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codex : secte genestealer


madrummer666

Messages recommandés

Bonjour à tous!

Je vous met ici en téléchargement la première version de test de mon codex : secte genestealer fait maison.
[s][url="http://www.mediafire.com/view/zh6wuqtfqhwcymm/secte_genestealer_V7_0.1.doc"]codex : secte genestealer version 0.1[/url][/s]

Pour ce faire je me suis inspiré de plusieurs codex déjà existant :
- Le french waaaagh codex.
- Un codex anglais déjà testé sur warseer.
- De conversion/figurines diverses et varié.
- Adapté à la V7 de warhammer 40k.

J'aurais peu être l'occasion de le tester pour un campagne dans les mois qui viennent à très petit format (sorte de campagne en escalation de points semi-scénarisé) si les organisateurs/joueurs acceptent de servir de cobayes^^
Avec figurines converties et peintes pour l'occasion :)/>/>

Que pensez vous de ce premier jet?

[b]PS :[/b]
[b]Voici la version 0.3 [/b]
[url="http://www.mediafire.com/view/xyt8yqc2g0tqcdg/secte_genestealer_V7_0.3.doc"]codex : secte genestealer 0.3[/url]
En gros c'est, niveau règle à 99,9% la 0.2
Le plus gros du boulot à été fait sur le wording, des corrections de fautes, de copier/coller, etc... ça sera la version à tester pendant la campagne uchronie game.
Après cette campagne (et peu être pendant) je verrais les modifications d'équilibrage.
Je ferais surement des minis rapport de bataille pour débriefer de comment marche les entrées/options en tests. Modifié par madrummer666
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Au niveau des sectes, y'a un mini dex pour une campagne au Warhammer world qui avait été créé par GW (de tête, y'a qu'une unité dedans et une unité de chasseur SM)... C'est officieux, mais je ne sais pas si tu en a eut connaissance.

Barbarus : mode informatif
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Haha hello Mad.
Je regarde ça vite mais tu connais déjà mon avis 8)
Ce serait drôle d'avoir une vile secte à la ligue de Backpedal, fais ta liste vieux pourri, la mienne est faite.
Et tant que tu y es, mets un WIP de tes gurines dans la bonne section, elles sont super classes pour ce que j'en ai vu. Modifié par Dark Sensei
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[quote name='Dark Sensei' timestamp='1410280199' post='2629377']
Haha hello Mad.
Je regarde ça vite mais tu connais déjà mon avis 8)
Ce serait drôle d'avoir une vile secte à la ligue de Backpedal, fais ta liste vieux pourri, la mienne est faite.
Et tant que tu y es, mets un WIP de tes gurines dans la bonne section, elles sont super classes pour ce que j'en ai vu.
[/quote]

Oui il faudrait^^
J'ai changé des trucs dedans, surtout les choses aléatoires comme les générations façon "gardes pénales" et les trucs auquel faut penser/jeter trop de dés comme les véhicules mal entretenus.

Pour les règles du warhammer world oui j'ai vue aussi, mais aucun coût en points et vraiment pas dans le ton de tout ce que j'ai vue dans des codex fait maison. Le codex warseer était vraiment pas mal, j'ai repris beaucoup de chose et étoffé le tout. Modifié par madrummer666
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[quote name='Scarlonide' timestamp='1410298420' post='2629560']
Salut, j'ai lu avec intérêt ta compo car je comptais me lancer dans une secte aussi.Pourrais tu rajouter des ZOATs, et peut être des genestealers d'Imgarl car ils ne sont plus chez les tyranides.Sinon très bien le codex @+
[/quote]

Merci de ton retour succcint^^

Concernant les genestealer, il n'y aura pas de imgarl car les genestealer d'une secte n'ont souvent pas eu de contacte avec la ruche et sont souvent des genestealers "pur" De plus je trouvais leur fluff pas trop en adéquation.

Concernant les Zoats je ne connais quasiment rien sur eux et je ne pense pas que ce soit utile d'inclure une unité aussi peu connu ou bizarre du peut que j'en connais d'eux.
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Pour les Imgarls je n'ai pas d'opinion, je ne connais pas leur flouffe, pour les Zoats, j'en avais mis dans ma création de dexe culte en unité Elite unique. Les Zoats sont les "émissaires diplomates" venant annoncer l'arrivée de la ruche et proposer une reddition si je ne me trompe pas. Ils se situent donc à la frange du culte, dont la fin programmée est de se faire "bouffer la tête" et absorber par la reine norn une fois la ruche venue et après avoir provoqué une jolie insurrection facilitant l'arrivée au buffet.
Te pousserai des règles si tu le veux.
Les figurines se situent entre "carrément laides" et "conservent un charme unique", chacun se place où il veux...

En tout cas t'as pas lâché l'affaire et je te félicite pour ton boulot. Modifié par Dark Sensei
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[quote name='Dark Sensei' timestamp='1410331350' post='2629615']
Pour les Imgarls je n'ai pas d'opinion, je ne connais pas leur flouffe, pour les Zoats, j'en avais mis dans ma création de dexe culte en unité Elite unique. Les Zoats sont les "émissaires diplomates" venant annoncer l'arrivée de la ruche et proposer une reddition si je ne me trompe pas. Ils se situent donc à la frange du culte, dont la fin programmée est de se faire "bouffer la tête" et absorber par la reine norn une fois la ruche venue et après avoir provoqué une jolie insurrection facilitant l'arrivée au buffet.
Te pousserai des règles si tu le veux.
Les figurines se situent entre "carrément laides" et "conservent un charme unique", chacun se place où il veux...

En tout cas t'as pas lâché l'affaire et je te félicite pour ton boulot.
[/quote]

Je trouve ça quand même bordeline une sorte de diplomate tyranide. Après si certain y tiennent vraiment je peux voir ce que je trouve sur le net sur cette unité et la mettre dans le codex sur le même principe que le propagandiste (1 à 3 en Elite qui ne prennent pas de slots).

Merci de regarder à nouveau mon projet et de tes retours



Sinon : un premier échange avec Icarurs, l'orga de la campagne uchronie game, initialement en MP mais qui peut servir à tout le monde pour donner son avis sur le bouzin (questions et réponses)

[quote name='icarius' timestamp='1410295892']
Bon j'ai regardé en diagonale ton codex et y a des trucs que je n'aime pas ou qui ne sont pas cohérents :

- Culte ascendant ... Je vois pas en quoi des tau ou des démons du chaos pourraient être affectés et encore moins des SM. A mon avis, faut soit le supprimer, soit le dédier à la garde imp ... -> idem pour la règle "propagande".

- Pour la cause ... Si les tyranides ont de base cette règle ok. sinon, c'est abusé! ça me fait penser qu'il faut que je remette la restriction d'utilisation d'un seul attention chef!

- Rites de l'oracle ... Bon la première ça ressemble un peu au truc des soeurs de batailles. Par contre le rite qui te donne concassage (PA2 quand même) c'est grave abusé! à la limite perforant uniquement au cac et encore.

- Inattendu en kill team ça peut être très violent.

- Caché dans la cité, pour rappel tu ne peux pas charger au tour où tu arrives des réserves. Et le discrétion devrait être limitée uniquement à la présence dans la ruine.

- Pour les traits de seigneur de guerre, utilise plutot le D3 unités que 3 unités.

- Pour les équipements, le harnais explosif, rapproche toi de ce qui existe comme profil de grenades. là tu as une bombe à fusion qui est utilisable sur autre chose que du véhicule.
- Véhicule piégé : que se passe t'il dans l'explosion si y a des figurines dans le transport?

- Equipage 4ème génération : si t'as confrérie de psyker, un escadron ne peut pas cumuler ses niveaux de psyker. en gros 5 équipageS = confrérie niveau 1. si tu veux cumuler, faut que t'en fasse des psykers... Mais ça peut devenir assez moche!

- Profil du patriarche ... Vu l'endu t'es une créature monstrueuse, pas de l'infanterie.

- Et dernière question, les pouvoirs psys esprit de la ruche c'est dans le codex tyranides?[/quote]


Mes réponses :

- [b]Culte ascendant[/b] je vais voir si plus de retour négatif sur cette règle codex, le cas échant la supprimer car ça serait trop galère pour faire des exceptions je pense.

- [b]Propagande[/b], un peu le même combat, soit ça jarte, soit ça reste en l'état. Faire des exception par armée serait trop laborieux.
GW aussi à beaucoup de règle illogique avec le fluff dans l'ensemble

- [b]le pour la cause![/b] est une reprise de la règle des gardes des ruche tyranide qui escorte le prince tyranide (mur de carapace) avec un ajout perso concernant les défis. Je peux revenir à la règle de base si besoin.

- [b]rite de l'oracle[/b] c'est exactement les même que pour les prêtre soeur de bataille/GI. Le changement est sur les stats de la figurine en elle même : il coûte légèrement plus cher et n'a qu'une 5+ invul de base que celui d'origine. En l'état je ne pense pas que ce soit bourrin. Le concassage a été nerfé en V7 aussi.

- [b]inattendu[/b] et [b]caché dans la cité[/b] est basé sur les datasheet genestealer de GW avec de petite modification pour les rendre payante et moins violente. à voir en l'état si ça vaut le coup de les laisser de toute façon ou alors en version plus réduite en fournissant que la règle désengagement ou discrétion. Qu'en pense tu?
De plus à la base j'avais pas du tout réfléchit au format kill team mais au format basique de warhammer 40k.

- à voir pour le trait de seigneur de guerre, j'ai voulu faire un mix entre celui chaotique (1d3) et celui qui livre de règle (3 unité + le SdG). J'ai coupé la poire en deux entre ces 2 traits la. A la base j'avais pris le même qu'en SMC mais le nouveau livre V7 avec son tableau m'a fait revoir cette décision.

- Je ne pense pas toucher au [b]harnais explosif[/b] en l'état. Je pense qu'il faut le tester tel quel. C'est pas vraiment une bombe à fusion non plus (pas de PA2, ni de fusion) par contre un gabarit et ce déclenche à initiative 10. Cet objet est repris du codex warseer et le créateur du codex avait à la base mis l'explosion au rang d'init de la figurine mais la mis à init 10 car il se trouvais que ça servait jamais.
Par contre je veux bien réduire au petit gabarit d'explosion à la rigueur.

- Pour [b]véhicule piégé[/b] j'ai justement précisé que les passagers subissent la règle modifié au lieu de celle de base du livre de règle si passager présent dedans. Peut être revoir le wording pour être plus clair vue que tu t'ai posé la question.

- Concernant l'[b]équipage de 4ème génération[/b], en fait quelque soit le nombre de véhicule dans l'escadront ça reste du niveau de maîtrise 1. ça augmente juste le nombre de pouvoir psy que connait le dit escadron. 1 véhicule = 1 pouvoir, 2 véhicules = 2 pouvoirs, 3 véhicules = 3 pouvoir, etc... mais le niveau de maîtrise psy reste à 1 lui. Pareil qu'au dessus, peut être revoir la formulation pour que ça paraisse plus clair.

- Concernant les profils de patriarche, maintenant que tu le dis... oui tu a raison. surement baisser de 1 E/PV des 2 profils pour une réduction de 15/20pts? qu'en pense tu?

- Esprit ruche sont bien les pouvoir psychique tyranide. Je ne pense que leur domaines psy soit trop bourrin. Je sais que Henry n'aime pas l'idée des pouvoir psy tyty chez la secte, mais quand je jouais V2 ils y avaient accès et pour le magus/patri ça parait logique et fluff.
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[quote name='Gueute' timestamp='1410337725' post='2629659']
[size="2"]Hi've,
sympa comme approche du culte,
il manque cependant [u]la limousine[/u] ;)/>/>
Tchuss, Gueute.[/size]
[/quote]

Merci!
La limousine y est bien présente sous les entrées du magus et des patriarches comme options pour ces derniers. J'ai préféré faire un véhicule de soutien qu'un véhicule de combat. Les vrais véhicules civils sont en transports assignés des diverses unités du codex. Modifié par madrummer666
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[b]Je trouve ça quand même bordeline une sorte de diplomate tyranide. [/b]
Bhéwé mais c'est pas moi qui les ai inventé, ils se servent je crois d'une sorte d'empathie phéromonale ou télépathique (sais plus) et dans le roman Space Marine, sont venus se frotter amoureusement aux jambes des Imperial Fists... Après, ça a dégénéré mais même les dignes [s]maso-defenders[/s] serviteurs Astartes de l'Imperium ont été fort troublés et ont un peu perdu la tête un instant avant de zigue-ziguer comme il se doit ces ignobles tentateurs xenos.

Ouais, la limo y est mais je la verrais en
Véhicule rapide
10/10/10
Vehicule couvert
Zig Zag

C'est juste une lecture, je trouve que 11/11/11 découvert, ça fait à la fois baver d'envie L'Astartes, les DE et les Orks, ce qui fait beaucoup de bave 8) Modifié par Dark Sensei
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[quote name='Dark Sensei' timestamp='1410339954' post='2629677']
[b]Je trouve ça quand même bordeline une sorte de diplomate tyranide. [/b]
Bhéwé mais c'est pas moi qui les ai inventé, ils se servent je crois d'une sorte d'empathie phéromonale ou télépathique (sais plus) et dans le roman Space Marine, sont venus se frotter amoureusement aux jambes des Imperial Fists... Après, ça a dégénéré mais même les dignes [s]maso-defenders[/s] serviteurs Astartes de l'Imperium ont été fort troublés et ont un peu perdu la tête un instant avant de zigue-ziguer comme il se doit ces ignobles tentateurs xenos.

Ouais, la limo y est mais je la verrais en
Véhicule rapide
10/10/10
Vehicule couvert
Zig Zag

C'est juste une lecture, je trouve que 11/11/11 découvert, ça fait à la fois baver d'envie L'Astartes, les DE et les Orks, ce qui fait beaucoup de bave 8)
[/quote]

Pas de quoi baver avec juste 5 en capacité de transport^^. J'ai choisi une vision de véhicule de luxe blindé de support que de la carlingue civile bardé de guns. Les 2 type de véhicules civils + les transport GI offrent déjà un bon panel de transport différent, en rajouter un 5eme de plus aurait été inutile, redondant et peu interessant à mon avis.

Sinon, remplacer le propagandiste par le zoat en adpatant un peu la chose (pas d'infiltration, pas PI, garder l'effet propagande sous un autre nom, de meilleurs stats plus proche d'une grosse bête)
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Grosse discution avec Dark Sensei (auteur de l'excellent codex squat, trouvable dans la même section) devant une binouze hier : grosse discutions, rationnalisation du bouzin vis à vis de certaines choses, simplification de règle, un peux plus de chose fluff, équilibrage, etc...

Il en sortira du encore mieux et le tout avec une mise en page "codex V7" comme le souhaite icarus.

Vous aurez ça ce week end. Modifié par madrummer666
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Devant 2 binouzes, un peu d'exactitude ne nuit pas.
Merci Mad 8)
Tu fais un très bon boulot mais maintenant comme pour tout dexe, il faudra mass tests pour affiner tes choix et trouver les équilibres justes.
La Ligue d'Icarius tombe à point nommé pour débuter tout ça, j'ai grand hâte de vriller le nunu de tes vils cultistes à grands coups de mortier taupe lourd.
"Bouffés par les tytys... Pffft" Modifié par Dark Sensei
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[quote name='Dark Sensei' timestamp='1410509517' post='2630785']
Devant 2 binouzes, un peu d'exactitude ne nuit pas.
Merci Mad 8)
Tu fais un très bon boulot mais maintenant comme pour tout dexe, il faudra mass tests pour affiner tes choix et trouver les équilibres justes.
La Ligue d'Icarius tombe à point nommé pour débuter tout ça, j'ai grand hâte de vriller le nunu de tes vils cultistes à grands coups de mortier taupe lourd.
"Bouffés par les tytys... Pffft"
[/quote]

Oui^^
Et le coté "escalation" de cette campagne est une aubaine pour introduire petit à petit des éléments à tester.

Et faut que je récupere un apparail photo pour montrer l'avancement de mes figurines dans la bonne section aussi. Modifié par madrummer666
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Les versions de codex culte genestealer sur le net, ton codex et le codex officiel v3 (et avant) reposant sur la même organisation (et basé sur au moins deux codex).
Avec la v7 rendant possible les cultes genestealers (ou génovores) avec formation genestealer + détachement astra militorum ou inquisition dans mon cas, pourquoi tu ne crées pas un "supplément" culte genestealer ?
Pour améliorer la synergie de l'alliance genestealer et de l'armée hôte avec des règles fluff (ou les inclures dans le détachement hôte) :
- instinct tyranide (infectés ou propagande du culte) comme défaut de l'armée
- accès à de nouvelle amélioration d'unité (personnage = arsenal hybride)
- pouvoir psy de la ruche comme nouveau domaine pour les psykers
- tes reliques de la ruches
- ton tableau traits de seigneur de guerre
- détachement spécifique privilégiant le nombre de choix troupe et négligeant le nombre des autres choix

Voilà juste des idées pour t'aider même si tu as déjà créé la base de ton codex. Modifié par The Sanctified
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Bonjour à tous !

[s][url="http://www.mediafire.com/view/czhspusze84bnm9/secte_genestealerr_V7_0.2.doc"]codex genestealer V7 0.2[/url][/s]
Voici la nouvelle version avec mise en page codex V7. les changement sont les suivants :

- L’arsenal disparaît au profit d’options aux coûts personnalisés par entrée afin de rendre le plus de possibilité jouable. Plus intéressant d’avoir des équipements jouables partout et en accord avec son efficacité que d’avoir des coûts fixes de l’arsenal qui ne corresponde pas à la réalité des faits. De toute au fil des tests, qui seront fait prochainement, ça peut être affiné entrée par entrée et options par options. Donc ne vous inquiétez pas.

- Rationalisation des transports civils afin de représenter ce qu’ils sont vraiment : très fragile, rapide, à tombeau ouvert. Équilibrage et fluff plus mis en avant donc.

- Mise à jour du profil du patriarche afin de revenir à des proportions moins « créature monstrueuse » (chose qu’il n’est pas normalement). Ajout de concassage pour représenter sa grande puissance néanmoins. Équilibrage de règles et de fluff ici aussi, donc.

- Suppression de l’option « équipage de 4eme génération » Plus de raison d’être suite à la même suppression des pilotes psykers chez les chevalier gris.

- Simplifications des règles spéciales « pour la cause » (qui passe sur le patriarche et non plus sur les gardes du corps), « effet de masse », « inattendu », « caché dans la cité », « le maitre se montre » afin de mieux assimiler le codex pour ceux qui seront en cobaye de mes tests^^

- Changement du trait de seigneur de guerre « la volonté de la fraternité » jugé trop puissant par « destabilisant ». Changement de « l’ennemi intérieur » pour être moins puissante (retour au 1d3 unité(s) infiltréé(s) au lieu de 3).

- l’équipement icône de la fraternité est un peu boosté en gagnant volonté d’adamantium et n’est plus un objets achetable mais un boost procuré par les 2 types de patriarches pour 1d3 unités.

- Disparition du propagandiste au bénéfice du zoat. La règle propagande change juste de nom (et enlevera le soucis d'icarus vis à vis du fluff de son effet sur certaine race du jeu), les stats/coût en points sont donc mis à jour pour représenter cette nouvelle bestiole.

- Disparition des hybrides massifs qui, même si intéressant en terme de gameplay, ne sont pas du tout fluff. Cette entrée est remplacé par des abhumains contrôlé télépathiquement par un hybride psyker. Une unité pour les ogryns et une pour les ratling donc.

- Équilibrage des règles et plus fluff de la puissance du cocktail molotov, du harnais explosif, de la roquette explosive, moto de la secte, monture de la secte, véhicule piégé, injecteur de frenzon. Retour à la mitrailleuse du GBR mais est maintenant un équipement de base gratuit dans certaine escouade.
Pour le harnais explosif et le véhicule piégé amélioration du wording/règle pour une meilleur compréhension de leur utilisation.

Des petits équilibrages en points et en stats à droite et à gauche pour coller un peut plus au fluff. Rien de bien méchant :
- Les gardes fanatiques coute -1pt
- Les garde du corps perdent leur stats bonus, coute -1pt et gagne zélote.
- équipe terroriste perd -5pts
Etc… des choses de ce style la, pas du grand bouleversement taillé à la hache.

- Mise à jour de la fortification pour prendre en compte le déploiement nouveau de la V7. Pour contourner ça, la règle spéciale infiltration leur est ajouté. Par contre elle perd le filet de camouflage de base.

- Suppression de la relique fiole d’humeur du patriarche et changement de règle pour le trône, oracle suprême et relique du culte. Mise à jour des coûts en points aussi.

- Possibilité de recruter plus de genestealer pour 2 escouade par choix d’élite afin de rester proche du fluff.

J’espère que ça vous plaira !

Pour réponde à The Sanctified :
Maintenant que la base du codex est bien avancé je me vois pas tout rechanger pour faire en style supplément de codex etc… Par contre, à voir pour des formations spéciale secte genestealer + des objectifs spécifique comme ça ce fait dans les codex V7 acctuellement.

Le but maintenant, vue que la campagne commencera d’ici en gros 4 semaines/1 mois est d’avoir une base solide avec le moins de coquilles/fautes et points de règles litigieux. Le codex restera donc en l’état pour tester en ce qui s’agit des coût en points, équipement, effet des règles spéciales, etc…. J’attends de vous votre avis mais surtout de la relecture et de poser des questions sur les règles qui ne paraissent pas clair afin d’améliorer le wording.
L’équilibrage des règles/points viendra avec les premiers tests en vrais.

Maintenant retour à mes pinceaux^^ Modifié par madrummer666
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[quote name='madrummer666' timestamp='1410597425' post='2631390']
Bonjour à tous !
[url="http://www.mediafire.com/view/czhspusze84bnm9/secte_genestealerr_V7_0.2.doc"]codex genestealer V7 0.2[/url][/quote]
Je te propose ma relecture :
Version courte :
- du GI pour 3 points, même sans ordres, c'est fort.
- probablement trop de psykers et de sans peur.

Version longue :
- j'ai probablement du rater une explication, mais pourquoi y a t-il 2 profils de patriarche ? A minima, les règles spéciales étant les mêmes, il serait logique de regrouper les deux entrées (j'ai cru voir que la version précédente le faisait).
- règle Overmind, je formulerais ainsi : [i]"Une figurine dotée de cette règle et toutes les unités alliés de ce codex à 12ps ou moins d'elle sont sans peur."[/i]
Explication : la distinction unité/figurine est inutile, une unité est à portée si au moins une de ses figurines l'est. Le regroupement automatique est également inutile, les unités sans peur réussissant déjà automatiquement leurs tests de regroupement
- Le magus : pas grand chose a en dire, c'est un psyker primaris avec +1 en initiative et commandement. Je le laisserais peut être avec le commandement à 9, et le ferais commencer à maitrise 1.
- Les initiés sont effectivement des prêtres. Ça fait beaucoup de sans peur avec les icônes et c'est plutôt fort (mais si certes, plutôt la faute à GW :whistling:).

- Gardes du corps : du psyker pour 13 point en masse ? Ça devrait pas être une confrérie de psyker ou quelque chose ?
- Gardes du corps : anecdotique, mais rajouter "autre" dans la sélection des armes ("2 gardes peuvent devenir une équipe...", "3 AUTRES gardes du corps maximum peuvent recevoir...", "1 AUTRE membre de l’escouade peut porter..."). Histoire de pas pouvoir avoir une unique équipe avec un lascan, un fuseur et une bannière sous les bras à la fois.
- Gardes du corps : pure question de goût, mais peut être changer les noms si c'est possible ? Gardes du corps est un chouya générique et acolyte et néophyte semblent être des grades du culte alors qu'ils sont de nature différents.

- Ils ont accès au plasma, riche le culte. Je le retirerais aux troupes.
- Le lance missile intègre des missiles AA sans surcoût contrairement aux autres codex. Pas vraiment d'opposition à cela, les LM de la garde étant rarement joués à leurs prix et les AA jamais quelque soit le codex.
- les Gardes fanatiques sont des gardes impériaux avec -1 CD et sans ordres pour 3 points. C'est à dire le prix d'un conscrit. C'est nettement trop bas, ou alors les stats sont trop haute. Et en plus de ça ils ont a des mitrailleuses gratos ? (d'ailleurs, rien n'empêche de donner la mitrailleuse à un hybride ou une équipe d'arme lourde).
- Un garde avec mitrailleuse peut l'échanger contre ... une mitrailleuse pour 2 points (au passage, typo de "peur" au lieu de "peut").

- Ogryms : la composition d'unité mentionne toujours des hybrides massifs (de mutants auraient put fonctionner aussi).
- Hydres : l'équipement de base mentionne un coût ?
- Tunnels : pas mal de typos. GROS sujet à test.
- Tunnels : le mélange "transport" et réserve me parait casse gueule. J'ai peur que ce soit une entrée qui sera compliquée à décrire élégamment :(
- "Ils ont tué le père !", je formulerais : [i]"Lorsque le dernier Magus, Patriarche ou Archi-patriarche de votre armée est retiré comme perte..."[/i]. Notamment pour éviter des choses bizarres en cas de match miroir.

Traits de seigneur de guerre, je les écrirais :
[i]1, L’ombre approche ! : Le seigneur de guerre et toutes les unités ALLIES dans un rayon de 12ps suivent la règles spéciale volonté d’adamantium.
2, Aura déstabilisante : Les figurines enemies au contact du seigneur de guerre et de son unité subissent un malus de -1 à leur CC
3, L’ennemi intérieur : Avant le déploiement des deux armées, choisissez 1d3 unités de votre armée n'étant pas des véhicules. Ces unités suivent la règle spéciale infiltration pour le reste de la partie.
4, Aura inspirante : Le seigneur de guerre et toutes les unités alliés dans un rayon de 6ps suivent les règles spéciales contre-attaque et charge féroce.
5, Sabotage ! : Après le déploiement des deux armées, mais avant celui des infiltrateurs et le redéploiement des scouts, choisissez 1D3+1 décors sur la table de jeu. Ils sont considérés comme des terrains dangereux et difficiles pour l’armée adverse pour le reste de la partie.
6, Corruption : Avant le déploiement des deux armées, chaque unité de troupe ennemie doit passer un test de commandement. En cas d'échec, l’unité commencera la partie obligatoirement en réserve.[/i]

Concernant le trait corruption, je ne pense pas qu'un "choix de troupe" puisse effectuer un quelconque test : il ne s'agit pas forcément d'une seule unité. Par ailleurs, il faut préciser ce qu'il arrive aux véhicules qui pourrait s'avérer concernés : immunisé ou CD 10 ?.

- Harnais explosif : outre quelques typos, les figurines "sont considérées comme blessées" au lieu de touchées.
La mention aux explosions multiples est inutile puisque non seulement il s'agit des règles à appliquer de toute façon étant donné le profil de l'arme, mais en plus les explosions sont centrées sur la figurine au harnais quoi qu'il arrive. Par ailleurs, un kamikaze peut potentiellement survivre à son harnais, est-ce voulu ? Pire, il peut le réutiliser à la prochaine occasion !

Je te propose :
Harnais explosif : [i]"Pendant la sous phase de combat une figurine équipée d’un harnais explosif peut décider de se faire exploser au rang d'initiative 10 au lieu d'effectuer ses attaques. Centrez le grand gabarit d’explosion sur la figurine, toutes les figurines, amies comme ennemies, sous le gabarit subissent une touche avec le profil suivant : [...]
Les blessures infligées ainsi comptent dans le résultat de combat, celles infligées à son propre camp comptant au bénéfice de l'adversaire.
Une fois les dégâts résolus, retirez le kamikaze du jeu comme perte.
Enfin, si une figurine dotée d'un harnais explosif est retirée comme perte avant d’avoir eu l’occasion de le déclencher, le harnais explosif se déclenchera sur un jet de 4+. Une figurine dotée d'un harnais explosif explose automatiquement si il est touché par l'explosion d'un autre harnais explosif."[/i]

De façon similaire, le véhicule piégé :
[i]"Un véhicule piégé peut exploser intentionnellement à tout moment de sa phase de mouvement ou de tir, ou à la fin de n'importe quelle sous phase de charge. Il explose de même si il subit un dégât "explosion !" au lieu d'appliquer les règles du tableau des dégâts.
Dans chacun de ces cas, toutes les figurines, amies comme ennemies, dans un rayon de 1d6+2ps du véhicule, ainsi que toutes les figurines embarquées dans le véhicule piégé, subissent une touche F7/PA4.
Le véhicule est ensuite retiré de la table et remplacé par un cratère de taille équivalente."[/i]
Je suis pas sur d'avoir compris le sort d'éventuels passagers.

Il y aurait certainement des choses à dire sur le Pacte avec la Ruine mais ça suffira pour aujourd'hui :innocent:
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Merci de ton retour, c'est exactement ce que je souhaite pour améliorer l'écrit.

Je vais regarder tout ça.
[b]Pour répondre vite fais au soucis de typo/wording/mauvais c/c :[/b]
- La règle overmind est reprise tel quelle du codex tyranide, donc c'est une formulation tout ce qu'il y a de plus officiel
- Oui, pas faux pour la confrérie de psyker des gardes du corps. Apres, le codex GI et inquisition (voir eldar aussi via archonte?) permette ce genre de chose aussi.
- Pour les icône, tu parle des icône de la fraternité donnant croisé + volonté d'adamantium? si c'est le cas, la règle croisé ne donne pas sans peur.
- Merci pour les différents rapportage d'erreur de C/C, typos, etc...
- 2 profils de patriarche parceque en V7 tu a une page par entrée existante dans le codex. Fini les entrée regroupé ensemble si proche entre elle. (enfin je crois^^)
- Pour corruption en trait de SdG ba, un choix de troupe c'est un choix de troupe, j'ai du mal à voir ce qui te dérange :/. Les véhicules assignés en font partie aussi. Donc merci de rajouter cette précision sur le CD des véhicules.
- Non, le kamikaze au harnais ne survie pas vue qu'il est retiré comme perte. Peut être un oublie de précision dans la règle.
- Pas bête pour changer le nom de l'escouade de garde du corps. Faite des propositions de noms^^
- Effectivement les initiés sont des prêtres du munistorium. Par contre ils n'ont plus d'invulnérable de base et coûte plus cher dans mon codex car, oui, c'est archi-bourrin de base.
- Concernant le plasma, il faut voir que le culte, controllant toute une planête de l'échelon le plus bas au plus elevé de la société civil/politique/militaire, à un accès normal à tout ce qui est en vigueur dans une armée de GI habituelle (sauf peu etre les trucs les plus exotiques comme les volants, certains tank, etc...)

[b]Sinon, niveau équilibrage :[/b]
- Ah... toujours le problème avec le coût en point du garde/conscrit qui est totalement ubuesque comparé à d'autre entrée du même style. Le conscrit est clairement pas assez cher et le garde aussi.
Le cultiste du chaos qui possède une moins bonne sauvegarde, moins de flexibilité, moins d'option, moins de synergie possible et pas de systeme d'ordre coûte plus cher que le garde impérial à équipement équivalent... C'est donc impossible d'avoir un garde en moins flexible, moins bon CD et aucun ordre couté autant voir plus que le garde. Les mettre au prix des conscrits me parait logique même s'ils ont de meilleurs carac de base (sauf CD). Les conscrit ont les ordres pour eux en contrepartie.
- Le trop plein de psykers, peu etre oui... mais c'est fluff eu vue de l'armée. après, mise à part les QG c'est pas les psyker les plus safe de l'univers non (fragile, mauvais CD, faible stats, dans des slots ni rapide ni mobile par lui même).
- La mitrailleuse gratuite est voulu car fluffiquement ça se tiens (arme "lourde" très courante) et niveau équilibrage aussi car, faut dire ce qu'y est : c'est une arme vraiment nul à chier. D'où aussi l'ajustement du lance-missiles qui coutent déjà assez cher en points sans payer les missiles anti-aérien (puis le codex n'a que ça en plus de l'hydre en vrais anti-aérien) Modifié par madrummer666
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[b]Voici la version 0.3 [/b]
[url="http://www.mediafire.com/view/xyt8yqc2g0tqcdg/secte_genestealer_V7_0.3.doc"]codex : secte genestealer 0.3[/url]
En gros c'est, niveau règle à 99,9% la 0.2
Le plus gros du boulot à été fait sur le wording, des corrections de fautes, de copier/coller, etc... ça sera la version à tester pendant la campagne uchronie game.
Après cette campagne (et peu être pendant) je verrais les modifications d'équilibrage.
Je ferais surement des minis rapport de bataille pour débriefer de comment marche les entrées/options en tests. Modifié par madrummer666
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[quote]- La règle overmind est reprise tel quelle du codex tyranide, donc c'est une formulation tout ce qu'il y a de plus officiel[/quote]
Ah oui, tiens. Curieux, est ce qu'une subtilité m'échapperait ? Je n'arrive pas à trouver l'intérêt d'une telle formulation, plutôt lourde, si ce n'est définir la notion de synapse, dont tu n'a pas besoin.

[quote]- Oui, pas faux pour la confrérie de psyker des gardes du corps. Apres, le codex GI et inquisition (voir eldar aussi via archonte?) permette ce genre de chose aussi.[/quote]
L'unité de psykers de la garde est une confrérie, les primaris sont 0-3 par détachement et plus cher. Les hommes de main de l'inquisition sont aussi une confrérie et les inquisiteur sont quand même un peu plus cher (même si déjà donnés) que 13 points et sont des QG. Alors oui il est possible de saturer une liste de psykers, mais pas au point d'avoir 10 charges warp pour 130 points.

[quote]- Pour les icône, tu parle des icône de la fraternité donnant croisé + volonté d'adamantium? si c'est le cas, la règle croisé ne donne pas sans peur.[/quote]
Oui tiens, je sais pas d'où ça m'est venu. IGNORE ME !

[quote]- 2 profils de patriarche parceque en V7 tu a une page par entrée existante dans le codex. Fini les entrée regroupé ensemble si proche entre elle. (enfin je crois^^)[/quote]
J'avais pris pour référence les commissaires, qui sont sur une même page. Peut être une exception ?

[quote]- Pour corruption en trait de SdG ba, un choix de troupe c'est un choix de troupe, j'ai du mal à voir ce qui te dérange :/. Les véhicules assignés en font partie aussi. Donc merci de rajouter cette précision sur le CD des véhicules.[/quote]
Je pense aux pelotons de la garde par exemple, où un choix de troupe donne 3 à 21 unités différentes, dont jusqu'à 6 véhicules assignés :whistling:
Or ce sont les figurines ou les unités qui font des tests, je ne suis pas sur qu'un "choix" puisse tester quoi que ce soit. Bien sur on comprend ce que tu veux dire, mais je préfère le signaler.

[quote]- Pas bête pour changer le nom de l'escouade de garde du corps. Faite des propositions de noms^^[/quote]
Mmmh, faudrait quelque chose pour l'élite d'un culte... cabaliste est déjà pris ailleurs, cercle intérieur aussi...

A ta place je renommerais probablement un peu toute la hiérarchie, soit, après un coup de dictionnaire des synonymes :whistling: :
- A la tête, patriarche et magus, normal
- Renommer les initiés en adeptes ou disciples du culte (ils ont l'air un peu "gradés" quand même) ou encore zélateur du culte (pour leur rôle).
- Les acolytes en initiés (je trouve que ça sonne bien pour du psy)
- Les néophytes en élus ou hybride tout court (étant donné les stats, ce sont les plus généstylés non ? Oui généstylés.)
- Du coup, peut être les gardes du corps pourraient devenir acolytes ou séide du culte
- et les gardes fanatiques seraient des cultistes/compagnons/partisans ou des gardes/soldats/guerriers/autre du culte

Mais bon, ce n'est que moi. En tout cas, voila plein de mots, tu les place comme tu veux ! :rolleyes:
(ou encore sectateur, séide, affilié, affidé...)
Une autre piste pourrait être de chercher des noms ésotériques issus de sectes ou groupuscules historiques, si ça t'amuse.

[quote][b]Sinon, niveau équilibrage :[/b]
- Ah... toujours le problème avec le coût en point du garde/conscrit qui est totalement ubuesque comparé à d'autre entrée du même style. Le conscrit est clairement pas assez cher et le garde aussi.
Le cultiste du chaos qui possède une moins bonne sauvegarde, moins de flexibilité, moins d'option, moins de synergie possible et pas de systeme d'ordre coûte plus cher que le garde impérial à équipement équivalent... C'est donc impossible d'avoir un garde en moins flexible, moins bon CD et aucun ordre couté autant voir plus que le garde. Les mettre au prix des conscrits me parait logique même s'ils ont de meilleurs carac de base (sauf CD). Les conscrit ont les ordres pour eux en contrepartie.[/quote]
J'aurais tendance à ne pas inclure le coût des ordres dans le garde, mais plutôt dans les officiers. Du coup, par rapport au conscrits, ils sont meilleurs à tout point de vue (même en CD : les conscrits ont 5 !), bénéficient également d'un support d'un pas-prêtre-mais-presque (certes plus fragile) et de mitrailleuses gratos (certes médiocres) pour le même prix. Je partirais sur du 4, mais à la fin, c'est encore une question de tests.
A propos des mitrailleuses, peut être laisser la possibilité de ne pas les prendre même si gratuites, ne serais ce que pour des questions de modélisme ?

[quote]- Le trop plein de psykers, peu etre oui... mais c'est fluff eu vue de l'armée. après, mise à part les QG c'est pas les psyker les plus safe de l'univers non (fragile, mauvais CD, faible stats, dans des slots ni rapide ni mobile par lui même).[/quote]
A tester donc, essaye de faire la liste la plus saturée en psykers possible, et voit si ça va ou si c'est nawak.
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Salut!
Pour ton codex, j'ai regardé la dernière version dispo et j'ai quelques commentaires (encore!) après une lecture en diagonale (encore!)


- D'une manière générale, y a beaucoup trop d'armes de force. C'est quand même censé être de l'arme de psyker, donc difficilement trouvable sur une planète. Dans la V6 garde imp, il me semble que ça coûtait quand même 25 pts pour un primaris.

Là t'as plein d'entrées qui l'ont de base : hybrides acolytes (pour 13 pts!) le mentor ogryns, en fait tous les sergent ...
A croire que ton culte est basé sur Titan!! :lol:


- Y a aussi beaucoup de psyker ... plus que ce que du CG pourrait aligner pour le même coût. Et encore, les CG n'ont généralement que Force, Bonus de Force +2 ou Réduction save des démons de dispo. Seuls les QG à 150pts et 1 choix élite ont des possibilités de sorts offensifs.

Patriarche, niv 2-3
Magus niv 2
Garde du coprs confrérie niv 1
Hybride acolyte (sergent de troupe quoi) niv1 -> 40 pts, à ce prix là vous m'en mettrez 5 ma p'tite dame
Mentor Ogrym niv 1
Mentor Ratling niv1
Conclave d'acolyte confrérie niv 1 à 3 (d'ailleurs tu indiques fraternité, il faut remplacer par confrérie)


Je trouve que ça peut vite faire des listes déséquilibrées avec pas mal de charges warps.

Et ton argument concernant le faible commandement de tes psyker n'a plus de sens en V7. L'activation des charges warp ne se fait plus sur le cdt. Il n'y a que pour les fiasco que ça peut te limiter les dégâts mais c'est tout.


- les Ogryns : Le coût en points est étrange, l'escouade de 3 + 1 mentor à 105pts. Un Ogryn en plus vaut 30 pts, ce qui signifie que le mentor coûte 15 pts ... arme de force comprise


- le lance missile avec tout type de missile (surtout anti-aérien), t'as ça en Astra militatum? ça me parait super polyvalent (et donc fort) pour pas cher.


- Escouade de genestealers : y a que le transport assigné qui me parait un peu bizarre. J'imagine bien le délire : on les a enfermé dans un véhicule ... histoire de pas trop effrayé [s]le dîner[/s] la populace.
Mais quand même ... t'as une des meilleures unité de corps à corps (qui peut défoncer du totor facile en saturation) qui se faisait calmer au tir pour compenser. Et là ils se retrouvent au chaud dans un véhicule pour les amener à portée de l'adversaire. J'ai peur que ça fasse très mal.


-Regard hypnotique : c'est pas hyper cher (je dis pas de le mettre à 20 pts) mais pour info la grenade à radiation du codex CG V6 qui donnait un -1 à l'endu pour un seul tour de corps à corps était à 15pts. Pareil pour la grenade hallucinogène qui avait une action aléatoire. Donc je pense qu'il faudrait l'augmenter a peut être 10 pts.

- limousine : pour la limousine, donne 1 poste de tir. Comme ça t'as pas besoin de te compliquer la vie avec la règle comme quoi le patriarche peut utiliser tous ses pouvoirs psys. B-)

Par contre c'est pas un véhicule découvert?


- Véhicule civil : tu en fais un véhicule découvert? En tout cas il manque les points d'accès.


- Camion civil : j'imagine que l'option compartiment fermé c'est pour ne plus être en véhicule découvert ? si oui, il faut l'indiquer dans les règles spé du véhicule


- injecteur frenzon : j'ai pas compris le coup des blessures. L'unité subit 1D6 touches, et sur ces touches, sur 5+ on retire 1 pv? comment on dissocie le mentor?

Peut être faudrait il considérer que lorsqu'ils utilisent l'injecteur, chaque figouze lance un dé, sur un 1 elle perd un PV sans save. Et dans ce cas, tu le fais gratos.


- Réseau de tunnels : comment tu les places sur le terrain?
Je vois pas non plus pourquoi y a un relais de communication ... dans ce cas là prend une ligne de défense aegis + les options possibles (dont le relais). Ou alors le relais n'est pas sur une des sorties mais il faut généralement que ce genre d'option soit à 6 ps de la fortification ... et donc d'un tunnel :huh: .

Le fait de pouvoir passer d'une sortie de tunnel à un autre, c'est quand même potentiellement balèze et bizarre. Pour un bastion, la sortie doit être placée dans les 12pas max. Là tu peux avoir une sortie à 24 ou 48 ps et faire cette distance ... en un tour! sachant que l'unité s'est approché à moins de 3ps de l'entrée et qu'elle peut ressortir au tour d'après en se déployant jusqu'à 6ps. Soit dans un cas extrême : 48 + 6 + 6 = 60pas Record battu! :clap:

Il faut peut être prévoir une distance max entre chaque sortie (et ne pouvant excéder 12ps, une distance faisable par de l'infanterie)

Voilà c'est tout.
Bon courage
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héhé Mad, t'as ouvert la boîte de Pandore 8)
les retours sont toujours super utiles mais après, faut tout gérer.

En vrac sur les derniers trucs dits:
Je ne raisonne que par rapport à ce qui se faisait dans le dexe véhun, finalement la seule référence avec quelques romans.

- Armes de farce:
Le Magus, t'es un peu obligé, il a son magus staff sur les vieilles gurines. Après, je ne vois pas trop qui d'autre peut avoir, c'est vrai que ça ne court pas les rues ce genre de matos et j'imagine mal le culte rechercher des objets rares et dont le commerce ne manquera pas d'attirer l'attention pour des psykers de base (les optionner à 25 pts en GI est d'une niaiserie absolue cela dit, vu les stats des mecs, ça ne devrait pas dépasser 10pts IMHO).
J'étendrais la logique à une sorte de coiffe psychique (peut-être en tant que tel ou une "ombre dans le ouarpe" pour 5 pts).

- Le nombre de psy
Peut-être trop étendu, l'idée d'une confrérie d'hybrides 4ème gen est pas débile et assez parlante visuellement, c'est sympa l'escouade de chauves à la peau pale et aux yeux noirs

-Les ogryns
C'est un peu ma faute (et je suis prêt à recommencer, ça m'a valu une mousse !). Quitte à partir sur une base GI (ce que je n'approuve pas plus que ça mais bon, le postulat est retenu), pourquoi pas imaginer une bande lobotomisés aux gros bras totalement mezmerisés par un 4ème génération qui leur fait croire hypnotiquement qu'ils servent l'empereur (qui comme on le sait à quatre bras) et que sa casquette de zivah est la base de son uniforme de commissaire (ça peut même faire une conversion amusante).
Avec un peu d'hypnose, ça doit pas être tendu de mind-wiper de l'ogryn.

- Escouades assignées et gene
Encore de la corruption sensei. Dans le sexe V1, il y a un petit texte amusant dans lequel des pillards du désert attaquent une misérable colonne de véhicules pourris et de camions poussiéreux. Bon, il s'agit d'un culte en déplacement et ça ne se passe pas tout à fait comme prévu. L'idée d'imaginer le bon peuple séparé de l'horreur par une simple bâche m'avait bien amusé (un autre texte de ce genre dans l'exten Deathwing de Spulk V1). Le culte, ce ne sont pas des chimères et des phat transports (sauf qq'uns parfois, ils roulent en lada. De fait je me méfie vachement des ladas). Ils se baladent dans la société civile et c'est ce qui les rend chaud à trouver.
Bien sûr il y a du cultiste au volant et une bonne couverture psy en dissimulation / camouflage / contrôle des gentils purestrains...
Maintenant ouais, ça cogne mais bon, ce n'est pas parce-qu'une partie est pliée en 3 tours qu'elle n'est pas perdué en 3 tours. Le culte, ça jaillit de partout et ça va super vite mais ça a rarement de deuxième chance. Modifié par Dark Sensei
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Oui, une belle boite de pandore, mais faut ce qui faut^^

Alors je vais répondre à Icarus en premier :

- Concernant les armes de force, on parle bien de psyker CC2/F2/A1 qui doivent utiliser des charges warps pour augmenter une puissance de frappe quasiment inexistante? vue les stats que l'arme de force soit en masse et gratuite, ça me choque pas du tout.

- Pour le nombre de psykers dans l'armée, ça on ne pourra le voir que en test (je te rassure, je ne compte pas faire la campagne en spam de quelque chose 'trotrobourrin". De toute façon chaque codex a son build over abusé... Donc bon... Mais encore une fois, on ne parle pas d'un spam de psyker super rapide/mobile/resistant/grosse puissance de feu et de CAC comme le font les eldars (conseil des tres chiant, beastpack), démons (flying circus ou screamstar).
Et leur CD de 8 les rends vulnérable au péril du warp mine de rien et ils ont rien pour s'en protéger non plus.
Mais, vraiment, ça c'est à voir sur des partie du style ETC ou no-limit où ce genre de build est archi-présent en mode 1850/2000pts.

- L'ogryn présent ici est comme celui de la garde mais échange son obstiné par un sergent psy. De plus, l'ogryn de base chez la garde est une belle bouse injouable donc si au passage on peut corriger ça, ça fait toujours une unité de plus jouable dans le jeu et dans le codex.
Oui c'est Dark Sensei qui m'a donnée l'idée pour les abhumains et c'est beaucoup plus crédible que mes anciens "gros hybrides kikoolol".

- Le lance-missiles telle qu'il est dans mon codex réponds à 2 problématiques. Premièrement, il est jamais joué car GW ne sait pas équilibrer son coût en points avec ses missile AA. Deuxiement, mon codex n'a de base que l'hydre pour gerer les volants. Le lance-missile AA même chez de la CT4 à 25pts est déjà une belle merde, alors chez un garde n'en parlont pas... (mais la GI a ses propres volants pour gerer les autres, ma secte non).

- les transports de genestealer c'est pour coller au fluff. Ensuite, encore une fois rien de bourrin dans la chose. L'infiltration empeche de charger au premier tour de jeu, les transport normeaux les laisse toujours dans la pampa face à une phase de tir. Le seul véhicule découvert qui permettrait la charge peut ce faire détruire par une rafale de bolter à 24ps assez aisemment. Tu oublie aussi le manque de grenade.
La réputation que tu donne au genestealer d'être la meilleure unité de corps à corps du jeu, ça fait bien 2 éditions que c'est fini. D'ailleurs on remarque qu'ils ont le même défaut que les banshees (ou autre unité du même genre) : du spécialiste potentiellement puissant mais ayant aucun moyen efficace d'arriver au corps à corps.

- Le regard hypnotique. Tu parle bien d'un pouvoir qui affecte une seule figurine sous condition et pendant 1 round de corps à corps? tu trouve ça si fort que ça franchement? la comparaison des grenades est vraiment mal-venue car elle s'appliquaient tout le temps, sans contrainte et avec des effets plus devastateur pour un coût en point débilement bas qui plus est.
Bon à la base je le voyais à 5pts, Dark Sensei lui à 3pts.

- Merci de me faire remarqué le manque du poste de tir pour le véhicule civil.

- L'injecteur de frenzon fait 1d6 touche empoisonnée (5+), je vois pas ce qui gêne dans la formulation de la règle.

- Le réseau de tunnel ce déploie comme une figurine en infiltration vue qu'elle a cette règle spéciale. Pour ce qui est de la distance parcouru : oui c'est ignoble, mais à tu vue les défaut? blessure si une sortie de tunnel détruite et unité qui ne fait rien pendant un tour entier pour arriver comme des réserves (donc pas de charge au débarquement). La grosse mobilité que cela confère est à mon avis contre-balancer par la grosse contrainte de rien faire pendant 1 tour entier.

De toute façon, on testera au fur et à mesure. Il y aura surement des idées géniales qui marchent nickel et des trucs un peu trop fort ou boiteux necessitant une refonte à gerer. Modifié par madrummer666
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Il est vrai qu'à ce stade où bien des machins se discutent, il n'y aura rien de el que le phat testage pour départager et quand je dis le test, je raisonne à base de D6+150 tests en gros (faut toujours mettre un D6, sinon ça couine). 8) Modifié par Dark Sensei
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