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  1. ça m’empêchera pas de tous vous massacrer. mouhahahaha
  2. Pauvre fou je crois que la flotte va sortir de Barak var... Pour montrer la discipline et la rigueur d'une flotte d’élite. Cela dit pour les photos je crois que l'on va attendre....
  3. Je rouvre le sujet. L'éventreur de slaanesh possède t il oui ou non un canon. Merci.
  4. Salut C'est pas le bon sujet mais : Il me semble que le sujet était déjà clos : http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/180407-hellrammereventreurs-slaanesh/& Cela dit, moi aussi je ne suis pas d'accord avec le canon, avant je jouais sans canon mais pas grave c'est man o war, hélas ce navire reste un des plus fumé du jeu en potentiel. ++
  5. Vous avez vraiment un problème. je n'oblige personne à utiliser le contenu de l'article. Et si tu avais tout lu ce qui n'ai apparemment pas le cas, tu verrais que je m’appuie sur ce qui a déjà été fait. En fait l'idée est de résumé les sujets. Si c'est des sujets déjà évoqué dans le projet. Je ne comprend pas trop cette attitude. Je pense juste qu'il serait temps de sortir quelque chose après tout ce temps. Tu me fais rire, tu te plein quand on propose rien et quand on propose c'est pareil. Mais t’inquiète je vais pas perdre mon temps.
  6. Heu je ne comprend pas, si le sujet est dans la bonne section. Et puis de bonne base... c'est juste une compilation des discussions que l'on a depuis au moins 5 ans déjà saupoudré d'avis de ma part. Je rappel que c'est le fruit de nombreuses années de jeu entre joueurs. Pour le coup ça évite aussi de devoir chercher chaque sujet pour constater les évolutions en cour. Et si un joueur veut plus de détail et bien il peut aller ensuite dans le sujet approprié ce faire sa propre idée. Je peux même rajouter un lien pour chaque cas vers le sujet en question. Mais certain sujet devrais être clos depuis bien longtemps. Discuter c'est bien, mais un jour il faut acter les choses et compiler en un récapitulatif clair sinon ça n'avance pas. C'est quand tu veux, franchement à deux on pourrait sortir quelque chose de propre rapidement. Disons 2 à 3 mois je pense en prenant large. ++
  7. J'ai rajouté quelque note sur les collisions en prenant en compte les monstres, une dans les incendie, et une dans la partie débris épave.
  8. Salut, Cela fait très longtemps que j'y pense. Proposer une série d'amendement pour man o war afin de rendre plus clair les règles et de rééquilibrer certaine situation. Et tout ça sans changer le système de jeux ou les profils des unités. C'est en gros ce que nous avons fait avec la clarification des règles commencé avec Marell, mais en version Parlefond avec des années de réflexion, de partie, de lecture des règles fr et anglaise, de faq et de notes et de discussions. ça ne plaira peut être pas à tout le monde mais c'est pragmatique je trouve. J’espère être le plus clair possible dans ma démonstration. 1/Commençons par les amendements généraux des livres de règles : -Les effets qui posent des incendies : Pour éviter un double bonus posé incendie + cout critique en cas de touche incendie sur une zone déjà en feu ou détruite, on considère que les armes, les sorts, ou tout autre effet de jeu qui pose un marqueur incendie ne provoque pas de critique sur une zone déjà incendié ou déjà détruite. J'en suis arrivé à cette conclusion car je trouvais que le critique automatique de type incendie + la possibilité de faire d'autre critique était très fort. Enfin dans les règles en générales il est souvent mentionné à propos d'une arme" si la zone est détruite, les touches infligent un coup critique". Ce n'est jamais le cas pour les effets d'incendie. Et puis ça fait une règle homogène pour les effets incendie. La règles sur les éclairs des désosseurs mort vivant qui ne font pas de critique conforte mon raisonnement. La seule exception ce sont pour les rune naine et les cartes de bâtiments voir un bonus de sort ou autre sur une arme. Dans ce cas les effets sont cumulatif. Pour parfaire ce raisonnement et rendre plus réaliste le feu on peut considérer qu'un navire qui à toutes ses zones enflammées est considérer comme abandonné et ne peut plus être repris. -Les unités qui peuvent plonger sous l'eau un tour sur deux : C'est très mal traduit en français et ça porte à confusion. Si l’unité a plongé au tour précédent celle ci doit obligatoirement faire surface au début de son activation, c'est à dire au début de son tour de jeu quand le joueur décide de faire jouer cette unité dans le tour. -Les effets spéciaux de certaine unités : On considère que l'effet peut être tenté à l'activation de l'unité et non en début de tour comme c'est souvent défini et qui porte à confusion. (exemple changer le vent avec l'élémentaire marin ou bannir un monstre avec triton). -Les collisions entre navires et avec les décors : Là encore c'est n'importe quoi et il faut lire entre les lignes. On va distinguer 3 type de collisions, la volontaire (exemple pour aborder un navire), l'involontaire (poussé par la magie, ou par un effet de jeu exemple brise coque nain du chaos), et la collision avec un décors. *La collision volontaire avec un navire ou une épave n'a aucun effet physique sur le navire. En bref il ne subit pas de dommage. On met dans cette catégorie un mouvement raté. Exemple un virement de bord mal estimé qui percute un autre navire. La perte du mouvement et le handicap engendré est suffisant. * La collision involontaire entre un navire ou une épave qui découle d'un effet de jeu. Je me suis basé sur les règles des brises coque nain du chaos et des vulcains impériaux, mais ça peut être autre chose comme la magie. Dans ce cas chaque navire subit une touche aléatoire en zone base avec sauvegarde normale. Relancez le dé jusqu’à obtenir une touche. Les critiques s'appliquent le cas échéant. Ici un monstre marin est considéré comme un navire et subira une blessure le cas échéant. *La collision avec un décors : Ici c'est très clair, volontaire ou pas c'est sauvegardes sous la ligne de flottaison et si raté on lance un d6. 1-2 1 pts, 3-4 2pts, 5-6 3 pts. ( un règle maison peut être utilisé quand il s'agit de récupérer un pion trésors et considérer que le navire utilise des chaloupes, ou autre petite barcasse afin d’accoster sans encombre et ne pas risquer de voir son corsaire sombrer... Et c'est plus réaliste). Ici un monstre marin ou un monstre elfes noirs ne subira jamais de dommage. - Le transfert d'équipage et la capture de navire. Ici on va faire simple, réaliste et fluide. Vous pouvez capturez un navire même avec un seul pion d’équipage. C'est à vos risques et périls si votre navire est par la suite capturé dans le tour, vous ne pouvez pas revenir défendre votre navire. En phase final, procédez comme suit si les les deux navires sont capturés : - Les 2 navires sont sabordés et les équipages qui n'ont plus de navire sont perdu comme mentionné page 23 du livre des règles. Enfin le transfert d'équipage qui est plutôt clair sauf pour 2 cas : Vous pouvez abandonner un navire afin d'en reprendre un autre. Exemple, abandonner un boucanier pour reprendre un corsaire abandonné. Vous pouvez renflouer un équipage. Exemple, rajouter des pions d'équipages avec un groskassor vers un koloss qui en a perdu. Ici c'est pareil que ci dessus vous pouvez décider d'abandonner votre groskassor. Cette situation impose une clarification. Ici le koloss s'activera normalement si il n'a pas déjà joué et ne sera pas retardataire puisque que l'on considère que celui ci n'était pas abandonné au départ du renflouement. - La clarification épave débris. Une épave est posée juste après qu'un navire est coulé pendant un tour ou a été sabordé en phase finale. La seule fois où une épave reste un tour complet c'est quand un navire est sabordée en phase finale. Les personnages peuvent s’accrocher à une épave et celle ci est considérée en terme de collision et de ligne de vue comme un navire. Un débris est posé juste après un état épave en phase finale. Elle reste présente jusqu’à la phase finale du prochain tour. Les personnages peuvent s'accrocher à ces débris. Un débris n'a aucun autre effet de jeux à part la survie des personnages. Et pour résumer les personnages peuvent survivre accrochés à l'épave de leur navire coulé puis ensuite survivre accrochés aux débris le tour suivant pour enfin périr en phase finale dans d’atroce souffrance si personne n'est venu les secourir ou les capturer. - L'interaction entre les différentes magie sortie par la suite. Un grand moment de mutualisation des différents systèmes de magie et de leur impacte entre elle surtout pour la dissipation dans un soucis de clarté, d'équilibre et de fluidité. On commence par faire un classement par puissance des magies. (fort personnel il est vrai mais en me basant quand même sur un recoupement des différentes informations de man o war, il faut parfois trancher dans la simplicité) La haute magie et la magie skaven, la magie du chaos, la magie morte vivante nécromantique. puissance égal. la magie des collèges. Magie hors catégorie : la magie waaagh C'est clair pour la magie des collèges. Par contre qu'en est il de la magie skaven vs la Haute magie par exemple. Chacune à ces propre règles de dissipation et malus engendré quand il lance des sorts. Si on regarde bien c'est un vrais casse tête. Donc je propose ceci pour simplifier le tout et rendre homogène les interactions. D’où mon classement. En ce qui concerne la magie des collèges, rien à ajouter c'est clair dans tout les cas. Haute magie vs magie skaven. On considère ces 2 magies à égal. Les malus sont annulés et la dissipation se fait sur les bases normale. C'est à dire que le skaven peux dissiper avec ses règles normalement sans subir le malus -x de la réussite du lancer de sort du mage. Et inversement le haut mage dissipe avec ses règles normales les sorts skavens sans tenir compte d'une interprétation du malus skaven. Skaven vs chaos. Ici on considère les magie aussi à egal . C'est clair dans les règles sur la magie skaven en ce qui concerne la dissipation d'un sort skaven . A noter que quelle que soit le sort du chaos utilisé pour dissiper celui ci est ramené à 6+ et le sorcier du chaos peut utiliser des carte pouvoir pour améliorer la dissipation du sort. Ce qui peux donner de bonne chance au chaos de dissiper un sort skaven. C'est moins clair quand il s'agit de dissiper un sort du chaos avec malus avec un prophète gris. Ici on considère les magie aussi à egal et les règles normale s'applique pour le skaven sans tenir compte du malus -x des cartes de pouvoir. Chaos vs haute magie. Idem on considère les magies égal. Les malus sont annulés dans les deux sens et les règles de dissipation utilisées normalement. La magie waaagh. ...............................? On va faire simple. On considère cette magie hors catégorie, atypique, incontrôlable et elle prend le pas sur toute les autres au niveau de ses règles, c'est aussi un bon moyen de booster un peut cette magie pourrie. Donc pour les lancés de sort elle applique les malus éventuelle à la dissipation contre toute les magies et dissipe n'importe quelle magie avec ses règles sans tenir compte des malus adversaire. C'est frais et simple. La magie nécromantique. C'est très clair. On rajoute quelques éclaircissement. Pour la waaagh on applique les règles magie waaagh. Pour les collèges c'est clair. Je met le passage du livre des règles mort vivant concernant cette magie. On annule tout les malus de toute les magies (sauf magie waaagh) quand vous tentez de dissiper un sort adversaire. Exemple vous tenter de dissiper un sort du chaos avec un malus de -2. Vous choisissez deux de vos cartes comme indiqué dans les règles ( légion des damnée 6+ et esprit revenant 4+ par exemple) et vous choisissez le meilleur ici 4+ sans tenir compte du malus de -2. - Les armes anti aérienne : Plus personnes ne les prend. La proposition des frères poutres me parait la plus logique. C'est un peut celle utilisé a epic armaggedon. Au lieu de pouvoir tirer pendant l'activation du navire, l'arme s'active automatiquement si un volant passe ou s’arrête à ça portée. Une fois que l'arme a tiré sur un volant, celle ci ne peut plus tirer sur d'autre volant dans le même tour. On considère que le temps de recharger est trop long. 2/Le cas par cas des listes de flottes et monstre marin Dans cette partie, beaucoup d’éclaircissement, de petit ajustement issu du warfo, de joueurs et de moi-même. Pour le reste je vous invite à consulter les différents sujets du warfo sur chaque flotte d’où est issu beaucoup de conclusion ci-dessous. - Monstre marin : Un monstre peut retourner dans son antre si et seulement si un résultat de double 1 est obtenu. Un joueur ne peut pas volontairement le renvoyer dans son antre. Ce n’est indiqué nulle part dans les règles. Un monstre est considéré comme un navire en ce qui concerne les règles de collisions mais comme les monstres elfes noirs ils ne peuvent jamais subirent de dommage s’ils s’échouent contre un décor que ce soit volontaire ou non. L’attaque du kraken contre l’équipage n’a pas d’effet sur les monstres elfes noirs. - Flotte skaven : Considérons que la flotte est une flotte de contact qui gagne dans les abordages et grâce à sa puissante magie. Nombre d’équipage et taille de la flotte. Dans la faq anglaise il est dit que le nombre de pions d’équipages est en rapport avec l’achat des navires. Pour limiter l’incroyable population des navires skavens et nerfer un peut leur valeur d’abordages parfois juste hallucinante sans non plus vider les navires je propose ceci : On ne compte que le cout des navires, du prophète, et des éventuelles cartes de nurgle. Les monstres marins, les assassins et les rat ogres, ainsi que les éventuelles alliés, fort maritime ou tout autre cout qui rentre dans la composition de la flotte ne compte pas dans l’attribution des pions d’équipage skavens. Campagne : Afin d’éviter d’avoir des navires avec un équipage infinie, les navires skavens ne peuvent pas avoir plus d’équipages que le double de leurs points sous la ligne de flottaison. Ne compte pas les assassins et les rats ogres. Enfin les équipages autre que les assassins sont visibles par l’adversaire, il n’est mentionné nulle part dans les règles que l’on peut dissimuler son équipage. Le joueur skavens notera discrètement et sans en informer son adversaire quel navire possède un assassin. Crache feu : La question était le crache feu touche-t-il sa cible s’il explose sur un double ? Oui les touches sont d’abord attribuées et ensuite celui-ci explose. - Flotte hauts elfes : Les lames dragons donnent droits qu’à une seule attaque et non pas deux. Ensuite les lames dragons peuvent traverser les épaves sans malus et non pas les débris qui n’ont pas d’effet de jeu autre que la survie des personnages. Le souffle des seigneurs dragons doit être sauvegarder deux fois pour qu’une zone touchée ne prenne pas feu. Le haut mage doit attendre que le paquet de cartes de magie des collèges soit épuisé avant de pouvoir reconstituer son paquet de cartes de haute magie épuisé. La carte de cristaux de pouvoir « sphère damnée de Caltahari » est interdite en tournoi ou tout autre rencontre ludique. Et si vous voulez garder vos amis ne l’utiliser pas ! - Nain du chaos : La barge tremblemer ne relance les dés ratés qu’une seule fois en cas de touche du gabarit pour chaque navire sous celui-ci. - Bretonniens : Considérons vraiment qu’ils sont les meilleurs marins du vieux monde. Afin de limiter l’impact du vent qui gâche parfois un peut les parties, ceux-ci peuvent virer de bord deux fois (donc 10 cm au lieu de 5 cm) à la place d’une fois s’ils se retrouvent face au vent involontairement. La proposition sur les chevaliers afin de booster un peut l’abordage des galions : http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/198092-création-add-on-citadel-journal-like-pour-les-bretonniens/ - Orks : Voir les nombreuses discussions sur la magie waaagh, les chignoles et le reste sur le warfo. En ce qui concerne les chignoles voici comment les jouer dans le détail : La chignole attaque avec son foret même si elle est retardataire et qu’un navire ennemi ce trouve sur le chemin le plus court quand elle rejoint son chef d’escadre. Tableau des chignoles jouable si la cible rate son jet de sauvegarde sous la ligne : D6 1 la chignole coule en sous-marin. Pas d’épave. Rien ne se passe. 2 la chignole s’auto détruit en percutant la cible et coule. Placez un pion épave. Une touche en zone basse sur le navire cible ou une blessure sur un monstre. Relancez le dé jusqu’à avoir une touche obtenue. 3 un point de dommage sous la ligne de flottaison ou une blessure sur un monstre. 4 un point de dégât en zone basse. Relancez le dé jusqu’à avoir une touche obtenue. Abordage des orks obligatoire. Ceux-ci sont protégé de la mitraille. Combat à mort sans possibilité de repousser l’abordage pour les deux camps. Si la chignole gagne elle peut repartir au prochain tour en traversant l’épave, si le navire cible gagne il faut s’aborder ou coulé la chignole pour pouvoir bouger. Si la cible est un monstre les deux sont retirés de la partie et coule au fond de l’eau. 5 Un point de dommage sous la ligne de flottaison et appliquez les effets du 4 en ce qui concerne l’abordage qui suit. Mais une voie d’eau est ouverte en plus dans le navire cible. Si le navire cible gagne l’abordage la chignole doit être coulé ou saborder pour que le navire cible puisse bouger. Il doit aussi réparer la voie d’eau en phase finale sur un 4+ ou subir un point de dommage sous la ligne de flottaison. Tester à chaque phase finale jusqu’à la réparation de la voie d’eau ou la fin du navire qui coule une fois ses points sous la ligne tous épuisés. Si la cible est un monstre il est mortellement blessé et est retiré du jeu. La chignole peut repartir au prochain tour. 6 1d6 point sous la ligne de flottaison. Si vous coulez ou tuez la cible vous pouvez continuer votre mouvement à travers l’épave ou ce qui reste du monstre et attaquer de nouveau si votre mouvement le permet. Sinon passez à l’étape 5 et appliquez tous les effets de cette étape sauf le dommage sous la ligne. (Déjà pris en compte par votre d6 de dommage) Magie waaagh. Comment jouer la magie waaagh avec des règles plus fluides et plus équilibrées : On considère la magie waaagh comme hors catégorie et elle prend le dessus sur les règles des autres magies comme mentionné dans la première partie de cet article. On garde : Le porté limité des chamanes pour dissiper des sorts. Pas de bonus de +1 pour les seigneurs chamanes pour lancer, dissiper des sorts et invoquer des monstres marins. Le bonus des seigneurs sorcier pour dissiper est annulé contre la magie waaagh. Le deck de carte en transformant la carte par-dessus bord en carte énergie. La possibilité de retarder le lancer d’un sort. Le tableau des échecs de lancer de sort. La règle de dissipation des sorts adverses. L’obligation de jouer les évènements avant toute autre chose. De pouvoir avoir plusieurs chamanes dans sa flotte. Les chamanes ne peuvent jamais garder leur main de cartes d’un tour à l’autre. L’activation des chamanes un part un. On change le reste : Distribution des cartes : tranche de point. (500 points de flotte égal 6 cartes, puis une carte de plus par tranche de 500 pts non complète.) Au fil de la partie plus votre flotte perd des points moins vous avez de cartes. - chaque carte énergie dépensé en plus du seuil de lancement d'un sort ajoute +1 au lancer de sort et -1 à la dissipation. - les chamans peuvent lancer des sorts même s’ils ont un ou plusieurs événements. - Le joueurs orks peut activer un chamane s’il n’en a pas d’actif pour tenter de dissiper un sort. Bonne chance ! - Elfes noirs : Equipages et monstres elfes noirs, effets des armes sur ceux-ci. Je ne reprends pas le pourquoi du comment on en est arrivé là, je donne juste les conclusions. Les « équipages » des monstres elfes noirs sont immunisés contre : Les radiances de slanesh et l’encens de slanesh qui transforment l’équipage mais ne le détruit pas et l’attaque du kraken. Pour le reste on suit les règles à la lettre. Le sorcier du chaos s’il est acheté prend place dans le navire amiral et coute 150 points, comme pour les nains du chaos. Sinon c’est une tour fléaux avec sorcier en alliée pour le cout de 200 points. Le seigneur des bêtes voit son cout passer de 75 points à 50 points plus en adéquation avec sa valeur en honneur de bataille égale à deux. A noter qu’un nouveau navire à été créé pour cette flotte afin de la rendre plus compétitive et gommer un peut leur faiblesse. http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/245332-créationinspiration-vaisseau-elfe-noir/ - Chaos : Rappel sur le seigneur de khorne. Comme mentionné dans la première partie de cet article toute ses armes de tir provoquent des incendies. Donc pas de cout critique possible. Et c’est normal avec khorne on gagne au contact. Nef maudite de slaanesh : Radiance et encens de slaanesh. N’affecte pas les monstres elfes noirs ni les monstres marins. L’éventreur de slaanesh possède bien un canon à la poupe. La pouriture de nurgle n’affecte pas les monstres marins, mais reste actif sur les monstres marin elfes noirs en suivant les règles normales. Si le sorcier disparait dans sa tour fléaux pour quelque raison que ce soit, la tour ne disparait pas. Ce n’est indiqué nulle part dans les règles. La tour disparait quand celle-ci n’a plus de point de vie ou quelle est vidée de son équipage. - Nain : Il y a eu de nombreuse discussion sur cette flotte un peut en dessous des autres. Exemple voire la section http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/244542-cr%C3%A9ation%C3%A9quilibrage-cuirass%C3%A9-nain/ pour plus d’information. Sinon pour résumer : Vous pouvez prendre une escadre de 3 cuirassés pour 300 pts. Mais dans ce cas pas de cartes de bâtiments, pas d’ingénieurs et de runes. Les honneurs de bataille sont de 4 par cuirassés. L’escadre compte comme un cuirassé dans les limites de composition de flotte. Vous pouvez toujours prendre un cuirassé seul avec les règles normales (cartes de bâtiment etc…) mais avec un cout de 125 point au lieu de 150. Ces honneurs de bataille sont réduits à 5. Les monitors voient leurs honneurs de bataille passer de 3 à 2 par navire plus en rapport avec leur cout de 50 points par monitor. Si vouez utilisez les ballons utilisez la proposition sur les escadrilles et les tirs défensif pour ceux-ci. http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/174914-règles-équilibrage-des-volants/ Pour conclure nous allons essayer de compiler tout ça ou pas et de sortir une livre propre. Avec ces amendements le jeu est plus clair et plus équilibré. Aucun profile n’a été changé et le système de jeu reste le même à quelque exception mineure. J’invite les nouveaux joueurs et les autres à utiliser ces amendements. Déjà pour avoir un retour éventuel, mais vous verrez que ça équilibre le jeu de facto tout en rendant chaque flotte plus axée sur son type de combat. Enfin en tournoi et autre rencontre les choses sont posées et clair. Je certainement oublié des détails que je rajouterais au fur et à mesure. Enfin regardez les sujets sur le warfo beaucoup de bonne idée et de création ont déjà été proposées. Après vous pouvez toujours utiliser les règles tel quel, man o war étant très ludique. ?
  9. Oui c'est bien ça et la traduction semble bonne.
  10. Salut, Dans le récapitulatif sur la haute magie de Xaw à notre dernière partie son récapitulatif semble faux. Ce passage est faux : Dans les règles originelles que j’ai il y a ça : J'ai vérifié la version anglaise c'est pareil. Donc en début de partie le mage n'a pas de carte de haute magie, mais peut commencer à en piocher des la première phase final d'un tour.
  11. Salut, je suis en train de changer d'avis sur les escadrilles de volant. L'idée ci dessus me semble une bonne solution après mur réflexion. Considérer une escadrille comme une seul et même entité contre les tir défensif et uniquement contre ces tirs. Il reste toujours aussi fragile, mais au moins seront plus rentable au vu de leur 75 pts. Vu leur faiblesse en pv en svg ça ne devrais pas trop changer les choses tout en ne modifiant pas leur profils. A tester vite. Par contre pour les pégases et les griffons c'est un petit up bien sympa. Mais vu que finalement une escadrille vaut le prix d'un dragon, ça me parait logique. C'est simple, et ça ne modifie que très peut les mécanismes.
  12. Mouhahaha, L'amiral parlefond a corrigé la flotte hommes-lézards avec son invincible armada bretonnien. J'ai même capturé le tout puissant prêtre mage slann après avoir coulé son vaisseau temple. Je pense que ça ne m'arrivera plus jamais. Bon sans rires les rapides conclusions sans tenir compte de ma chance plus qu'insolente sur cette partie. (moi abonné au 5 et 6 et Xaw au 1 et 2...) Les volants hommes lézard sont inutiles et ressemblent à des ballons nain bis, ce n'est vraiment pas sérieux. La haute magie avec en plus les effets du temple c'est juste overcheaté même si grâce à ma chance ultime Xaw n'a pas eu bcp de pion pouvoir. Et comme je lançais souvent des sorts et qu'il devait dissiper ça a bien réduit l'influence du mage. L'élémentaire marin ma encore sauvé d'un mauvais changement de vent. INDISPENSABLE Sinon la flotte semble solide et tourne bien mais je trouve que la liste de Xaw était mal équilibré. ( bon en même temps il a testé les incroyables volant hommes-lézards...) Ha oui et leur faiblesse la plus apparente c'est leur mouvement de 15 cm max. Sinon à part leur faible flottaison, ils ne font par rire. Le gargatruc est bien équilibré. Je suis contre l'ajout d'un nouveau gros navire. Les bretonniens devraient avoir droit à 2 virements de bort au lieu d'un seul si le vent tourne contre eux voir même si ils se mettent volontairement face au vent. ça éviterait peut être l'élémentaire systématique, la création de cartes couteuses et autre règles que je trouve bien superflus. Ma liste : gallion 3 corssaires 3 corssaires 1 seigneur sorcier gris 1 élémentaire marin 3 boucaniers 3 boucaniers 3 boucaniers 3 boucaniers 1300 pts . Le reste sera fait par Xaw qui a les photos etc... ++
  13. Oui je confirme, il faut arrêter avec les MP, surtout sur ce genre de forum... Bon week les gars.
  14. Pareil ! c'est mentionné dans le chapitre sur les cartes de bâtiments dans le livre des règles de man o war page 32 chapitre "cartes de bâtiments". Un chapitre à lire d’ailleurs, qui comporte des limitations et quelques éclaircissements sur leur utilisation.
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