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[V7][EldCra] araignées spectrales


do-in

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Bonjour,

 

En comparant l'utilité des Araignées spectrale par rapport aux motos "rayonlaser" je suis tombé sur cette règle :

 

Flickerjump: When a unit with this special rule is chosen as the target of a shooting attack, it can immediately make a Warp jump....(la suite dans le livre)

 

En anglais comme en français, je comprend cette règle de cette manière : A Chaque fois que on tire sur cette unité, celle ci peut faire un saut warp:

 

>Je ne vois pas de limite dans l'utilisation de cette règle par tour, ie impossible de prendre pour cible cette unité au tir car elle fera 36 sauts de puce........sauf erreur de ma part

 

So..... coquille, erreur de compréhension ou "Eldar, What else" ?

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Bonjour,

ca dépend de comment tu interprète la règle du "warp jump generator".

 


Flickerjump: When a unit with this special rule is chosen as the target of a shooting attack, it can immediately make a Warp jump (p154) moving 2D6 instead of 6+2D6....

La regle warp jump (p154) ne t'autorise qu'un saut par tour, et le flicker t'empeche le warp jump a ton tour suivant.

Je dirais donc que tu ne peux esquiver qu'un tir.

p154....if making a Warp jump, it immediately moves up to 2D6+6 in any direction (roll once per turn each unit) .....
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Bonjour,

ca dépend de comment tu interprète la règle du "warp jump generator".

C'est exactement mon problème : J'ai du mal a déterminer la priorité d'aplications des régles spéciales quand celle ci sont utilisées dans une phase qui ne leur est pas propre.

 

Pourquoi rappeler l'impossibilité de faire un saut warp si "retraite" dans l'application "spéciale" si c'est déja dit dans la régle... A mon sens , cela veut dire que l'application "spéciale" remplace les applications " normale"

Mais dans ce cas.....

L'application "spéciale" de la régle grille le " une fois par tour" de l'application normale pour pouvoir etre appliquée.... dans ce cas la pourquoi se re réferer a "une fois par tour" pour savoir combien de fois on l'utilise.... c'est ilogique a mon sens.

 

Suis chiant mais j'aurai aimé un rajout de "une seule fois par tour" dans l'application spéciale.

 

do

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Ton incompréhension vient peut-être de ta traduction erronée : "When a unit" ne se traduit pas par "A Chaque fois que on tire sur cette unité" mais plutôt par "Quand une unité", ce qui induit uniquement la condition d'utilisation de cette règle spéciale.

 

"Quand l'unité est choisie comme cible d'un tir, elle peut immédiatement effectuer un saut" : l'unité n'est choisie qu'une seule fois comme cible d'un tir, donc au mieux tu peux effectuer un seul saut par tir. Il se peut même que le bond n'amène pas l'unité hors de portée de tir, auquel cas le tir se fera quand même.

 

Après la règle de flicker-jump est un cas particulier du saut donc ça ne m'étonne pas qu'il faille se rapporter aux règles de base du saut des araignées.

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"Quand l'unité est choisie comme cible d'un tir, elle peut immédiatement effectuer un saut" : l'unité n'est choisie qu'une seule fois comme cible d'un tir, donc au mieux tu peux effectuer un seul saut par tir. Il se peut même que le bond n'amène pas l'unité hors de portée de tir, auquel cas le tir se fera quand même.

Je n'ai pas cité toute la règle, en fait quand tu fait ton bond spécial, l'unité qui a visée les ASpectrales ne peut plus tiré du tour.

 

Je reconnait avoir fait un racourcie clavier sur le "Quand une unité"

 

j'ai traduit le "unité A tire sur ASpectrale"->"Quand une unité..."->"unité A ne tire plus"->"unité B tire sur ASpectrale"->...... par "A Chaque fois que on tire sur cette unité" pour aller plus vite....meaculpa

 

Do

 

Edit pour en dessous:

 

Non ce n'est pas quelle ne peut plus tirer, c'est qu'elle ne peut pas choisir d'autres cibles si les AS passent hors portée .
Mais si elles restent dans la portée malgré le saut warp, et bien elles se font tirer dessus quand même :)

Pas faux, même très vrai.

Modifié par do-in
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Non ce n'est pas quelle ne peut plus tirer, c'est qu'elle ne peut pas choisir d'autres cibles si les AS passent hors portée .
Mais si elles restent dans la portée malgré le saut warp, et bien elles se font tirer dessus quand même :) Modifié par gon
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d'ailleurs il me semble me souvenir avoir lu quelque part (ou c'est un truc qu'on a décidé dans notre club) lorsque tu déclare les cibles de tir on considere que tout les tirs ont lieux en même temps (même si on décortique par force les tirs)

 

(genre je cible un rhino chargé de marine je peux pas deboiter les marines au tir durant le même tour avec une autre unité une fois le rhino ouvert)

 

de ce fait, si tu "cible" une escouade d'araignée elle ne fera qu'un seul saut warp, et dans ce cas, soit tu saute loin et reussi a échapper au portée soit tu prend cher

 

donc si 2 ou plus unité leur tir dessus je pense pas que l'unité d'araignée fasse X saut de puce

 

néanmoins a confirmer

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d'ailleurs il me semble me souvenir avoir lu quelque part (ou c'est un truc qu'on a décidé dans notre club) lorsque tu déclare les cibles de tir on considere que tout les tirs ont lieux en même temps (même si on décortique par force les tirs)

...

 

néanmoins a confirmer

Au sein d'une même unité, oui.  Pas entre unité, là on gère la déclaration de la cible d'une unité, on résout avant de passer à l'unité suivante.

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(genre je cible un rhino chargé de marine je peux pas deboiter les marines au tir durant le même tour avec une autre unité une fois le rhino ouvert)

 

Comme le dit Belesprit, c'est effectivement par unité. Tu dois considérer tous les tirs d'une même escouade comme étant simultanés (même avec la règle tir divisés). En gros, tu dois considérer que tu mets le jeu en pause à chaque fois qu'une unité fait feu : tu dois résoudre tout ce qu'il se passe avec cette unité avant de passer à la suivante.

Par contre, rien ne t'empêche d'exploser un truck avec une escouade tactique d'un coup de lance missile, puis de tirer sur ceux qui en sortent avec une autre escouade...

 

En ce qui conserne les Araignées, je ne vois rien qui les empêche de faire plusieurs bonds dans la phase de tir (et c'est bien dommage).

En effet, le "Flickerjump" est conditionnel : "Si l'unité est choisie comme étant la cible d'une attaque de tir, alors ...". Rien ne dit que c'est limité, rien n'indique qu'il n'est possible de le faire qu'une fois...

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Salut à tous,

 

ben moi perso je vois tout qui empêche de le faire , flickerfield = 1 fois/tour et saut warp = pas de saut au prochain tour sont de sérieux indices pour indiquer l'esprit de la règle.

Par contre j'admets que c'est (encore une fois, merci GW) hyper mal écrit.

 

Gork Lover

Modifié par Gork Lover
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Flickerjump: When a unit with this special rule is chosen as the target of a shooting attack, it can immediately make a Warp jump, moving 2D6" instead of 6+2D6", so long as it is not Falling Back. The firing unit cannot choose a different target, even if the target unit is now out of range or line of sight. A unit that makes a Warp jump in this way cannot make a Warp jump in its following Movement phase.

 

WARP JUMP GENERATOR :..............or make a Warp jump. If making a Warp jump, it immediately moves up to 2D6+6" in any directionin any direction (roll once per unit each turn) ........ Warp jump cannot be used when the unit is Falling Back.

 

Le 1 fois/tour est pour la distance de saut.  Je suis d'accord sur le RAI, Pas sur le RAW : C'est aberrant de penser que les AS peuvent sauté a chaque fois que l'on leur tire dessus mais je trouve pas de limitation.

Do

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 A unit that makes a Warp jump in this way cannot make a Warp jump in its following Movement phase.

 

 

Du coup, si elle en fait deux, (et donc, ne remplis plus la condition A WARP JUMP) elle peut jump à la prochaine phase aussi ? ;)

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Au pire on peut les faire sortir de la table en multipliant les tirs :mrgreen: mais je pense que c'est surtout de la grande imprécision à la GW.

ce serait marrant certes mais ça me fouttrait un peux les glandes d'avoir mis tous mes tirs dans une escouade afin de provoquer un incident de FeP ^^'

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Du coup, si elle en fait deux, (et donc, ne remplis plus la condition A WARP JUMP) elle peut jump à la prochaine phase aussi ? ;)

 

Faut croire :good:

j'aime beaucoup ^^

 

 

N'exagérons pas. Pour le moment, en l'absence de FAQ (oui, on peut toujours rêver), nous avons cette ineptie :

 

_ Phase de tir :

  • Tir sur les araignées. En réaction, mouvement spécial de 2D6. Effet du tir : si les araignées sont toujours à porté de tir et toujours visibles, il faut résoudre le tir. Sinon, l'unité perd son tir. Second effet du tir : en raison de son mouvement spécial, pas de saut spécial au prochain tour Eldar.
     
  • Second tir sur les araignées. En réaction, nouveau mouvement spécial des mêmes 2D6 qu'auparavant. La direction peut changer. Effet du tir : si les araignées sont toujours à porté de tir et toujours visibles, il faut résoudre le tir. Sinon, l'unité perd son tir. Second effet du tir : en raison de son mouvement spécial, pas de saut spécial au prochain tour Eldar.

Quoi qu'il arrive, si les araignées sautent pendant le tour de l'adversaire du joueur eldar, elles ne feront pas leur saut spécial pendant leur phase de mouvement.

 

Belfe, c'est déjà fumé, pas la peine d'en rajouter.
 

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Je prends le débat en route :

 

Si on admet ce qui est résumé par Belfe (très bien résumé, d'aileurs), les AS peuvent donc faire un mouvement spécial sur chaque tir qui pourrait leur être infligé.

 

Si je traduit depuis la VO, cela n'est toutefois pas une obligation (" it can ..").

Je fais cette remarque car j'ai essayé hier soir de jouer en prenant en compte cette règle ; mais que se passe t-il si ce mouvement spécial envoie les AS dans un terrain dangereux, infranchissable, sur une autre unité, etc...? Ce mouvement peut potentiellement faire perdre des figurines à l'unité, alors qu'elle ne s'est pas encore fait tirer dessus.

 

Du coup, le joueur Eldar a t-il vraiment le choix, et quand le décide t-il ?

 

Si une unité d'AS perd plus de 25% des ses AS dans ses conditions, y'a t-il un test de moral .... ?

Modifié par olivanto
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C'est au joueur Eldar de faire son choix ! Il jette (ou connait déjà déjà la distance), il peut mesurer n'importe quelle distance à n'importe quel moment...

Si il choisi d'envoyer ses araignées sur un terrain qu'elles considèrent comme dangereux(en fonction de leur type d'unité), elles feront les tests.

 

Pour rappel, le mouvement spécial est "jusqu'à" un nombre de pouce indiqué par les dés. Il est donc possible de vouloir faire le saut, déterminer que la distance est insuffisante, et ne pas bouger (mais on perd tout de même le mouvement spécial à la prochaine phase de déplacement).

 

Enfin, il n'y a pas de test spécifique dû à des pertes en terrain dangereux, mais (p57) :

"Une unité perdant 25% ou plus de ses effectifs actuels lors d'une même phase doit effectuer un test de Moral à la fin de cette phase" (exception, phase d'assaut). Une unité de 4 membres perdant l'un des leurs en terrain dangereux fera donc un test à la fin de la phase.

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  • 3 semaines après...

Je ressort ce sujet après joué ce soir contre de l'eldar qui m'as fait jumpé ses AS à chaque tir!

 

Hors si je comprend bien,on ne peut faire que un jet par tour.

 

En fait les deux règles se cumulent suivant ma lecture. Première règle permet de faire un saut à chaque fois que l'on est ciblé, deuxième règle ne permet que un saut par tour.

 

La première règle permet donc de choisir face à quelle type de tir on fait le saut ou pas. Par exemple si les AS tiennent un objectif elles pourront choisir de ne pas bouger face à un tir peu puissant afin de conserver l'objectif. Mais si dans le même tour, l'adversaire décide de faire un autre tir avec une autre unité disposant d'une grande puissance de feu, le joueur pourras alors décider de finalement s'en servir afin de préserver son unité plutôt que l'objectif. Ceci étant bien sur juste un exemple.

 

Mon raisonnement est bon?

Modifié par flubslayer
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Hors si je comprend bien,on ne peut faire que un jet par tour.

 

 
(roll once per unit each turn)
 
Un jet pas une utilisation (use once).
 
J'irais ^plus loin en phase de tir, tu fais un jet et tu applique ce jet à toute les réactions aux tirs pour cette cible.  En tout cas tel que c'est écrit là.
Modifié par Belesprit
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L'argument (chargé de mauvaise foi selon moi) qui est utilisé pour contrer ça Belesprit, c'est que la règle du saut en phase de tir occulte totalement le reste des règles de cet équipement (ce qui ne se justifie pas à mon sens).

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