Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

[75] Tournoi SDA Paris XII


Pi3rr0t

Messages recommandés

Bonjour à tous!
 
Avec l'aide du GW de Paris XII, nous organisons un tournoi SDA pour célébrer la fin d'un Choix des Armes. 
 
Lieu: 
GW Paris XII
38 avenue Daumesnil
75012 Paris
 
Accès facile depuis la Gare de Lyon (5 min à pied), RER A et D, métro 1 et 14. 
 
Date: 7 mars 2015
 
Programme de la journée:
- RDV à 10h30
- 1ère partie 11h-13h
- Pause déjeuner 13h-14h
- 2ème partie 14h-16h
- 3ème partie 16h30-18h30
- 18h45 remise des prix
 
Lien T3 pour s'inscrire:
http://www.tabletoptournaments.net/t3_tournament.php?tid=13970
 
Inscription gratuite. Premier arrivé, premier servi. L'inscription est validé dès la validation de la liste d'armée.

Vous pouvez l'envoyer à cette adresse: pi3rr0t.tournoi@gmail.com
 
16 places disponibles.
 
 
Règlement du tournoi :
 
- 750 points maximum sans aucun dépassement possible
- Les armées devront suivre les règles du livre THE HOBBIT et les suppléments sortis 
- Les armées devront être entièrement peintes, soclées et WYSIWYG
Les forces du bien ne peuvent inclure Tom Bombadil ou Baie d'or. 
- Les améliorations optionnels accordées par certains héros aux guerriers (Voir Grimbold) doivent être choisies soit pour l'ensemble de l'armée, soit il doit y avoir une différence TRES NETTE entre les guerriers porteurs du bonus ou non. Exemple : tous mes guerriers du Rohan avec bouclier ont force 4, et tout ceux avec Bouclier et javelot ont force 3. Il revient au joueur d'informer son adversaire sur les améliorations avant le début de la partie.
 
Les points du tournoi :
 
Il y aura 15 points par partie à gagner au maximum. Donc 45 points gagnables par le jeu. 
Les plus belles armées seront aussi favorisées: 5 points pour la première, 3 points pour la deuxième et 2 points pour la troisième.
 
Le podium sera récompensé ainsi que la plus belle armée.
 
Les scénarios :
 
S1: La Bataille rangée:

 

Déploiement :

 

Chaque joueur jette un dé, celui qui fait le plus haut choisit son bord de table et déploie son armée en premier. L’autre joueur se déploie à l’opposé. Celui qui se déploie en premier obtient l’initiative au tour 1.

Vous déployez votre armée à moins de 12’’ de votre bord de table.

 

Objectifs principaux :

 

Chaque camp doit exterminer le camp adverse.

 

Si votre Champion a tué plus de figurines que le Champion adverse, vous gagnez 5 points de victoire.

Si l’armée adverse est démoralisée, vous gagnez 3 points de victoire. Si vous réduisez l’effectif de l’armée adverse à 25% ou moins, vous gagnez 2 points de victoire supplémentaires.

 

Objectifs secondaires :

 

Si vous tuez le Général adverse, vous gagnez 3 points de victoire.

Si à la fin de la partie, votre armée n’est pas démoralisée, vous gagnez 2 points de victoire.

 

Durée de la partie :

 

La partie se termine lorsque l’une des armées est à 25% ou moins de ses effectifs d’origine ; ou bien le temps imparti est écoulé.

 

Règle spéciale :

 

Duel de Champions : Chaque armée possède un champion. Le Champion est désigné parmi les héros de l’armée mais il n’est pas forcément le Général de l’armée.  Lorsque le Champion tue un héros adverse, il regagne un point de puissance.

S’il tue le Général adverse, lancez un dé et en fonction du résultat, il gagne :

·         1-2 : Le Champion insuffle du courage à ses alliés, son Tenez-bon est augmenté de 3’’.

·         3-4 : Le Champion est devenu le symbole de son armée, il compte comme une bannière pour ses alliés avec un rayon d’effet de 3’’.

·         5-6 : Le Champion est en pleine confiance, il est considéré comme sous l’effet de Frénésie.

Les effets de la règle spéciale durent jusqu’à la fin de la partie à moins que le Champion ne perd un combat contre un autre héros ou un monstre.

 

 

S2: L'attaque de Camps:

 

Déploiement :

 

Chaque joueur jette un dé, celui qui fait le plus haut choisit son quart de table et déploie en premier une troupe. L’autre joueur se déploie à l’opposé.

Le déploiement se fait troupe par troupe en alternant les camps.

 

Déploiement spécial par quart de table en fonction d'un jet de dé.

 

Objectifs principaux :

 

Chaque force possède une quart de table où elle a établi son camp avec son étendard flottant à son sommet. Placez votre étendard au milieu de votre quart de table.

Le but est donc de jeter à bas l’étendard adverse et de protéger le sien. Pour mettre à bas l’étendard, il faut passer une phase de combat au contact de l’étendard sans tirer, ni combattre, ni soutenir.

 

Si à la fin de la partie, votre étendard est intact, vous gagnez 5 points de victoire.

Si à la fin de la partie, vous avez abattu l’étendard adverse, vous gagnez 5 points de victoire.

 

Objectifs secondaires :

 

Si vous avez tué le général de l’armée adverse, vous gagnez 3 points de victoire.

Si l’armée adverse est démoralisée, vous gagnez 1 point de victoire.

Si votre armée n’est pas démoralisée, vous gagnez 1 point de victoire.

 

Durée de la partie :

 

Dès qu’une armée est démoralisée, lancez un dé sur un 5+ la partie se termine ; ou bien le temps imparti est écoulé.

 

Règles spéciales :

 

Le soleil se lève : Les armées commencent à manœuvrer pour surprendre l’adversaire avant que le soleil ne se lève. Les 3 premiers tours se déroulent donc pendant la nuit et les figurines ne voient pas à plus de 12’’/28 cm.

 

Sauvez votre honneur : Lorsqu’un camp perd son étendard, les soldats redoublent d’efforts et d’ardeur pour tenter de laver cet affront. Pour représenter cela, le tour suivant la chute de l’étendard, le camp bénéficie de l’effet d’une bannière pendant un tour sur tout le champ de bataille.

 

S3: La Battue:

 

 

Déploiement :

 

Le déploiement se fait troupe par troupe en alternant les camps. Pour chaque troupe, lancez un dé :

-          Sur 1-3 : placez la troupe à moins de 12’’ de votre bord de table ;

-          Sur 4-6 : placer la troupe à plus de 12’’ et à moins de 24’’ de votre bord de table.

 

Vous devez garder entre 1 et 2 troupes qui arriveront en renforts. Celle du Général doit être présente sur la table au début de la partie.

 

Jetez l’initiative au tour 1.

 

Objectifs principaux :

 

Il y a 1 Chef de Meute warg et 6 Wargs placés sur le long de la ligne médiane à intervalle régulier. Le but est donc de les tuer et de les ramener à moins 6’’ de son bord de table. Seule l’infanterie peut transporter les cadavres de Wargs. Ils comptent comme un objet lourd (si 1 figurine, mouvement divisé par 2 ; si 2 figurines, pas de pénalité).

 

Vous gagnez 1 point de victoire par Warg ramené.

Vous gagnez 4 points de victoire si vous avez ramené le Chef de Meute.

 

Objectifs secondaires :

 

Si vous avez tué le général de l’armée adverse, vous gagnez 3 points de victoire.

Si l’armée adverse est démoralisée, vous gagnez 1 point de victoire.

Si votre armée n’est pas démoralisée, vous gagnez 1 point de victoire.

 

Durée de la partie :

 

Dès qu’une armée est démoralisée, sur un 5+ la partie s’arrête ; ou bien le temps imparti est écoulé.

 

Règles Spéciales :

 

Les Wargs sauvages : Les Wargs agissent avant les joueurs et leurs actions héroïques. Pour chaque Warg, le joueur ayant l’initiative lance un dé de déviation pour désigner la direction du mouvement du Warg et se déplace de tout son mouvement (10’’). Si le Warg passe dans la zone de contrôle d’une figurine, il doit la charger. Les Wargs, qui ont chargé de l’infanterie, gagnent le bonus de charge de cavalerie. Le Chef de Meute gagne aussi ce bonus contre la cavalerie. Si  Warg atteint un bord de table, il s’arrête et lors du prochain tour il partira à l’opposé.

 

Renforts : La ou les troupe(s) en réserve peuvent rentrer en jeu à partir du tour 3. Lancez un dé pour chaque troupe, sur un 4+ la troupe rentre en jeu. Lancez de nouveau un dé, sur 1-3, elle rentre à droite de votre bord de table ; sur 4-6, elle rentre à gauche de votre bord de table. Les figurines qui arrivent en jeu ne peuvent ni charger ni soutenir et subissent le malus au tir dû au déplacement. Sinon elles peuvent agir normalement. 

 
Si vous avez des questions n'hésitez pas.
 
++

Modifié par Pi3rr0t
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Un angevin se prépare à venir avec Les Fiefs...

Je ne suis pas un compétiteur (dans le sens que je n'ai jamais participé à un tournois Sda/the hobbit), mais que des parties multijoueurs.

Et surtout je n'ai pas l'habitude de jouer en 2 heures !

Des questions viendront plus tard...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Un angevin se prépare à venir avec Les Fiefs...

Je ne suis pas un compétiteur (dans le sens que je n'ai jamais participé à un tournois Sda/the hobbit), mais que des parties multijoueurs.

Et surtout je n'ai pas l'habitude de jouer en 2 heures !

Des questions viendront plus tard...

 

Si tu viens d'Angers, je ne sais pas du tout comme ça se passe pour garer sa voiture. Il y a pas l'air d'avoir beaucoup de places dans la rue... Donc prévois un peu d'avance au cas où.

 

Sinon pour 2h pour une partie, ça laisse assez de temps. Les parties multi joueurs prennent beaucoup plus de temps qu'une partie en 1v1. 

 

Et si tu as des questions n'hésite surtout pas! 

 

Concernant les scénarios, ils arrivent bientôt. 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je viendrais en tgv, aussi n'aurais-je pas besoin de garer mon train...

Les scénarios m'inquiétaient, craignant que ce soient ceux des suppléments (surtout celui de l'arrivée hasardeuse sur le champs de bataille, je crois celui de la reconnaissance), apparemment ce n'est pas le cas...

Les Fiefs peuvent-ils avoir un aigle (Gwaihir) ? ou ne faut-il que des unités intrinsèques aux listes d'armée et sans alliance donc ?

Voici les quelques questions qui me taraudent pour l'instant.

Mes figurines sont wysiwyg (transformations haches pour Imrahil et cpt, cor et bannière pour chevaliers à pied). Gwaihir n'est pas la figurine GW, un peu plus petit, mais le socle demeure la seule référence pour la taille (oui ?).

A bientôt peut être pour d'autres questions. Je confirmerais ma venue lundi ou mardi, même s'il n'y a pas de réservation obligatoire.

Ludiquement...Krakus 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

 

 

Les scénarios m'inquiétaient, craignant que ce soient ceux des suppléments (surtout celui de l'arrivée hasardeuse sur le champs de bataille, je crois celui de la reconnaissance), apparemment ce n'est pas le cas...

 

Effectivement ce ne sont pas ceux des suppléments. Je les ai créés avec l'aide de Bababibel et l'avis du staff. Je les posterai demain. 

 

 

 

Les Fiefs peuvent-ils avoir un aigle (Gwaihir) ? ou ne faut-il que des unités intrinsèques aux listes d'armée et sans alliance donc ?

 

Pour les alliances, il n'y a aucun problème. Il faut juste un héros pour mener sa troupe. Donc dans ton cas, il n'y a aucun soucis vu que Gwaihir est un héros. Par contre il ne peut pas mener de guerriers des fiefs car ils ne font pas partis de sa liste d'armée. 

 

 

 

Gwaihir n'est pas la figurine GW, un peu plus petit, mais le socle demeure la seule référence pour la taille (oui ?).

 

S'il n'y a pas de grande différence sur la taille de la figurine ça devrait aller. Après effectivement la taille du socle est importante. Donc si c'est la même c'est ok.

 

 

 

 

Je confirmerais ma venue lundi ou mardi, même s'il n'y a pas de réservation obligatoire.

 

Je suis quand même le nombre de personnes qui sont inscrites pour savoir dire oui ou non aux personnes. Donc l'inscription est validée lorsque je reçois la liste d'armée. J'espère que le T3 sera confirmé demain pour une meilleure gestion.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

mon armée n'étant pas tout à fait définie, est-ce possible d'envoyer un premier jet, et y remédier si besoin était...(en fait j'hésite à prendre Gwaihir, et j'hésite aussi avec Angbor)

Quand j'écris modification pour les chevaliers à pied, le sonneur de cor et le porte bannière, ils ont un bouclier, ce qui est autorisé je crois avec la V5...

bonne soirée ou bonne nuit...krakus

Modifié par KRAKUS13
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

mon armée n'étant pas tout à fait définie, est-ce possible d'envoyer un premier jet, et y remédier si besoin était...(en fait j'hésite à prendre Gwaihir, et j'hésite aussi avec Angbor)

Quand j'écris modification pour les chevaliers à pied, le sonneur de cor et le porte bannière, ils ont un bouclier, ce qui est autorisé je crois avec la V5...

bonne soirée ou bonne nuit...krakus

 

Pas de soucis, tu as le temps d'envoyer ta liste d'armée le tournoi est dans moins de 2 semaines. Après tu peux envoyer un premier jet et le modifier après tant qu'elle reste valide.

 

Après tu peux poster dans la section liste d'armée si tu as besoin d'aide pour la faire ;)

 

Pour le cumul d'équipement il n'y a rien qui dit le contraire. Donc oui pour bannière + bouclier et cor + bouclier. 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

salut,

des alliances "régionales" sont-elles possibles (type Monts-brumeux/Moria ; Numenor/Eregion) au sein d'une armée ? De plus, un magicien en renfort est-il autorisé pour les hommes (Gondor, Rohan...) ? Gollum peut-il intégrer le mal ? 

voilà quelles questions en passant lors des compos d'armée.

merci d'avance

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

salut,
des alliances "régionales" sont-elles possibles (type Monts-brumeux/Moria ; Numenor/Eregion) au sein d'une armée ? De plus, un magicien en renfort est-il autorisé pour les hommes (Gondor, Rohan...) ? Gollum peut-il intégrer le mal ? 
voilà quelles questions en passant lors des compos d'armée.
merci d'avance


Toutes les alliances sont possibles tant que les restrictions sont respectées. Pour rappel, le capitaine ne peut mener que des guerriers de sa propre liste d'armée, le contingent respecte les 33% d'archers.

Concernant les magiciens, tu peux les allier aux forces du bien comme une alliance.

Concernant Gollum, on peut recruter celui qui se trouve dans le livre du Hobbit.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

salut, pour le scénario 3 : la battue, je pense qu'il faut comprendre amener les wargs à AU moins 6 pouces de son camp ?

De plus, les armées comme les nains et les gobs sont désavantagés car n'avançant que de 5 pouces dont deux tours pour ramener le warg tué.

la ou les troupes en renfort qui rentrent sur 4+ sont positionnées à 12 pouces ou plus (deuxième lancer de dé ?). :sblong:

merci d'avance.

 

à bientôt

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

 

la ou les troupes en renfort qui rentrent sur 4+ sont positionnées à 12 pouces ou plus (deuxième lancer de dé ?). :sblong:

 

Les renforts peuvent arriver par tout le bord de table latéral donc potentiellement directement dans la zone de garde mangé adverse.

 

Pour la valeur de mouvement plus faible de certains peuples on ne peut pas vraiment y faire grand chose c'est le jeu qui est comme çà. Il faudra user de marche héroïque si tu es trop à la traine ou alors prendre des habitants des ténèbres (mvmt 8pas) :) .

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

@Lebrennos:

En fonction du déploiement de la troupe effectivement la différence peut se faire sentir mais ça va dépendre de pas mal de choses: entre le déploiement, l'initiative, si marche héroïques etc ça peut combler. En plus il faut prendre en compte le déplacement aléatoire des Wargs qui peut avantager ou pas les joueurs. Donc il y a trop de facteurs pour dire qu'une armée est défavorisée par rapport à une autre. Et justement j'ai préféré ramener les cadavres dans la zone de déploiement pour réduire les distances à parcourir.
Mais je prends note de ta remarque et je vais y réfléchir pour améliorer le scénario.


@Bababibel:

Seule l'infanterie peut transporter les cadavres sinon les armées avec des volants ou de la cavalerie seraient trop avantagées justement face aux Nains ou Gobelins.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

La règle des passagers pourra-t-elle être utilisée ?

Dans ce cas, au déploiement, les passagers pourront-ils être déjà des passagers (!) ?

 

Pour la pause déjeuner, faut-il prévoir à l'avance sandwichs et autres ?

Y aura-t-il un bar (pas pour boire de la bière, j'suis pas un nain...quoique dans la vrai vie, un peu peut-être...), genre boissons gazeuses et autres classiques ?

 

Concernant la liste d'armée, la règle du 1/12 doit-elle être la même pour chacune des 3 parties (concrètement : 1ere partie Général avec 10 cavaliers, 2eme partie Général avec 10 lanciers et 3eme partie Général avec 10 épéistes. Le tout respectant ceci dit la liste d'armée originale, c'est seulement le dispatching qui changerait au cours de la journée.) ?

 

Faut-il prévoir la figurine de l'étendard pour le cas du 2eme scénario ?

 

Voilà quelques petites questions qui demandent des petites réponses ...Krakus

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Toutes les régles s'appliquent donc celle des passagers aussi. Par contre la figurine devient passager à sa phase de mouvement donc pas au déploiement.

La liste d'armée et son organisation doivent être les mêmes pour toutes les parties.

Pour l'étendard tu peux ramener ta propre figurine sinon le magasin fournira le pion objectif.

Pour la bouffe, il n'y a rien de prévu. Mais il y a ce qu'il faut à côté (franprix, kebabs, bistrot, etc...)
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

S2: L'attaque de Camps:

Déploiement :

Chaque joueur jette un dé, celui qui fait le plus haut choisit son quart de table et déploie en premier une troupe. L’autre joueur se déploie à l’opposé.

Le déploiement se fait troupe par troupe en alternant les camps.

Déploiement spécial par quart de table en fonction d'un jet de dé.

 

*Le déploiement suivant se fait dans le quart de table du premier déploiement ou dans un autre quart de table ?

 

Par contre la figurine devient passager à sa phase de mouvement donc pas au déploiement. 

 

*Dans la règle je ne voie pas d'infirmation au fait que la montée d'un passager puisse se faire à la fin du mouvement (comprendre par là le test de saut), est-ce correct ?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour le scénario, le déploiement peut se faire dans un autre quart de table.

Pour la règle du passager, je regarde ce soir. Mais il me semble que tu peux tenter de monter en croupe à n'importe quel moment de la phase de mouvement.
Pour le scénario, le déploiement peut se faire dans un autre quart de table.

Pour la règle du passager, je regarde ce soir. Mais il me semble que tu peux tenter de monter en croupe à n'importe quel moment de la phase de mouvement.

 

 

EDIT

 

 

*Dans la règle je ne voie pas d'infirmation au fait que la montée d'un passager puisse se faire à la fin du mouvement (comprendre par là le test de saut), est-ce correct ?

 

Effectivement tu peux le tenter quand tu veux. Tant que tu es au contact socle à socle c'est bon. Donc tu peux faire un mouvement de 6'' pour te mettre au contact et si tu fais 6 sur ton jet de saut tu pourras bouger de 10'' avec la fig de cavalerie.

Modifié par Pi3rr0t
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bonjour,

 

Question : Il y a 3 scénarios et 3 parties pour le tournois, cela signifie-t-il que chacun des scénarios devra être joué par les joueurs ?

 

Commentaire :Il y a donc 2 scénarios (sur les 3) ou le déploiement n'est pas de notre volonté, mais de celle des dés...que je n'aime pas ça...(simple commentaire et pas une contestation !).

 

Réponse concernant la montée en croupe : ... Donc tu peux faire un mouvement de 6'' pour te mettre au contact et si tu fais 6 sur ton jet de saut tu pourras bouger de 10'' avec la fig de cavalerie.

Non, en fait il faut déduire le mouvement déjà effectué préalablement par la figurine avant que celle-ci ne devienne passager (donc resterait maxi 4" de mouvement pour le cavalier dans ton exemple)...Je me rends compte que ma question était idiote, mais elle permet de parler de cette règle !

 

Krakus et belle journée

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Alors pour les scénarios tous les joueurs vont les jouer en même temps. Donc oui les 3 scénarios seront joués par tous les joueurs.

Concernant le déploiement, il faut un peu casser le déploiement classique pour dynamiser un peu la partie et forcer les joueurs à faire attention à comment ils organisent leurs forces. Après je peux comprendre que le déploiement aléatoire pour le S2 soit un peu contraignant. Mais ça va permettre au joueur de faire face à des imprévus qui n'arriveraient jamais en déploiement classique.
Pour le déploiement en moitié de table, ce n'est pas si aléatoire que ça vu que tu peux les mettre où tu veux sur la table. Donc si tu veux avoir un groupe compacte, tu les déploies au milieu de ta moitié de table.

Pour la règle il me semble pas avoir lu ça hier. Donc je pense que la cavalerie pourra bouger de 10'' par contre il faut que je regarde comment fonctionne un CaC avec un passager. Je repotasse ça ce soir et je referai un point sur cette règle. Modifié par Pi3rr0t
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.