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Sarn Rhosg

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À propos de Sarn Rhosg

  • Date de naissance 05/11/1994

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    SDA-Le Hobbit (un peu de tout)
  1. Salut ! Je ne connais pas tes interrogations, mais je pense déjà que tu devrais prendre au moins deux bannières dans ton armée.
  2. Juste une petite astuce contre les monstres en général, et surtout les trolls en fait : Ils ne sont pas affectés par la frénésie, et ils n'ont pas une bonne bravoure. Donc niveau mal, je pense qu'un nazgul est nécessaire (avec éventuellement du numénoréen noir par exemple) mais il faut surtout pour contrer ce genre de figurines, du spectre ! Ou sentinelle si joueur du bien, bien sûr ! Seulement 1 ou 2 sentinelles, et 2 ou 3 spectres, un dans chaque troupe, et pour pas tant de points que ça tu peux gérer ces sales bestioles. Tu peux même mettre à mal un dragon qui n'a que B4 ! Par contre,si tu joue contre de l'elfe ou de l'angmar, tu te retrouve avec une figurine assez inefficace.
  3. Salut ! Quand je vois ta liste, je vois pas mal le genre de liste que joue un ami, et voici mes petits conseils : Dain avec les gardes de fer (attention aux gardes, ils n'ont que D6, contre du F4 style uruk ça tombe vite !) Balin reste avec les guerriers A la place du porteur, pas hyper utile vu tes héros je trouve, je mettrais un capitaine nain. 10 archers par contre, je suis pour, tu as F3, pas une portée énorme, mais tu résiste bien aux coups. Un conseil, ne les mets pas trop loin de tes autres troupes, histoire d'aller éventuellement soutenir (oublie pas que tu as de petites pattes !) Et sinon, à la place de gandalf, je pense que tu pourrais prendre Radagast, ce qui te permet de décimer une éventuelle cavalerie, et guérir tes deux nains très endurants (pour tomber Dain, ton adversaire va en baver !) et en plus, tu donne l'aura de confusion aux nains, ce qui te seras un très grand avantage pour contrer le sous nombre. Et en plus, tu gagne 20 points, presque pile ce qu'il faut pour mettre une bannière à un de tes guerriers nains ! Je pense donc que tu aurais intérêt à remplacer un ou deux gardes de fer par des gardes khazad, histoire de rendre le tout plus résistant et de libérer les 5 pts pour mettre la bannière. Voilà, bon courage !
  4. Salut à tous, Alors hier j'ai finalement fait deux parties, mais aucune en 2000 pts hélas. J'ai pu donc tester deux listes de mille pts, afin de voir un peu ce que vaut chaque truc. Alors tout d'abord les aigles, j'en avait 2, ils ont pas fait grand chose en dégâts mais pour 100 pts, j'ai fait que 5 saurus sur sang froid et 10 skink plus un mago (qui a perdu ses niveau de magie dès la première phase avec un fisaco) ne fassent carrément rien. Je suis archi fan, c'est vraiment manœuvrable, pas hyper bourrin au CàC, c'est limite pas fait pour remporter le combat, mais c'est du sacrifiable super utile je trouve. Surtout que ce sont des unités de 1, donc sur le déploiement, ça fait rapidement monter le nombre d'unités à placer, ce qui permet de se mettre en face de l'adversaire qu'il faut. Les gardes sylvains... Première partie, il y en avait 20, ils ont tué : 1 sang froid ^^ Seconde partie, ils étaient mieux placés, ils ont fait quand même plus de morts (la bannière enflammée ne m'a servi à rien, mais c'est vrai que ça peut être super utile suivant ce qu'il y a en face et ça vaut presque rien). En bref, ce sont des figurines qui restent planquées, se rentabilisent pas trop en terme de dégâts infligés (enfin j'ai quand même retiré 1PV à cette saloperie de roue skaven !). Bon en plus, y a un groupe de 10 gardes qui s'est fait transformer en skavens... le très redouté 13ème sort ^^ Mais au final, comme ils sont planqués et qu'ils font pas trop de dommage, l'ennemi s'en fiche, et il a tord car en bataille rangée, autant crever ce qui est facile, et à 120 pts min la troupe, ça serait du gâteau. Je leur ai donc trouvé une utilité qui me convienne x) Les dryades ... en groupe de 8 ou 10, pas plus, et pas en mur défensif, parce que même si ça résiste pas mal, ça donne un combat interminable où un adversaire intelligent mettra une masse de gus à 3-4 pts pour rester indomptable et puis c'est fini, il se passe rien, et lui il lui reste toute son armée. Mais par contre, le côté mobilité des tirailleurs est vraiment cool je trouve, la reformation gratuite est hyper utile. Le Noble, alors là il y a de la possibilité. Sur les deux parties, j'en ai eu qu'un seul, mais cavalier sauvage, monté sur grand cerf. En plus premier tour, il y avait le décor de sphinx je sais plus quoi, ça m'a donné coup fatal héroïque jusqu'à la fin de la partie. Enormément de possibilité, le problème est qu'ils ne sont pas hyper polyvalent je trouve. Soit tueur de héros (avec notamment la pléiade de tisseurs, la troupe de tranchants ou ce genre de petite merveille), soit sniper, avec essaim de vifs et serre du chasseur, soit un bon tueur de troupe en le montant avec un max d'attaques, monté, je pense que ça peut être violent. Monté sur un aigle, ça faudra que je teste la prochaine fois, avec l'objo qui donne une invu au porteur et à la monture, et une ou deux petites armes, ça doit être intéressant. J'ai eu aussi un seigneur sur une partie, avec max d'attaques (changeforme, et objets magique) mais avec sa pauvre F4, il a pas fait grand chose au seigneur HL sur sang froid en face qui avait une 2+ et un régèn à 6. L'Hamadryade, le niveau de magie ne peut être utile qu'en beaucoup de pts je pense, pour vraiment lancer beaucoup de sorts d'Athel Loren avec 1 ou max 2 dés. Sinon, je vois pas l'intérêt finalement. Une Hamadryade, rien que pour la horde de radieux, ça fait un total de 90 pts, comme l'enchanteur à poil, je pense que c'est à prendre en mille pts. Après, pour l'équiper plus, y a le trio des désespoirs qu'il faut encore que je teste. Garde Eternelle, je suis pas fan, ok 2A, tape sur trois rang avec les lances, sauv à 5+, mais bon... non j'aime pas trop. J'ai essayé, et j'ai pas accroché. Les Danseurs de Guerre, je ne les eus qu'à une partie, et je me suis un peu foiré pour leur déploiement (en 2v2 en plus) ils n'ont fait que fracasser les gardes sylvains transformés en guerriers des clans. Mais j'aime bien, des petites troupes de 5, avec possibilité de 3A, invu à 4+ ou même coup fatal, je trouve ça bien sympathique, comme les aigles, ça menace l'ennemi, c'est tirailleur, et ça peut permettre de rediriger une troupe adverse, encaisse le choc avec l'invu à 4+, puis ensuite charge d'une autre troupe alliée par exemple et après ça tape. Par contre, plus je joue elfes sylvain, plus j'ai l'impression qu'il faut que je joue de petites troupes. Ensuite les forestiers. Première partie y en avait pas, seconde partie, il y en avait 2 troupes de 5. Ils ont mangé quelques orques (en face il y avait orques et gobs de la nuit et skavens, j'étais avec les hommes lézards de la première partie) et surtout ont crevé le prophète gris qui était pourtant dans un bâtiment sous couvert lourd. Franchement, le coup fatal au tir est vraiment sympa, bon après faut pas en abuser non plus, au coût en pts des figs. Mais je trouve que ça colle bien avec l'esprit de l'armée, ils peuvent être déployés derrière l'adversaire, qui devra soit les ignorer, et comprendre ce que coup fatal veut dire, soit les fracasser, et perdre facile deux tours avec au moins deux de ses unités. Dans tous les cas, ils menacent un côté de l'ennemi, et bien qu'ils paraissent inoffensifs, ils peuvent faire mal. En fait, comme toute l'armée, ce sont de petites troupes de grand max 10 gus, à la fois maniables et potentiellement dangereux. Leur petit nombre fait bien rire l'ennemi, jusqu'à ce qu'il voie ce qu'ils font. Et pour finir, j'ai pu taxer 5 chevaux à un pote pour représenter des chevaliers sauvage de kurnous. J'en suis archi fan ! Ils sont plutôt violent, leur F4 est très appréciable, leurs tatouages et résistances à la magie leur permet d'avoir en fait tout le temps une invu à 5+ (soit celle d'esprit de la forêt, soit celle combinées contre la magie). Et puis ils tapent fort ! Très fort je trouve ! En plus ils se sont carrément gavés, j'étais contre les enscenceurs de la pestes, donc au début du CàC, test d'endu ou -1 PV, j'en avait 6 à faire avec mon noble sur grand cerf, j'ai fait un perfect Donc franchement, seule la garde éternelle m'a réellement déçue, et l'hamadryade avec la magie également. Comme vous pouvez le remarquer, j'ai pas tenté de faire beaucoup de magie, j'ai remarqué que ça me bouffait énormément de pts pour faire un truc qui fracasse, mais les prochaines parties il y en aura sûrement un peu plus, avec un enchanteur lvl 2 au moins je pense. Voilà, merci pour vos conseils, combinés avec les batailles que je fais, je suis de plus en plus fan des immortels des bois !
  5. En tant que danseur il perd son arc long donc grêle de mort sans arc ^^ Bref après je veux pas non plus avoir une liste hyper optimisée, mais c'est vrai qu'il y aurait des améliorations à apporter. Vu que ma liste est terminée, je vais pas la retoucher (ou peut être mettre la pierre de renaissance et avec les pts gagnés rajouter un garde sylvain), mais je garde en mémoire tous les conseils donnés pour les futurs listes que je jouerai.
  6. Ah ouais, bon dommage, mais ça peut bien renforcer les nobles ou l'hamadryade. Par contre la pléiade sur le noble, je pense pas en avoir grand besoin vu que j'ai accès au danses. Pour le noble éclaireur, je pouvais pas prendre l'essaim de vifs et la grêle de morts, trop de pts d'équipement sur le noble et je voulais garder l'essaim. D'ailleurs pour une unité de 40 il me suffira de faire une blessure pour la panique alors que sinon faut en crever 10 et avec 6 forestiers c'est pas évident ^^ Ah et dommage pour la bannière mais tant pis. Encore merci
  7. Voici la nouvelle liste, j'espère bien la jouer ce soir. [size="4"][color="#000000"][b]Seigneurs (350pts/1997pts, soit 17,5% de l'armée)[/b][/color][/size] [size="4"][color="#000000"][b] [/b][/color][/size] [size="2"][color="#000000"][b]Tisseur de Charmes 350 pts[/b][/color][/size] [size="2"]Niveau 4, Domaine de la Bête[/size] [size="2"]Baguette d'Orme Blanc (permet de relancer tout jet de Dissipation du personnage)[/size] [size="2"]Talisman de Préservation (invu à 4+)[/size] La talisman est surtout là pour protéger mon tisseur, domaine de la bête, j'ai regardé les sorts, y a des trucs qui fracasse bien niveau malédiction (le truc qui rend tout terrain comme du terrain dangereux) et amélioration (dur à passer, mais le +3A aux figs alliées à 12ps, ça doit faire hyper mal !) La baguette me permettra de profiter au max de mon lvl 4 pour dissiper les sorts [size="4"][color="#000000"][b]Héros (500pts/1997pts, soit 25% de l'armée)[/b][/color][/size] [size="4"][color="#000000"][b] [/b][/color][/size] [size="2"][color="#000000"][b]Noble 130 pts[/b][/color][/size] [size="2"]Danseur de Guerre[/size] [size="2"]Troupe de Tranchants (+1D6A F2 I4 CC du lanceur, magiques et empoisonnées) [/size] [size="2"]Pour bien accompagner mes danseurs de Guerre, et parce que la danse à chaque combat peut vraiment faire la différence et donne plus de polyvalence à une unité qui l'est déjà bien assez.[/size] [size="2"]La troupe de Tranchants peut faire la différence grâce au poison et à un maximum de +6A, ça commence à en faire) [/size] [size="2"][b]Hamadryade 115 pts[/b][/size] [size="2"]Horde de Radieux (à chaque phase de magie adverse, je rajoute un dé de Dissipation à mon total)[/size] [size="2"]Trio des Desespoirs (une seule utilisation, une seule figurine sur la table doit faire un test de Comm, en cas d'échec elle pert 1D3 PV sans sauv, invu ou régèn possible)[/size] [size="2"]Horde de Radieux pour aider mon tisseur à dissiper, le trio des désespoirs car je suis sûr que placé au bon endroit au bon moment ça peut faire mal, et surtout ça vaut que 25pts[/size] [size="2"] [b]Enchanteur 115 pts[/b][/size] [size="2"]Niveau 1, Athel Loren Parchemin de Dissipation[/size] [size="2"]Pour porter le PAM, eventuellement relayer le tisseur en cas de perte de concentration. Je pense que le primaire suffira, tout dépend du jet de dé que je ferais.[/size] [size="2"][b]Noble 140 pts[/b][/size] [size="2"]Eclaireur[/size] [size="2"]Flèches des Etoiles (si ses flèches causent une perte dans une unité, elle doit faire un test de Panique)[/size] [size="2"]Essaims de Vifs (1 tir supplémentaire à 18ps, sur 3+ tout le temps, F4, peut cibler un personnage, celui ci n'a pas d'attention messire) [/size] [size="2"]Pour accompagner les forestiers et pilonner l'adversaire, et si possible faire paniquer une unité dès les premier tour, si ça la fait sortir de la table je dis pas non ![/size] [size="4"][color="#000000"][b]Unités de Base (538pts/1997pts, soit 26,9% de l'armée)[/b][/color][/size] [size="4"][color="#000000"][b] [/b][/color][/size] [size="2"][b]Unité de 10 gardes Sylvains 120 pts[/b][/size] [size="2"][b] [/b][/size][b]Unité de 13 gardes Sylvains 178 pts[/b] [size="2"]Porte Étendard, Bannière de la Flamme Éternelle [/size] J'avoue ne pas être fan d'une bannière de feu pour des elfes sylvains, c'est pas super fluff, mais ça doit faire mal, et je me suis dis que ça coûtais rien d'essayer. [size="2"][b]Unité de 10 Dryades 120 pts[/b][/size] [size="2"][b] [/b][/size] [b]Unité de 10 Dryades 120 pts[/b][size="2"][b] [/b][/size] [size="4"][color="#000000"][b]Unités Spéciales (465pts/1997pts, soit 23,3% de l'armée)[/b][/color][/size] [size="4"][color="#000000"][b] [/b][/color][/size] [size="2"][b]Unité de 15 Danseurs de Guerre 270 pts[/b][/size] [size="2"]Tout d'abord, je voulais absolument les tester, les danses me font grandement envie, et puis je pense que c'est une unité qui peut faire mal, par contre avec juste une invu à 4+ et que pendant les CàC, il faudra faire attention aux gros ennemis et aux tirs.[/size] [size="2"][b]Unité de 3 Lémures 195 pts[/b][/size] [size="2"]Je les ai déjà testés et ils ont juste contré un prêtre skink transformé en Hydre grâce au Domaine de la Bête... Je voulais leur rendre hommage et leur rendre leur honneur d'arbres noueux et biscornus [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img][/size] [size="4"][color="#000000"][b]Unités Rares (144pts/1997pts, soit 7,2% de l'armée)[/b][/color][/size] [size="4"][color="#000000"][b] [/b][/color][/size] [size="2"][b]Unité de 6 Forestiers 144 pts[/b][/size] [size="2"][b] [/b][/size] [size="2"]Déjà testés, déjà approuvés. Très bien le coup fatal au tir, en plus Tirailleurs combiné à Dissimulation, il faut y aller pour les toucher au tir.[/size] [size="2"]Leurs deux armes de base permettent d'éviter le massacre si une charge résiste à mes tirs, mais ils ne sont pas là pour ça.[/size] [size="2"][b]Total : 1997 points pour toute l'armée[/b][/size] [size="2"]Bon la stratégie sera pas tout à fait la même, disons que j'aurais les lémures qui iront menacer le flanc le plus dégarni, les danseurs plus sur le centre, protégés par une forêt, et les dryades prêtes à se balader un peu partout, plus sur l'autre flanc.[/size] [size="2"]Le Tisseur peut être tout seul plutôt qu'avec des archers, s'il est derrière les unités, et avec son invu à 4+, il reste protégé et ça lui donne plus de liberté de mouvement pour ces sorts.[/size] [size="2"]Le noble danseur avec les danseurs, forcément, le noble éclaireur avec les forestiers, l'enchanteur avec le bataillon d'archer à 10.[/size] [size="2"]Voilà, après tout dépend du reste de la bataille.[/size] [size="2"]Je ne pense pas dire dès ma première phase de tir à l'adversaire que mes flèches sont enflammés, surtout s'il n'y a pas encore de régen en face de moi, enfin si j'ai le droit bien sur. [/size] [size="2"]Niveau tir, le noble éclaireur balancera ses flèches magiques sur les unités avec un faible commandement, si possible loin du général adverse, son essaim de vifs tentera le snip sur un mago, et les forestiers, soit le snip sur le mago soit tir dans une unité bien protégée au niveau de l'armure, par exemple de la cavalerie.[/size]
  8. Merci les gars, j'ai pris en compte vos conseils, j'ai gardé la même idée de liste, en changeant quelques trucs quand même, et en la rendant valable niveau règle. D'ailleurs je l'ai modifié, puis je la poster ou faut que j'attende un mois ? Sinon je vous tiendrai au courant de ce qui c'est passé, soit je joue 2000 soit 1000 tout dépend du nombre de joueurs en face, je verrais ça demain. Mais dans tous les cas je vous tiens au courant.
  9. Merci pour vos réponses. Alors j'ai pas compris en quoi mlnlvl 4 était pas légal ? Un seul objet capitalistique par sorcier c'est ça ? Mais alors je vois pas en quoi la cape gêne au niveau des règles. Ensuite ouais le noble forestier va sûrement virer, je me rend compte qu'il apporte pas grand chose. Au début je voulais faire un forestier avec un arc magique, mais il perds son coup fatal quand il tire avec, donc je l'ai laissé mais sans grande conviction. Pour les dryades, j'avais testé le combot tranchants et tisseurs en 500 pts j'avais immobiliser un bon héros grâce à ça. Je pense que ça peut me servir. Bon après c'est vrai que l'hamadryade lvl 1 c'est pour le test. Niveau dryades, je les ai toujours jouées en 10 et je me suis dis qu'une unité de 15 résisterait plus longtemps et me laisserait plus de temps de repop avec la vigueur du printemps. Après, les gardes sylvains, j'en ai toujours mis, ils ont jamais rien faits (exemple notable, 3 phases de tir sur des archers gobs de la nuit et des lanciers, 2 à longue une à courte, avec 20 gardes sylvains, j'ai fait 2 morts...) c'est pourquoi je suis pas hyper tenté de les jouer. J'avoue que l'ancien sers à rien, mais au début, java finis ma liste et il me restait 21 pts, je trouvais que c'était une bonne place mais ça fait cher le +1A j'avoue. Les lémures, le problème c'est que j'ai pas les figs, j'ai juste des socles comme ça, donc je suis limité à 3 lémures. Pour les danseurs, je n'en ai jamais joué donc je vais voir ce que ça va donner avant de modifier. Ah et sinon, pas de chevaliers de kurnous ni d'aigle, sinon j'en aurais mis. J'ai quasiment que des fis sda, et quelques socles, et 10 gardes sylvains, mais c'est vrai que de séparer les troupes de dryades c'est une bonne idée. J'ai encore trop l'esprit sda en tête. En tout cas merci pour vos commentaires vous deux. Je vais rectifier mon seigneur, virer le noble forestier et virer la magie d'une l'hamadryade. Changer de persos les farfadets et rajouter une arme de base au noble danseur. Virer l'ancien, faire plus de troupes de dryades et en fonction de pts, rajouter ou virer du forestier. Pour le reste, je vais tester comme c'est mais je prends en compte vos messages. Encore merci !
  10. Salut à tous, Voici mon premier post dans cette section car il y a maintenant peu de temps que je suis passé à Warhammer. J'ai déjà fait quelques parties (un peu moins de 10) et même si ce n'est pas énorme comme expérience, je tente quand même la liste à 2000 points. J'ai presque toujours joué les elfes sylvains, à 500, 1000 et 1500 points même, mais pas encore 2000. Je commence à voir à peu près l'utilité de chaque figurine, mais je suis encore en phase de test. Bref, tous ça pour dire que vendredi, je devrais (j'ai bien dis, devrais, ce n'est pas encore certain) jouer cette liste de 2000 points contre deux amis qui auront chacun 1000 points, normalement orques et gobelins d'un côté et hommes lézards de l'autre. Je vais donc vous présenter ma liste et essayer d'expliquer comment je vais la jouer, afin d'avoir quelques conseils et connaître quelques erreurs à éviter quand on joue une armée qui à un livre d'armée qui fait partie des plus vieux ^^ [size="4"][color="#000000"][b]Seigneurs (350pts/1999pts, soit 17,5% de l'armée)[/b][/color][/size] [size="4"][color="#000000"][b] [/b][/color][/size] [size="2"][color="#000000"][b]Tisseur de Charmes 350 pts[/b][/color][/size] [size="2"][color="#000000"]Niveau 4, Domaine de la Vie[/color][/size] [size="2"][color="#000000"]Parchemin de Dissipation[/color][/size] [size="2"][color="#000000"]Orbe de Divination (à chaque fois qu'un adversaire utilise plus de 3 dés pour lancer un sort, je peux rajouter un dé de Dissipation gratuit à mon jet de Dissipation)[/color][/size] [size="2"][color="#000000"]Cape de Railarian (armure légère donc sauv à 6+ qui me rajoute une invu à 4+ si je suis à 6ps autour d'un bois)[/color][/size] [size="2"] [/size] [size="2"][color="#000000"]J'avais déjà testé le Tisseur de Charmes en 1000 pts, et le Domaine de la Vie est vraiment très intéressant. Le Parchemin de Dissipation car même si j'ai fait mon armée un peu anti-magie, ça peut toujours servir et ça vaut que 25 pts. L'orbe de Divination donc pour renforcer le côté anti-magie de l'armée, j'ai remarqué que le Domaine de la peste en face faisait carrément mal sur mon armée, reste à voir les autres domaines. Et la Cape afin de protéger mon tisseur de Charmes grâce à l'invu de 4+ notamment.[/color][/size] [size="2"] [/size] [size="4"][color="#000000"][b]Héros (495pts/1999pts, soit 24,7% de l'armée)[/b][/color][/size] [size="4"][color="#000000"][b] [/b][/color][/size] [size="2"][color="#000000"][b]Noble 105 pts[/b][/color][/size] [size="2"]Danseur de Guerre[/size] [size="2"]Pour bien accompagner mes danseurs de Guerre, et parce que la danse à chaque combat peut vraiment faire la différence et donne plus de polyvalence à une unité qui l'est déjà bien assez.[/size] [size="2"][b]Hamadryade 165 pts[/b][/size] [size="2"]Niveau 1, Domaine d'Athel Loren[/size] [size="2"]Horde de Radieux (à chaque phase de magie adverse, je rajoute un dé de Dissipation à mon total)[/size] [size="2"]Trio des Desespoirs (une seule utilisation, une seule figurine sur la table doit faire un test de Comm, en cas d'échec elle pert 1D3 PV sans sauv, invu ou régèn possible)[/size] [size="2"]Pour accompagner une unité de Dryades, c'est l'hamadryade plutôt anti magie, le fait de lui rajouter niveau 1 me permet de lancer toujours un petit sort sympathique s'il y a un fail de mon tisseur de charmes, et puis elle renforce ma magie. La horde de radieux, pour être en phase avec mon tisseur, pour renforcer l'anti-magie.[/size] [size="2"]Le trio des desespoirs, parce que je suis sur que ça peut faire super mal, et je voulais les tester, surtout pour le cout en points.[/size] [size="2"][b]Hamadryade 115 pts[/b][/size] [size="2"]Troupe de Tranchants (+1D6A au CàC à I4, F2, magiques et empoisonnées)[/size] [size="2"]Pléiade de Tisseurs (en défi, l'adversaire ne me touche que sur du 6)[/size] [size="2"]L'autre Hamadryade qui ira avec l'autre troupe de Dryades, plus portée sur le CàC. La troupe de Tranchants fera la différence surtout grâce aux attaques empoisonnées, la Pléiade de Tisseurs pour faire le malin et bloquer un peu un gros costaud en face, ou un monstre.[/size] [size="2"][b]Noble 110 pts[/b][/size] [size="2"]Forestier (donc coup fatal au tir)[/size] [size="2"]Pour accompagner les forestiers et surtout ne pas les laisser sans défense. Un Noble reste un Noble ![/size] [size="4"][color="#000000"][b]Unités de Base (504pts/1999pts, soit 25,2% de l'armée)[/b][/color][/size] [size="4"][color="#000000"][b] [/b][/color][/size] [size="2"][b]Unité de 10 gardes Sylvains 120 pts[/b][/size] [size="2"][b] [/b][/size] Juste histoire de me rajouter du tir, un peu de nombre, et parce que je ne voulais pas mettre que de la Dryade. [size="2"][b] [/b][/size] [size="2"][b]Unité de 15 Dryades 192 pts[/b][/size] [size="2"]Avec Nymphe (chef de l'EM des Dryades)[/size] [size="2"]Parce que je suis super fan des Dryades, qui tiennent bien le choc, et qui tapent assez fort. Même si ça faibli en nombre, le Domaine de la Vie peut me les renforcer, et avec l'Hamadryade, ça peut bloquer pendant longtemps un adversaire bien plus nombreux.[/size] [size="2"][b]Unité de 15 Dryades 192 pts[/b][/size] [size="2"]Avec Nymphe (chef de l'EM des Dryades)[/size] [size="2"]Idem[/size] [size="4"][color="#000000"][b]Unités Spéciales (506pts/1999pts, soit 25,3% de l'armée)[/b][/color][/size] [size="4"][color="#000000"][b] [/b][/color][/size] [size="2"][b]Unité de 15 Danseurs de Guerre 291 pts[/b][/size] [size="2"]Chantelame et Musicien (EM sans bannière, car non dispo dans l'unité)[/size] [size="2"]Tout d'abord, je voulais absolument les tester, les danses me font grandement envie, et puis je pense que c'est une unité qui peut faire mal, par contre avec juste une invu à 4+, il faudra faire attention aux gros ennemis[/size] [size="2"][b]Unité de 3 Lémures 215 pts[/b][/size] [size="2"]Avec Ancien[/size] [size="2"]Je les ai déjà testés et ils ont juste contré un prêtre skink transformé en Hydre grâce au Domaine de la Bête... Je voulais leur rendre hommage et leur rendre leur honneur d'arbres noueux et biscornus [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img][/size] [size="4"][color="#000000"][b]Unités Rares (144pts/1999pts, soit 7,2% de l'armée)[/b][/color][/size] [size="4"][color="#000000"][b] [/b][/color][/size] [size="2"][b]Unité de 6 Forestiers 144 pts[/b][/size] [size="2"][b] [/b][/size] [size="2"]Déjà testés, déjà approuvés. Très bien le coup fatal au tir, en plus Tirailleurs combiné à Dissimulation, il faut y aller pour les toucher au tir.[/size] [size="2"]Leurs deux armes de base permettent d'éviter le massacre si une charge résiste à mes tirs, mais ils ne sont pas là pour ça.[/size] [size="2"][b]Total : 1999 points pour toute l'armée[/b][/size] [size="2"][b] [/b][/size] [size="2"]Alors dans l'idéal, je rajoute une forêt en milieu de table, de mon côté tout de même. Niveau déploiement, les deux troupes de Dryades au milieu pour tanker et faire quelques ravages, protégés par la magie du Tisseur de Charmes. Ensuite, d'un côté (de préférence le plus faible), les Danseurs de Guerre pour fragiliser un côté et prendre à revers tandis que les Lémures passent au milieu de l'autre flanc adverse.[/size] [size="2"]Avec le Tisseur de Charmes, les petits Gardes Sylvains, ils sont surtout là pour la protéger finalement, et les Forestiers, ça dépend du déploiement adverse. Si je trouve une place pas trop dangereuse, je les mets dans les dos de l'ennemi, afin de pouvoir choisir ma cible avec beaucoup de choix.[/size] [size="2"]Je pense que dans l'ensemble, mon armée peut bien contrer la magie adverse et résister plutôt longtemps, par contre le gros problème va être que pour une armée très mobile, je vais plus tanker qu'autre chose, et vu le nombre d'unités en 2000 points, je risque un gros encerclement. C'est pour ça que l'Hamadryade prendra le Chant d'Athel Loren, car les forêts me seront d'une grande utilité pour protéger mes troupes.[/size] [size="2"]Voilà, je vous laisse me dire ce que vous en pensez, et merci d'avance pour les conseils de jeu ou pour me dire les erreurs que j'aurais pu faire.[/size]
  11. Je suis parfaitement d'accord avec toi sur bien des points figgaro, sauf le 2 et le 4. En 750 points, il est parfaitement possible d'avoir pas mal d'elfes (bien sur y aura du sous nombre) en mixant la liste des palais de Thranduil avec Lothlorien/Mirkwood des gens libres. En gros, en se basant sur sa liste, et également celle que j'ai proposé, voici ce qu'il pourrait faire en 750 points : -Thranduil (version Lothlorien/Mirkwood) -5 guerriers elfes sylvestres avec lames elfique -6 guerriers elfes sylvestres lance elfes sylvestres -1 guerrier elfe sylvestre avec bannière 210 pts -Capitaine des gardes -3 gardes avec bouclier -4 gardes avec lance -1 garde avec bannière 220 pts -Legolas -5 rangers de Mirkwood 160 pts -Tauriel -5 rangers de Mirkwood 160 pts Au total, ça fait pile 750 points, c'est du full mirkwood, et y a bien deux bannières, pour malgré tout 4 héros assez fortiche, et quand même 34 figs. Bon c'est vrai que c'est pas énorme, la bannière des gardes est peut être pas utile s'il y a fusion des deux troupes pendant le jeu mais bon ... Et si on vire une des deux bannières, on rajoute une garde du palais avec bouclier, et la cape elfique à Legolas. Sur le point 2, c'est vrai que le garde du corps augment beaucoup leur coup en points, et que ça vaut autant qu'un berzerk, et c'est sur qu'en face à face, le garde il tombe... mais quand même, je les ai déjà testé en jeu et je ne les trouve pas si mauvais que ça. Et pourtant ça fait quelque temps que je joue.
  12. Je ne vous comprends pas ... Les gardes sont nuls ??? Alors là je suis pas d'accord du tout, s'il y a bien un truc qui sert à rien dans la nouvelle liste de mirkwood, c'est la cape elfique d'office des rangers ! Je validerai bien son armée, seul le choix de l'aigle me gène légèrement, mais je sais que c'est très utile, ça respecte juste pas le livre de règle dans la formation d'armée. Mais par contre, il a peut être trop de gardes, je pense qu'une troupe menée par Thranduil rejointe par un capitaine des gardes afin d'avoir C7 et D7 et au moins une bannière dans cette double troupe, ça passe sur tout, parce que ça cause la terreur, ça a C6 (et si ça sert carrément, le moindre héros adverse aura une C inférieure à tes guerriers, en plus avec la lame elfique, les pauvres monstres vont plus galérer à remporter le combat ) et avec le soutien, la bannière, la règle garde du corps, qui, en 750 points est utile car il y a 4 chances sur 5 que l'adversaire ai un émissaire du mal, ça fait une bonne troupe de choc ! A ta place, je mettrai donc cette double troupe, je virerai l'aigle, je mettrai des rangers à Legolas pour qu'il fassent sniper sans être vu (et donc cape elfique à Legolas) et ensuite Tauriel avec des rangers s'occupe de se balader un peu partout, et choisi entre le tir et la charge de flanc ou de derrière.
  13. Alors les orques de Dol Guldur sont des orques simples niveau figs, ils ont juste une amélioration leur donnant une C4, et je suis pas d'accord sur leur inutilité, c'est super utile face à toutes les armées sauf ceux à C inférieur à 3 (hobbits, gobelins) et à C supérieure à 5 (elfes) Et face à de l'elfe, la magie va faire son effet, je peux te l'assurer ! Après en mille points, ta liste est bien cool hein, mais je trouve qu'il y a un peu de tout, mais pas assez. Un seul troll en mille points, bof bof, un seul chamane pour presque 40 orques, bof bof aussi, y en aura trop hors de la zone. Niveau magie c'est pas mal et même suffisant, disons que j'ai préféré mettre ça en avant !
  14. Sarn Rhosg

    Grima

    A mon avis, tu peux l'affecter par ton Madrigal, et donc le faire sortir de la table. Il me semble qu'on ne peut juste pas blesser Grima, ni lui tirer dessus. Mais on peut lui lancer des sorts, le charger, c'est donc une fig du Mal tout du long. Donc à mon avis, c'est très possible (et carrément utile !)
  15. Une armée de Dol Guldur dis tu ? Personnellement, fluffiquement je ne verrais que des nazguls en capitaine, le Nécromancien en général, et des orques (améliorés en orques de dol guldur, donc C 4/4+) derrière avec quelques castellans pour bien immobiliser toute une troupe ennemie avec 40 pts ^^' Ensuite, en terme de jeu, le combo nécromancien, maitre de discipline devrait être franchement super fort Les araignées, c'est super fun à jouer, mais en effet avec ashrak le gobelin qui leur donne la super amélioration, et donc c'est pour ça que je verrais plus les araignées dans une armée de la moria. Voilà une armée qui je pense peut donner en jeu et également avoir la classe sur le champ de bataille, en mille points exactement : [u]Troupe 1 : [/u] Nécromancien 250 Spectre 15 5 orques de Dol Guldur avec bouclier, 5 orques de Dol Guldur avec lance 80 1 guerrier orque avec bannière [u]Troupe 2 : [/u] l'Immortel 120 Spectre 15 5 orques de Dol Guldur avec bouclier, 5 orques de Dol Guldur avec lance 80 1 guerrier orque avec bannière [u]Troupe 3 :[/u] Maître de Discipline du Mordor 60 Spectre 15 5 orques de Dol Guldur avec bouclier, 5 orques de Dol Guldur avec lance 80 1 guerrier orque avec bannière [u]Troupe 4 : [/u] Castellan de Dol Guldur avec lame de Morgul 45 [u]Troupe 5 : [/u] Le Roi Sorcier d'Angmar avec tous ses points de Puissance, Volonté, Destin 150 Voilà, donc ça fait mille points tout pile, sachant qu'il y a le Nécromancien (donc Dul Guldur) 2 nazguls, dont le roi sorcier qui est à Dol Guldur 1 castellan de Dol Guldur (justement) 3 spectres (qui ont la classe en jeu et en figs) 30 orques de Dol Guldur (encore !) 3 bannière (rien que ça) et un Maître de Discipline Après, vu que c'est pour faire un cadeau, déjà tu peux lui donner la base de liste (qui en plus, est facilement modifiable car pleins d'options à changer avec exactement les mêmes figs) Ensuite, en terme d'achat, je pense qu'avec donc le nécromancien (plus en vente sur games, disons 20€ d'occase, t'auras qu'à le décaper il est en métal en plus) le roi sorcier et l'immortel (29 + 29 sur le site de games, tu as en rab les chevaux, sinon occase métal pour 20€ tu auras les deux en piétons métal je pense), 12€50 les deux castellans, (donc du rab, encore) 3 boite de guerriers orques et une boite de commandements (pour avoir une bannière et le maître de discipline) tu en auras donc pour 19€50 * 3 + 31€, 12€50 les 3 spectres ça te fait une super armée largement modifiable et tout, neuf chez games (sauf le nécro) tu en as pour 192,50€ (pas une paille) et encore, pour faire exactement la liste que je t'ai dite, faudrait faire des conversions (donc 2 bannières et remplacer les archers restant par des guerriers ou des lanciers) mais tu aurais du neuf ET du rab Version tout occase : Nécro 20€ les deux nazguls à pied 20€ (surement moins) le castellan 5€ les spectres, une haut elfe, un numénorrén et un orque d'occase, légèrement tailladés et peints fantomatiquement, 1,50€ maître de discipline, surement très dur à trouver (tout comme l'immortel je pense) mais mettons 5€ également 30 orques, à 0.50€ l'orque, beh ça fait 15€ 5€ la bannière, donc 15€ les 3 bannières métal, sûrement moins cher total d'occase : 81,50€, sachant que j'ai regardé vers le haut sur les prix, problème, des figs pas neuves (et c'est un cadeau) et aucun rab par rapport à l'armée (ou très peu suivant les lots) et aussi, pas sur de tout trouver Après, je sais pas ton budget ni les pratiques de ton père dans le hobby, mais voilà une bonne base. Bien sûr tu peux partir de ça et le modifier en 500 ou 750 suivant le budget et ce que tu trouve si tu fais occase, mais bon après ton père aura une armée classe et qui fracasse (d'ailleurs faudra que je teste cette liste la prochaine mille points que je fais !) Voilà, et bon courage pour la suite !
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