Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

[WHB] Orques et gobelins VS Hauts elfes - Famine à Nerenor


Alex-bbr

Messages recommandés

Bonjour à tous!

 

Ça faisait longtemps, voici un nouveau petit rapport de bataille, en V8 dans l'espoir de continuer à faire vivre un minimum ce beau jeu :)

 

Pour changer un peu, j'opposerai cette fois ci mes Orques et gobelins face aux habituels amateurs de collants de [member='lapingarou'] dans un scénario un tout petit plus élaboré que les éternelles lignes de bataille. Soyez indulgents pour la peinture de mes O&G, ils sont en plein chantier puisque je les repeins pour la plupart. Ceux aux socles verts notamment sont les anciennes figs toujours pas repeintes, donc il y aura du niveau de peinture un peu disparate.

 

Vous m'excuserez aussi d'avance pour les quelques coquilles ou fautes de frappe qu'il peut rester, même en relisant ça peut m'arriver d'en laisser passer.

 

Inutile de préciser aussi (vous vous en rendrez vite compte en regardant nos listes d'armées plus bas) que nous jouons en amical. On peut se permettre de sortir des trucs "mous". Nous pouvons faire aussi des erreurs dans les règles, si c'est le cas n'hésitez pas à nous le faire remarquer!

 

Sans plus attendre, le début des hostilités:)

 

Format : 2500 points, aucune restriction, règles et % End times non inclus.

 

Scénario : "Famine". L'attaquant tente d'affamer l'adversaire en détruisant ses récoltes : le défenseur doit l'en empêcher. Il s'agit d'une prise d'objectifs plus ou moins classique. 3 objectifs (représentés ici par des champs) sont répartis sur la table : un dans notre zone de déploiement, un au centre, un dans la zone de déploiement adverse. Pour gagner, le joueur O&G doit contrôler les objectifs, alors que le joueur elfe doit l'en empêcher. A noter que pour gagner, ce dernier n'est pas obligé de contrôler les objectifs ; il doit simplement empêcher qu'à la fin du tour 6, des unités O&G se trouvent dans un objectif. N'importe quelle unité peut contrôler un objectif, et pour contrôler ce dernier, il faut être dedans (délimité ici par les clôtures).  Si plusieurs unités se trouvent dans l'objectif à la fin de la partie, l'objectif est contesté. Le joueur O&G remporte la partie si il contrôle au moins deux objectifs, égalité si il contrôle au moins 1 objectif, et défaite si il n'en contrôle aucun.

 

 

-------------------------------------------------

 

Famine à Nerenor 

 

326111AraignesVSgriffon.png

 

 

La civilisation elfique est rayonnante. Même si les hauts elfes ont pour patrie insulaire Ulthuan, leurs colonies sont nombreuses et implantées partout dans le vieux monde. Ces colonies, implantées depuis des millénaires, le sont pour des raisons variées : héritage historique, considérations stratégiques, respect d'engagement d'alliance, recherche scientifique... Quoi qu'il en soit, ces îlots de civilisation, tous très éloignés de leur terre natale, vivent une grande partie en autarcie et sont très vulnérables. Privées de troupes fraîches, les colonies elfiques doivent défendre celles-ci avec le peu d'hommes qu'elles comptent, sans espérer quelconque renfort avant des semaines voire des mois. La nourriture est aussi un problème récurrent. Même si tous les jours des centaines de bateaux partent d'Ulthuan pour approvisionner les colonies disséminées aux quatre coins du monde connu, il arrive parfois que ces précieuses cargaisons n'arrivent pas à bon port. Dans ce cas, la colonie doit s'auto-suffire, et la famine guette à chaque instant. Ce fut le cas pour la colonie de Neremor. Implantée sur les côtes de la mer des griffes au nord de Middenheim pour des raisons historiques, la colonie connut en 2520 une grande crise alimentaire. Les approvisionnements en nourriture se faisaient au compte goutte suite aux incessantes attaques de pirates dans la mer des griffes. Durant l'été de l'année 2520, la sécheresse frappa de plein fouet la région et le peu de champs cultivables était jalousement protégé. Comme pour ajouter un peu plus au malheur des colons, une horde de la tristement célèbre "Waaaaaaagh Krepusculair" fut informée de la situation de la colonie et partit en sa direction, avec pour objectif de détruire les terres cultivables restantes et ainsi affamer les colons. La prise de la colonie ne serait plus qu'une formalité. C'est ainsi que le détachement elfique rattaché à la protection de l'avant poste se rassembla : ils devaient à tout prix protéger le peu de terres cultivables qu'ils leur restaient si ils voulaient un jour avoir la chance de retrouver leur chère Ulthuan natale...

 

 

Listes :

 

O&G :

 

Général : 1 Chef de guerre orque sur char, bouclier, armure de gork (touche d’impact et +1D3 en endurance)

1 Grand Chamane orque niveau 4, lames d’escrimeurs, talisman d’endurance. Sorts : Poings de Gork, Main de Gork, Du Nerf, Pied de Gork.

1 Grande Bannière Orque, armure de bonne étoile

1 Chamane gobelin de la nuit, niveau 1, Parchemin de dissipation. Sort : Gork y s’en charge

1 Chamane gobelin de la nuit, niveau 1. Sort : Présent de la déesse araignée

1 Chef gobelin sur mère des araignées, armure légère, bouclier de Ptolos (sauvegarde à 1+ contre les tirs) et gemme de dracocide (2+ invu aux attaques enflammées)

37 Guerriers orques, boucliers, EMC

57 gobelins de la nuit, arcs courts, bannière et musicien

5 gobelins sur loup, lances, musicien

5 araignées géantes, lances, bouclier, musicien

1 char à loup gobelin

1 char à loup gobelin

1 char à loup gobelin

1 char à sanglier orque, 1 membre d’équipage supplémentaire

8 Trolls communs

1 Arachnarok

1 plongeur de la mort

1 plongeur de la mort (count as de squigg gobba)

 

Elfes :

 

Général : 1 Prince sur Griffon, lame ogre (+2 en force), bouclier enchanté, armure dragon, talisman de préservation

1 mage de la bête, niveau 2, parchemin de dissipation. Sorts : Incarnation de Wyssan, bête sauvage de Horros

1 noble avec grande bannière, bouclier wyrm

1 noble sur destrier elfique, armure dragon, bouclier, lance de cavalerie, heaume du dragon, couronne de commandement

20 gardes maritimes

12 archers, musicien

12 archers, musicien

5 patrouilleurs ellyriens, lances, arcs

28 lions blancs, bannière des flammes éternelles, EMC

5 princes dragons, EMC, étendard en os de liche

5 Maitre des épées

5 Sœurs d’averlon

1 phénix de givre

 

Déploiement et table :

 

445582DSCN3217.jpg

 

De gauche à droite : 1 forêt de sang, 1 champ (comptant comme un couvert léger, terrain dangereux pour la cavalerie et chars et obstacles avec barrières), 1 botte de foin (simple couvert léger, ne gêne pas les mouvements), 1 champ, 1 potence (simple couvert léger), 1 botte de foin, une ruine comptant comme un terrain dangereux pour cavalerie et chars, 1 champ.

 
Le joueur haut elfe gagne le jet et décide de se déployer du côté de la ruine. Je me déploie en premier.

 

Déploiement détaillé des O&G :

 

144032DSCN31032.jpg

 

De bas en haut : 1 arachnarok, 5 araignées géantes, 1 char gob, 1 char orque, 1 chef gobelin sur mère des araignées, 8 trolls, 5 chevaucheurs de loup, général orque sur char, 1 char gob, 37 guerriers orques avec GB et niveau 4, 2 plongeurs, 57 archers gobs de la nuit, 1 char gob.

 

Déploiement détaillé des hauts elfes :

 

540571DSCN3105.jpg

 

De bas en haut : 5 patrouilleurs, 12 archers, 5 sœurs, 5 maitre des épées, 28 lions blancs avec GB et niveau 2, 20 gardes maritimes, 12 archers, 1 phénix de givre, 5 princes dragons avec le noble sur destrier, 1 prince sur griffon.

 

Aux mouvements d’avant-garde, les araignées du flanc gauche avancent dans la forêt et bloquent en partie le mouvement des patrouilleurs. Les chevaucheurs de loup avancent doucement au centre.

Le joueur elfe a +1 pour commencer et remporte le jet de dés : les elfes ouvrent le bal.

 

859082DSCN3106.jpg

 

Les chevaucheurs d'araignées s'infiltrent dans les bois.

 

851803DSCN3107.jpg

 

Le fer de lance de l'armée peau verte, au centre.

 

Tour 1 des elfes

 

- Mouvement : Désireux de prendre l’initiative et de surprendre les orques, toute la ligne de bataille elfique avance. Sur le flanc droit, le phénix de givre, le griffon et les princes dragons avancent très nettement pour tenter de reprendre le contrôle du champ. Les lions blancs au centre s’avancent et se placent dans le champ central, résolument décidés à défendre ce dernier. Les archers n’avancent pas et bandent leurs arcs, prêts à lâcher des grêles de tirs sur l’envahisseur.

 

610244DSCN3108.jpg

 

Les elfes avancent agressivement sur le flanc droit.

 

886143DSCN3112.jpg

 

Les lions blancs prennent position au centre.

 

- Magie : 6 dés de pouvoir pour 4 dés de dissipation (avec une canalisation chacun). En prévision des combats sanglants qui auront sans aucun doute lieu au centre, le mage lance bête sauvage de horros sur la grande bannière pour renforcer celle-ci, le sort passe sans tentative de dissipation. Une incarnation de wyssan est lancée ensuite sur les lions blancs pour passer ces derniers à endurance 4 et force 7, mais est dissipée.

 

- Tirs : D’un seul geste, les tireurs elfiques lâchent leurs projectiles dans une coordination parfaite. Les patrouilleurs ellyriens du flanc gauche font une blessure sur l’arachnarok, mais celle-ci est sauvegardée. Les archers de ce même flanc visent un char orque et lui enlèvent un PV. Les sœurs d’avelorn de ce même flanc visent le char gobelin et atteignent mortellement un membre d’équipage, faisant perdre un PV au char. Les gardes maritimes du centre lâchent une grêle de tirs disciplinés sur un char gobelin leur faisant face, et parviennent à le détruire avec 4 blessures, aucune sauvegardées. Enfin, les archers du flanc droit visent les orques et en abattent 2.

 

170137DSCN3115.jpg

 

Les gardes maritimes détruisent un char gobelin d'une volée de flèches.

 

- Corps à corps : Aucun CAC pour le moment.

 

767314DSCN3113.jpg

 

Situation à la fin du premier tour elfe.

 

 

La suite dans 15 min :)

Modifié par Alex-bbr
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Tour 1 des O&G

 

- Mouvement : Surpris par l’avancée fulgurante des elfes, les peaux vertes se réorganisent en ne loupant aucun test d’animosité, et avancent prudemment. Un char gobelin du flanc droit réussit une charge à 17 pas sur les 5 maîtres des épées, et le char du flanc droit charge les princes dragons, espérant que l’élan de sa charge suffira à emporter quelques elfes. Le reste de la ligne avance : sur le flanc gauche arachnoïde, les araignées géantes sortent de la forêt et se placent non loin des archers, alors que l’arachnarok entame sa course et se rapproche le plus près possible des lignes asurs pour capturer l’objectif peu défendu. Le chef gobelin sur mère des araignées n’hésite pas à se placer dans la ligne de mire de tous les tireurs de ce flanc, protégé par son bouclier de ptolos. Au centre, les chevaucheurs de loups harcèlent les lions blancs et se placent de façon à empêcher à ces derniers de charger le centre orque. Ce même centre avance de façon au prochain tour à envoyer sur l’élite elfe ses meilleures troupes : le général sur char et les trolls. Sur le flanc droit, les archers gobelins ne bougent pas et s’apprêtent à obscurcir le ciel de leurs innombrables et imprécis traits. Les guerriers orques, voyant l’importante menace de ce flanc, avancent légèrement pour le renforcer si besoin est.

 

717332DSCN3114.jpg

 

Le flanc droit des peaux vertes fortement défendu.

 

275371DSCN3127.jpg

 

Le char charge les maîtres des épées, et les chevaucheurs de loups gênent les lions blancs.

 

649581DSCN3123.jpg

 

Le flanc gauche arachnoïde peau verte.

 

- Magie : 11 dés de pouvoir pour 6 dés de dissipation. Les chamans gobelins entament la phase de magie. Le premier parvient à lancer « gork y s’en charge » sur les princes dragons qui menacent grandement l’objectif : le sort n’est pas dissipé, les cavaliers elfiques devront donc relancer tous leurs 6. Le deuxième chaman gobelin tente de lancer « présent de la déesse araignée » sur les archers pour rendre ces derniers redoutables contre les monstres qui les menacent, mais le chaman ingurgite un mauvais champignon, loupe le sort en faisant un 1 sur le jet du champignon et perd un PV. Le chaman orque lance ensuite main de gork sur le chef gobelin sur mère des araignées : une tentative de dissipation a lieu mais échoue. La mère des araignées peut se téléporter de 13 pas et se place derrière les archers elfes. Enfin, un pied de gork est lancé en faisant un total de 24, mais le mage elfe, voyant venir la menace, utilise son parchemin de dissipation.

 

933891DSCN3136.jpg

 

Le chef gobelin sur mère des araignées apparaît derrière les lignes elfes.

 

- Tir : Sur le flanc gauche, les archers gobelins lâchent une grêle de tirs sur le griffon, et parviennent avec 25 tirs à enlever 2 PV à l’animal enragé. Les 2 plongeurs de la mort visent ce même griffon dans l’espoir de le terminer, mais leurs déviations sont catastrophiques et leur 1D6 de redirection sera totalement inutile. Sur le flanc droit, les gobelins postés sur le howdah de l’arachnarok parviennent à tuer 3 patrouilleurs ellyriens, ces derniers réussissant leur test de panique.

 

707044DSCN3138.jpg

 

Les tirs du flanc droit peaux vertes seront mitigés.

 

- Corps à corps : le char gobelin ayant chargé les maîtres des épées parvient à écraser et faucher 4 guerriers d’élite. En riposte, l’unique survivant parvient à infliger 1 blessure au char et malgré la perte importante au résultat de combat, tient héroïquement. Le char du flanc droit a beaucoup moins de succès et malgré 6 touches d’impact et l’obligation de relancer les 6 pour les sauvegardes d’armure, les princes dragons réussissent toutes leurs sauvegardes, infligent 2 blessures au char qui fuit, mais ne poursuivent pas et se réforment pour charger les archers au prochain tour. 

 

850485DSCN3140.jpg

 

L’héroïque maître des épées tient bon face au char.

 

744274DSCN3118.jpg

 

Le char gobelin ne parvient pas à faire le moindre mort, et est mis en fuite.

 

 

Tour 2 des elfes

 

- Mouvement : Pour les asurs du flanc droit, l’heure est à l’offensive. Le phénix de givre charge les archers retranchés dans le champ tandis que les princes dragons viennent les soutenir en chargeant de flanc : le combat s’annonce sanglant. Le griffon se place derrière le combat, prêt à engager les machines de guerre au prochain tour. Le test de terreur des archers est réussi, le regard sévère du chef de guerre orque se posant sur eux. Sur le flanc gauche, les sœurs d’Averlon s’avancent pour échapper à la mère des araignées embusquée derrière elles. Les patrouilleurs se sacrifient pour tenter de ralentir l’immense arachnarok, voyant de toute façon ce flanc perdu. Les gardes maritimes du centre pivotent et font face à l’objectif central, pour soutenir les lions blancs dans le combat à venir qui s’annonce particulièrement meurtrier. Les archers, eux, comme à l’accoutumé, tiennent leurs positions et se préparent à tirer.

 

568426DSCN3143.jpg

 

Le flanc droit haut elfe fonce sur les peaux vertes pour sécuriser l'objectif.

 

209796DSCN3144.jpg

 

Les soeurs d'avelorn tentent d'échapper au chef gobelin.

 

615766DSCN3145.jpg

 

Les patrouilleurs se sacrifient pour ralentir le monstre.

 

La suite dans 15 min :)

Modifié par Alex-bbr
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

- Magie : 5 dés de pouvoir contre 4. Cherchant à soutenir le combat du flanc droit qui s’annonce incertain, le mage haut elfe lance incarnation de wyssan sur le phénix de givre pour passer son endurance et sa force à 7. Il utilise la totalité de ses dés : fiasco ! La cascade dimensionnelle qui en suivra laissera le mage en vie, mais lui enlèvera 1PV, tuera 13 Lions Blancs, le char gobelin et 3 gobelins sur loups se trouvant juste à côté.

 

960753DSCN3147.jpg

 

La cascade dimensionnelle a de fâcheuses conséquences pour les elfes.

 

- Tir : Les asurs préparent une nouvelle salve : les archers du flanc gauche parviennent à abattre 3 chevaucheurs d’araignées qui se rapprochaient dangereusement, les sœurs d’Averlon visent les trolls mais ne font rien. Voyant la menace que représente la mère des araignées derrière les lignes de tireurs,  les gardes maritimes du centre et les archers du flanc droit font une réformation rapide, s’orientent vers la menace et bandent leurs arcs. Malgré une pluie de flèches, le chef gobelin, protégé par son bouclier de Ptolos, s'en sort sans aucune égratignure.

 

575845DSCN3148.jpg

 

Trois chevaucheurs d'araignées sont abattus par les archers retranchés.

 

931789DSCN3146.jpg

 

Les tireurs elfiques tentent d'abattre le chef gobelin sur araignée.

 

-  Corps à corps : Le corps à corps du flanc droit est violent et, sans surprise, en faveur des asurs : le phénix et les princes dragons font un total de 15 morts dans les archers, ces derniers ne parvenant pas à blesser quoi que ce soit. A portée du général et de la grande bannière, ils tiennent cependant. 

 

 

Tour 2 des O&G

 

- Mouvement : L’heure pour les peaux vertes est à la contre charge. Les guerriers orques du flanc droit viennent soutenir les archers gobelins déjà engagés en chargeant le phénix de flanc. Sur le flanc gauche, l’arachnarok vient charger les patrouilleurs, tandis que le chef gobelin sur mère des araignées vient charger les archers retranchés dans l’objectif de dos. Le char orque fonce sur les sœurs, ses dernières ripostent en tir de contre charge et lui enlève 2 PV, le laissant à 1 PV. Enfin, au centre, le Chef de guerre orque a enfin l’occasion de s’illustrer, en chargeant l’élite elfique, les lions blancs. Tellement impatient de se battre qu’il n’hésitera pas à foncer avec son char à travers le terrain dangereux que représente le champ, test qu’il réussira heureusement haut la main. Le char fonce donc droit en direction des elfes à travers le champ, fauchant le blé en tous sens à l’aide de ses monstrueuses faux. Souhaitant envoyer les trolls en même temps, le chevaucheur de loup restant est contraint de charger les lions blancs pour laisser la place à ces derniers. Les trolls ne sont qu’à 9 pas et ont donc besoin d’un 3 ou plus seulement sur leur distance de charge : double 1, la charge est loupée ! Le chef de guerre devra se débrouiller seul.

 

449692DSCN3150.jpg

 

Le char orque fonce sur les soeurs d'Averlorn.

 

971746DSCN3151.jpg

 

L'arachnarok croque les derniers patrouilleurs...

 

617106DSCN3152.jpg

 

... pendant que la mère des araignées se jette sur les infortunés archers.

 

173181DSCN3158.jpg

 

Au centre, le chef de guerre orque entre en action, et les trolls loupent leur charge à double 1.

 

- Magie : 5 dés de pouvoir contre 4. Pour prendre l’avantage sur le corps à corps, le chaman orque lance sur lui-même les poings de gork, le rendant redoutable en mêlée : une tentative de dissipation sera loupée. Enfin, il lance du Nerf sur les guerriers orques, afin que ces derniers et lui-même puissent relancer leurs jets pour toucher.

 

- Tir : N’ayant plus un grand choix de cibles, les deux plongeurs de la mort visent les gardes maritimes, les atteignent tous les deux et font un total de 6 morts.

 

- Corps à corps : sur le flanc gauche, le char orque, fort de sa lancée, fauche toutes les sœurs d’Averlon, les écrasant sous ses roues ou les fauchant à l’aide de leurs faux. Il se réforme ensuite pour faire face au combat central. La monstrueuse araignée engagée avec les archers parvient avec son cavalier à en tuer 5, ces derniers parvenant toutefois à lui enlever 2 PV. Gagnant le combat, les archers testent et tiennent, mais ne parviennent pas à se reformer. L’arachnarok elle se débarrasse des patrouilleurs sans problème, et se réforme pour faire face à l’objectif. Sur le flanc droit, la mêlée est totale. Les princes dragons tuent 8 gobelins de plus, ces derniers ne parvenant pas à faire quoi que ce soit. Le phénix tente de s’en prendre au grand chaman mais ne fait rien. Ce dernier, confiant avec ses 4 attaques force 7 relançant pour toucher, ne parvient pourtant qu’à enlever 1 PV au noble animal. En retour, celui-ci le piétine à mort, sans autre forme de procès. Les peaux vertes perdent le combat, mais tiennent bon encore pour ce tour ci. Au centre, le prétentieux chef de guerre, sur de son succès, ne fauche pourtant que 5 lions blancs avec ses 2D6 +1 touche d’impact. En retour, les lions blancs le ciblent, le chef de guerre fait le jet pour son armure et ne gagne que +1 en endurance. Parvenant à lui retirer tout juste 3 PV, les elfes d’élite le décapitent d’un revers de lame, son corps tombant lourdement du char. Le membre d’équipage survivant reste pourtant engagé, désireux de venger son boss. Le vent commençait à changer de camp.

 

186156DSCN3154.jpg

 

La mère des araignées massacre 5 archers, mais ces derniers tiennent bon.

 

585990DSCN3156.jpg

 

Le corps à corps tourne progressivement en faveur des elfes.

 

977617DSCN3165.jpg

 

Le chef de guerre orque, malgré son armure de Gork, est tué sur le coup.

La suite dans 15 min :)

Modifié par Alex-bbr
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

921302DSCN3161.jpg

 

Les plongeurs de la mort tuent 6 gardes maritimes.

 

 

Tour 3 des Elfes

 

- Mouvement : Conscient qu’il existe une véritable opportunité et voulant garder leur avantage, les asurs vont plus en avant. Le griffon charge le char gobelin qui venait tout juste de se rallier : pris de terreur, celui-ci fuit et sort du champ de bataille, permettant au griffon d’aller impacter un premier plongeur de la mort. Le maitre des épées survivant, impétueux, décide de tenter sa chance et de charger le char orque qui lui fait face, à qui il ne reste plus qu’un PV. Le reste ne bouge pas, ou est déjà engagé.

 

803975DSCN3167.jpg

 

Le griffon, après avoir fait fuit le char, impact la première machine de guerre.

 

962422DSCN3170.jpg

 

Après avoir massacré tous les ennemis qui lui faisait face, l’héroïque maître des épées se redirige vers l'objectif.

 

 

- Magie : 12 dés de pouvoir contre 6. Ne souhaitant pas reproduire la catastrophe du tour précédent, le mage haut elfe est prudent et ne lance que ses sorts à 3 dés. Le résultat, sans surprise, est que le peau verte parvient à dissiper sans problème ses deux et uniques sorts, incarnation de wyssan sur les lions blancs survivants et bête sauvage de horros sur la grande bannière.

 

- Tirs : Les seuls tirs restants pour les elfes sont les archers du flanc droit, protégés derrière leur potence. N’ayant guère le choix des cibles, ils visent l’arachnarok, mais celle-ci sauvegardera ces blessures, les flèches ricochant sur ses imposantes plaques de chitines.

 

685202DSCN3168.jpg

 

Les archers visent la monstrueuse araignée mais ne la blessent pas.

 

- Corps à corps : Cette phase s’ouvre sur un deuxième coup d’éclat de l’unique survivant des maîtres des épées : ce dernier étant parvenu à se débarrasser d’un char gobelin au tour précédent, il parvient cette fois ci à mettre en fuite et à rattraper le char orque qu’il vient d’engager. Ne blessant pas le char orque, l’équipage de celui-ci parvient à le blesser, mais il réussira une sauvegarde à 6+. Il mettra alors les membres d’équipage à mort, finissant sa course dans le bois. Le chef gobelin sur mère des araignées tue 5 archers de plus, ces derniers ne pouvant pas tenir plus longtemps fuient et sont rattrapés. Au centre, les lions blancs coupent le char en morceaux et le détruise. Sur le flanc droit, le carnage continue, les princes dragons et le phénix tuent 6 gobelins de plus, mais les peaux verte continuent étonnamment à rester résolument sur place et arrivent même à enlever 2 PV au phénix de givre. Enfin, le griffon se débarrasse sans problème du premier plongeur de la mort, et vient impacter le deuxième.

 

477162DSCN3172.jpg

 

Toujours de plus de gobelins meurent sous les coups de princes dragons vengeurs, mais ils tiennent bon.

 

462780DSCN3171.jpg

 

Après avoir détruit la première, le griffon finit sa course dans la deuxième machine de guerre.

 

715565DSCN3174.jpg

 

Le chef gobelin sort victorieux de son combat.

 

 

Tour 3 des O&G

 

- Mouvement : Il est temps pour les peaux vertes de tenter de renverser la vapeur. Au centre, les trolls réussissent leur test de stupidité malgré la mort du général, et heureux à l’idée de taper enfin sur un truc, foncent sur l’élite des asurs, ne se rendant pas compte au vu de leur stupidité notoire que de l’issue de ce combat sera sans aucun doute décisive pour un camp comme pour l’autre. Sur le flanc droit, les araignées restantes se regroupent dans l’objectif qu’elles contrôlent désormais, et l’arachnarok fonce vers le centre pour soutenir ce combat de la plus haute importance. Le reste est engagé au corps à corps. 

 

278646DSCN3178.jpg

 

Les trolls entrent en action et chargent les lions blancs.

 

204410DSCN3181.jpg

 

Maman araignée protège bébé araignée et contrôle l'objectif.

 

- Magie : 5 dés de pouvoir contre 4. Un chamane gobelin de la nuit lance les attaques empoisonnées sur les archers pour tenter d’achever le phénix déjà blessé : voyant l’importance de cette manœuvre, le mage haut elfe le dissipe. Le deuxième chamane gobelin lance « gork y s’en charge » sur les lions blancs pour leur forcer à relancer les 6 et donc à mettre toutes les chances du côté peau verte.

 

- Tir : Les seuls tirs restant sont les membres d’équipage du howdah de l’arachnarok. Ils visent les archers, mais ne font rien.

 

- Corps à corps : Cette phase est décisive. Au centre, les lions blancs dévoilent leur bannière des flammes éternelles, et tuent 3 trolls à coup de haches enflammées. Les trolls, ne se laissant pas abattre, achèvent le mage haut elfe, tuent la grande bannière et 7 lions blancs supplémentaires. Les trolls gagnent le combat mais les lions blancs tiennent, prêt à mourir jusqu’au dernier pour conserver l’objectif. Sur le flanc droit, c’est une autre histoire : après avoir fait 8 morts supplémentaires sur les gobelins, ces derniers fuient et sont impitoyablement rattrapés et massacrés jusqu’au dernier par les princes dragons à travers le champ, couverts de morts et de sang à présent. Les orques eux subissent 3 morts de plus, et tiennent encore le coup. Le griffon finit la deuxième machine, et se réforme vers le centre.

 

111427DSCN3189.jpg

 

Les gobelins craquent, sont rattrapés et massacrés.

 

La suite dans 15min :)

Modifié par Alex-bbr
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

536964DSCN3187.jpg

 

Les trolls perdent 3 des leurs grâce à la bannière enflammée des lions blancs, mais tuent 7 d'entre eux, leur grande bannière et le mage haut elfe.

 

 

Tour 4 des elfes

 

- Mouvement : Les princes dragons, victorieux de leur combat, saisissent l’opportunité et engagent les orques de flancs, perdant un des leurs au passage suite à un test de terrain dangereux. Le Griffon fonce vers le centre, alors que le maître des épées survivant s’avance vers les araignées tenant l’objectif du flanc gauche, bravant courageusement la mort. Au centre, les gardes maritimes viennent soutenir leurs camarades engagés et chargent les trolls de flanc. 

 

365732DSCN3191.jpg

 

Les princes dragons viennent soutenir le phénix.

 

365721DSCN3194.jpg

 

Les gardes maritimes viennent soutenir les lions blancs restants, tandis que le griffon se rapproche du centre.

 

 

- Magie : Plus aucune magie pour les hauts elfes suite à la mort de leur seul et unique mage.

 

- Tir : Les archers restant tentent une fois de plus leur chance sur l’arachnarok, mais cette dernière sauvegarde les deux blessures infligées. 

 

- Corps à corps : Les mêlées tournent clairement à l’avantage des asurs : au centre, les lions blancs et gardes maritimes font 4 PV sur les trolls. En retour, ces derniers tuent les derniers lions blancs restant, et 2 gardes maritimes. Les trolls, perdant pourtant le combat de 1, fuient, poursuivis par les gardes maritimes mais pas rattrapés à 1 pas près. Enfin, sur le flanc droit, les princes dragons et le phénix font voler en éclat les orques, en tuant 15, mais ceux-ci continuent désespérément de tenir, pour un tout dernier tour, du moins.

 

202988DSCN3196.jpg

 

Les trolls tuent les derniers lions blancs, sont mis en fuite mais pas rattrapés.

 

 

Tour 4 O&G :

 

- Mouvement : Les peaux vertes saisissent leur dernière chance avec l’arachnarok, qui charge les gardes maritimes. Les deux chevaucheurs d’araignées restants chargent sur le flanc gauche le survivant des maîtres des épées, dans l’espoir de le tuer ou, au moins, le ralentir.

 

592793DSCN3200.jpg

 

Les chevaucheurs tentent de ralentir le survivor : en vain.

 

219035DSCN3206.jpg

 

Maman araignée se jette sur les gardes maritimes pour les manger tout cru.

 

- Magie : Plus aucune magie.

 

- Tir : Plus aucuns tirs.

 

- Corps à corps : Les chevaucheurs d’araignées perdent un des leurs face à l’unique maître des épées. En retour, le chevaucheur survivant fait une blessure au guerrier d’élite, mais ce dernier la réussira une fois de plus. Le combat continue. L’arachanarok enfonce les gardes maritimes en en laissant seulement 3 en vie. Ils fuient, et la monstruosité choisit de ne pas poursuivre, et se réforme pour faire face au griffon. Sur le flanc droit, la résistance des orques touche à sa fin : ils sont mis en fuite et massacrés jusqu’au dernier. 

 

118695DSCN3207.jpg

 

Les gardes maritimes exterminés, l'arachnarok fait face au griffon.

 

651730DSCN3208.jpg

 

Le flanc droit peaux vertes s'effondre totalement : l'objectif est nettoyé !

 

 

Tour 5 Elfe

 

- Mouvement : Voyant la victoire à portée de main, le griffon soutenu par le phénix de givre chargent conjointement l’arachnarok. Les princes dragons se rapprochent du centre.

 

127518DSCN3210.jpg

 

Le choc des titans.

 

- Magie : plus de magie.

 

- Tir : La mère des araignées n’étant plus qu’à un PV et étant la seule à contrôler l’objectif, les archers restant la visent, mais le bouclier de Ptolos fera encore son œuvre et la protégera efficacement.

 

- Corps à corps : Le maître des épées s’illustre une fois de plus en tuant l’adversaire qui lui fait face. Toutes les attentions sont maintenant tournées vers le centre : les deux créatures volantes elfiques, accompagnées d’un prince, parviennent à enlever tout juste 8 PV à la monstrueuse araignée, la tuant sur le coup et ne lui laissant pas le temps de riposter. Avec deux objectifs nettoyés sur trois et la totale destruction des forces ennemies, la victoire elfique est totale. 

 

888628DSCN3212.jpg

 

L'arachnarok est massacrée avant même d'avoir pu riposter. Les hauts elfes ont sauvé leurs récoltes !

 

La suite dans 15min :)

Modifié par Alex-bbr
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Tour 5 O&G

 

- Mouvement : Ivre de vengeance et sachant la bataille perdue, le chef gobelin sur araignée charge le glorieux maître des épées survivant.

 

837256DSCN3213.jpg

 

Ivre de haine, le chef gobelin parvient à tuer une bonne fois pour toute cet elfe prétentieux.

 

Il parviendra à le tuer, mais cette vaine action ne changera rien au cours de la bataille : Les hauts elfes sont victorieux. Les colons sont sauvés !

 

 

Nous décidons de nous arrêter là, la victoire elfe étant totale : tous les champs ont été nettoyés des peaux vertes. Félicitations à [member='lapingarou'] pour sa victoire, ce fut une superbe partie pleine de rebondissements, alors qu'au début j'était particulièrement (trop ?) confiant. 

 

L'homme du match, qui à lui seul vient à bout de : 1 char gobelin, 1 char orque et 2 chevaucheurs d'araignées. Respect !

 

314168DSCN3215.jpg

 

L’héroïque oreille pointue.

 

Le vil elfe et moi même ferons plus tard nos impressions sur la partie. N'hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez, vos analyses tactiques, etc. C'est très motivant pour moi (surtout vu le temps que ça prend à faire :P) En espérant que ça vous a plu ! 

 

Si vous ne les avez déjà pas vus, vous pouvez aussi regarder mes deux précédents rapports de bataille : [topic='230566']Elfes noirs VS Hauts Elfes[/topic] et [topic='230240']Empire VS Hauts Elfes[/topic]

 

A la prochaine, et bonne vacances à ceux qui ont la chance d'en avoir ! ;)

Alex

Modifié par Alex-bbr
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salut Alex-bbr,

 

merci pour ce rapport sympathique. Mais tu sais bien que les elfes sentent "drôle" ! Tes gobelins n'y pouvaient rien, c'est dans leur nature ! ;)

 

Je lirai vos impressions avec intérêt.

 

Bonne continuation dans ta repeinture des O&G.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

La partie a assez mal débuté pour moi. Au tirage des sorts tout d'abord où je n'ai pas eu vraiment de quoi pouvoir t'inquiéter (lance, Anraheir, transformation). Pas mal de jets de malmoule sur mes tirs et puis ce fiasco tour 2 qui m'explose mon unité scotch, mais au final les lions blans survivants s'en sortent pas mal (merci les trolls pour la charge combinée ratée) même si ils ne voient pas l'issue de la bataille.

Sur mon flanc gauche rien à dire, je crois que les O&G ont encore la marque des sabots et serres des bestioles qu'ils ont eut à affronter. J'ai quand même serré les fesses sur les jets de dispersion des plongeurs...et puis ces archers gobelins qui ne veulent pas fuir -.-'

Sur mon flanc droit bien dégarni je n'ai pas vraiment compris pourquoi tu n'as pas envoyé l'arachnarok sur le centre bien avant. Le héros et les chevaucheurs auraient très certainement été en mesure de nettoyer l'unité d'archers et les patrouilleurs. La grosse araignée aurait bien aidé là où les trolls se sont ratés.

Bref, encore une belle partie avec un petit scénar sympathique qui change de la meule habituelle.

Bravo pour la rédaction du rapport de bataille ;) Modifié par lapingarou
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Merci à vous :)

 

A mon tour de donner mes impressions sur la partie.

 

Dans un premier temps, je dois avouer que quand j'ai vu la liste de mon adversaire, je pensais franchement l'emporter. En effet, nous avons tous les deux l'habitude de ne jamais jouer deux fois la même liste, et cette fois ci il n'a pas sorti ce que je redoute peut être le plus en HE, à savoir l'archimage niveau 4 avec livre de Hoeth. J'avais donc une domination magique certaine avec mon niveau 4. Peu de choses dans sa liste me faisaient peur, si ce n'est le Griffon et le phénix combinés. J'avais beaucoup de choses pour gérer son armée : doublette de plongeurs, trolls, pas mal de chars, arachnarok. Pourtant, les choses ne se sont pas du tout passées comme prévu. 

 

Mon adversaire a joué très agressif et son flanc rapide composé de ses meilleures unités m'a pris par surprise. Ne pas avoir le premier tour a été préjudiciable pour moi, puisque cela m'aurait permis une phase de tir supplémentaire et un tour de plus pour temporiser autant que possible.

 

J'ai aussi fait beaucoup d'erreurs. Déjà, j'étais beaucoup trop confiant dès le début, résultat je n'étais pas aussi prudent que j'aurais du l'être. Mais mes plus grosses erreurs je pense sont déjà d'avoir mis  les 2 machines de guerre côte à côte, c'est stupide et ça n'a aucun intérêt. Il a pu me manger les deux en 2 phases et en se mettant à moins de 12 pas d'eux, les deux ne pouvaient plus tirer. Si j'en avais mis un à chaque flanc, j'aurais pu les couvrir mutuellement et en sauver au moins un.

 

Sur mon flanc droit bien dégarni je n'ai pas vraiment compris pourquoi tu n'as pas envoyé l'arachnarok sur le centre bien avant. Le héros et les chevaucheurs auraient très certainement été en mesure de nettoyer l'unité d'archers et les patrouilleurs. La grosse araignée aurait bien aidé là où les trolls se sont ratés.

 

 

Si je l'ai laissée sur ce flanc, c'est pour une bonne raison. Premièrement parce que pour virer les soeurs, les patrouilleurs et les archers, le chef gob et les 5 chevaucheurs n'étaient pas suffisants. Qui plus est, je n'avais aucun moyen de choper ces patrouilleurs sur ce flanc car trop rapides, et je devais à tout prix verrouiller au moins cet objectif. Ça m'a fait perdre du temps mais si je n'étais pas allé chercher les patrouilleurs avec mon arach', tu aurais pu me tourner autour jusqu'au bout pour au dernier tour venir contester l'objectif. Au final je ne regrette pas vraiment d'avoir laissé mon arachnarok sur ce flanc, qui a quand même pu revenir au centre de la partie pour contester le deuxième objectif. Si elle avait survécu à la charger combinée du phénix et du griffon (ils ont fait pile poil 8 PV), elle aurait sans doute pu tuer le griffon déjà affaibli, peut être tenir et ainsi arracher une égalité en contestant l'objectif central.

 

Là où ça a péché par contre, c'est au centre. Le plan initialement prévu était charge combinée avec trolls+ général orque sur char avec sa fameuse armure. Double 1 sur la charge pour les trolls, le chef de guerre orque doit partir seul. Et là j'ai trop compté sur son armure (qui n'était pas valide car on ne peut pas cumuler les touches d'impact), qui je le rappelle donne des touches d'impact (donc 2d6 +1 avec le char) et +1D3 en endu à chaque fois qu'il se fait toucher. Je fais 4 touches d'impact avec 2D6+1 et seulement +1 en endurance, et là c'est le drame. Je ne tue pas assez de lions blancs et un simple +2 en endu m'aurait sauvé mon boss. Manque de chance certes, mais compter sur un objet magique aussi aléatoire est une stratégie bancale. Mais au moins c'est fun et je voulais absolument l'essayer! 

 

Sur le flanc droit, c'était très compliqué. Le phénix de givre combiné aux princes dragons est redoutable. Pendant la construction de ma liste j'ai hésité à mettre des fanatiques, mais j'ai préféré finalement les remplacer par des chars pour changer un peu. Je pense qu'ici ils auraient été redoutables, notamment contre les princes dragons. Enfin, mes deux catas plongeurs se foirent totalement sur le griffon, le one shot aurait pu changer pas mal de choses.

 

Mais mon adversaire a très bien manœuvré et au final tant mieux, la bataille fut serrée jusqu'au bout ;)

 

Et vous, qu'en pensez vous ? Des impressions au niveau des listes, des décisions pendant la partie ?

Modifié par Alex-bbr
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Merci à vous deux :)

 

Je confirme Shann, j'ai un peu plus de succès avec mes impériaux... :p

 

Merci krza'kran pour les précisions concernant les piétinements, on avait oublié ce détail. J'étais sur pour les touches d'impact mais pas pour ça. Au final je ne suis pas sur que ça aurait changé grand chose! Par contre après quelques recherches, j'ai un petit doute sur ta remarque à propos de l'amure de gork qui n'est pas compatible avec le char. Pourrais tu préciser ? Ou quelqu'un d'autre peut confirmer? ça m'intéresse (dommage si c'est le cas, c'est fun !)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Merci pour ce rapport de bataille ! c'est génial ! une vrai bataille avec de grosse armée et de gros régiment !

 

Pas une bataille de M...... de ce jeu que l'on appelle AOS 

 

J'espère que tu en fera d'autre !

 

A bientôt 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Très beau rapport qui a égaillé ma pause dej' ;)

 

Pas mal de photos, des explications claire c'était très agréable à lire. En plus des listes fun et 2 armées qui ont de la gueule, ça donne envie d'y être.

Beau boulot, je vais aller z'yeuter tes autres rapports.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Merci à vous deux, c'est toujours encourageant et ça motive à en faire d'autres  :)

 

@ sleyne : Content que ça t'ai plus! Sans vouloir jeter de l'huile sur le feu... je partage ton avis! C'est maintenant aux joueurs de faire vivre le jeu. J'essayerai d'en faire d'autres, impliquant d'autres armées et de nouveaux scénarios, histoire que ça ne soit pas rébarbatif !

 

@ celtikiller : C'est l'avantage du milieu amical, on peut se permettre de sortir un peu ce qu'on veut. Et quand on sort du carcan "optimisation", on se rend compte qu'au final un paquet d'unité que l'on qualifie de nulles en général sont tout à fait jouables (attention je dis jouables, pas optimisées ;) ). Mais ça dépend évidement de l'adversaire aussi!

 

A bientôt !

Modifié par Alex-bbr
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Toute mes félicitations pour ce rapport de bataille ! vive warhammer battle le vrai l'unique ! que cette daube de AOS aille en enfer !

 

Vivement le prochain rapport ! encore bravo !

 

Et que votre route sur les chemins du vieux monde soit longue et glorieuse !

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Enfin je prends le temps de lire ce rapport, et il est vraiment excellent. Rédaction et présentation claire, on se qui se passe et où.

La partie a vraiment été accrochée, j'ai cru que ces braves HE allaient se faire piétiner mais en fait non, ils ont même mis copieux aux peaux vertes ! Le scénario est simple mais efficace et sort de la bataille rangée archi jouée.

Je propose la revanche des O&G, et même plus : pourquoi pas partir sur une mini campagne, à la Zugrub par exemple (qu'est-ce qu'il est bon quand il s'y met lui aussi). Ça te donnerait un prétexte pour avancer tes peux vertes (et ouvrir un sujet en section modélisme aussi bien ficelé que pour l'empire :whistling: ) et moi de continuer mes HE, j'arrive à 2 000 points entièrement peints. A creuser....

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salut à tous et merci pour vos messages!

 

@ Kruger : Arghh, j'étais pourtant persuadé avoir lu quelque part en section stratégie que ce combo était sortable... tan-pis, il restera au placard! Merci pour ton éclaircissement en tout cas.

 

@ The Frenchy : Behhh en fait je suis + désolé qu'autre chose... Désolé de t'avoir offert une victoire des oreilles pointues pour ton anniversaire, c'est moche... :p

 

@ Pistolero : Challenge accepted ! Je suis partant pour une mini campagne, c'est tout à fait possible (à défaut d'en faire une grande hein, d'ailleurs je ne sais pas si tu es au courant, mais Antoine a vendu ses Skav'). Mes O&G avancent tranquillement, j'ouvrirai un sujet en armée unique dans quelques temps! Continue tes HE pendant ce temps, tu auras besoin de troupes fraiches... :evilgrin:

 

@ custodes : Ça doit être pour ça que j'aime autant tes rapports de bataille! Il faut vraiment que l'on organise cette partie un jour. C'est avec plaisir que je passerai à Nanterre :)

 

(1000 % compatible avec notre cub)

 

Il doit juste manquer l'humour paillard et je pense que je serai bon :lol: :mrgreen:

 

 

Vos commentaires sont très encourageants et me poussent à sortir d'autres rapports dès que possible! Le prochain sera normalement autour du 13 septembre, je ne sais pas qu'elles armées il opposera mais il y aura sans doute des vrais morceaux de pistolero dedans! D'ailleurs si vous avez une envie particulière, de voir quelque chose qui sort de l'ordinaire, comme un scénario spécial, tempête de magie ou autre, n'hésitez pas à proposer vos idées. C'est clair que dans tous les cas on sortira de l'éternelle ligne de bataille.

 

A très bientôt !

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.