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Warhammer Forum

[75] Tournoi SDA Paris XII 2ème édition


Pi3rr0t

Messages recommandés

Bonjour à tous,

 

Avec l'aide du magasin GW Paris XII, j'organise un tournoi SDA/Hobbit le 23 avril 2016.

 

Le Lien T3

 

Règlement

 

·         Les règles en vigueur sont celles du dernier livre de règles : The Hobbit.

·         Chaque liste d’armée doit faire au maximum 500 points. Aucun dépassement ne sera toléré. Une seule liste pour le tournoi. 1 seul et unique Général pour tout le tournoi.

·         Pas plus de 40 figurines.

·         33% d’archers maximum.

·         Un rabais de 25 points est accordé pour la première bannière achetée. Le Champion du Roi ne bénéficie pas de ce rabais.

·         Les références pour les coûts en points sont le livre de règles et les derniers suppléments parus (ceux en 2012 + suppléments des films The Hobbit). Règle du 1 héros pour 12 guerriers.

·         Les héros qui ont plusieurs profils ne peuvent être recrutés qu’une seule fois.

·         Tom Bombadil, Baie d’or et Gollum (version SDA) sont interdits.

·         Les figurines doivent être WYSIWYG. L’équipement doit être visible sur la figurine.

·         L’armée se devra d’être totalement peinte et soclée.

 

NB: Pour le Rohan, les javelots peuvent compter comme lance de cavalerie. Cependant, le Cavalier doit choisir son utilisation à chaque tour: soit il le lance soit il l'utilise comme lance de cavalerie mais pas les deux dans le même tour.

 

 

Règle spéciale valable pour tout le tournoi :

 

L’ombre de Sauron plane :

Lorsque l’initiative donne une égalité, l’ombre de Sauron surgit sur le champ de bataille. En fonction du résultat de l’égalité un événement se déclenche :

-          Sur 1-2 : Un nuage empoisonné envahit tout le champ de bataille. Toutes les figurines présentent sur le champ de bataille subissent une touche de F2 (pour les figurines de cavalerie, la monture et le cavalier subissent la touche).

-          Sur 3-4 : L’Œil de Sauron se pose sur le champ de bataille et perturbent les deux armées. Les armées comptent comme démoralisées pour ce tour (si l’armée est déjà démoralisée, elle subit un malus de 1 sur les tests de démoralisation cumulable avec d’autres malus similaires).

-          Sur 5-6 : La haine de Sauron pour tout être vivant crée de violents tremblements de terre. Tous les mouvements sont divisés par deux.

 

 

Les armées

 

Le Bien

 

·         Gondor : Minas Tirith et les Fiefs

·         Le Rohan

·         L’Arnor et la Comté

·         Le Peuple de Durin

·         Le Mont Solitaire : L’armée de Thror, La Compagnie de Thorin (les deux versions), Dale et Lac-ville

·         Royaumes Sylvestres : Lothlórien et Les Halls de Thranduil

·         L’Eregion : Eregion, Fondcombe et la Maisonnée d’Elrond

·         L’Ultime Alliance (Nύmenor et Eregion)

 

Toutes les armées du Bien peuvent s’allier avec : Le Conseil Blanc, La Communauté de l’Anneau, Les Vagabonds de la Terre du Milieu et l’Alliance de Radagast.

Un capitaine d’une faction ne peut commander que les guerriers de sa faction. Par exemple, pour une armée du Mont Solitaire, Thror peut mener une troupe composée de Nains mais ne peut pas mener une troupe d’Hommes de Dale.

L’Ultime Alliance ne peut s’allier qu’avec des héros et des guerriers présents au Second Age.

S’il s’agit d’un monstre (Aigle ou Ent), pas besoin de recruter un héros pour le prendre. Il se jouera comme un héros indépendant.

 

Le Mal

 

·         Le Mordor

·         L’Isengard

·         La Moria

·         L’Angmar

·         Les Suderons : Le Harad et Umbar

·         Les Royaumes Orientaux : Les Orientaux et Khand

·         Les Monts Brumeux : Les Chasseurs d’Azog, Gobelinville, les Trolls et les viles créatures de Mirkwood

 

Un capitaine d’une faction ne peut commander que les guerriers de sa faction. Par exemple, pour une armée des Royaumes Orientaux, Amdûr ne peut pas mener des Guerriers de Khand.

Les points de victoire

 

Le tournoi se déroulera en 4 parties d’1h30 maximum (la partie se termine à la fin du tour en cours).

15 points de victoire seront gagnables par partie (10 points pour les objectifs principaux et 5 points pour les objectifs secondaires).

 

 

Déroulement du tournoi

 

10h : Arrivée des joueurs.

10h15-11h45 : Première partie.

12h00-13h30 : Deuxième partie.

13h30-14h30 : Pause déjeuner.

14h30-16h00 : Troisième partie

16h15-17h45 : Quatrième partie.

18h00 : Fin du tournoi et remise de prix.

Validation de l’inscription

 

L’inscription sera lorsque lorsque la liste d’armée sera envoyée et validée par l’orga.

Le prix de l'inscription est de 10€ à payer sur place.

 

Scénarii

 

Partie 1 : Bataille rangée

 

Déploiement :

 

Chaque joueur jette un dé, celui qui fait le plus haut choisit son bord de table et déploie son armée en premier. L’autre joueur se déploie à l’opposé. Celui qui se déploie en premier obtient l’initiative au tour 1.

Vous déployez votre armée à moins de 12’’ de votre bord de table.

 

Objectifs principaux :

 

Chaque camp doit exterminer le camp adverse.

 

Si votre Champion a fait perdre plus de PV que le Champion adverse, vous gagnez 5 points de victoire. Tous les PV retirés comptent même ceux annulés par un point de destin, le sort Frénésie ou la règle Don de Double Vue.

Si l’armée adverse est démoralisée, vous gagnez 3 points de victoire. Si vous réduisez l’effectif de l’armée adverse à 25% ou moins, vous gagnez 2 points de victoire supplémentaires.

 

Objectifs secondaires :

 

Si vous tuez le Général adverse, vous gagnez 3 points de victoire.

Si à la fin de la partie, votre armée n’est pas démoralisée, vous gagnez 2 points de victoire.

 

Durée de la partie :

 

La partie se termine lorsque l’une des armées est à 25% ou moins de ses effectifs d’origine ; ou bien le temps imparti est écoulé.

 

Règle spéciale :

 

Duel de Champions : Chaque armée possède un champion. Le Champion est désigné parmi les héros de l’armée mais il n’est pas forcément le Général de l’armée.  Lorsque le Champion tue un héros adverse, il regagne un point de puissance.

S’il tue le Général adverse, lancez un dé et en fonction du résultat, il gagne :

·         1-2 : Le Champion insuffle du courage à ses alliés, son Tenez-bon est augmenté de 3’’.

·         3-4 : Le Champion est devenu le symbole de son armée, il compte comme une bannière pour ses alliés avec un rayon d’effet de 3’’.

·         5-6 : Le Champion est en pleine confiance, il est considéré comme sous l’effet de Frénésie.

Les effets de la règle spéciale durent jusqu’à la fin de la partie à moins que le Champion ne perd un combat contre un autre héros ou un monstre.

 

 

Partie 2 : Les Piliers

 

Déploiement :

 

Chaque joueur jette un dé, celui qui fait le plus haut choisit son quart de table et commence à se déployer en premier. L’autre joueur se déploie à l’opposé. Le déploiement se fait troupe par troupe.

Vous déployez votre armée dans un carré de 12’’ de côté depuis votre coin de table.

Puis vous placez 1 pilier au milieu de la table, 1 au milieu de chaque quart de table inoccupé.

 

     

Objectifs principaux :

 

Chaque camp doit engranger le plus de points possibles à la fin de chaque tour. Vous gagnez des points en étant au contact d’un pilier (socle de cavalerie). Si vous êtes au contact d’un pilier et qu’il n’y a aucune figurine ennemie, vous marquez 3 points. Si vous avez plus de figurines au contact que de figurines ennemies, vous marquez 2 points et votre adversaire 1 point. Si vous et votre adversaire avez le même nombre de figurines au contact du pilier, personne ne marque de point.

Pour contrôler un pilier, la figurine ne devra rien faire d’autre que de se déplacer.

 

Si vous avez marqué plus de points que votre adversaire, vous gagnez 5 points de victoire. Si vous marquez le double ou plus, vous gagnez à la place 10 points de victoire.

Si chaque joueur a marqué le même nombre de points, chaque joueur gagne 4 points de victoire.

 

Objectifs secondaires :

 

Si vous démoralisez l’armée adverse, vous gagnez 3 points de victoire.

Si vous tuez le Général adverse, vous gagnez 2 points de victoire.

 

Durée de la partie :

 

La partie se termine lorsque l’une des armées est à 25% ou moins de ses effectifs d’origine ; ou bien le temps imparti est écoulé.

 

 

Partie 3 : Les Négociations

 

Déploiement :

 

Chaque joueur jette un dé, celui qui fait le plus haut choisit son bord de table et commence à se déployer en premier. Il place la troupe de son Général à moins de 12’’ du centre de la table dans sa moitié de table. Son adversaire fait ensuite de même. Les autres troupes seront en renfort.

Sur 1, la troupe n’arrive pas. Sur 2-3, elle arrive à l’est ou l’ouest. Sur 4-5, elle arrive au sud ou au nord. Sur un 6, elle arrive par n’importe quel bord de table. Elle rentre par n’importe quel point du bord de table. Un héros peut modifier le dé de renfort avec sa puissance.

Une troupe qui arrive en renfort ne peut que se déplacer. Elle ne peut pas utiliser de la magie, ni charger, ni tirer. Elle doit conserver sa cohérence au moment où elle rentre, c’est-à-dire que les guerriers doivent finir à moins de 6’’ du héros.

 

Objectifs principaux :

 

Chaque camp possède un émissaire qui a le profil suivant :

C 2/-

F 2

D 5

A 1

PV 2

B 4

Mvt 4"

P 0

V 0

D 1

 

Il n’émet aucun tenez-bon et réussit automatiquement ses tests de démoralisation. Il est immunisé à la magie. 

Il ne peut rien faire. Il ne peut que se déplacer mais il ne peut pas charger. S’il est chargé et gagne son combat, il pourra porter ses coups.

Il est déployé avec la troupe du Général. On ne peut blesser l’émissaire qu’au corps à corps (les autres blessures sont ignorées).

 

Les objectifs sont donc de protéger son émissaire et de tuer l’émissaire adverse.

 

Si vous avez tué l’émissaire adverse, vous gagnez 7 points de victoire.

Si votre émissaire est en vie, vous gagnez 3 points de victoire.

 

Objectifs secondaires :

 

Si vous tuez le Général adverse, vous gagnez 3 points de victoire.

Si vous avez tué tous les porte-bannières adverses, vous gagnez 2 points de victoire. (Les héros avec l’effet bannière ne comptent pas). S’il n’y a pas de bannière dans l’armée adverse, vous marquez automatiquement les points de victoire.

 

Durée de la partie :

 

La partie se termine lorsque l’une des armées est à 25% ou moins de ses effectifs d’origine ; ou bien le temps imparti est écoulé.

 

 

Partie 4 : Les Monstres

 

Déploiement :

 

Chaque joueur jette un dé, celui qui fait le plus haut choisit son bord de table et commence à se déployer en premier. L’autre joueur se déploie à l’opposé.  Le déploiement se fait troupe par troupe en alternant les camps.

Le déploiement se fait à moins de 8’’ de son bord de table.

 

Objectifs principaux :

 

Deux monstres (socle de 60mm) se trouvent au milieu de chaque moitié de table sur la ligne médiane et sont immobiles. Le but de la partie est de leur infliger plus de dégâts que son adversaire. Leur profil :

C 7/-

F 7 

D 8

A 3

PV ∞

B 4

 

Ils ne peuvent être déplacés par aucun moyen (règle spéciale, magie, ou par un projeter). Ils ne peuvent pas utiliser d’attaque brutale. Ils sont résistants à la magie et cause la terreur.

Ils ne peuvent pas être bloqués, ce sont les attaquants qui reculent après avoir combattu un monstre. Si les deux camps sont engagés contre un monstre, le joueur ayant l’initiative décide de qui affronte le monstre en premier.

 

Si vous avez fait perdre 3 PV aux monstres de plus que votre adverse, vous gagnez 10 points de victoire et votre adversaire 0.

Si vous avez fait perdre plus de PV aux montres que votre adversaire, vous gagnez 7 points de victoire et votre adversaire 3.

En cas d’égalité, les deux joueurs marquent 4 points de victoire.

 

Objectifs secondaires :

 

Si les monstres vous ont infligé moins de blessures que votre adversaire, vous gagnez 3 points de victoire. Tous les PV retirés comptent même ceux annulés par un point de destin, le sort Frénésie ou la règle Don de Double Vue.

Si le Général adverse a été retiré de la partie, vous gagnez 2 points.

 

Durée de la partie :

 

La partie se termine lorsque l’une des armées est à 25% ou moins de ses effectifs d’origine ; ou bien le temps imparti est écoulé.

 

Si vous avez des questions, n'hésitez pas à les poser ici, j'y répondrai le plus rapidement possible.

Modifié par Pi3rr0t
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Ah dommage ça aurait été sympa de te revoir!

 

Je te laisse voir ça avec Bastien et JB (voire Imrahilovic, Barbecue, je sais pas si tu les connais) parce que je ne suis plus sur Paris. Je remonte que pour faire les tournois maintenant. Mais si l'occaz se présente ça serait avec plaisir. 

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Si j'avais eu la possibilité, j'aurait bien fais une montée en région parisienne.

 

Sympa de voir de nouveaux joueurs en tournois; c'est gratifiant en plus pour ceux qui organise en plus.

 

Bonne chance à tous.

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  • 2 semaines après...

Bonjour à tous!

Le tournoi s'est déroulé samedi. 10 joueurs étaient présents et moi-même. Déjà un grand merci aux joueurs présents qui ont apporté leur bonne humeur, au GW P12 pour les tables et leur enthousiasme et à Imrahilovic pour avoir joué le tournoi en doublette avec moi.

 

Je vais faire mon petit débrief sur les deux parties que j'ai jouées. On alignait une armée du Mordor avec:

1 Nazgûl 2/11/1

2 Maréchaux NN tout équipé

11 NN

12 Morannons avec 11 lance/bouclier et 1 bannière/bouclier

6 Pisteurs

 

Deuxième partie contre Maniaka et ses Haut-Elfes (Glorfindel, 1 capitaine monté, des cavaliers et des lanciers)

Scénario des piliers.

 

Je positionne à la limite de mon quart de table pour aller chercher dès le deuxième tour les 2 objos excentrés dès le tour 2 avec des marches forcées de mes Maréchaux. je décide d'ignorer complètement celui du milieu de table (que Maniaka contrôlera toute la partie). Dès lors jusqu'à la fin de la partie je marquerai 6 points pendant que mon adversaire marquera 3 points. 

 

Mon adversaire a essayé de prendre un de mes objos avec 4 cavaliers et 4 lanciers, ignoré le second que je possédais et protégé celui du milieu. 

Sa tentative de prise d'objo a été repoussé par mes troupes. Mon surnombre a fait la différence malgré une défense acharnée de sa part. 

Au milieu, Glorfindel se fait contraindre par le Nazgûl et se fait piétiner par un Maréchal soutenu par 2 NN et 2 Morannons. 

Ensuite les Elfes tiennent bons face aux vagues du Mordor. Ce n'est qu'au dernier tour que j'arrive à contrôler le dernier objo. 

 

Victoire 15-0

 

Quatrième partie contre Garyhole et son Angmar/Moria (Gulavhar, Groblog, Chaman, mix Boucliers noirs de Gun Dabad soutenu par des lanciers de la Moria et 2 spectres)

Scénario: Les Monstres

 

Mon idée de base est de jouer sur la terreur des NN et de faire un cordon autour des Monstres pour que mon adversaire ne puisse pas y accéder. Cependant ce plan tombe à l'eau dès qu'il annonce une marché héroïque avec Groblog. Dès lors je cherche à me concentrer sur 1 seul monstre et utiliser mes Pisteurs pour tirer sur le 2ème (avec de la chance je lui ferai un PV, ce qui n'arrivera pas...). Je laisse mes héros derrière ma ligne pour attendre Gulhavar et l'erreur de mon adversaire. La magie du Nazgûl est catastrophique et seule une volonté sapée passera sur le chaman après le 2ème round de CAC. Le mal était déjà fait vu que les Boucliers noirs ont bouffé du NN!

 

L'erreur de mon adversaire arriva lorsque Gulhavar déclara un combat héroïque. Le monstre ailé alla derrière mes lignes loin de ses guerriers. J'ai pu l'encercler avec mes 2 maréchaux et un NN. Après un duel épique (avec frappe héroïque des deux côtés), il y avait un camp à C10 et 4 attaques (Gulhavar) contre moi et mon C10 et 5 attaques. Nous sortons tous les deux un 6 et la main neutre donna le Mordor vainqueur et Gulhavar tomba! Avec cette épine en moins, j'ai chargé un monstre pour lui enlever un PV pour gagner le scénar. 

 

Après ça je tente de réduire mon adversaire et je gâche ma puissance en actions héroïques qui se foirent en plus... et je n'inflige plus de dégât aux monstres.

 

La partie se termine en ma faveur sur un score de 9-6.

 

Avec Imrahilovic nous terminons 3e de ce tournoi.

 

En ce qui me concerne, en tant que joueur, j'étais bien content d'affronter un nouveau joueur (Maniaka) et les parties étaient plutôt intéressantes à jouer. 

 

En tant qu'orga, j'espère que les scénars ont bien plu. J'ai essayé de faire des choses variées plus ou moins classiques. Je suis content que des nouveaux joueurs ont pu participer. Mais je suis un peu déçu qu'on est pas pu faire aussi bien que l'année dernière (mais je pense que c'est un problème de date). En tout cas, je suis ouvert à toute proposition pour améliorer le tournoi! N'hésitez pas à faire part de vos impressions (positives ou négatives)!

 

La prochaine j'essaierai d'inclure un prix de peinture car certaines armées méritaient une récompense! 

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Débrief de ma part: 

 

Alors pour ma part j'ai tout d'abord adoré ce tournoi, une bonne mise en situation pour un jeu que j'ai fraîchement commencé. Des adversaires tous les plus sympa que les autres, une bonne ambiance. Ce tournoi avait pour but personnel de peindre une armée et d'être vraiment au point sur les règles, voir si le jeu me plaisait vraiment, etc.... Objectif atteint j'ai envie de dire !

 

Au niveau des parties, un peu en galère (notamment a cause de mon sous nombre) mais tous dans l'ensemble vraiment sympa. Les scénars étaient super cool (particulièrement le dernier avec les monstres). Les parties très instructives pour ma part et c'est ce que je recherchais.

 

Je fini 3ème....en partant de la fin mais osef hein, me suis amusé et tout ce qui compte 

 

J'attend impatiemment le prochain et d'ici là je vais bien m’entraîner.

 

Ce tournoi m'a donné encore plus envie de continuer Le Hobbit et je pense que quand on est débutant comme moi, c'est le plus important, encore merci à l'orga ;)

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Mon petit débrief, je finis 2éme la première place m'échappe de peu, hélas :( Mais je me suis éclaté et j'ai été très satisfait de ma liste.  :closedeyes:

 

Imrahil montée qui sera impérial toutes les parties;

2 cavaliers de dol amroth,

 

1 chevalier de la tour blanche,

6 hommes d'armes avec pique

6 chevalier à pieds,

 

Duinhir,

4 archers de la racine noire,

4 rangers avec lance,

1 chevalier de dol amroth avec bannière,

(une petite troupe redoutable en tir, mais qui avec les lancent et la bannière résiste très bien au corps  à corps).

 

Première partie  contre johnny :

Scénarios de bash où le champion doit tuer un max, le héros le plus puissant de Johnny est durburz j'ai l'avantage avec Imrahil, clairement ^^. Il aligne 5 ou  6 maraudeurs, 24 gobelins au moins, Groblog, et un chaman.

Mon adversaire joue de malchance car il oublie de faire la frénésie de son chaman au premier tour, au second tour l'égalité nous oblige à faire un jet de démo pour toutes nos armées et le chaman gobelin fuit !! La seconde erreur de mon adversaire et de charger avec uniquement ses maraudeurs mes archers qu'ils pensent vulnérables, mes piquiers les rejoignent alors que ma ligne recule face au groupe de Gobelins, c'est un massacre. Imrahil se donne même le luxe de faire un combat héroïque pour charger Durburz déjà renverser par un autre chevalier et le massacrer !

A partir de là, mon adversaire abandonne un peu, c'est dommage et laisse Groblog et les gobelins se faire massacrer. 

 

Deuxième partie contre Bababibel :

Il faut prendre trois piliers sur les différents points de la carte, j'ai l'avantage du nombre mais mon adversaire à une liste saisissante, L'immortel sur ombre ailée, 6 castellans, 6 numénoréens dont 1 avec bannière.

Mon adversaire fait une marche dès le premier tour, ainsi il prend immédiatement le décor centrale et gagne trois points pour ce tours-ci. Au second tour mes troupes arrivent seulement à porté des objectifs et le Nazrul tue d'un trait des ténèbres l'un de mes chevaliers m'enpéchant de prendre l'objectif de droite.

Enfin le CAC, Imrahil remporte l'élan héroïque contre l'immortel et le vainc au corps-à-corps, affaibli par un tir des racines noires, l'ombre ailée tombe. Le temps que le reste des troupes sombres arrivent, ma phalange a pris position.Grace a duinhir et mes héros je conserve toujours l'initiative et il faut 5 tours à Imrahil pour tuer l'immortel qui réussit quasi tous ses jets de destins. Sur les flancs 2 castellans pour chaque objectifs s'écharpent avec mes archers mais je garde le contrôle d'un des deux et de celui du milieu ! Mon chevalier de la tour blanche tombe sous les coups des castellans non sans les avoirs grandement blessés avec sa capacité de double blessure ! Maiss c'est surtout un jet d'égalité qui provoque un jet empoisonné sur toutes la table qui emportent 9 de mes hommes et qui permet à Bababibel de rester en course.

Je gagne après d'âpres combats, la grande erreur de Bababibel et d'avoir trop tôt exposé son Immortel qui aurait du plutot poursuivre et tuer mes hommes dispersaient en évitant Imrahil.

 

Troisième partie contre Coco :

1 Nazgûl 2/11/1

2 Maréchaux NN tout équipé

11 NN

12 Morannons avec 11 lance/bouclier et 1 bannière/bouclier

6 Pisteurs

 

La partie consiste à tué les émissaires ennemies. 

Le déploiement me sert bien, mais les nuages empoisonnés tueront chacun six de nos hommes sauf que moi il s'agira des hommes composant ma ligne de bataille au même moment où je suis tenté de charger le Nazrul adverse que je peux atteindre d'un combat héroïque. Je le fait et le massacre. Pour mieux me faire contre attaquer par les maréchaux qui le massacre à son tour. De plus, je fais charger ma phalange loin de mes archers et de Duinhir, l'ennemi est en surnombre me massacre peu à peu toute ma phalange !

Le reste de la bataille est la retraite épique de mes archers qui résistent à la démoralisation grâce à Duinhir, ils mettent les deux maréchaux à Terre et  abattent 6 guerriers du mal au tir. Finalement, la démobilisation de mon armée met fin à la partie au moment où mon émissaire et mes derniers hommes se retrouvent acculés dans un coin de table.

Quant à mes deux cavaliers, l'un sera abattu par les pisteurs au Tir et l'autre sera massacré au pied de la tour ou se dissimule l'émissaire ennemi par 2 pisteurs et un morannon.

Ma grosse erreur a été ma gourmandise, j'aurai mieux fait de temporiser et de ne pas charger aussi précipitamment.

 

Quatrième partie contre Clément :

Il faut infliger un maximum de dégât à deux trolls du Mordor en n'en recevant de leur part le moins possible. Clément est un joueur débutant mais habile, il a un 2 capitaines uruk hais menant 12 orques dont un avec bannière, et une dizaine d'uruk-hai, un chaman avec d'autres uruks et Mauhur avec 8 maraudeurs Uruks.

Au contraire, mes héros sont faits pour gagner ce scénario !


Clément ne sait pas sur quel troll se concentrer, pour ma part je laisse Duinhir et mes archers en vue d'un des trolls, ils lui infligeront 5 PV de pertes abattront deux uruks hais qui l'affrontent au corps à corps et tueront Mauhur qui s'expose lors des premiers tours. Tout en repoussant et massacrant tous les éclaireurs qui les attaquent ! Impériale !

 

Le reste de mon armée ne fait qu'une phase de corps-à-corps contre le troll de gauche, toute ma phalange et Imrahil le charge et lui inflige 3 points de dégats tranquillement grâce à une frappe épique. J'ai assez de blessures d'avance et je me concentre sur l'éradication de l'armée adverse qui avance en ordre dispersé. Imrahil tue un premier capitaine Uruk hai mais n'aura pas le temps de tuer le général ennemi. A droite, les Uruks hais ne pourront renverser la vapeur malgré 4 blessures car sans héros, il suffit que le troll sortent deux fois des 6 pour blesser plusieurs d'entre eux.

 

Victoire mais une belle partie et un adversaire qui apprend vite.

 

Merci Pierrot pour le tournoi je me suis bien éclaté.


Ce tournoi m'a donné encore plus envie de continuer Le Hobbit et je pense que quand on est débutant comme moi, c'est le plus important, encore merci à l'orga ;)

N'hésite pas à surveiller le T3 et venir à d'autres batailles avec ta très jolie armée ^^

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Impressionnant JB, une 2ème place avec le Gondor ça vaut presque déjà un trophée !  ;)

 

Avant de commencer le débrief, un grand merci à Pi3rr0t pour ce tournoi réussi, et mention spéciale pour les scénarii qui demandaient des qualités différentes à chaque partie.

Je finis à la 6ème place, un peu décevant vu mon armée Mordor bourrine. Elle était composée du Chevalier d'Umbar sur Ombre Ailée, secondé de Kardush et d'un Maître de Discipline, menant 21 Orques du Morannon avec bouclier (1 bannière et 8 lances dans le lot), 4 lanciers orques et 2 Pisteurs.

En y repensant, j'aurai du mieux adapter l'armée aux exigences des scénarii, notamment les n°2 et 3, sur lesquels je ne pouvais pas rester en un seul bloc (ce qui est la force de cette armée).

 

Le bilan reste honorable : 2 victoires pour 1 égalité et 1 défaite. En voici le détail :

 

 

1ère partie contre le Fondcombe de Maniaka :

 

D'abord, je tiens à féliciter Maniaka car même s'il n'avait que peu de parties à son actif, il a joué crânement sa chance, et ce malgré une grosse supériorité numérique de mon côté (30 orques contre 17 elfes). C'est le scénar des champions, qui du Chevalier d'Umbar (=CU) ou de Glorfindel fera le plus de mort ?

Maniaka maximise ses tirs en début de partie, retardant le combat frontal. Mais les flèches elfes s'avèrent peu efficaces, seuls 2 orques quittent le champ de bataille. Les Pisteurs répliquent en abattant la monture du Capitaine des Chevaliers de Fondcombe. Le CU réussit à saper comme jamais la Volonté de Glorfindel.

Les combats commencent. Pendant 2 tours, les elfes vont se montrer irrésistibles, ne perdant qu'un seul et unique combat. Tandis que le CU patine dans la semoule, ratant ses Paralysies sur Glorfindel ainsi que ses combats (héroïques ou non), le héros elfe est déjà à 2 morts. Un 3ème Morannon tombe sous les coups de Glorfindel, toujours insensible à la magie grâce à son armure de Gondolin. Mais je commence à faire quelques elfes avec mes nombreux guerriers et grand miracle le CU gagne son combat héroïque contre un archer elfe isolé en haut d'une tour. Joie de courte durée puisque le Nase-gûl perd le combat suivant. Il reste bloqué à 1 victime et pire encore, à force de tout rater, tombe à 1 point de Volonté.

Là je fais une petite erreur en oubliant de sacrifier Kardush pour remettre de la Volonté au CU. Du coup, par peur de perdre mon champion, je l'envoie en haut de la tour. Malheureusement pour moi, mes orques se réveillent et découpent elfe sur elfe sur ce tour, si bien que la partie se termine avec la démobilisation de Fondcombe. Entre temps, le Maître de Discipline s'est payé le scalp de Glorfindel après une frappe héroïque réussie et un encerclement tout ce qu'il y a de plus lâche, façon 10 contre 1.

Victoire aux points, 10-5, en gagnant tous les bonus annexes (général, démoralisation et démobilisation) mais en perdant le scénario comme une buse ^^ 

 

 

2ème partie contre la Moria + Gulavhar de Nicolas/GaryHole :

 

Nicolas aligne Groblog, un Chaman, plein de gobs, 2 Wargs et grand fan de Batman qu'il est  :vampire: un duo Nuée de Chauve-Souris et Gulavhar. Ces 4 dernières figurines vont être très intéressantes sur ce scénario de mouvement (contrôle des 3 piliers).

À vrai dire, nous jouons tous les deux assez mal le scénario puisque nous nous contentons de marches héroïques avec nos fantassins (Groblog et Maître) plutôt que de les faire avec les volants Gulavhar et le CU. En plus comme des idiots, nous les avons fait se combattre l'un contre l'autre, ce qui n'a absolument rien donner.

Au tour 2, je contrôle le pilier central et prends quelques points d'avance. Je le garderai tout au long de la partie. Au tour 3, les troupes rapides de Nico atteignent le pilier du nord, et le conserveront jusqu'à la fin, malgré une magnifique tentative de plongeon d'un Morannon dans la surface de vérité au dernier tour, invalidée (à juste titre) par le corps arbitral. Au dernier tour également, Nico parvient à mettre la main sur le pilier du sud avec sa masse de gobs, ce qui lui permet d'égaliser. 

Égalité 4-4, logique mais peu prolifique.

 

 

3ème bataille contre le Harad-Umbar d'Hadrien :

 

Une partie CAUCHEMARDESQUE. Hadrien propose lui aussi un CU sur Ombre Ailée, accompagné du Roi Doré, de nombreux Gardes d'Abrakhan et de Karna, et de lanciers Haradrims pour compléter. 26 figs au total, jouable me direz-vous. Oui mais non.

Le scénario nous invite à protéger notre émissaire et tuer celui adverse. Les troupes des généraux sont déployées en 1ères sur le champ de bataille, donc CU vs CU dans notre cas, à quelques cm l'un de l'autre, prêts à en découdre, tout comme leurs suivants, les autres troupes arriveront en renfort.

Hadrien obtient l'init au 1er tour. Il tente de paralyser mon CU, ajoute 1 point de Puissance pour faire un 6, mais je résiste en dépensant moi aussi 1 point de Puissance. Le combat au sommet entre les 2 généraux est engagé. La troupe du Roi Doré entre sur le bord de table est grâce à 1 point de Puissance, mes 2 troupes restantes arrivent sur le bord sud.

À partir de là, préparez vos zygomatiques, c'est cadeau. Premier pépin, Kardush rate sa Frénésie canalisée avec 2 dés, et le Maître ne lui sauve pas son point de Puissance. Deuxième pépin, mon CU perd le combat et prend une blessure. 1er point de Destin : 1... 2ème point de Destin : 2 ! Génial, je dois utiliser mes deux derniers points de Puissance pour survivre. Troisième pépin, je gagne uniquement deux combats ce tour-ci et me fait laminer la moitié de ma troupe au centre du terrain. Vous en voulez encore ?

Le tour 2, égalité à l'init, elle est donc pour moi... Mais cela entraîne l'événement spécial du tournoi, en l’occurrence tests de Bravoure pour tout le monde. Hadrien utilise sa Puissance avec le CU pour bouger avant au milieu de terrain (moi je n'ai plus de Puissance souvenez-vous), empêcher le tenez-bon de mon CU, et bien encercler les guerriers restants ainsi que mon pauvre émissaire. Mais le summum du fist arrive désormais. Je dois tester avec Kardush et le Maître de Discipline, parce que oui souvenez-vous, la Frénésie est inopérante. Je lance pour Karduuuuush, et c'est manqué. Tant et si bien que même avec la Volonté restante ça ne passe pas. Je lance pour le Maîîîître, et c'est aussi manqué. Encore pire que Kardush, tant et si bien que même avec la Volonté et la Puissance restantes ça ne passe pas. Alors voilà 2 héros en moins, pas de tenez-bon, je dois maintenant tester les 14 orques les accompagnant. J'en rate 12/14, en mode champion du monde. Tant et si bien que de mes 18 figurines venues en renfort, il n'en reste que 2 à la fin des tests de Bravoure. Tant et si bien que je suis déjà presque démobilisé à ce moment-là de la partie : début du tour 2 !

Le reste du tour est du même acabit. Je perds le CU ainsi que toutes mes figs au milieu de terrain, dont l'émissaire et la bannière. Cette dernière s'est pourtant distinguée au tour 1 en éliminant son opposant, mon seul mort de la partie, youpi ! 

Défaite, fessée, humiliation galactique. 0-15.

 

 

4ème partie contre la Moria de Johnny :

 

Une partie à la dynamique totalement inverse. Injouable je fus. Face à moi : Durburz, Groblog, un Chaman, 6 Maraudeurs et plein de gobelitos.

Je retrouve Johnny pour cette dernière partie de la journée, exactement comme à Satrouville, où je l'avais traumatisé en éliminant tour à tour ses Maraudeurs..

Chacun de nous se concentre sur un Troll, dans ce scénario où il faut faire à ces bestiaux le plus de blessures possibles.

Alors que se profile le 1er affrontement des gobs face à leur Troll cible, je décide d'éloigner le CU de mon monstre-objectif pour tenter la Volonté Sapée sur le Chaman gob. Ainsi les prochaines phases de charge seraient compliquées pour Johnny avec sa ridicule Bravoue (et c'est moi qui dis ça ^^). Je foire lamentablement malgré 4 dés, ne dépassant pas le 3. Je renonce ainsi pour ce tour à combattre mon Troll, le CU s'étant aventuré trop loin pour revenir, et ne voulant pas envoyer mes orques au casse-pipe. Heureusement, je lance pour le Troll face aux gobs, obtient le 6 et blesse Durburz (sa frappe héro n'avait fait que 1). Le Chaman sauve avec sa Frénésie.

2ème tour, je n'ai pas l'init et un Maraudeur Warg vient embêter mon CU, l'empêchant de rejoindre mon Troll cible. Encore un tour sans blessure de mon côté ? Que nenni, le Maître de Discipline sort son plus beau fouettée pour venir enlever un PV au Troll lors de la phase de "tir" : 6 pour toucher, puis 6/6 pour blesser. Easy ! J'élimine le Maraudeur avec l'aide de 2 Morannons venus prêter main forte au CU, et mieux, remporte encore le combat avec le Troll côté gob. Sur une main neutre, Durburz n'ayant fait que 3 à la frappe héro. Mieux encore, le Troll blesse 2 fois Dbz. Extase quand la Frénésie puis les points de Destin échouent, adieu Dbz ! La chance est définitivement de mon côté dans cette partie.

Je retente une Volonté Sapée sur le Chaman, celui-ci résiste. Changement de stratégie, je reprends le cours des événements avec le combo CU + Maître de Discipline face au Troll. Je gagne forcément le combat (capacité de combat copiée du Troll grâce au CU et frappe héro possiblement gratuite grâce au Maître). Bien aidé par la Force 4 des Morannons, je plante 15 PV au Troll en 3 tours. Pendant ces 3 tours, j'enchaîne les 6 avec l'autre Troll pour gagner le combat. Johnny n'ose pas envoyer son Chaman; trop important, ni Groblog, son général, pour tenter les frappes héro. Cependant je ne blesse pas beaucoup avec le Troll.

Là je me dis que c'est plié, qu'il ne reviendra pas dans le scénario et je décide d'aller chercher son général avec le CU, pour gratter les derniers points en jeu. Je ne prends pas de risque et ne combat donc plus mon Trololo. Mais ce tour-ci, Johnny réussit à gagner son combat et bim, fait 8 blessures au Troll en 1 tour, beau concentré de réussite après un début ultra frustrant de son côté !

M'enfin c'est un feu de paille, car le CU arrive au tour d'après à effectuer le mouv parfait : Volonté Sapée sur le Chaman (je l'ai cherchée celle-là !), combat héroïque sur un gob puis déchiquetage de Groblog. C'en est trop pour Johnny qui jette l'éponge.

Victoiiire, qui permet de finir la journée sur une bonne note. 15-0

Modifié par Barbecue
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À partir de là, préparez vos zygomatiques, c'est cadeau. Premier pépin, Kardush rate sa Frénésie canalisée avec 2 dés, et le Maître ne lui sauve pas son point de Puissance. Deuxième pépin, mon CU perd le combat et prend une blessure. 1er point de Destin : 1... 2ème point de Destin : 2 ! Génial, je dois utiliser mes deux derniers points de Puissance pour survivre. Troisième pépin, je gagne uniquement deux combats ce tour-ci et me fait laminer la moitié de ma troupe au centre du terrain. Vous en voulez encore ?

Le tour 2, égalité à l'init, elle est donc pour moi... Mais cela entraîne l'événement spécial du tournoi, en l’occurrence tests de Bravoure pour tout le monde. Hadrien utilise sa Puissance avec le CU pour bouger avant au milieu de terrain (moi je n'ai plus de Puissance souvenez-vous), empêcher le tenez-bon de mon CU, et bien encercler les guerriers restants ainsi que mon pauvre émissaire. Mais le summum du fist arrive désormais. Je dois tester avec Kardush et le Maître de Discipline, parce que oui souvenez-vous, la Frénésie est inopérante. Je lance pour Karduuuuush, et c'est manqué. Tant et si bien que même avec la Volonté restante ça ne passe pas. Je lance pour le Maîîîître, et c'est aussi manqué. Encore pire que Kardush, tant et si bien que même avec la Volonté et la Puissance restantes ça ne passe pas. Alors voilà 2 héros en moins, pas de tenez-bon, je dois maintenant tester les 14 orques les accompagnant. J'en rate 12/14, en mode champion du monde. Tant et si bien que de mes 18 figurines venues en renfort, il n'en reste que 2 à la fin des tests de Bravoure. Tant et si bien que je suis déjà presque démobilisé à ce moment-là de la partie : début du tour 2 !

Le reste du tour est du même acabit. Je perds le CU ainsi que toutes mes figs au milieu de terrain, dont l'émissaire et la bannière. Cette dernière s'est pourtant distinguée au tour 1 en éliminant son opposant, mon seul mort de la partie, youpi ! 

Défaite, fessée, humiliation galactique. 0-15.

épique !! ^^

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