Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Gurvan

Modérateurs Section Modélisme
  • Compteur de contenus

    2 313
  • Inscription

  • Dernière visite

À propos de Gurvan

  • Date de naissance 03/03/1975

Contact Methods

  • Website URL
    http://
  • ICQ
    0

Profile Information

  • Lieu
    haguenau

Previous Fields

  • Jeux
    warhammer 40000. (space wolves, tyranides, garde imperiale et chasseurs de démons, night lords et les eldars)

Visiteurs récents du profil

13 790 visualisations du profil
  1. Autant elle est super chouette cette relique ,autant elle n’est pas facile à mettre sur le bon perso je trouve ... j'ai essayé sur beaucoup de récipiendaires... du rune priest pour lui filer une invu 4+ , du champion, du perso à réacteur etc ... C’est toujours un dilemme car on a l’impression de doublonner à chaque fois ... soit c'est une fig qui a de toute façon une 2+ ( perso avec Bouclier) , soit qui ont déjà une invu 4+ ( wolflord, wolf priest ) soit qui ont déjà une source de fight last ( runepriest ou encore judicateur )... Perso , j’ai tendance à le mettre désormais sur le chapelain primaris à moto ... Avec la saga du chasseur , il rend du coup des services en gagnant en mobilité, en tanking , et en nuisance... on "double " certes sa 4+ invu , mais avec la 2+ , l’endurance 5 et les 7 pv il tanker pas mal. Il n’à pas forcément une letalite de ouf , mais il va taper avant la riposte , et peut sinon se désengager puis recharger derrière et aider ses potes en mettant le fight last ... bref, ça le rend encore plus utile avec l’Armure de Russ ^^ . J'ai bien aimé aussi la baisse de points des wulfen ... A moins de 180 pts en full options ou même à 135 en full griffes de givre en mode découpage c’est déjà un bon point.
  2. Par 5 , sans rien , 90 pts. les primaris n’amènent rien de plus selon moi ^^
  3. Pod , ruse du loup , ou à pieds selon moi .... Avec un maître de la sainteté qui passe son cantique de la haine , normalement ça passe ^^ . Après, faut pas oublier que ce sont des fantassins , qui se planquent et passent à travers les ruines , qui peuvent faire une intervention héroïque à 6 pas etc ... .bref, c’est tout autant une unité d’interdiction ou de contre close que d’assaut pur selon moi.
  4. Je pense pareil . Les armes à fusion sont les plus puissantes de l’arsenal sm , mais pour les utiliser au mieux il faut les dédier aux unités qui n’ont que ça comme arme ou presque ( éradicator, motos d'assaut ) et qui peuvent se mettre à portée de fusion rapidement ... les griffes sanglantes sont d’excellentes unités de saturation à coût raisonnable ... avec juste éventuellement une petite épée énergétique sur le sergent , un pc pour choper le +1 en bless , et avec un capitaine pas loin ça commence par piquer ( si en plus on est au tour 3+ , avec tous les bonus qui vont bien , juste 5 griffes à poil , c’est 21 attaques à 2+ reroll as , chaque 6 explose deux fois , en stat ça passe presque 30 trop touches et sur de l’endu 7 c’est 15 blessures à pa-2 ^^
  5. Gurvan

    [Drukhari] Nerfs

    Comme d'habitude, quand gw décide de nerfer , c’est toujours de manière trop forte je trouve ... là, c’était la combinaison des deux règles spéciales qui faisait que c'était -trop- fort. A la limite il aurait suffit d’enlever le dégât 2 pour moi. Garder le +1 à la bless c'était un bon buff sans être non plus insane , et on en parlait plus ^^ . Bon du coup je retourne au noir credo qui demeure une bonne coterie je trouve .
  6. Gurvan

    [ Drukhari ] fléaux

    La lance c'est quand même drôlement sympa. Du coup , j'aime bien jouer 2x5 fléaux avec chaque fois 2 lances. La portee de 36 pas permet de les déployer de maniere assez safe pour aller sniper les gros trucs ... mine de rien , niveau psychologique , un potentiel de 8 à 12 pv ça fait réfléchir en face.... à couvert , la save 3+ c'est pas si mal. et puis le mouvement de 14 pas leur permet de se redéployer durant la game , c'est quand même assez utile surtout en mid/game pour aller chercher des lignes de vues intéressantes ou scorer du secondaire. Je pense qu’ils ont leur place dans une liste druk où il faut de toute manière multiplier les menaces pour avoir toujours du répondant et pour forcer l’adversaire à disperser sa puissance de feu .
  7. C’est devenu une de mes meilleures reliques. Passer un pack leader terminator / vanguards à 6 att f5 pa-2 (-3) full reroll bless et 2D avec tourbillon de rage pour la double explosion sur 6 , franchement c’est vraiment plus que sympa ^^ . apres, je vois souvent le rune priest avec l’armure de russ et ouragan, mais c’est assez dangereux de mettre ses deux «fight last » sur la même figurine car on peut perdre les deux d’un coup non ?
  8. Hello. Quelques pistes /remarques . Une seule arme speciale de chaque par tranche de 10 cérastes ... du coup 1 seul filet barbelé ^^ le lance grenades phantasme sur les ravageurs je ne sais pas trop. Tu voudras profiter des 36 pas des lances pour l'exposer le moins possible ( Ca reste en carton ) or le lance grenades ne tire qu'à 18 pas. Si tu es à portée pour l'utiliser , alors à mon avis ton ravageur est cuit ^^ . Clairement , tu n'as pas assez de saccageur dans ta liste. Tu as seulement 3 transports , mais 5 unités de close , et selon moi , ce serait mieux de les répartir dans 5 transports différents de manière à garantir qu'un minimum de Closeurs arrivent à bon port. En druk , il faut absolument multiplier les menaces car l'adversaire pourra vaporiser aisément deux transports par tour , certainement plus ^^ . pour'les fléaux, je m'interroge également. Pour le moment , je tente les lances pour leur portée . Les fusils dirupteurs avec portée de 24 pas c'est bien. Le blaster je ne tenterai pas , c'est que portée de 18 pas ... déjà trop proche pour leur salut . Les talos par trois, je ne sais pas trop . Le fait que ce soit en unité peut leur être préjudiciable dans pas mal de cas. Je passerai les deux ravageurs dans la patrouille et je mettrais les talos en 3X1 dans le bataillon de raid. Si tu peux mettre la patrouille en black heart ils auront les bonus de reroll à la touche non ? Le reste je valide completement .les 3 persos je les joue presque pareil dans ma liste également ^^
  9. Hello. Franchement je pense en toute sincérité qu'on a largement de quoi spammer l’antichar . 5 saccageurs , 2 ravageurs , 2x5 fléaux avec 2 lances et 10 immaculés avec 2 blister et 1 lance et tu as déjà presque une vingtaine d'armes antichar réparties en 10 unités qui ont moyen de se sortir. En black heart avec une reroll par tour ça fiabilise bien . Fep avec les fléaux a partir du t2 au sommet d'un décor où ils seront tranquilles pour arroser , les immaculés dans une ruine en save 2+ /-1 pour être touché, le ravager qui sort , tire puis se replanque de 7 pas ... il y a moyen d’éviter de tout perdre trop rapidement tout en évitant pas mal les charges adverses
  10. Et hop , demande de réouverture par le créateur . Bon retour, on a tous hâte de découvrir tes nouvelles créations. Cordialement la team modo ^^
  11. Il y a vraiment des choses intéressantes dans ces leaks je trouve. deja, les prophètes of flesh vont rester très tanky ... même,si on a pas la résistance d’un terminators dearhwing, le fait d’avoir des unités super opé à 8 pts le pecore qui ne se fait blesser que sur du 4+ ( sauf si f8 ou plus en face ) , bah c’est quand même sacrément sympa , sans compter la petite invu derrière . Je trouve que nos petites unités satellites comme les hellions, les scourges ou les mandrakes retrouvent un véritable intérêt dans la construction d’une liste druk. pour ce qu’on a pu en voir , on constate que GW a l’air de tenir ses promesses ... les druks améliorent un peu leur profil ( de l’invu , de l’armure, des attaques selon les unités ) , des armes deviennent plus intéressantes ( au close avec la pa-1 des dagues et des claives des incube , au tir avec les lance de feu , les lances des ténèbres, les fusils disrupteurs ) , et on commence à voir poindre des bonus /règles/stratagèmes qui vont dans le bon sens pour des parties v9 hautes en couleur ( les mandrakes qui peuvent repartir en fep , les hellions qui peuvent désengager et charger , le vect qui bien placé , peut être vraiment un poison dans la gestion de pc adverses etc ...) . On a encore plein de choses à découvrir , mais perso, j’ai hâte de tester plein de listes et d’unités ^^
  12. Ben les scourges ou les mandrakes sont des épées à louer , et n’auront vraisemblablement pas la règle la puissance par la souffrance de la même manière que le reste du codex. . Ils auront certainement leurs règles propres , voir des Stratagèmes dédiés , et continueront de fonctionner en parallèle des unités qui auront accès aux obsessions . A voir comment ce sera tourné mais pour moi l’un n’empêche pas l’autre au final ...
  13. Euh oui , ça ressemble fort au bon vieux repressor cette silhouette là. Je pense que @le toy a raison ^^
  14. Je pense que la philosophie de notre codex, c’est le scoring ^^ . La fierté du guerrier , c’est l’assurance de marquer 12 pts tres facilement, voir plus si on joue en second. Sur tous les fronts , ça combote très bien avec la fierté du guerrier , et la possibilité de déposer des brouilleurs, et ça match très bien avec nos unités réacteur/moto/cavalerie. Au niveau des primaires, entre les bladeguards, les cavaliers et les terminators , qui sont facilement super opé (trait , doyen) , qu’on peut faire tanker (pouvoir psy, stratagème) , debuff l'adversaire qui voudrait venir le prendre ( ouragan, armure de russ , ww , judicateur en intervention heroique ) , et qu’on peut aller chercher s’il pense prendre un objo alors qu’on est dans les 3/6 pas , je trouve qu’on a de quoi peser le scoring. Bref, sans être les plus tanky , ni les plus rapides , ni les plus violents des sm , je trouve qu’un de nos points fort c'est la capacité à scorer très facilement et de maniere fiable du primaire et du secondaire ^^ .
  15. Les griffes sanglantes sont vraiment intéressantes comme troupe de base et c’est ce qu’on a de meilleur niveau « First born « . après, je pense que les incursors ne sont pas loin derrière en fait. Les lames de combat leur permet de taper à pa-2 dès qu’on est au 3ème tour , et vu qu’ils ont 2 att de base , à moins de faire une charge , les griffes sanglantes ne font pas mieux . Les incursors ont également une meilleure puissance de feu , leur carabine oculus étant un simili pa-1 lorsqu’on tire sur une cible à couvert. Après , les mots clés des incursors en font une unité couteau Suisse très intéressante , avec une infiltration lors de la phase de déploiement , puis la Possibilité de repartir en fep , de n'être blessé que sur 4+ ou encore d’être touché à -1 ... bref, ça peut servir à conserver un objo coûte que coûte , ou d’aller en choper en un de manière opportuniste , ce que nos braves griffes sanglantes ne peuvent pas faire. Pour moi , ça peut être une bonne approche de mixer ces deux unités là au sein d’un bataillon ^^ .
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.