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wylhem

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À propos de wylhem

  • Date de naissance 01/12/1983

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    WHB (15 000 pts Empire) W40K (Eldars)

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  1. Je pense que l'Empire à cette faculté à pouvoir s'adapter à toute opposition avec des choix "moyens à bons" dans quasiment toutes les catégories mais sans exceller dans un domaine particulier. Le fait par contre d'être moyen partout fait aussi qu'il faut savoir gérer et temporiser ce qui peut effectivement demander de l'expérience. Nous n'avons pas vraiment de troupes ultra bourrines capable de tout faire (hors peut-être les demigryph qui sont très très bons de mon point de vu). L'utilisation des pavés d'infanterie effectivement a pour but de faire une "enclume" mais ce ne sera jamais un "marteau", il faut aller chercher ailleurs pour ça (cavalerie, demigryph etc). Et si les tirs ne ramollissent pas suffisamment l'adversaire, ça peut aussi être compliqué pour nos enclumes
  2. Dans ma situation, le 4 de cc permettait de faire du 3+ pour toucher mais nous n'avons que le premier rang qui tape avec des hallebardiers, dans mon cas 7 à 8 touches en front élargi. Avec ce volume d'attaque je ne faisais que 1 à 2 morts par tour dans des gobs (rien sur les orcs noirs coffre fort) et de ce fait je pense qu'il aurait mieux valu soit plus d'hallebardiers soit dépenser les points ailleurs. Les lanciers sont sûrement un meilleur choix que les hallebardiers mais j'ai du mal à me dire que je joue Empire sans hallebardes XD
  3. Bonjour, Je vous expose le problème survenu lors la partie de ce we face à de méprisables orcs: J'ai chargé des orcs noirs avec 2 unités puis au tour suivant les bobs ont chargé de flanc les hallebardiers. Après plusieurs round de corps à corps, j'ai enfin détruit l'unité d'orcs noirs qui était au contact de mes demigryph et de mes hallebardiers, malheureusement j'ai tout de même perdu le combat qui impliquait ces 4 unités en tout. Comment gère t'on la résolution du combat ? Les demigryphons doivent ils tester leur commandement même s'ils n'ont plus d'ennemi avant la phase de moral ? Les demigryphons peuvent ils se reformer ? Dans la partie, j'ai raté mes test de commandement et que je devais céder du terrain pour mes 2 unités. Nous avons donc fait reculé les 2 unités à l'opposé des gobs dernière unité ennemie encore engagée (mouvement de glissade vu que les 2 unités impériales étaient orientées vers les orcs noirs).
  4. Bonjour à tous. Je suis un joueur impérial depuis la V4 et j'ai traversé les éditions avec plus ou moins de suivi. Je vous partage ici la liste d'armée que j'ai testé ce we pour ma 1ère partie de TOW ainsi qu'un retour rapide de la partie qui a vue l'Empire triompher de la barbarie des peaux vertes (liste en spoiler). La liste est basée sur un mixte d'un peu tout pour tester les forces et faiblesses. L'armée de mon adversaire basée sur ses figs peintes en orcs et gobs. Déploiement classique orc avec les trois pavé en ligne au centre, 1 pack de troll de chaque coté et le géant à droite. Déploiement impérial avec les 2 pavés d'infanteries au centre, les 2 détachements de Franche compagnies devant, les 2 blocs de tireurs de part et d'autres des blocs, et les demigryph avec général à droite face au géant. Bilan de la bataille : Les plus : La cavalerie demigryph avec général a roulé sur tout ce qui s'est présenté sauf le pack d'orc noir blindé qui a tenu 2 tours (oneshot du géant sur la charge qui m'a grandement facilité la vie) Le magicien qui a apporté un appui feu appréciable sur le stroll (boule de feu à 12 touches qui grille 2 troll XD) Les détachements qui ont forcé des charge ratées orc et m'ont permis de charger derrière. Les règles de résolution de corps à corps qui permettent d'éviter de perdre un pavé complet sur un jet de commandement raté de peu. Les moins : Le compétence "vétérans" n'a pas servi pour les hallebardiers ==> économie de 40 points possible. Le canon qui n'annule plus les sauvegarde et dont le boulet a été arrêté 2 fois par l'armure du général orc sans lui faire de dégâts ==> tester le binôme feu d'enfer / ingénieur à la place Le prêtre guerrier d'ulric que je voulais tester pour le côté agressif mais qui n'a clairement pas fait d'étincelles dans le pack de joueurs d'épée ==> à remplacer par un capitaine BSB ou un ingénieur. Les 20 joueurs d'épée qui au final ne font pas tant de dégâts que ça ==> à passer par 15 ? Bonne journée à vous.
  5. Ton autrach est passé de "Naruto à faire le fou partout" à "Jiraya en mode bourré", je comate dans un coin mais parfois je sors un mouvement de folie Plus sérieusement, est ce que c'est envisageable aujourd'hui de ressortir le prisme de feu vu les tacles sur l'Yncarne et donc les points dégagés par sa sortie de liste ? Je trouve le potentiel de menace exercé par les prismes assez intéressant pour forcer l'adversaire sur certain point du champ de bataille. PS : si ça continue on verra ressortir le chevalier \o\ /o/ \o\ /o/
  6. Avec ton retour d'expérience, le feu d'enfer même en ayant besoin de toucher après les dés d'artillerie, c'est viable ? J'ai toujours eu du mal à me dire que pour vraiment en tirer profit il fallait payer un ingénieur pour le CT4 !
  7. Pour les détachements je rejoins mes VDD. Je conçois 2 rôles aux détachements de corps à corps : 1- redirection de charge / écrantage 2- contrecharge Pour le rôle 1, il faut une unité en effectif minimal qui aura pour rôle de forcer une charge sur elle et qui ne provoquera pas de test en fuyant la dite charge ou le cac qui suit ==> franche compagnie. Pour le rôle 2, on cherche plutôt à faire sauter le bonus de rang de l'adversaire et éventuellement quelques dégâts en plus. Il faut donc une unité avec suffisamment de monde au moment de l'impact et un certain potentiel offensif (pour de l'humain...^^) ==> franches compagnies car 2 attaques par fig ou hallebardiers pour la force améliorée et la PA. Le choix se fera en fonction de l'adversaire en général ou selon l'équipement de l'unité mère. Pour l'effectif, j'ai du mal à mettre moins de 10 fig car cela permet d'éponger d'éventuelle pertes au tir. Pour avoir longtemps joué V6 et éditions suivantes, j'ai toujours trouvé les détachements de tir limités. Ils ont le malus de réaction à la charge et généralement on n'aura pas de volume de tirs significatifs pour influencer le combat qui suit avec l'unité mère. Un détachement de tir de 10 fig prend trop de place sur la table pour faire ses 10 tirs et devient une cible de choix pour une charge adverse.
  8. Alors pas tout à fait. Le master of Ravenwing était en fait Samael avant de s'appeler Samael et d'avoir une figurine à motojet. D'ailleurs la première itération de Samaël avait l'option de se mettre dans un Landspeeder. Le Talon Master est un lieutenant de la Ravenwing mais pas le master of ravenwing. La création du profil a servit à réutiliser la fig du Master of ravenwing dès lors que Samael était enfin identifié en fig et ne ressemblait pas au porteur de l'épée de la boite que tu présente.
  9. Il est tellement immergé dans la liste eldar qu'il en a acquis tous les aspects y compris celui de l'arrogance vis à vis de la technologie primitive des ennemis de notre noble race . Cela l'a conduit à sous-estimer la puissance potentiel de l'armement adverse ...
  10. A l'époque j'aimais aussi beaucoup le "combat urbain" mais pas pour toutes mes parties. Et les règles de l'époque avaient aussi une adaptation de la gestion des décors pour représenter le combat dans les ruines etc. Même si la nostalgie nous fait penser que "c'était mieux avant" alors que pas toujours, je trouve dommage de ne plus pouvoir jouer une table "dégagée" style assaut d'une ligne de défense (avec tranchée d'un côté et no man land /cratère + 1 ou 2 ruines de l'autre) car ce serait à sens unique aujourd'hui pour la personne avec le T1.
  11. Au risque de passer pour un vieux con et ayant démarré fin V2 (le premier qui dit qqc je lui fait bouffer ma canne )je trouve dommage de voir qu'aujourd'hui la base de jeu proposé par GW n'est ni plus ni moins que "combat urbain" de la V3. C'est à dire un mode de jeu prévu à l'origine uniquement pour jouer en ville et donc avec comme dit avant, 12 décors bloquant/obstruant à 2000 points. La létalité du tir est liée aussi à une sur-enchère sur les profils d'arme et sur l'exigence qu'une unité doit éradiquer sa cible en 1 tour (comme dans un jeu d'échecs). Les armes sont devenues des mitrailleuses gatling dans tous les coins avec plein de tirs, plein de force et plein de PA même sur des armes de base (je grossis volontairement le trait vis-à-vis des anciennes éditions) Les unités ne sont plus perçues comme un ensemble de figs qui restent utiles même avec des pertes mais comme un organisme unique qui n'a plus d'utilité dès qu'il n'est plus à effectif total (en terme de guerre d'attrition et de dégâts, en terme d'occupation d'objectif c'est différent). Il serait bon de revenir à une édition dans laquelle le table rase n'est pas si facile à mettre (3 tours sur 5 jouables ce n'est pas normal sauf si bien entendu l'adversaire "donne" ces unités). Redonner de la survivabilité aux unités dans la pampa et donc permettre aussi des tables plus ouvertes.
  12. wylhem

    Quel legion choisir ?

    En prenant en compte tes préférences de primarque et de couleurs, une orientation possible est la Death Guard. Des pavés d'infanteries avec un appui de bombardes phosphex sera dans le thème que tu recherche. Mais encore une fois comme le dit Adruus, ce n'est qu'une indication et le choix te resteras plein et entier Personnellement je ne comprends pas comment tu peux écarter la seule et unique légion jouable, les Dark Angels !!
  13. Merci @QuenthelBaenre pour cette explication. La stratégie de l'autarch dans cette liste repose sur le duo avec l'Yncarne plus que sur sa capacité à générer des CP. As tu eu des situations où la mort de l'autarch (avec ou sans apparition de l'Yncarne) T1/T2 t'as posée soucis ds la gestions des CP sur la suite de la partie ?
  14. Encore une fois félicitations !! Pour l'armure des Loup Blanc, j'ai toujours cru que le métallisé noir de la photo venait de la mauvaise qualité de prise de vue de l'époque
  15. A la place des sabre, je peux mettre un module 10 tactique avec rhino pour 135 points ou alors passer sur une base de breacher à 155 gardiens de but avec leur 5+ invu pour assurer. Les points restants iront dans des points d'amélioration des unités (vexilla par exemple). La question sinon que je me pose c'est la présence ou non du mortificator à 85 point qui sert à babysitter le contemptor (pour le feel no apin à 5+) mais j'hésite à le rempalcer car je trouve que ça fait cher le FnP. De ce fait j'ai en gros 180 + 85 = 265 points de modulable pour rentrer une tactique de plus et pourquoi pas des apothicaires pour suivre corswain et les chevaliers ? Et concernant les rites, avec un ami qui joue Death Guard, on regarde une liste hérétique DA en dreadwing pour compléter son rite DG qui transforme des zones en terrains difficiles et du coup avoir nos deux armées immunisées ou presque alors que les adversaires se traineraient ... (oui c'est pas forcément opti mais juste pour la tête des nos autres amis joueurs ça n'a pas de prix)
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