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Warhammer Forum

ravag

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  1. En comptant 30 attaques d'éxé, je compte un peu plus de 3 chevaliers morts, C'est donc pas la joie non plus de leur coté ^^! Mais normalement sur 2 rounds, ça passe. (les ripostes font 6 morts à peu près). Après ce qui me gène un peu, et cela autant pour les éxécuteurs que sur les Bestigors, c'est que je vois pas pourquoi le RdT iraent les chercher de flancs avec une seule unité^^! Autant envoyer les deux dessus. Pour ça que je préfère les Bestis+seigneur mino. Relance pour toucher,+1 attaque par tête (frénésie), et le potentiel destructeur du seigneur mino en question. C'est plus chère mais ça peut rouler sur les deux unités plus facilement. Sinon y a le seigneur-mino sur tapis d'arabie de flanc qui peut marcher xD. Rav
  2. [quote]Le seigneur mino est loin de valoir le prix de 2 unités de chevaliers, par contre il ira certainement remballer les 2 unités [/quote] Avec les 40 bestis à coté, ils valent les deux unités de très près
  3. [quote]Soleil / abime pour la magie. Horde de besti / seigneur mino heaume du bélier de face, ça remballera l'unité. Horde d'exé + matriarche / kaeleth sur pégase de face, ça remballera l'unité (à terme pour le kaeleth, 6 serpents ça va rester long à tomber). [/quote] Ils ont quand même I3, donc le soleil est bien sans plus sur eux, généralement il en touchera deux pour un mort (sauf gros gab, mais ça devient dur à lancer). Et puis la magie ne peut que rarement être tenue comme une solution fiable (ne serait ce que pour la détermination des sorts). [quote]Horde de besti / seigneur mino heaume du bélier de face, ça remballera l'unité.[/quote] Mouais mais comme ça a été dit, ça vaut le prix de deux unités de chevaliers ça ^^! Contre 6 serpents ça passe (et encore,pas haut la main...) contre 10/12 c'est plus tendu. L'horde d'éxé avec la bannière qui va bien, j'ai envie de dire pourquoi pas, mais ça fait une très bonne cible pour les archers/catas RdT. Redirection et charge combinée semblent donc être les deux solutions les plus fiables à mon gout. (Je vois pas pourquoi le RdT enverrait tête baissé ses chevaliers de face dans une horde).
  4. Sinon, mettez vous aux CV et sortez lui une triplette de Terrorgheists... Bon plus sérieusement, je pense pas que HB et EN est réellement les moyens de sortir les deux patés de serpents "facilement" de face. Donc clairement, vous posez pas de question et redirigez autant que possible en essayant de placez une charge de flanc. C'est pas très compliqué étant donné leur M7, plutot faiblard. minos,bestis,furies,hydres,chars,seigneur mino burné... Tout ça de face c'est pas la peine, mais de flancs ça fait largement la diff.
  5. Par contre, une unité qui perd beaucoup à mon sens, ce sont les guerriers fantômes. Ils sont vraiment très chères et sans deux armes de bases, le craquage est vite arrivé. Vraiment très déçu de ce coté là.
  6. [quote]Peut importe le bonus de lancement de sort, si la somme des dés donne 1 ou 2, le sort est raté auto[/quote] En effet, mais c'est surtout la relance du livre, qui est à souligné ^^!
  7. [quote]Tout le monde trouve ce domaine super fort, moi je suis dubitatif. Déjà le niv il n'a que 4 sorts. Ensuite on peut soit en lancer plusieurs facilement mais bon, rien de bien violent (on dissipe le drain si on avait blindé avant et on prend une boulette à 2D6 ou on prend un des deux gros sorts si le mage les a tous les deux).[/quote] Bah je sais pas trop ce qui vous faut ^^! Pour moi les HE peuvent avoir des phases de magie bien violente: Prenons une liste avec archi+livre, mage-dragon avec la gemme solaire, et un perso avec l'anneau de khaine. entre l'anneau, l'étouffement et la boule de feu, y a de quoi enchainer 6d6 touches F4 (dont 2d6 enflammées +1 pour blesser) avec quoi? 4 dés voir 5 si on a peur du craquage? Ensuite si dés il y a, on peut poursuivre avec la convocation ardente, ou passer l'étouffement à 4d6 touches si on recherche du burst. Et après évidement y a les sorts utilitaires comme passe-muraille,main de gloire ou l'épée de rhuin , qui restent utiles selon la configuration. Donc les HE ont largement les moyens d'envoyer du paté même quand les vents ne sont pas au rendez-vous ^^! Un moment donné la peur du craquage sur un primaire à 1 dé, avec relance et +5 au lancement doit être dépassé. Sinon on peut juste prendre un lvl 3-4 pour dire qu'on joue la dissip comme les 3/4 des armées en ce moment et jouer des phénix. Mais c'est vraiment du gachis ^^! Rav
  8. [quote] Ne pas oublié en plus que la haute magie n'a pas de sort ultime de type 13 ième sort...C'est à prendre en compte aussi. Même si on dominera peut être légèrement la phase de magie, on pourra jamais retourner une unité d'un seul coup comme certains de nos adversaires, donc à relativiser.[/quote] Mouais la convocation ardente est quand même un gros sort de bash pour les pavés d'en face. A part sur ce qui est un peu trop armuré (donc à part sur les GdC en fait), si ça passe sur une grosse unité tu peux faire tout aussi mal qu'un 13ième qui de surcroit un beaucoup plus dur et risqué à lancer, là ou convocation ardente peut se tenter avec 3/4 dés. En plus tu obliges l'ennemi à ruiner sa phase de magie suivante pour dissiper le truc à 19+ donc bon, je pense vraiment pas que la haute-magie manque de quoi que ce soit par rapport à un autre domaine du jeu ! (les 4d6 touches F4 du primaire aussi, ça tape ^^). Après, les HE perdent des dés de pouvoir c'est certains. Mais comme ça a été dit c'est la V8 qui veut ça. (mis à part l'arche des RdT finalement, rien ne permet d'augmenter sa réserve de ddp dans les nouveaux LA ). Rav
  9. Il me semble que toute l'unité est affectée par le malus, donc pas de soucis. Rav Edit: doublé........
  10. [quote name='Dromar' timestamp='1368259964' post='2360766'] La plupart du temps l'archimage se balade avec un talisman d'endurance ou de préservation et apsse son invu à 3+ en lançant des sorts. Ce qui est bien c'est qu'un archimage sur dragon qui parvient à passer des sorts fournit une invu à sa monture! avoir un dragon qui se balade avec une 5+ invu voire mieux c'est plutôt tranquille ^^ [/quote] Ouais c'est pour ça que l'archi sur dragon est plutôt viable à mon sens. Parce que jouer un mage seule dans la pampa, je trouve ça compliqué avec ce qui se balade en ce moment (gheists,terrorgheists,mouches,chimère...). m'est d'avis qu'un chausson d'archers est réellement un minimum pour lui. Rav
  11. [quote]Pas d'accord avec toi, je pense que quelques sœurs d'avelorn avec un belle bande d'archers (une vingtaine) pourraient bien amocher les régèn. adverses. La doublette phénix cœur de givre parait sympa, mais limite crade quand même. Un de feu et un de glace permet AMHA d'être plus polyvalent (qu'est-ce que tu fait si le mec en face a beaucoup d'attaques empoisonnées de force faible ?? Le phénix de glace ne te sert pas beaucoup, alors que celui de feu pourrait les amocher au tir...). [/quote] Perso j'aime pas trop les soeurs, justement parce que mis à part l'anti-régèn elles n'ont pas un role déterminant pour un cout en point tout de même important qui prend de la place en rares. Les archers, c'est bien, sauf que la bannière de la flamme éternelle n'est plus accessible. (Mais avec un mage-dragon qui file l'épée de rhuin à l'unité ça marche très bien par contre!) Pour les phénix, je suis d'accord, les deux sont biens, mais la doublette (voir triplette) de coeur de givre (je souligne qu'on est dans un optique tournoi no-limit là...) peut retourner énormément d'unité (-2 en force, beaucoup d'unités. L'empoisonnée ne les menace pas trop, vu qu'ils pourront généralement choisir leur combat sans trop de soucis,et faut pas oublier l'invu Sinon, le cotre éclaireur, moi j'aime beaucoup, ça file une vraie grosse pression sur les MdG qui menace les phénix dès le premier tour. et c'est plutot safe à mon sens (invu 4+,vol... ). Y a une liste 2k5 qui me plait bien perso: Archi sur dragon solaire lvl 4,livre,invu 5+. Mage dragon lvl 2,gemme solaire. Heaume sur cotre éclaireurs. Doublette de phénix (j'aime bien les coeurs de givre, mais les deux sont très bien) 2 cotres. Et en base, 2 ou 3 unités d'ellyriens 20 archers, et puis ce qu'on veut... (heaumes d'argent?) Ca fait une liste qui bouge beaucoup pas très facile gérer pour pas mal de monde AMHA. Après ce n'est vraiment qu'un premier jet après 2 ou 3 jours de lecture ^^! Donc je ne m'avance pas trop Rav
  12. [quote]Niv4Hm. livre+Double horde de LB[/quote] Ouais donc le LA redonne un coup de jeune au LA, ce genre de liste avait vraiment disparu des tables ! xD Plus sérieusement je suis d'accord, la doublette de phénix de givre est assez sympa ( la doublette des autres aussi d'aileurs). Par contre le seigneur sur phénix (de givre...) j'aime pas beaucoup, on perd l'archimage, que je trouve obligatoire perso. Le cotre volant/ heaume des mers en éclaireur est assez sympa aussi (même très bien). Le mage dragon, autant sa faible résistance face au canon le rendait difficilement sortable avant, autant aujourd'hui avec le spam de volants agressifs que l'armée peut se permettre et la gamme qui file le [b][color="#0000FF"]+1[/color][/b] pour blesser sur les sorts de feu je l'aime beaucoup aussi, l'armée n'a pas tellement de chose pour gérer la regen d'en face efficacement, donc je pense qu'on le verra souvent aussi. Rav Euh si un modo peut supprimer les 3 posts de trop svp.
  13. ravag

    [Analyse][Démons] Nouveau LA

    Mouais enfin personnellement le peu de "vrai" retour que j'ai de ce LA (style rapport de tournoi etc...) le place comme très largement jouable. AMHA la pleurnicherie ambiante vient plus du fait que GW a juste bien fait son boulot pour une fois: Il a nerfé ce qui était trop fort sans le rendre injouable (horde de sanguinaires...), à boosté ce qui n'était pas sortable (bêtes de nurgle...). Et à même rajouter des unités op ^^ ! C'est dommage car ce LA avait du potentiel. Avec largement de qui satisfaire les joueurs de tournoi crade (Doublette de canons,mouches,bêtes de nurgle, redirecteurs pas chère, lvl 4 endu 6, portepestes...). Mais bon, les gens sont pas content, parce que le full cri chez les CV et les triplettes de chimères chez le chaos c'est tellement mieux après tout! Bon après je joue pas démon, donc je vais pas m'étaler sur le sujet. Mais encore une fois à mon humble avis, cette nouvelle mouture est loin d'être aussi pathétique que certains le laisse entendre. Rav (oui je sais c'est à la limite du ouin-ouin)
  14. [quote]Pour revenir sur les HA, en petites unités de 5 ils peuvent pourchasser pas mal d'unités chiantes qu'on oserait pas chasser avec de l'élite (Tirailleurs chiants, cavaleries légères, petits monstres etc ...). Par exemple l'unité pourrait même être efficace pour chasser une salamandre qui se balade seule avec une poignée de skinks par exemple.[/quote] Je trouve que ça fait un peu chère pour contrer la redirection adverse... Quelques Ellyriens feront ce taf plus facilement et aussi efficacement à mon sens. (+ redirection + chasse aux MdG, etc...). Perso je vois plus les HA par 10/12 pourquoi pas avec un héros/seigneur/GB pour apporter un peu d'impact. En gros remplacer les points que les joueurs mettaient dans une GM ou dans des lanciers, par des HA, plus intéressant à mon gout. Etant donné que les pavés HE se trouvent généralement dans les choix spéciales ^^! (LB,LB,LB...) Rav
  15. [quote]Pour le maître du savoir, c'est bien parce que : il peut lancer des sorts à toutes les phase de magies (même quand il est au cac, il peut maudire l’ennemie avant de lui envoyer des pains), à grande portée (24 ps), pas de problèmes, horde ou chevaliers ? Morts vivants ? Il y a une solution pour ça ^^. Et si on prend un anneau avec un autre perso et/ou un mage de niveau 2 avec haute magie, l'adversaire va devoir faire des choix... [/quote] Mouais, personnellement je pense que le débat entre deux lvl 2 et un lvl 4 est rapidement tranché ^^! Donc, bon le mage de guerre est sympatoche mais reste loin derrière un lvl 4 en terme de magie... Après je ne le met pas au placard, les buffs qui l'apporte sont pas mal du tout. Mais son cout reste tout de même assez prohibitif. Perso la seule config dans laquelle je le vois bien c'est justement avec un archimage à coté. A ce moment là, oui effectivement l'adversaire va devoir faire des choix (qui se concluront normalement pas le passage de quelques primaires par le mage guerrier en question). [quote]Les Maîtres des épées : déception, ils prennent un gros bash alors qu’ils ne le méritaient pas. La baisse de point et le rang supplémentaire qui tape ne valent pas la relance. Surtout que leur 2A ne profitent pas vraiment de la multiplication des rangs. - Avant 14 mde (7*2 210pts), 21 attaques, 18.6 touches (sur 3+) - Maintenant 17 mde (7*3 221pts) 24 attaques, 16 touches (sur 3+) Donc moins bon qu’avant, alors déjà qu’ils étaient pas beaucoup joué.. Ils choppent une 6++ contre le tir uniquement et hors gabarit. ça vaut toujours pas la 3+ des lions blancs. Donc dommage mais a mon avis c’est maintenant la moins bonne des infanteries d’élites HE.[/quote] Ouais mais faut pas oublier que tu gagnes un bonus de rang aussi du coup ^^! Donc les MdE se valent par rapport à l'ancienne version. (De toutes façons tout le monde préfère jouer des LB alors bon...).
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