Aller au contenu
Warhammer Forum

Helghast

Membres
  • Compteur de contenus

    249
  • Inscription

  • Dernière visite

Previous Fields

  • Jeux
    Warhammer 40k (Eldars, Dark Angels & Tyranides)

Visiteurs récents du profil

4 278 visualisations du profil
  1. Ou une selection limitée de stratagème au début de la partie (yen a tellement ... :X )
  2. Helghast

    Cinématique V9

    Mais non c'est pas de la mauvaise foi. Simplement que certaines personnes sont fatiguées par la facilité, toujours au service du "plus grand nombre", mais ne satisfaisant généralement jamais personne pleinement. "c'est pas la vidéo de l'année mais ça va" Non ! Ca va pas ! Et n'imaginez pas que je sois refractaire à tout ; par exemple je trouve les cinématiques Blizzard exceptionnelle ainsi que, pour rester dans le thème, le trailer de DoW 3. Et ce n'est pas une question de moyens, mais simplement la narration, l'ambiance et la mise en scène y sont très travaillées et laissent le temps à l'atmosphère de s'installer. J'aimerai pouvoir dire "mais je suis content que ça plaise à certains" mais ce ne serait pas vrais, et je suis sur que beaucoup d'autres aimeraient que tout le monde apprécie le trailer autant qu'eux. C'est humain. Cependant, en ce qui me concerne c'est pas tellement la vidéo qui me désole en elle-même, mais je m'inquiète quand à la direction prise par le secteur créatif chez GW. Si ce n'est que cette vidéo et que l'univers de 40k reste le même, tant pis, c'est vraiment pas grand chose, mais si des trucs comme les BD pour enfants et les films "pan pan boum boum" sans âme deviennent la norme ...
  3. Helghast

    Cinématique V9

    En ce qui me concerne, la racine du problème est là : qu'on puisse comparer un trailer de 40k avec du Marvel ou du DC. Bon je déteste profondémment cette culture hollywoodienne mais à la rigueur on s'en fout de mes goûts, le truc c'est surtout que c'est sensé n'avoir rien à voir. "[...] Mais vous devrez oublier le pouvoir de la technologie, de la science et de l'Homme. Renoncez aux promesses de la connaissance et du progrès, car il n'y a pas de paix parmi les étoiles, seulement une éternité de carnages, et les rires moqueurs de dieux sanguinaires..." Imaginez seulement une seconde un trailer qui finirait par ces mots ...
  4. Helghast

    Cinématique V9

    Ca c'est parce qu'on est habitué à la médiocrité. Je conçoit bien qu'un court métrage comme Astartes ferait un mauvais trailer, ne serait-ce que parce qu'il s'adresse avant tout aux fans et qu'il est assez taiseux, mais sans aller jusque là, on peut aussi espérer un sursaut de qualité, une étincelle d'inventivité, un soupçon de finesse. Ne serait-ce que des temps morts pour souligner toute la lourdeur et les ténèbres du 41ème millénaire. Ils auraient pu insister sur le coté efficace et incisif du style de combat des space marines, sur le zèle absolu des soeurs, sur le sens du sacrifice des gardes qui meurent en masse et sur le coté désespérant des légions nécrons qui semblent ne pas pouvoir mourir. Mais on a rien de tout ça. Là, on change le skin des belligérant, on peut replacer ce trailer dans à peu près n'importe quel univers.
  5. Helghast

    Cinématique V9

    La même ici. Sans être foncièrement vilain, je trouve ce trailer fade. Je pense que le problème principal vient de la prise de risque absolument absente : c'est ultra classique dans la forme et dans le fond : les gentils contre les méchants, la charge héroïque, le héros qui puise la force dans sa foi/courage, le sauvetage in extremis, les méchants inhumains et sans autre but que la destruction. Ce trailer ne raconte rien en fait. Après pour pinailler on pourra parler des armes nécron qui ne sont précises que contre des gardes impériaux (headshots instantanés) ou de la force relativement ... étrange de la sista qui peut repousser l'attaque d'une énorme épée nécron maniée par un colosse mécanique (même un astartes n'aurait pas du pouvoir ...). M'enfin bref, c'est un peu évident ce que je vais dire, mais : ça vaut pas Astartes :p
  6. Bah là le soucis c'est que les auras deviendraient inutiles pour une aura à 6" si tu joues une unité de 20 ou 30 figurines, c'est ingérable à moins de mettre le personnage carrément au milieu de l'unité. Dans un sens je trouverais ça logique, mais le soucis c'est que ça déséquilibre profondément le jeu. Sinon, oui cette méthode ne fait que limiter les cordons à 9" pour le coup. Le soucis à mon sens c'est que c'est 9" quelle que soit la taille de l'unité (mais là j'ai pas encore de solution ). En tout cas après une première partie test, les auras limitées à X+9" ne nous ont absolument pas gênées : on avait la place de déployer nos unités confortablement sans se prendre la tête, tant qu'on essayait pas de faire des cordons (ce qui est le but !). Mais on jouait des unités de 10 figurines, donc pas très populeuses. On verra plus tard ce que ça donne avec des packs plus imposants. Pour ce qui est des armes "à explosions", j'ai affiné le concept :
  7. Oui oui justement, c'est ce que j'expliquais à Mac Lambert, qui proposais de retirer la portée de base de l'aura et de ne laisser que le X+9" Pour la portée "progressive" en fonction du nombre de figurines ... je crains que ce ne soit bien trop lourd à vérifier en jeu, même si dans l'absolu ce serait bien plus équilibré ainsi. Je pense qu'une bonne règle doit avant tout être simple. Quelque part la vraie difficulté, c'est de simplifier J'ai bien conscience des limites de cette bidouille pour les grosses unités. Je ne me rend pas bien compte encore d'où pourrait se situer le point de convergence nerf / jouabilité, si ce point existe. Je vais proposer à mon groupe avec +9" (justement on a un joueur DG ) et je verrais déjà ce qu'ils en pensent et ce que ça peut donner "en vrais".
  8. Eh bien cela signifie qu'elle doit être entièrement dans la bulle de X+9", mais qu'au moins une de ses figurines doit se trouver à X". Sur une unité d'infanterie, je n'aurais rien contre simplifier comme tu le proposes, mais le soucis c'est que pour les petites unités ou les figurines individuelles, ce serait un gros up sans contrepartie (il leur serait bien plus aisé de se trouver entièrement à X+9" que simplement à X" )
  9. Merci pour les retours et les idées Alors pour les gabarits, je veux bien admettre que c'est pas parfait, mais comme Master Avoghai je trouve ça quand même mieux maintenant. Par contre changer ça ... là c'est plus de la simple bidouille, ça change radicalement le potentiel de certaines armes. Mais bon, ça coûte rien d'y réfléchir. Perso pour les armes à nombre d'attaques aléatoire j'aurais bien aimé un système où le nombre de touches ne peut simplement pas dépasser le nombre de figurines de l'unité. Mais c'est un nerf massif. Et pareil dans l'autre sens, dans le même ordre d'idée que ce que propose Master Avoghai : +1 attaque si l'unité compte plus de 5 figurines, +2 si elle en compte plus de 10, +3 pour plus de 15, etc (au max +3 pour un D3, +6 pour un D6). A la rigueur si on combine les deux idées ... Je suis d'accord au final, c'est pas très utile. Et la dernière fois que je m'en suis servi, c'tait justement pour ... prendre un objectif
  10. Pour le coté sélectif au sein d'une même unité, ça risque de bloquer dés qu'on aura par exemple un bonus en endurance (au sein d'une unité toutes les figurines doivent toujours avoir la même endurance). Peut être que 9" au lieu de 6" suffiraient ? Après tout, 9" est une portée récurrente dans le jeu en ce moment (il faut que cela soit simple à retenir). Et pour les pertes, en effet ! Impossibilité de retirer des PV à des figurines hors de portée et hors de vue SAUF si ladite figurine a déjà perdu au moins 1 PV (pour qu'on ait toujours qu'une seule figurine blessée par unité). Edit : au final, pour la portée je pense que ça pause pas mal de problèmes pratiques. Limiter aux figurines visibles devrait suffire à satisfaire un besoin de cohérence légitime, sans alourdir outre mesure le système
  11. Pour les grosses unités ... en effet c'est un gros nerf. Peut être que cette distance de 6" est trop faible, mais peut être aussi que les grosses unités ont besoin de ce nerf. A tester je dirais, on tâtonne encore pas mal Pour les décors je suis tombé sur le sujet qui cause des retours de la V8, où quelqu'un parlait des règles de la V4. Je vais décortiquer tout ça, ça m'a l'air prometteur !
  12. Dans mon groupe de joueur, on apprécie globalement la V8 mais nous nous sommes tout de même retrouvés confrontés à des situations que nous avons jugées ... discutables. Après une V7 où nous jouions avec des règles entièrement réécrites, et ce sans vergogne, on cherchait à suivre le corpus de la V8 sans rien changer. Nous avons cependant fini par nous résoudre à apporter quelques modifications pour continuer à nous amuser. J'aurais voulu avoir d'autres avis que le mien et celui de mes amis, pour voir si c'est équilibré, et si cela ne nous expose pas à d'autres problèmes que ceux que nous espérons corriger. Merci d'avance !
  13. Le passage de "gothique" à "pas gothique designé par Gaultier" me saute pas aux yeux perso Doit y avoir des détails que j'ai pas repérés.
  14. En ce qui me concerne et depuis peu, on fait : - plus de phase psy, les pouvoirs sont lancés en phase de mouvement pour les béné/malé/invocations - les tirs psychiques en phase de tir - chaque psyker a son pool de CW (1 + niveau psy) - le pouvoir est lancé avec un nombre variable de D6 de CW, avec une difficulté de 4 + niveau du pouvoir - niveau du psyker (2+ à 6+) - dissipation effectuée avant le test psy, avec un pool par abjurateur égal à son niveau, avec une difficulté calculée comme ci-dessus et un malus pour la distance séparant le psyker de l'abjurateur (jusquà 6" : -0, jusqu'à 18" : -1, jusqu'à 36" : -2) : chaque dé réussi octroit un malus de -1 au test psy à venir. - en cas de double sur le test psy, péril du warp (le chiffre obtenu en double détermine l'entrée dans le tableau) Exemple : un psyker niveau 2 lance un sort niveau 1 sur 3+, niveau 2 sur 4+, niveau 3 sur 5+. Il lance autant de dés qu'il le souhaite en piochant dans son pool de CW (un seul dé réussi signifie le succès, mais plus il y a de dés, plus le péril du Warp est probable).
  15. Personnellement, comme Mac Lambert, dans mon groupe de joueurs on utilise un système de jeu assez lourdement bidouillé, qu'on a affiné depuis le début de la V7 en gros. On obtient un CàC moins bourrin mais aussi moins frustrant. Voici quelques points primordiaux qu'on a mis en place, et qui correspondent à certaines idées que j'ai lu ici - plus de phase d'assaut : on charge en phase de mouvement (mouvement +2D6) et on tape en phase de "combat" (en même temps que les tirs quoi) - si échec de charge, on peut effectuer d'autres actions, mais pas tenter de charger ailleurs ni sprinter. ==> fini les charges ratées sur un jet fatal qui signent l'arrêt de mort de l'unité - sprint effectué soit en phase de mouvement à distance max (6" au lieu de 1D6") ou en phase de combat en lançant les dés comme d'hab ==> les unités de CàC, qui ne tirent pas ou rarement, se déplacent ainsi plus vite et de manière fiable - tableau de CC revu, avec du 5+ bien plus fréquent, et dans les cas extrêmes du 2+ / 6+ ==> comme dit plus haut, le tableau actuel n'a aucun sens (mais faut quand même faire gaffe à pas abuser sur les 6+ / 2+ parce que c'est très vite ingérable) - tout le monde peut se désengager mais subit des touches auto (les figurines avec la règle spéciale ne sont pas touchées auto) ==> la mêlée s'engage plus facilement, mais l'adversaire n'est pas pour autant condamné systématiquement - on peut engager l'ennemi lors d'une consolidation (mais le combat est résolu au tour suivant) ==> vu que l'adversaire peut se barrer ... - plus de tirs en état d'alerte, mais un vrais état d'alerte (une unité qui ne tire pas se place en état d'alerte pour riposter au tour adverse) ==> le tir avait déjà l'avantage à la base sans avoir besoin de ça, et ça ajoute une dimension stratégique et "cinématique" très sympa - on peut charger à partir d'un véhicule s'il ne s'est pas déplacé ==> ya même pas besoin d'argumenter là - une unité qui arrive des réserves en se plaçant à plus de 12" de l'ennemi, et qui ne tire pas peut se mettre en "insertion furtive" (tirs au jugé sur elle pendant un tour, et distances de charge réduites pour l'ennemi) ==> parce qu'on trouve que charger des réserves c'est la mort du fun pour l'adversaire (me souvien des tyty en V5 avec les genestealers en réserve qui te forçaient en gros à te tenir à plus de 18" de chaque flanc de la table ...) et que du coup faut quand même donner l'occasion aux unités de survivre un peu. - les figurines ont une valeur de masse (1 pour un eldar, 1,5 pour un SM, 2 la termite, 3 le guerrier Tyty, 5 un dread, 8 un rhino/serpent, 10 un land raider, etc) qui sert à plein de choses mais pour ce qui nous concerne, en cas de lourde supériorité de masse d'un camp sur l'autre en mêlée, l'unité reçoit un bonus de force dit de "masse écrasante". ==> pour redorer le blason des unités faibles mais nombreuses (qui ont parfois plus de mal à toucher avec le changement sur la CC).
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.