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Warhammer Forum

Caius Pertinax

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À propos de Caius Pertinax

  • Date de naissance 14/01/1979

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  • Lieu
    Lyon

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  • Jeux
    Warhammer 40,000 : Dark Angels

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  1. Il apparaît quand même très explicitement dans la XIXème carte de tarot...
  2. Nouvelle carte de tarot... the Knight. Je vous laisse découvrir. Ca évoque très fortement le Lion !!!
  3. Tout à fait. Si mes souvenirs sont exacts, le sergent Dark Angel traite les Ogryns d'abominations et repart avec son escouade.
  4. Oui, White Dwarf avait même publié une petite nouvelle à ce sujet.
  5. Normal, c'est Snikrot. ->[ ] Ce Farsight est juste extraordinaire. Même le socle est beau.
  6. Est-ce que la "Newborn Star" ne serait pas Vashtorr nouvellement promu 5ème divinité du Chaos ?
  7. Evidemment, le top du top, ce serait une escouade de vétérans en robe... si cette rumeur est vraiment liée aux Dark Angels, ce serait de bon aloi. Mais je suis en plein rêve éveillé.
  8. C'est vrai, mais seulement dans une certaine mesure. Le modèle économique de GW est assez proche de ce qu'on trouve dans le monde du luxe : le coût marginal de chaque produit est très faible en comparaison du prix de vente, mais au préalable il y a un gros paquet de coûts fixes à amortir pour espérer gagner de l'argent. J'ai travaillé dans l'usine GW de Lenton dans ma lointaine jeunesse, et je suis à peu près certain que la fabrication, le packaging et la distribution d'une boîte de pitous en plastique ne coûte même pas le quart du prix affiché en boutique. Mais derrière, il faut faire tourner l'usine (dont les coûts de fonctionnement sont peu ou prou les mêmes selon que ses capacités de production sont saturées ou pas), les boutiques (qui jouent toujours un rôle important dans le recrutement de nouveaux joueurs), payer les employés du studio (et avec eux les artistes sous contrat qui fournissent les illustrations des codex) et tout le reste. Tout ça pour dire que, dans le modèle de GW, le prix de vente dépend moins du coût de production que de la maximisation du CA. Et pour maximiser le CA, l'idée est de trouver quel est le prix de vente P qui maximise CA=P x N, où N est le nombre de boîtes vendues. Si P est trop haut, N se casse la gueule car plus personne n'achète. Si P est trop bas, tu finis par saturer le marché (ce n'est pas parce qu'une boîte est trois fois moins chère que le client va en acheter trois fois plus - à un moment donné, il sera limité par le temps dont il dispose pour monter / peindre / stocker, ou par son schéma d'armée optimisée de grosbill) et du perds de l'argent aussi. Si le produit est plus beau, plus gros, plus abouti, il se vendra mieux et tu pourras raisonnablement en tirer un meilleur prix de vente - mais c'est assez décorrélé de ce qu'il te coûte à produire.
  9. ... et l'épée brisée, qui évoque clairement la Deathwing et la scission de la Première Légion. On parle bel et bien des Dark Angels !
  10. ... aux World Eaters et à Angron, qui sortira à point nommé pour mener cette joyeuse horde.
  11. A la base, c'est un problème presque insoluble. Comment utiliser un seul chiffre (la valeur en points) pour rendre compte de la force des unités dans un jeu où les interactions font apparaître plein de situations de type pierre / feuille / ciseau ? Entre une unité très forte au corps à corps, une unité très forte au tir, une unité très forte en psy, comment déterminer laquelle a davantage de valeur ? Il y a quelque chose de très arbitraire là-dedans. Ou de très lié au metagame. Pour la peine, je rebondis sur mon propre exemple du chifumi : s'il fallait attribuer une valeur en points à chacun des trois coups possibles, comment faudrait-il s'y prendre ? Mathématiquement, les coups sont tout à fait symétriques, on serait donc tenté de donner la même valeur à chacun. Mais imaginons que, pour une raison ou pour une autre, on découvre que "pierre" est plus souvent joué que les autres dans les tournois de chifumi (ne rigolez pas, ça existe) : la logique GW appliquée à ce cas nous conduirait alors à accroître le coût de "pierre" et à réduire celui de "ciseau". Ce qui, bien sûr, ne serait pas beaucoup plus juste que la situation de départ, mais redistribuerait les cartes dans le metagame en attendant le déséquilibre suivant... Tout ça pour dire qu'il est impossible d'équilibrer un jeu de ce genre avec une seule valeur de référence. On est condamné à tourner en rond et à faire des ajustements perpétuels.
  12. Est-ce vraiment grave dans l'absolu ? La vraie question, c'est : est-ce que la liste de ton copain DG était nettement au-dessus de ta liste Sista avant la correction ? Et désormais, à nombre de points donné, est-ce que les parties sont plus intéressantes ? Mes VDD l'ont bien dit : équilibrer un jeu comme 40K a toujours été intrinsèquement difficile, et l'est devenu encore plus au fil du temps, lorsque le jeu a commencé à suivre des évolutions rapides. Au final, l'équilibre dynamique créé par GW est peut-être un moindre mal : à l'instant T, il y a toujours des gagnants et des perdants, mais ça ne dure jamais très longtemps et l'équilibre se déplace quelques semaines plus tard. C'était bien pire lorsque les codex restaient figés sur une édition entière : si on tirait le mauvais numéro, on était parti pour trois ou quatre ans de raclées ininterrompues...
  13. Salut les Boyz. Comme vous le savez, le supplément Dark Angels introduit des bonus différents selon la doctrine en vigueur : en particulier, lorsque la doctrine Tactique s'applique, les unités d'infanterie non-Deathwing (c'est-à-dire les unités des compagnies 3 à 10, communément appelées "Greenwing") peuvent tirer avec leurs armes à tir rapide et armes d'assaut même si elles sont en mêlée, suivant les mêmes limitations que les pistolets. C'est relativement situationnel, et ne présente de véritable intérêt que pour des unités pourvues d'armes puissantes (Hellblasters, vétérans plasma, etc...). Mais comment cette règle interagit-elle avec la Bannière Astartes ? Très concrètement, prenons une unité de Hellblasters (par exemple) qui se retrouve engagée au corps à corps au tour 2 et subit des pertes tout en étant à portée d'une Bannière Astartes. Sur 4+, les figurines retirées peuvent utiliser une arme de tir "comme à votre phase de tir" : cela signifie-t-il que les Hellblasters concernés peuvent tirer une salve de plasma plutôt que de lancer une bête attaque F4 avant de succomber ?
  14. Les Blood Angels ont été présentés comme une armée "full jump pack" en V4/V5, dans le fameux "codex White Dwarf" de Jervis Johnson. L'ami Franssoué a même remporté une floppée de tournois avec cette mouture des Fils de Sanguinius. Quant aux Terminators Deathwing, ils ont bel et bien été compétitifs à un bref moment de la V5 : les listes à trois Land Raiders gavés de Terminators étaient très fortes et se plaçaient fort bien dans les tournois. Mais avant ça, ils n'ont jamais été bons : en V3, les Terminators étaient affreusement mous (armure sans grand intérêt face à des armes énergétiques qui les perforaient aussi aisément que des 3+, canon d'assaut ridicule) et en V4 les Dark Angels étaient exclus de l'amélioration finalement apportée aux Terminators (seuls les DA avaient un bouclier Storm à 4+ réservé au close et un lance-missiles à tir unique, les autres Marines étaient bien mieux lotis). De son côté, la Ravenwing a été gentiment moisie jusqu'à la V7 (où elle était atroce grâce à sa 2+ de couvert reroll). De façon générale, tout était remis en question à chaque édition du codex, et c'est bien là l'éternel problème des DA : ils n'ont jamais eu de vraie "identité" en termes de jeu, et ont toujours oscillé entre des concepts plus ou moins éphémères (en V3, je gagne des bonus de moral mais en contrepartie je suis limité dans mes mouvements ; en V4, j'ai une pseudo-synergie entre motards et Terminators, les uns aidant les autres à se téléporter ; etc...)
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