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Tryphon21

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À propos de Tryphon21

  • Date de naissance 18/09/1981

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  1. Bonjour, Je voudrais que l'on me confirme mon interprétation des règles pour ces figurines de la boîte aos: Ils ont chacun une attaque de base. S'il y a un totem à 12'', ils en gagnent une deuxième. p 91 du livret de la boîte aos. Si le totem du bloodsecrator est planté dans le sol a moins de 18'' (ile est déjà à moins de 12''), ils en ont une troisième. P 87 du livret de la boîte. Si une unité est éliminée à la phase de combat, et qu'ils font partie du warscroll bataillon goreblade warrant, ils en gagnent une quatrième. P95 du livret de la boîte. P79 du livret warhammer aos, de la boîte de base, il est bien dit que les modificateurs des warscroll se cumulent. Cela donne une unité faible, mais qui potentiellement peut être bien buffée, si bien sur mon interprétation est exacte. Merci à ceux qui m'enrichiront de leur interprétation. Tryphon
  2. Beau rapport, très agréable. Une question me reste: en chargeant les minotaures avec les vermines de choc au dernier tour, elles auraient perdu le combat, auraient probablement fuit, et les minotaures auraient dû poursuivre. Bon, d'accord, c'est juste 1d6, mais cela n'aurait-il pas suffit pour une victoire hommes bêtes? En tout cas, merci pour ce rapport Tryphon
  3. Bonjour, Tout d'abord, je suis désolé, mais tu n'as droit qu'à 2 plongeurs de la mort. Pourquoi pas un lance Roc à la place du troisième, ça apporte de la polyvalence. Pas de chaman niveau 4? C'est dommage! Un grand chaman orque ou sauvage avec une bonne invu, ça peut faire des dégâts, y compris au corps à corps! (Attention, il ne faut pas l'envoyer non plus n'importe où!) Ton général, comment dire, passée la première touche, il est en carton. Personnellement, je préfère les orques aux orques noirs. Il coûte beaucoup moins cher. Tu lui met une bonne armure magique, celle qui donne la 2+ et une invu, ou bien l'armure qui donne la 4+ invu, une arme lourde (initiative de 4, les perso adverses frapperont avant toi de toute façon), si possible l'autre badine du trompeur qui fait relancer les invu, tu as alors un général qui encaisse bien, qui tape à force 8 au premier tour de cac (annule presque toutes les armures), et fait relancer les invus. Bien sur, contre certains perso, tu n'as aucune chance (vampires par exemple), mais cela quelle que soit la combo. Ta grande bannière est hyper importante, il faut mieux la protéger. Ou alors, elle ne doit pas voir l'ennemi. Les orques noirs, 20 ça part très vite. Et les boucliers sont à réfléchir. La possibilité d'avoir une parade contre certaines armées est intéressante, au hasard les exécuteurs elfes noirs. Dans tous les cas, il vaut mieux en avoir une trentaine. Personnellement, j'aime bien leur mettre la bannière de guerre. Mais plus ils sont nombreux, plus la RM est intéressante. En tout cas, bon courage, Tryphon
  4. P89 du livre d'armée, dans l'encadré grande bannière: une figurine qui porte une bannière magique ne peut avoir aucun autre objet magique. Pour que la liste soit validé, il te faut soit enlever l'équipement magique, soit la bannière de guerre. De plus, les objets magiques sont uniques, tu ne peux pas avoir le talisman de protection sur ta sorcière et sur ta GB. C'est sur l'un ou sur l'autre. Tryphon
  5. Désolé, tu as dû louper une ligne: Pour ta grande bannière, c'est soit des objets magiques, genre bouclier enchanté, soit une bannière magique, bannière de la lune funeste. Tu ne peux pas avoir les deux. Cf page donnée dans mon premier post. On préférera une grande bannière non magique qui peut prendre des objets magiques, à une GB qui va se faire trucider en moins de temps qu'il n'en faut pour le lire (le soldat de base elfe a la même cc que toi, il tape avant, touche à 4+ relançable, blesse à 5+ et relance les 1. Sans armure magique, tu as au maximum une pauvre 5+ et parade, à condition de ne pas prendre arme lourde.) Ta GB gobeline n'est en aucun cas faite pour aller au corps à corps. En général, elle reste dans un chausson à l'abri. La bannière de la lune funeste pourrait servir à protéger un pack important, mais le problème, c'est qu'il faut l'ensemble retirer avant le corps à corps, sinon elle se fait trucider. Tryphon
  6. Coucou, Pas d'armure sur ton gg? Faut savoir que l'elfe noir tape avant toi, relance ses jets pour toucher et ses 1 pour blesser. Prends plutôt un tank armure 2+ talisman 4++, et arme lourde. Tu encaisse pas mal, et tu tape plus fort que l'épée de puissance. De toute façon, tu tape en dernier, alors le frappe en dernier de l'arme lourde ne te gêne pas. Ta GB n'est pas valide: si tu prends une bannière magique, tu ne peux prendre aucun autre objet magique. LA orque et gobelins, p102 , paragraphe sur la grande bannière. Le géant, c'est comme le gg. Il n'a pas d'armure, et il ne fera pas beaucoup de dégâts parce qu'il mourra soit au tir, soit par la trop grande facilité qu'ont les elfes noirs pour toucher. Personnellement, je ne me passerai pas du musicien sur le deuxième groupe d'archers orques, car il donne le +1 en ralliement, et si il a des arbalètes à répétition, il te fera faire des tests de panique vu le petit effectif. Pareil, musicien indispensable sur les araignées. Si tu as besoin de points, enlève les chefs archers. Les points seront beaucoup plus utiles en musiciens. Pour les orques noirs, je leur mettrai les boucliers, mais c'est pas obligatoire. Je rajouterai bien un lance roc. Sur l'endurance 3 des elfes, miam! Après, contre les furies, elles sont frénétiques. Soit tu les écrases au lance roc, soit tu les promènes avec tes araignées (tu te mets à portée de charge, elles doivent tester pour ne pas charger. Si elles chargent, tu fuis, et tu te rallie au tour suivant (d'où l'importance du musicien) et tu recommence. Tu peux aussi les appâter avec tes gdln et l'eût balancer tes fanatiques. Si elles te chargent, tu as des chances de leur envoyer 2d6 touches qui blessent sur 2+ par fanatique. Vise les furies et pas le chaudron de sang s'il y en a un. Enfin, ne laisse pas ton adversaire les améliorer à la magie. En espérant t'avoir aidé, Tryphon
  7. Juste pour ma culture personnelle, ce serait possible que tu mettes le profil et les règles spéciales de Borgut? Sinon, ta liste à l'air pas mal. Pour moi, ça manque de gobs, mais j'ai bien compris que c'était pas ton objectif. Bon courage avec Grimgor (que je ne joue plus depuis le dernier LA, car pour le même prix, il est passé de 7 attaques à 5! Je le trouve personnellement un peu cher maintenant.) Bon courage pour la peinture, et juste un conseil, ne peint pas tes figs par 30 ou 40, mais par 5 ou 10, sinon, je trouve ça décourageant car on ne voit guère l'avancement. Tryphon PS: moi aussi, je préfère les figs de trolls de Pierre. J'en ai 6 que je joue en tant que trolls standards, il me suffit de le préciser à mon adversaire avant le début de la partie. Ça fait longtemps que j'attends qu'ils nous sortent des trolls communs en plastique, vu comme ils ont pris un nouvel essor avec le dernier LA, mais ce sont toujours les vieux en métal qui sont disponibles!
  8. Bonjour, Je comprends l'envie de jouer un peu nostalgique, mais ta liste pourrait être plus "légale". Tu as des figurines qu'il t'est tout à fait possible de jouer, mais dans d'autres catégories. Les orques noirs sont des unités spéciales, comme les cevaucheurs de sangliers. Les trolls de Pierre et les catapultes sont des unités rares. Mes conseils sont les suivants: prévoit d'abord tes 25% de base. À 2500 points, ça te fait 625 points. Prends toi une unité de kostos, et une d'orques standards, mais monte les effectifs à 30, sinon, ils risquent fort de ne pas pouvoir faire grand chose. Ça devrait déjà faire pas mal de points. Prends une trentaine d'orques noirs en spéciales, et peut-être des trolls standards, mais il t'en faudrait 8 (6 ça peut aller, mais ça part vite.) Si tu préfère les trolls de Pierre, il faut les jouer en rare, et je ne trouve pas que les avantages vaillent la différence de points. Prends tes héros obligatoires, tes arbalétriers et ton effigie de gork et voit ou tu en est en points. Rajoute un chaman (personnellement, je mettrai un grand chaman) Complète avec des machines de guerre, en fonction de ce que tu vas affronter ( balistes contre l'armuré, catapulte contre les masses. Malheureusement, le géant et les sangliers ne seront à sortir que si tu joue ultra mou. Le géant sert essentiellement d'aimant à tirs et atteindra rarement les cacs (très fragile sans armure et fait peur quand on lit ses caractéristiques.) Les sangliers souffrent beaucoup de l'indomptable et ne peuvent qu'apporter un soutiens à d'autres unités. Les enlever te permet de rentrer un peu dans tes points et de ne pas être trop mou. Je me permet en outre de te prévenir que le jeu risque de changer bientôt avec une éventuelle rumeur d'une v9 qui révolutionnerait tout. Donc commence par peindre les figs qui te plaisent le plus. Bon courage et bonne peinture, en espérant ne pas être trop en dehors de ce que tu espérais. Tryphon
  9. Bonjour à tous, Réfléchissant actuellement à une armée de contes Vampires, je me suis penché sur les règles de la charette macabre. Ma question est la suivante: L'effet vigor mortis, donnant "frappe toujours en premier" aux unités amies à 6 ps s'applique-t-il à toutes les attaques de la figurine, [b]piétinement compris[/b]? Dans ce cas, les règles piétinement et piétinement furieux perdraient leur "frappe toujours en dernier", vu que les règles "frappe toujours en premier" et "frappe toujours en dernier" s'annulent. On se retrouve à piétiner à l'initiative. Ma vision de la chose est-elle juste? Je vous remercie d'avoir pris le temps de me lire. Tryphon PS: pour les règles: Vigor mortis p40 livre contes vampires Piétinement p76 livre de règles Frappe toujours en premier/dernier p66 du livre de règles
  10. Mise à jour de la liste suite aux conseils donnés, suppression des véhicules pour augmenter les effectifs, changement au niveau des gardes loups, transformation en gardes loups terminator.
  11. Bonjour, devant faire une première partie mardi prochain, je me permets de poster ici pour recevoir quelques conseils de stratégie. Je ne sais pas quelle armée je vais affronter, ce sera avec un ami à qui j'ai demandé de ne pas me faire de cadeaux, afin de me montrer au mieux les stratégies possibles. Ce sera donc un milieu plutôt moyen dur. 2ème version de la liste: [size="3"]QG:[/size] [color="#FF0000"]Prêtre des runes[/color] Et ils ne connaitront pas la peur, personnage indépendant, contre attaque, sens aiguisés, Psyker Arme runique, pistolet bolter, grenades frag et antichar Armure runique, éclair vivant, colère de l'orage 120 points Il rejoint les griffes sanglantes. [size="3"]Troupes:[/size] [color="#FF0000"]15 griffes sanglantes[/color] Et ils ne connaitront pas la peur, sens aiguisés, contre attaque, charge Bersek, indisciplinés arme de corps à corps, armure énergétique, pistolet bolter, grenades frags et antichar 2 Lance flammes 225 points ils foncent vers l'ennemi pour capturer un objectif, essayant de profiter du nombre d'attaques supplémentaire des griffes sanglantes contre des ennemis sans CC trop élevée pour limiter l'impact de leur CC de 3. le prêtre des runes est là pour palier à la règle indisciplinés. [color="#FF0000"]10 chasseurs gris[/color] Et ils ne connaitront pas la peur, sens aiguisés, contre attaque Armure énergétique, arme de corps à corps, pistolet bolter, bolter, grenades frags et antichar 2 Lance plasma, étendard du loup, marque du Wulfen 185 points Ils gardent un objectif dans ma zone de déploiement. [color="#FF0000"]8 chasseurs gris[/color] Et ils ne connaitront pas la peur, sens aiguisés, contre attaque Armure énergétique, arme de corps à corps, pistolet bolter, bolter, grenades frags et antichar 2 Lance plasma, étendard du loup, marque du Wulfen 185 points Ils se précipitent vers l'ennemi pour prendre un objectif. [size="3"]Elite:[/size] [color="#FF0000"]4 Gardes loups[/color] Et ils ne connaitront pas la peur, sens aiguisés, contre attaque Armure énergétique, arme de corps à corps, pistolet bolter, grenades frags et antichar 4 armures terminator 3 gantelets énergétiques 162 points Ils avancent vers l'ennemi en profitant de leur résistance élevée. [size="3"]Soutien:[/size] [color="#FF0000"]5 longs crocs[/color] Et ils ne connaîtront pas la peur, sens aiguisés, contre attaque, assignation de cibles Armure énergétique, arme de corps à corps, bolter, grenades frag et antichar Chef d'escouade, 4 lance missiles 115 points Ils s'attaquent en priorité aux véhicules ou aux unités très populeuses. Total: 992 points J'ai supprimé tous les véhicules. Je pars du principe que si le razorback ne tient pas face aux tirs, s'il n'est pas là, ce seront les rhino qui prendront. donc autant n'avoir que des piétons. Je ne peux pas rajoutter de canon laser dans mes longs crocs, parce que je n'ai pas la fig, et que je n'aurai pas le temps de l'acheter et de la monter avant la bataille. Il me reste par contre toute une boite de spaces wolves sur grappes. Je cherche vos conseils pour faire éventuellement des modifications sur la liste. Pour les griffes sanglantes, je sais qu'elles sont moins bonnes que les chasseurs gris, mais je tient à les garder, au niveau fluff. N'hésitez pas à me dire si vous la trouvez viable, si elle me permettra où non d'apprendre suffisamment les mécanismes du jeu. Je garde le prêtre des runes pour apprendre comment cela se passe au niveau des psyker. Merci d'avance pour vos commentaires Tryphon
  12. Bonjour, voici un petit rapport de bataille entre les Fourbes Gobelins et les nobles Bretonniens. deux armées de 2000 points se lançant à la rencontre l'une de l'autre. C'était une bataille pour tester ma liste gobelins:[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=186065"]ma liste, ou presque[/url] Tout d'abord, les listes: Gobelins: Grand Chaman Gobelin de la nuit, Talisman de préservation, baguette tellurique, présent de la déesse araignée, Gork y s'en charge, malédiction de la lune funeste Chef de Guerre Gobelin de la nuit, arme lourde, talisman d'endurance, armure de Fer argent, Potion de force Grand chef Gdln, arme lourde, armure du destin, grande bannière 20 archers gobelins, musicien, 1Zigouillard 50 Gdln, EMC, filets, lances, 3 fanatiques 50 Gdln, EMC, filets, lances, 3 fanatiques 5 Gobelins sur araignées, musicien, arcs courts 4 Balistes Gobelines Troupeau de 30 squigs et 20 Bergers 2 Lances rocs 1 Plongeur de la mort 1 Squig broyeur Bretonniens: Seigneur Bretonnien, serment du graal, destrier bretonnien caparaçonné, lance du chêne sacré, armure d'agiluf, vertu d'héroïsme Paladin porteur de la grande bannière, destrier bretonnien caparaçonné, épée de puissance, grand heaume de gromril Damoiselle du graal niveau 2, miroir d'argent, icône du fer maudit, destrier bretonnien, vie (vigueur du printemps, les êtres du dessous) Damoiselle du graal niveau 2, Bète (Incarnation de wyssan, transformation de Kadon) 12 chevaliers errants, EMC, sainte bannière 12 chevaliers du Royaume, EMC, Bannière de guerre 22 archers, armures légères, musicien, porte étendard 9 Chevaliers de la quête, EMC, oriflamme de lumière 3 chevaliers pégases, champion 1 Trébuchet Les Bretonniens choisissent leur moitié de table et commencent le déploiement. Ils prient et laissent donc les gobelins commencer l'attaque. Pour le déploiement: [img]http://img827.imageshack.us/img827/8445/dsc0131jg.jpg[/img] Les gobelins: Les squigs au centre, entourés des deux unités de lanciers Gdln, et derrière, dans le chausson d'archers, les trois personnages. Les machines de guerre sur les flancs. [img]http://img406.imageshack.us/img406/3077/dsc0132ad.jpg[/img] Les Bretonniens:les archers avec la damoiselle à pied protégeant le trébuchet, les chevaliers de la quête avec le général et la damoiselle, a coté des chevaliers errants en face des troupes gobelines, les pégases et les chevaliers du royaume sur le flanc droit. [img]http://img803.imageshack.us/img803/1505/dsc0133h.jpg[/img] Tour 1 Gobelins: Animosité: mon unité d'archers "chausson" et les lanciers du flanc gauche obtiennent une dispute. Pas de magie à ce tour! Les araignées avancent pour empêcher les archers de tirer sur le squig broyeur, qui avance de 9ps. Le reste de l'armée reste statique le temps que les machines de guerre parlent (et qu'ils aient fini de se disputer.) pas de magie, le chaman est trop occupé à taper sur le général, qui lui, tape sur la grande bannière, pendant que lanciers et archers s'injurient. Le plongeur de la mort fait une blessure aux pégases. Les lance rocs ne font qu'envoyer un peu de poussière sur le général ennemi. Les balistes envoient les deux pégases à terre, ne laissant que le champion intact, l'un des gobelins place mal l'un des traits qui s'enfonce au pied de la baliste. Pas de corps à corps, le général était trop occupé à se chamailler avec les archers pour penser à avancer vers l'ennemi. [img]http://img860.imageshack.us/img860/9386/dsc0135n.jpg[/img] Tour 1 Bretonnie: La cavalerie Bretonnienne s'avance prudemment pendant que le pégase charge la première baliste. Une damoiselle lance avec succès incarnation de wyssan sur les Chevaliers de la quête, que les gobelins laissent passer, et l'autre damoiselle lance les êtres du dessous sur le troupeau de squigs en irrésistible, ce qui provoque la mort de 9 gobelins et 8 squigs, et la perte d'un Pv pour chacune des damoiselles (fiasco). Le trébuchet fonctionne mal, et les archers massacrent les araignées, le seul survivant allant se cacher dans les rochers non loin. Sans surprises, la baliste est annihilée par le pégase qui ne poursuit pas le gobelin survivant. [img]http://img402.imageshack.us/img402/7329/dsc0136oy.jpg[/img] Tour 2 des gobelins: Les gobelins s'apperceoivent que les ennemis approchent et arrêtent de se taper les uns sur des autres. Les squigs broyeurs percutent les quêsteux, n'en jetant que deux à terre! Le chaman se lâche! il lance présent de la déesse araignée sur les lanciers du flanc droit, dissipé par l'ennemi et lance Gork y s'en charge sur les chevaliers errants, provoquant un retour d'énergie (fiasco) mettant fin à la vie de 7 gobelin et lui coutant un peu de sa santé (1Pv) Le plongeur vise les chevaliers du royaume, mais un fort coup de vent le ramène sur le dernier pégase qui en est jeté à terre. L'un des lance rocs touche en plein dans la damoiselle ... sans faire aucune victime (la dame devait veiller), l'autre touche la fond de l'unité des chevaliers errants en mettant trois à terre (apparement, la dame ne peut pas être partout). Les trois balistes restantes jettent trois chevaliers du royaume à terre. Pas de corps à corps, mais ça arrive! Tour 2 des Bretonniens: Les chevaliers de la quête chargent les squigs, mais sont massacrés par les trois fanatiques lâchés sur eux, il ne reste que le général ayant perdu un Pv, avec la bannière de l'unité. Des chevaliers errants, seule la bannière parvient à charger les squigs. Les chevaliers du royaume chargent deux balistes d'un seul coup. La damoiselle see transforme en hydre noire Le trébuchet fait un nouvel incident de tir, et se détruit. Les archers sauvent l'honneur des geux en tuant les squigs broyeurs. Les deux balistes se font anihiler par les chevaliers du royaume. Les squigs enlèvent un Pv au général adverse, et seul la bannière des chevaliers de la quête sauve l'honneur en tuant un squig. Le combat se termine par une égalité. [img]http://img341.imageshack.us/img341/5848/dsc0140x.jpg[/img] [img]http://img819.imageshack.us/img819/9353/dsc0141bw.jpg[/img] Tour 3 des gobelins: Pas d'animosité. Le dernier fanatique survivant s'étrangle avec la chaine de son boulet. Les lanciers du flanc droit chargent le général adverse pendant que les lanciers du flanc gauche se réorganisent pour faire face à la nouvelle menace. La baliste et le plongeur de la mort essaient de se mettre hors de la route des chevaliers du royaume. Le chaman déchainé par toute cette violence donne aux lanciers des attaques empoisonnées, laisse Gork se charger du général adverse et retransforme l'hydre en simple damoiselle inoffensive. Les deux lance rocs déciment les archers qui, soutenus par la damoiselle ne fuient pas. Dans les féroces combats, le chef Gdln refuse le défi lancé par le Seigneur et cour se cacher au fond de son unité. deux squigs sont occis, mais les bretonniens perdent le combat et le dernier chevalier errant se sacrifie pour sa bannière, plutôt que de fuir lâchement. [img]http://img535.imageshack.us/img535/3352/dsc0146sy.jpg[/img] [img]http://img209.imageshack.us/img209/6590/dsc0147lm.jpg[/img] [img]http://img43.imageshack.us/img43/679/dsc0142zo.jpg[/img] [img]http://img403.imageshack.us/img403/1232/dsc0149ez.jpg[/img] Tour 3 des Bretonniens. Les chevaliers du royaume chargent les lanciers Gdln, et la damoiselle quitte les archers. Elle rate son incarnation de wyssan et perd donc le reste de sa phase de magie (elle voulait se retransformer en hydre). Les squigs et Gdln et le général bretonnien, aidé de la bannière des quêsteux se chamaillent sans faire aucun mort, mais les chevaliers essaient de s'enfuir, écrasés par le poids du nombre, ils sont rattrapés et écrasés. Les chevaliers du royaume mettent 3 gobelins à terre plus le champion de l'unité, mais les gobs tiennent leurs position. [img]http://img819.imageshack.us/img819/7937/dsc0150ao.jpg[/img] Tour 4 des gobelins: Les squigs, emportés par leur désir d'en découdre chargent la damoiselle contre l'avis de leur général, celle ci s'enfuit hors de portée. Les lanciers avancent vers les archers pendant que le général progresse en soutient des autres lanciers. Les machines de guerre du flanc gauche se repositionnent, n'ayant aucune cible à portée et en vue. Le chaman réussit à faire passer présent de la déesse araignée sur les lanciers, après être sorti de l'unité. Les lance rocs tirent dans le vide. Malgré la mort d'un gobelin supplémentaire, les lanciers tiennent leurs positions; [img]http://img840.imageshack.us/img840/4624/dsc0151j.jpg[/img] [img]http://img23.imageshack.us/img23/2005/dsc0152kf.jpg[/img] [img]http://img694.imageshack.us/img694/2118/dsc0154t.jpg[/img] Tour 4 des Bretonniens: La damoiselle se ralie et se retransforme en hydre. Les archers mettent 4 gobelins à terre. Les chevaliers perdent un des leurs, mais tiennent bon. [img]http://img833.imageshack.us/img833/4067/dsc0155zz.jpg[/img] Tout 5 des gobelins: L'unité du général charge les chevaliers, les lanciers chargent les archer, mais devant leur fuite, se redirigent vers l'hydre. Les squigs se reforment. Le chaman retransforme l'hydre en damoiselle. Les machines de guerre se creusent la tête, mais ne trouvent pas de cibles éligibles. Après que leur chef aie de nouveau refusé un défi, les gobelins massacrent la damoiselle. Les chevaliers du royaume sont mis en fuite. [img]http://img28.imageshack.us/img28/3145/dsc0156mu.jpg[/img] [img]http://img198.imageshack.us/img198/4793/dsc0157iu.jpg[/img] [img]http://img850.imageshack.us/img850/1957/dsc0158en.jpg[/img] Fin de la partie: Points de victoire Bretonnie: 3 Balistes, 5 araignées et 1 squig Broyeur: 250 points Points de victoire Gobelins: toute l'armée adverse, le général, trois bannières 2175 points Massacre pour les gobelins.
  13. Bonjour à tous, voici une petite liste full gobelins. Eh oui, j’abandonne les orques pour laisser les petits peaux-vertes chétifs envahir le monde de warhammer. Tout d’abord, C’est une armée composée uniquement de gobelins (et de squigs). Pas d’orques, pas de géant, et je ne suis pas chaud pour les trolls, sans y être totalement opposé. Il y a beaucoup de machines de guerre, car elles sont peu onéreuses chez les gobelins. Je prépare ma liste pour cet été, ce qui me laisse un peu de temps pour acheter et peindre d’autres figurines. Je joue en magasin games-workshop, c'est-à-dire en milieu assez moyen, mais il y a quelques joueurs qui jouent assez dur. Voici la liste : [size="3"][u][b]Seigneurs :366/500points 18,3%[/b][/u][/size] [b]Chef de guerre gobelin de la nuit :[/b] 156 points Arme lourde Armure de fer argent, Talisman d’endurance, potion de force [i]A priori capable de survivre à une attaque (sav 2+,5+), et de faire mal grâce à 4 attaques et une force de 8 (bon d’accord, pour une seule utilisation). Face à un Seigneur ennemi puissant, le chef de l’unité qu’il aura rejoint assumera le défi à sa place. [/i] [b]Grand Chaman gobelin de la nuit [/b]: 210 points Talisman de préservation et baguette tellurique [i]Il est là pour booster les unités, et/ou gêner les unités ennemies, afin que mes pauvres petits gobelins ne se fassent pas massacrer trop vite par les élites ennemies. Il est là aussi pour tenter de bloquer un minimum la magie adverse. [/i] [size="3"][u][b]Héros : 109/500 points:5,45%[/b][/u][/size] [b]Grand chef gobelin de la nuit, porteur de la grande bannière[/b] : 109 points Arme lourde Armure du destin [i]L’indispensable grande bannière pour tenter de limiter l’impact du super commandement des gobelins, d’autant plus que ce sont des gobelins de la nuit avec Cd5[/i] [size="3"][u][b]Unités de base :655/500 points 32,75%[/b][/u][/size] [b]50 Gobelins de la nuit :[/b] 300 points EMC, lances, filets, 3 fanatiques [i]En horde pour maximiser les attaques.[/i] [b]50 Gobelins de la nuit [/b]: 275 points EMC, lances, filets, 2 fanatiques [i]Idem[/i] [b]5 Gobelins sur araignée [/b]: 80 points Musiciens, arcs courts [i]Sur le flanc pour contourner l'armée adverse en profitant des forêts et obstacles et attaquer les machines de guerre adverses.[/i] [size="3"][u][b]Unités spéciales :475/1000[/b][/u]: 23,75%[/size] [b]5 Balistes gobelines[/b] : 175 points [i]Elles sont peu chères, et susceptibles de faire mal sur les grosses unités avec des rangs, ainsi que sur les monstres. [/i] [b]Troupeau de squigs :[/b] 300 points 30 squigs et 20 gobelins [i]Seule unité capable d’avoir un peu de mordant. J’hésite seulement sur la possibilité de faire une seule unité en horde, ou bien de faire deux unités. Sur le papier, en horde, ça fait mal, mais je suis aussi conscient de tous les problèmes liés aux hordes (front trop large qui risque les charges multiples, mauvaise manœuvrabilité)[/i] [size="3"][u][b]Unités rares :395/500points:[/b][/u] 19,75%[/size] [b]2 lance rocs gobelins :[/b] 170 points [i]Pour aplatir les pavés adverses[/i] [b]2 planeurs de la mort :[/b] 160 points [b] [i]Pour attaquer les élites adverses avec de grosses sauvegardes d'armure[/i] 1 Squig broyeur :[/b] 65 points [i]Pour détruire les élites adverses.[/i] Total 2000 points Pour la stratégie, elle est assez simple : un centre composé des squigs entourés par les deux unités de gobelins de la nuit. Les trois unités sont en hordes, histoire d’envoyer un maximum d’attaques. Le but est de ne pas avancer vers l’ennemi avant de l’avoir attendri par les tirs de machines de guerre, voire de le laisser me charger pour qu’il se prenne les fanatiques. Les araignées sur un flanc pour éliminer les éventuelles machines de guerre ennemies. Le squig broyeur fait son boulot sur les ennemis les plus dangereux, et s’il menace trop mes lignes, j’ai de quoi le réduire au silence. Le but de mon post est de savoir si cette liste est viable. Je vais la tester prochainement contre des bretonniens et des hauts elfes. Je n’ai pas encore acheté toutes les machines (j’attends de voir si les dernières rumeurs de sorties finecast sont vraies pour acheter les plongeurs de la mort). C’est une armée de fond de table en attendant d’attendrir les unités ennemies, sachant que j’aurais le choix des armes pour réduire les unités ennemies (catapultes, balistes et plongeurs). Je ne me fais pas trop d’illusions vis-à-vis des listes dures, mais le but de ce jeu est de s’amuser, et je voulais une liste non conventionnelle. J’attends de vos réponses des remarques sur les dangers que je risque de rencontrer, et éventuellement de petits ajustements pour ne pas me faire écraser à chaque fois.
  14. Tryphon21

    [orque] 2000 pts

    salut, pourquoi met-tu une armure lourde en plus de l'armure du destin qui en est déjà une? elles ne peuvent pas s'aditionner. Garde uniquement l'armure magique. Si tu veux additionner une armure normale et une armure magique, il faut utiliser les boucliers et les heaumes magiques. ta grande bannière n'est pas du tout assez protégée, et Tu n'as pas le droit de prendre une bannière magique si tu met d'autres objets magiques. c'est bien les bannières magiques, mais si ta grande bannière ne survit pas, elle ne sert pas à grand chose. Elle te permet de relancer tous tes jets de Cd ratés, et avec notre commandement faible pour les orques et gobelins, ce n'est pas du luxe! pour tes chamanes, je te conseille des champignons, pour quand les vents de magie ne soufflent pas. surtout que tu peux les utiliser après avoir lancé les dés, et que tu peux en prendre autant que tu veux. Bon jeu PS: Je suis d'accord avec les autres, tu n'as rien pour contrer l'élite adverse. Les fanatiques ne font pas tout, et une simple cavalerie légère peut les faire sortir très loin de l'élite adverse. Il suffit qu'elle soit à 8 pas de ton unité.
  15. petites modifications suite à vos conseils
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