CRS que mentionne @Ael). De même face à une petite force d'élite qui attaque un monde: imaginons une petite force d'Eldars Noirs qui raide un monde impérial, évitant les affrontements contre les FDP grâce à leur rapidité ou les attaquant par surprise avec leur énorme puissance de feu, l'arrivée d'une compagnie Astartes peut être plus efficace que l'arrivée d'un corps d'armée de la Garde Impériale. Mais dans un conflit à plus grande échelle, les Astartes ne peuvent être qu'un composant de la force militaire impériale. Globalement, la Garde Impériale est quand même une force efficace même si on a tendance à la dépeindre comme une vague humaine irréfléchie qui avance stupidement sur l'adversaire. La Garde Impériale est une force bien équipée, entraînée et organisée, et les commissaires ont aussi le rôle d'exécuter les officiers incompétents et/ou ceux dilapidant leurs effectifs sans raison. La Garde a des défauts, mais ce n'est pas non plus une masse humaine inefficace dont l'inutilité doit être palliée par les Astartes. Ils sont plutôt un complément apportant ce qui manque. L'indépendance de l'Astartes peut être un véritable problème dans un conflit d'ailleurs, on a un exemple dans le Siège de Vraks avec l'intervention des Dark Angels dans le volume 1. Les Dark Angels arrivent et sans prendre contact avec le Haut Commandement, ils se déploient par thunderhawks là où la Garde n'avait pas les moyens de se déployer. Puis ils attaquent derrière les lignes et détruisent le spatioport de Vraks pour interdire toute retraite aux rebelles avant de se replier. L'absence de communication fait que le Haut Commandement n'a pas pu profiter du momentum pour lancer un assaut d'envergure pendant que les réserves ennemies étaient occupées à l'arrière. De plus, le Haut Commandement espérait à terme prendre le spatioport pour l'utiliser à des fins logistiques, afin de réduire la distance avec leur base arrière, ce qui ne sera dès lors plus possible. Cette indépendance s'explique par le système féodal, mais il n'a pas que des apports positifs.
  3. C’est un stratagème Ironstorm qui donne les touches critiques sur 5+ ainsi que le sustained hit, et un autre permet d’ignorer les modificateurs, notamment les réductions de dommages. Donc le joueur Astartes a dépensé 2 PC en plus des autres boosts pour ce combo. Au vu des ressources qu’il a dû utiliser, ça ne m’a choque pas qu’il soit possible de coucher un C’tan en une phase personnellement. Cela dit, je pense que ce détachement est juste trop fort et qu’il devrait être nerfé pour le bien du jeu. Qu’un Land Raider puisse être tombé par des bolters, je peux entendre les critiques sur la représentativité du lore dans le jeu, mais ce n’est clairement pas la source de la létalité importante qu’on a actuellement (et même dans beaucoup de versions précédentes d’ailleurs).
  4. Le Warp est une dimension dans laquelle les pensées, émotions et croyances se reflètent sous forme d'énergie. Les énergies de "couleur" semblables se rejoignent et forment un courant qui peut avec assez de puissance générer une conscience. Cette énergie consciente d'elle-même est la définition d'un dieu dans 40K. Du coup, si une croyance locale génère une énergie dont la couleur correspond à un dieu existant, cette croyance va renforcer ce dieu plutôt qu'en créer un autre. Le fait que le nom du dieu diffère, ou que certains détails ne correspondent pas au dieu existant n'est pas vraiment impactant, ce qui compte, c'est l'idée de fond, les attributs primaires (ce que j'appelle la "couleur" personnellement). Du coup, si une civilisation croit au dieu de la guerre Ares, au vu des similarités qu'il a avec Khorne, cette civilisation nourrira Khorne plutôt que créer un dieu à l'image de son dogme. Concernant l'Empereur, son âme dans le Warp est un dieu en devenir, donc un courant d'énergie Warp d'une certaine "couleur". Si un dogme impérial attribue à l'Empereur des attributs qui correspondent plus à un dieu chaotique par exemple qu'à la "couleur" de son âme, alors les croyants qui suivent cette doctrine vont nourrir malgré eux ce dieu du Chaos. Parce que oui, les impériaux vénèrent l'Empereur comme un dieu, mais rien ne dit que leur représentation de l'Empereur-Dieu corresponde vraiment à la couleur de son âme dans le Warp. Si des croyants voient l'Empereur comme un dieu vengeur animé d'une haine envers les incroyants qui recherche la destruction de tout ce qui n'est pas saint, alors il y a de fortes chances que l'âme ne l'Empereur ne soit pas renforcée par l'énergie Warp qui en découle. Je pense aussi qu'il ne suffit pas de croire en quelque chose pour lui donner vie dans le Warp automatiquement. Beaucoup de gens croient en quelque chose sans pour autant que cette croyance porte leurs émotions, leur personnalité. A mon sens, mais je n'en suis par sûr, il faut qu'une croyance soit au cœur de la psyché d'un individu pour que celle-ci ait un reflet dans le Warp. A mon sens, il doit y avoir beaucoup d'humains qui croient au dogme impérial sans pour autant que cette croyance soit au centre de leur vie. De plus, @tealc mentionne le fait que l'Empereur est partiellement rattaché au Materium par son corps martyrisé sur Terra, cela peut aussi avoir un impact sur la capacité de son énergie Warp à se transcender. Concernant les autres galaxie, je suis d'accord avec @Xia: Après, on peut s'amuser à théoriser mais pas sûr qu'on arrive à quelque chose
  5. Depuis plusieurs années, on voit que le fluff a tendance à mélanger deux notions qui étaient très différentes dans le vieux fluff: les Rogue Traders et les capitaines marchands sous charte de la Flotte Impériale. Les Rogue Traders sont des agents impériaux de haut rang ayant pour mission d'explorer la galaxie au-delà des possessions impériales. Ils dirigent une flotte de plusieurs vaisseaux contenant une armée, des colons et tout le nécessaire pour coloniser/exploiter un monde. En dehors des territoires impériaux, ils ont toute latitude pour coloniser/exploiter/piller/commercer dans le cadre de leur exploration. A noter que les Rogue Traders ne font pas partie de la Flotte Impériale. Tu parles d'un cas avec environ 100'000 hommes, pour moi on est dans cette situation, même s'il aurait été plus cohérent que cet effectif soit réparti sur plusieurs vaisseaux. Le terme Rogue Trader peut être traduit assez naturellement en Libre Marchand. cf Taran: http://patatovitch.free.fr/roguetrader.htm Les capitaines marchands ont prêté allégeance à la Flotte Impériale et font donc partie des effectifs de la flotte marchande. Ils sont détenteurs d'une charte marchande qui leur donne des droits selon le type de charte. Il existe des chartes héréditaires ou non, libres ou limitées à certains itinéraires. Ces capitaines marchands commercent dans les territoire impériaux uniquement (en tout cas officiellement) et leurs moyens dépendent de leur revenu. Le roman de Dan Abnett avec l'équipage de 40 hommes rentrerait dans cette catégorie: un capitaine marchand aux moyens limités qui exploite sa charte et cherche des extra pour se renflouer. Est-ce que par hasard, tu penserais au capitaine nain dans Ravenor, ou à Tobius Maxilla dans Eisenhorn? Pour Maxilla, son activité est décrite dans les romans et on est vraiment dans le cas d'un capitaine marchand exploitant certaines routes marchandes du secteur Scarus. Un capitaine de la flotte marchande détenteur d'une charte libre peut vite être appelé un Libre Marchand au final. cf Taran: http://patatovitch.free.fr/flotte.htm (voir en particulier le chapitre sur la flotte marchande et les types de charte. L'analyse de Mithrandir est particulièrement intéressante d'ailleurs) Pour résumer, on a deux concepts bien différents mais dont les termes sont très proches quand on traduit/abrège. Cette similarité de termes a induit une sorte de fusion de ces deux notions, et le fluff actuellement ne fait plus trop la différence, avec des Libres Marchands qui sont un mélange d'un peu tout ça. Du coup, on peut se retrouver avec un Libre Marchand fonctionnant avec un équipage réduit qui essaie de générer du profit sur des routes commerciales connues, tout comme avoir un Libre Marchand à la tête de 100'000 Gardes Impériaux et de colons et techniciens qui part explorer l'inconnu pour étendre l'Imperium et piller des ressources en Son nom. Du coup, je ne réponds pas à la question de l'effectif des vaisseaux impériaux, mais c'est juste pour expliquer comment on peut se retrouver avec des exemples autant éloignés les uns des autres dans les campagnes et romans.
  6. Très belle performance, félicitations! Apparemment, le nécron était là en force. Je suis d’accord avec toi, le jeu MSU hit and run semble quand même plus sympa que de jouer des gros blobs coûteux, c’est vraiment le gameplay qui me convient perso. Du coup, j’ai pleins de questions Ce qui me fait toujours jouer en Gladius, c’est le stratagème Lance qui donne du punch au CaC et la possibilité de désengager. Tu n’as pas ça en Vanguard, ça t’a manqué dans les games ou pas tant que ça? Pourrais-tu détailler l’impact du stratagème de piège? Il est vraiment sympa, je suis curieux de voir son efficacité. Ça me semble pas mal de le poser avec les infiltrators en effet, avec la possibilité de récupérer le PC. Tu jouais en combo avec le Culte, penses-tu que le détachement Vanguard s’en sort aussi bien seul, ou est-ce que ses éventuels défauts sont balancés par ton allié?
  7. C'est difficile à dire, il me semble que l'AdMech aussi a une optimisation permettant de bouger après le tir sans interdire la charge. Je ne sais pas si c'est un trou dans la raquette ou s'ils laissent volontairement cette option lorsque ce n'est utilisable que pour des unités peu létales au CàC. Les stats que tu donnes montrent bien que cette unité peut faire le taf du moment qu'on ne lui en demande pas trop et contre les cibles que tu mentionnes, ça peut vraiment aider à sortir une unité sinon compliquée à aller chercher. Mais effectivement, le boost n'est pas forcément rentable, sauf si ça permet de scorer un Assassinat/Reprendre le bastion/Supériorité écrasante par exemple. Par contre, si j'étais un joueur Blood Angels, je ne sortirais jamais sans: avec le bonus passif de +2F et +1A en charge, ça fiabilise vraiment la chasse aux gardiens de but/petits perso sans avoir besoin d'investir des PC ou le serment de l'instant. L'impulsor me semble effectivement très fort contre les listes de tir pour les desolators ou les hellblasters. Et même contre d'autres match ups, il ne sera jamais inutile, pour aller engluer, move block ou simplement donner de l'allonge à une unité qui doit prendre un objo. Mon seul problème est visuel/fluff: je n'arrive pas à comprendre que des forces d'élite comme les Astartes utilisent un transport découvert qui fait plus penser à un gros pick up technologique qu'à un transport de troupes blindé. Tu l'équipes comment? Avec l'invu pour renforcer le tanking ou tu lui mets une arme de tir?
  8. C'est vrai que ces avantages sont indéniables mais d'un autre côté, si tu te fais closer, l'absence de désengagement + tir/charge fait que les erreurs de placement sont très punitifs en Vanguard j'ai l'impression. Entre Gladius et Vanguard, chaque détachement a quelque chose qui manque à l'autre. Oui, c'est aussi l'impression que ce détachement me fait à la lecture, et ça rejoint le commentaire de @Tirauflanc. Je trouve que ce détachement n'est pas très bien écrit malheureusement. Pour les autres détachements, on veut vraiment jouer les unités qui correspondent au thème mais en Vanguard, on est beaucoup plus attirés par des unités complétement différentes. Après, il a ses qualités et il permet des gameplays qui peuvent être très cool mais je trouve dommage de ne pas avoir un détachement qui fasse briller mes Phobos. Du coup, j'imagine que tu joues plutôt 1-2 grosses unités impactantes plutôt que du MSU afin que le stratagème de redéploiement soit le plus impactant possible, c'est ça? Je n'ai pas joué contre la Garde Impériale depuis au moins dix ans parce que le joueur Garde de notre cercle de jeu, c'est moi Mais je ne l'ai pas encore jouée en V10, je ne joue que Astartes pour l'instant. Pour les chars, je ne sais pas mais il y a une unité réputée incroyablement molle que je joue à chaque partie, et je pense que ça peut être pas mal contre la Garde: 5 reivers avec lieutenant Phobos en Fep. Grâce au mouvement après tir du lieutenant qui n'interdit pas la charge, tu peux arriver des réserves, tirer, bouger puis charger assurément. Les Reivers font pas très mal mais contre du Garde c'est suffisant, et même si tu ne laves pas 10 gardes, la règle des reivers peut être intéressante. Si besoin, tu as aussi la précision de série qui te permet de tuer un perso en une phase de CàC statistiquement. Pratique pour assassinat par exemple. C'est pas l'unité du siècle mais elle ne coûte pas cher et peut être tricky. Je pense que c'est le genre d'unité qui peut vraiment embêter un joueur Garde. Après, je ne maîtrise pas la Garde en V10 et je ne suis pas un joueur compétitif, c'est peut-être complétement nul hein. Mais perso cette unité m'a toujours apporté beaucoup pour laver des gardiens de but ou scorer du secondaire.
  9. Oui. La règle V7 donnait dissimulation mais seulement au T1, plus un bonus offensif pour toute la partie. C'était un bon compromis parce qu'effectivement, la Raven Guard est invisible aux ennemis tant qu'elle n'a pas attaqué, cela permettait de donner l'initiative de l'attrition à la Raven Guard même si elle ne commence pas. Mais une fois que l'assaut est lancé, la Raven Guard n'est pas plus furtive qu'un autre chapitre: ce qui la caractérise, c'est plutôt d'être très offensive (on avait charge féroce en V4) en ciblant les points faibles. Et en fait, la protection de la Raven Guard vient plutôt du fait qu'elle essaie d'avoir l'initative de l'attrition et qu'elle utilise des tactiques de Hit and Run. Pour moi, une bonne représentation de la Raven Guard, serait d'avoir un bonus de discrétion tour 1 uniquement, puis désengagement + tir/charge, et un bonus à la charge (trop fort ou pas, c'est égal, je parle juste de représentation fluff là). Je vois, c'est ce que j'imaginais. Après, je joue aussi beaucoup de ce genre d'unités qui profiteraient beaucoup de la règle de détachement, mais ces unités profitent aussi beaucoup de la doctrine tactique de la Gladius. En fait, ma liste est en deux parties: un quart de compagnie en tacticus appuyés par des gladiators, et à côté pleins de Phobos qui s'infiltrent ou FeP. Je ne pense pas que Gladius soit plus difficile à jouer, mais j'ai l'impression que Gladius est très bon face à un adversaire qui te rush et va t'engluer, puisque tu peux désengager et tir/charge sur toute ton armée une fois par partie, et ensuite le faire sur une unité avec un strata. Alors que Vanguard est très bon face à un adversaire qui va rester à distance et tenter d'être plus rapide que toi à scorer. C'est marrant, j'ai fait exactement le même constat lors de mes deux dernières parties: Shrike est bon, mais n'apporte pas exactement ce qui peut manquer à de telles listes. En plus en Vanguard, tu perds le stratagème Lance donc peut-être un manque de punch en effet, qui n'est pas contrebalancé par ses règles spéciales que tu peux avoir à foison à côté. En Gladius, Lance donne un bon punch en plus mais du coup l'unité devient coûteuse en PC. Et on n'a pas beaucoup d'outils en Astartes pour générer des PC. Du coup, je retire Shrike de ma liste pour jouer un capitaine en réacteur dorsal avec marteau tonnerre et l'optimisation Honneur véhément (+1 force et attaque tout le temps, passe à +2 en doctrine d'assaut). Les stratagèmes gratuits vont apporter beaucoup à l'unité qui en nécessite beaucoup, le capitaine envoie 6 attaques F10 en charge (7 attaques F11 en doctrine d'assaut), et les marines d'assaut profitent bien du +1 de force en charge. Au final, je pense qu'un tel capitaine apporte plus que Shrike (malheureusement). Jouer Shrike en solo me semble très intéressant par contre, je n'ai eu l'idée qu'en lisant vos posts. Mais il peut apporter beaucoup de secondaires, laver des petites unités, il peut être une plaie pour l'adversaire, il faut que j'essaie. Du coup, tu n'utilises pas tant que ça le stratagème qui piège les objos?
  10. Du coup @SexyTartiflette et @Tallarn's Men vous jouez Raven Guard en détachement Vanguard, c'est ça? Je joue un chapitre successeur de la Raven Guard et j'ai toujours des listes dans la philosophie de l'armée mais j'ai été plutôt déçu du détachement Vanguard en première lecture alors que j'en attendais beaucoup. Je trouve qu'il manque de punch et de flexibilité: pas d'avance/désengagement et charge, pas de boost au corps à corps. En théorie, les bonus du détachements me semblent plus intéressants pour des unités qui n'ont rien à voir avec le thème, comme des aggressors par exemple. Je trouve aussi que le détachement ne capture pas si bien les traits de la Raven Guard, il me fait plus penser aux Raptors en terme de chapitre. Du coup, je joue toujours en Gladius, j'y retrouve plus le caractère de la Raven Guard: Hit and Run: doctrine tactique et stratagème de déplacement dans les 9ps Mobilité: doctrines devastator et assaut Impact au corps à corps: stratagème Lance Sinon, j'avais pensé au Stormlance aussi mais il aurait fallu que les stratagèmes et optimisations limités aux Mounted s'appliquent aussi aux Jump Pack. Du coup, comment vous utilisez ce détachement Vanguard? Le fait de piéger les objectifs fonctionne bien? Vous ne manquez pas de punch au corps à corps? Si l'adversaire vous rush, vous arrivez bien à régir même sans le désengagement?
  11. La Raven Guard, c'est la guérilla. Autant cela implique l'infiltration, le sabotage et les snipers, autant cela implique des interventions rapides qui cherchent à optimiser l'effet de surprise. La Raven Guard apprécie donc particulièrement les assaut en drop pod pour surprendre l'ennemi et les escouades d'assaut. A l'époque des formations de décurie de la V7, la Raven Guard avait deux règles qui reflétaient bien cette dualité: know when to strike et know when to fade. De ce qu'on a vu du détachement Vanguard pour l'instant, on est plus dans le chapitre Raptors que Raven Guard mais il suffit d'un bon stratagème et d'une amélioration qui favorisent le jeu càc et ça peut le faire. A défaut, le détachement Gladius peut rester un bon choix cela dit puisque les doctrines apportent flexibilité et mobilité et le stratagème qui donne Lance reflète bien l’agressivité du chapitre. Sinon, le détachement White Scars effectivement s'il n'est pas trop conditionné par le mot-clef Mounted. J'ajoute un peu de Taran pour la forme, qui met bien en évidence cette dualité:
  12. Concernant les restrictions, je suis pas trop fan en général, en partie pour ce que tu mets en évidence ici. En plus, moi qui ne joue pas dur, je me retrouve souvent contraint dans ma listes par ces restrictions, je trouve frustrant de ne pas pouvoir jouer ce que je veux. Le seul truc que j'apprécie beaucoup, c'est 25% de la liste en Troupes comme le propose @SexyTartiflette mais c'est plus pour l'effet visuel que pour de l'équilibrage. Sinon, pour parler de la dataslate, il y a déjà eu beaucoup de discussions autour des blessures dévastatrices et des super-lourds mais sur les autres sujets, je trouve les modifications vraiment bien: - Courage insensé: c'est exactement la modification que j'attendais, c'était trop facile d'attendre de rater un test pour forcer la réussite, actuellement le strata est plus sympa. D'autant plus que le battleshock n'est pas aussi impactant qu'on pensait au tout début. - Modification du coût des startagèmes que pour les battle tactics: pareil, j'aime beaucoup. A la lecture des index, la puissance de ce type de règles m'avait directement sauté aux yeux Ces modifications renforcent le côté rare des stratagèmes et tente d'augmenter l'impact du Battleschock, je trouve que GW va dans la bonne direction. Le seul truc dommage, c'est que j'aurais apprécié avoir le pdf Core Rules mis à jour avec les modifs de la Dataslate, pas juste une feuille volante à côté.
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    [V10] Equilibrage

    Certes, mais si on va par là, on peut dire que quand on paie une arme PA-4, c'est pour faire sauter la save Globalement, je trouve la 4++ assez frustrante, d'autant plus qu'elle s'est généralisée en V9 et en V10. Après, il y a moins de PC pour les relancer et les blessures mortelles pour les contrer donc au final ça va actuellement. Curieux de voir ce qui sera fait sur les devastating wounds (soit aujourd'hui avec la maj, soit dans le futur).
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    [V10] Equilibrage

    Tout à fait d’accord sur le towering et LO. Par contre, pour les blessures dévastatrices, c’est plus compliqué à faire quand même. Il y a clairement du déséquilibre généré par cette règle mais un nerf trop important créera un autre problème: la généralisation des invulnérables à 4+ dont la puissance est justement contrebalancée par les blessures mortelles. Je pense qu’il faut un nerf des devastating wound et un nerf des invulnérables en simultané (en généralisant l’invu 5+ par exemple).
  15. Tout à fait. Je dirais même qu'un scout a déjà passé plusieurs années au sein du chapitre pour en arriver à cette étape et il est déjà surentrainé mais il lui manque l'expérience des engagements réels. Seul un combattant d'expérience peut être un véritable Marine et c'est pour cela que les scouts ne reçoivent pas la carapace noire même s'ils pourraient la recevoir techniquement pour porter une armure énergétique. D'ailleurs, la philosophie des Space Wolves est tout autre et leurs novices reçoivent directement la carapace noire et une armure énergétique. Très content de ces scouts je dois dire, je les attendais depuis longtemps. Ils sont importants d'un point de vue fluff puisqu'ils représentent la première étape de la vie d'un Marine. Les rumeurs parlaient de scouts disponibles dans une boîte Killteam et ce qu'on a vu va dans ce sens-là: des scouts bolter avec un fusil à pompe, un spécialiste du combat rapproché, une arme lourde. C'est très Kill team. Les débats sur leur intérêt par rapport aux infiltrators/Incursors ont été bien résumés: ils sont complétement différents d'un point de vue fluff mais sur table, ils ont le même rôle et c'est vrai que c'est un peu dommage. A voir si la nouvelle datasheet leur apporte de la complémentarité avec les Vanguards mais j'en doute. C'est vrai que les infiltrators et incursors font doublon pour pas grand chose par contre, ils ne se différencient en rien si ce n'est de subtiles variations d'équipement. Par contre, les Reivers sont bien différents car ce sont des Marines d'assaut là où les deux autres unités sont des tactiques (enfin, des unités de ligne quoi). Le problème des Reivers a toujours été leurs règles, ils ne se différencient pas vraiment. En temps que joueur d'un chapitre successeur de la Raven Guard, je suis très content des figurines Vanguards même si les infiltrators/Incursors pourraient n'être qu'une seule unité. On a nos unités de ligne, nos Marines d'assaut avec les Reivers et nos devastators avec les snipers et les suppressors ainsi que plusieurs QG. La seule chose qui manque, c'est un minimum d'impact au CàC, mais c'est uniquement un problème de règles à mon sens: les Reivers et les QG tapent vraiment mou malheureusement. Bien sûr qu'on peut jouer les anciens scouts avec la datasheet des nouveaux, c'est juste qu'il va falloir mixer les escouades à priori: exit l'escouade sniper mais possibilité de jouer 1-2 snipers dans une escouade avec bolters. En gros, c'est juste la composition des escouades qui change quoi. Le reste des sorties étaient nécessaires je pense, la gamme se complète. Maintenant, l'effet wouah est un peu absent parce que c'est juste une transposition des firstborn en primaris effectivement, et on est beaucoup à avoir converti nos firstborns avec des corps de Primaris. Même si je m'y attendais, j'espérais quelques réinventions sympa, genre une escouade d'assaut spécialisée dans la chasse aux gros avec des armes particulières genre bombe à fusion. Le plus décevant de la boîte Léviathan et de cette sortie, ce sont les sternguards je trouve, ce sont juste des marines avec tabards quoi. J'aurais apprécié des vétérans de tir avec un thème fort. Comme pour les vétérans de CàC Bladeguards complétement dans le thème chevaliers par exemple.
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