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Harad 750 points


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Bonjour,

 

Voici 2 listes plutôt compétitive dans l'optique d'un futur tournoi.

 

Liste 1 : 

 

troupe 1 :

 

1 Mumak + option rocher + option Cornac Mahud

8 Guerriers Haradrim + arc + amélioration en guerrier de kârna

 

troupe 2 :

 

Le traître + cheval

4 cavaliers serpent

 

Troupe 3 :

 

1 Hasharin

5 Numénoréen Noir

5 Gardes serpent

 

Puissance : 6 ;volonté : 17 ;destin 7 ;% d'archers : 32% ;Nombre de figurines : 25.

 

Liste 2 :

 

troupe 1 : 

 

Le traître + cheval

9 gardiens de kârna + arc

 

troupe 2 :

 

Suladan + cheval

6 cavaliers serpent

 

troupe 3 :

 

Maître de discipline

5 Numénoréen Noir + amélioration Venimeux

5 gardes serpent

1 haradrim + bannière

 

troupe 4 : 

 

Le chevalier d'Umbar + ombre ailée

 

Puissance : 10 ;volonté : 32 ;destin 6 ;% d'archers : 30% ;Nombre de figurines : 30.

 

Donc voilà ce sont 2 listes très différente mais que j'envisage pour un futur tournoi.

 

J'aimerais vraiment jouer le Mumak en tournoi c'est vraiment une belle figurine et de plus c'est une figurine que j'utilise que très rarement en partie. j'y ai ajouté un Mahud car je redoute un peut le fait de perdre l'animal à cause des blessures qu'il va subir. De plus,  je ne veux pas que la moitié de mon armée ne soit détruite par moi même xD

 

Le nazgul aura un rôle important à joué car il va permettre de bloquer les héros ennemi pendant l'avancé du Mumak. Le peut de troupe que j'ai à ma disposition devra être géré au mieux pour ne pas trop ressentir l'infériorité numérique.

 

Concernant la seconde liste c'est une liste plus équilibré plutôt axé sur la magie et la rapidité car beaucoup de cavalerie ainsi qu'une ombre ailée. Je pense pouvoir avoir un bon contrôle de la partie avec les deux Nazguls. Accompagné d'un suladan qui n'est pas dégueulasse en combat. Si je devais m'écouter je pense que je choisirais la 2ème armée car elle me semble plus taillé pour un tournoi mais bon joué un mumak en tournoi serait une première pour moi donc je suis hésitant =)

 

N'hésitez pas à me faire part de vos avis concernant les deux listes ci dessus ! je peaufinerais mes listes si besoin !! =)

 

 

 

 

 

 

 

 

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De toute façon jouer le mumak est une chose risqué en 750 points car on ne peut en général pas aligner grand chose à côté mais bon je pense qu'il est possible de faire de bonnes choses :)

Au niveau des listes vous pensez que sa tiens la route?
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Un mumak sera facilement contrable je pense en tournoi. Si tu tombes contre du Mal il ne fera rien car l'accès au Nazgul est très facile sauf contre du Gobelins. De plus avec les chamans toutes leurs troupes pourront le charger.

Contre du Bien, il sera plus facile de l'utiliser mais j'ai l'impression que Radagast et Gandalf sont assez populaires dans les listes et sont facilement recrutables. Après s'il y a un gros héros du bien genre Boromir, héros elfes, etc ils pourront résister à la charge et ensuite infliger des blessures.

Quelque soit le cas, ton adversaire sera plus nombreux que toi. Donc le mumak peut tomber assez vite.

Perso, la deuxième liste aurait plus de chance de s'en sortir. Mais elle n'est pas assez nombreuse. Le moindre tir et tu serres les fesses quand même.
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Justement Geltaicos le fait de le mettre sur ombre ailée le rend plus mobile et plus dangereux que sur cheval car en charge il aura 3 attaques et non deux et pourra renverser tout type de figurine y compris les cavaliers.

Je trouve dommage de le mettre uniquement sur dada.

Concernant ton analyse Pierrot je suis d'accord avec toi pour le mumak. Après il faut savoir que sur lyon nous essayons tant bien que mal de faire des rencontres bien vs mal vu que les participants ont plutôt un niveau similaire.

Pour revenir au mumak, je pense que la charge lors de la phase des mouvements est l'élément clef d'après moi car c'est ce qui vas permettre de faire des morts sans prendre de risque mais c'est aussi ce qui vas permettre de mettre la pression à l'adversaire en diminuant considérablement ses effectifs.

Concernant la deuxième liste, c'est une liste qui me paraît assé équilibré. Après ce qu'il faut savoir c'est que je suis un joueur élite ce qui veut dire que je prends que très rarement des guerriers de base dans mon armée. Donc je suis plutôt habitué à gérer le sous nombre. Pour moi ce n'est pas un soucis de jouer à 25 ou 30 figurines ;)
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Salut, pour un petit retour sur tes listes, et bien concernant le mumak en tournoi, moi je dit à 100 % oui  !!

 

Certe en tournoi, un mumak c'est prendre un risque car il représente une grosse partie des points de l'armée. Mais à mon sens, bien utilisé, il peut te faire remporter la partie à lui tout seul. 

Beaucoup d'armée auront souvent un moyen de le neutraliser, justement en connaissance de la puissance de la bête si on la laisse faire. Comme menace principale, il y aura : la magie, avec le sort injonction, permettant de le déplacer de 4 ps et de te faire piétiner tes propres figurines, ou bien l'immobiliser, afin de le charger, ensuite l'adversaire qui se planquera dans les décors, forêt, etc, sachant que le mumak ne peut y aller, puis encore, celui qui jouera pour te charger, et t'empecher de piétiner, et une fois au corps à corps, certains guerriers lui feront mal malgré ça défense de 7.

 

Cependant, il existe pas mal de moyens de se prémunir de cela. La magie est certes efficace, mais est lancée sur le capitaine, qui peut donc y résister. En prenant un chef mahûd, il a 2 pts de volonté. Sachant qu'il y aura un tour primordial ou le mumak devra charger et piétiner, il faudra donc résister au sort passé à ce tour là. Ensuite, le chef mahûd à 3 pts de puissance, donc possibilité d'initier trois élans héroïques lorsque le mumak est au milieu des lignes ennemies. Et il a également 2 pts de destin, donc plus de chance de survire. 

Enfin, pour ce qui concerne les tests de panique, le cornac à une B 5. En prenant un cor dans l'armée, et considérant la puissance et la volonté du cornac, réussir quelques tests est grandement facilité. 

Seconde menace, les tirs, sur le mahud ou le mumak. Certes cela reste une menace. Mais le mumak, encore faut-il le blesser, a 10 PV, donc est tranquille pour un moment. Il reste le chef mahud, qui avec sa D 5 reste vulnérable. Une parade à cela est de prendre en allié le seigneur des ombres à cheval, et de le laisser autour du mumak. Il assurera à tout le mumak une protection anti tir appréciable, en plus d'un soutien magique bienvenu.

 

Enfin, pour ce qui est de se faire charger, ce qui empechera le mumak de bouger, Je te conseil d'inclure dans ta liste une série de cavalier haradrim. Ceux ci seront chargé de se placer devant le mumak lors du tour ou tu t'approchera le plus près possible de ses lignes. Ils doivent être espacés de moins d'un socle d'infranterie, et si présence de magie ou d'armes de jet en face, attention au placement, en quincquonce alors. Ainsi si tu as l'initiative, tu écartes tes cavalier, et envoie le mumak sur la ligne, afin de piétiner allègrement (sur une ligne de bataille, il se rentabilise en un tour ;) ). Cependant, si tu n'as pas l'initiative ou que l'ennemi te charge par un élan héroïque. Il ne pourra que charger tes cavaliers. Et lors de ton déplacement, tu piétines tes cavaliers avec, sans remords, et en t'arrangeant de faire le plus mal possible. :)

 

Certes ce ne sont que de maigres conseils, et souvent l'adversaire va toujours chipoter pour se placer hors de portée, ou combiner afin de t'emêpecher de l'utiliser à son plein potentiel. Mais soit il n'a rien pour le gérer et c'est bingo, soit de toute façon il va passer la plus grand pariet de son temps à penser à lui, et cela va fortement le perturber dans tout les cas, ce qui peut te donner un bon avantage dans un scénario par exemple.

 

Donc concernant ta liste, je placerai le seigneur des ombres à la place du traître si les alliés sont autorisé, puis je remplacerai toute les inranterie à pied qui ne te seront pas utile puisqu'elle ne pourront pas suivre l'avance du reste de ta liste par des pillars haradrim. Ta priorité sera d'éliminer avec les archers toute les monture adverse, car il s'agira des seule figurines que ton mumak ne peut pas atteindre, puisu'elle bouge plus vite que toi :) Enfin, je pense que les rochers ne sont pas indispensables, et je lui préférerai l'attaque supp afin de pouvoir tenter raisonnablement le piétinement des capitaines (qui sont à éviter dans un premier temps, comme tout les héros, car si il réussis son jet de destin et que tu rate une attaque... c'est la cata. Sur 4 attaques, les stats sont meilleures pour toi :) ). Quand au rocher, la portée de 8 ps est trop faible pour être intéressante, puisque tu piétine à 8 ps. Ensuite il vaudrait mieux utilisr tes archers pour abbattre tout ce qui bouge plus vite que 6 ps ou qui tir (et peut alors abattre tes cavaliers). Un cor sur un cavalier sera bienvenu (pour les tests de paniques, et les teste de démoralisation qui risque d'arriver vite si la liste est peut nombreuse et que tu piétine tes propres cavalier => surtout ne pas hésiter à le faire si ça te permet de lui faire des dégâts.

 

En espérant t'avoir aidé humblement :)

A+

Modifié par HeStan
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