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franckyy

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À propos de franckyy

  • Date de naissance 21/11/1986

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    Warhammer battle - Elfes noirs (depuis janvier 2012)
  1. Bon... voila le travail terminé. Ce n'est tip top ce que je voulais, quelques endroit correspondent, notamment les colonnes quand on regarde l'avant (avec les chevaliers et squelettes en bronze) Pour l'arrière, j'ai été un peu trop gourmand avec le nuln oil... Pour les flammes, j'ai fait la version suivante: - 1 couche de dawnstone - 1 éclairci en aplat de administratum grey - 1 lavis noir sur l'ensemble en vidant le plus possible les creux - une succession de plusieurs couches, de plus en plus petite d'un mélange 50/50 lavis nuln oil et medium
  2. Merci pour tout vos conseils. Pour conserver un aspect de neutralité dans les flammes, donc ni de mauve, de vert ou encore de bleu, je vais partir sur du gris. Donc voici comment je pense procéder pour les flammes: Version 1: (qui risque d'être un peu trop clair) - Couche de base en dawnstone (1 ou 2 couches pour égaliser la couleur) - un éclaircissement en administratum grey et éventuellement les pointes en blanc - lavis noir en plusieurs couche tout en sélectionnant et réduisant les zones. Version 2: (qui risque d'être un peu trop sombre) - Couche de base en Eshyn grey (1 ou 2 couches pour égaliser la couleur) - un premier éclaircissement en dawnstone - un second éclaircissement en administratum grey et éventuellement les pointes en blanc - lavis noir en plusieurs couche tout en sélectionnant et réduisant les zones. Pour la roche, je plussois l'OSL (aucun brossage n'est prévu pour cette partie) par contre, je ne sais pas du tout comment projeter le noir T_T Est-ce que je dois tout de même conserver des arrêtes clair ou justement assombrir les arrêtes et avoir les surfaces en dégradé plus clair? A mon avis, faut que je fasse des tests sur des bêtes cailloux ^^
  3. Bonjour à tous, j'ai besoin d'un conseil peinture. Voyez vous, je suis actuellement en train de peindre un balefull realmgates dont vous verrez la photo ci-dessous. Je n'en suis qu'à la couche de base et à la première couche pour la roche. J'ai pour projet d'avoir les flammes sombres quasiment noir, l'idée est que la lumière externe est absorbée par les flammes. (un peu comme, pour ceux qui ont lu les livres "end of times", la pyramide de Nagash) Comment imaginez vous la peinture de ces flammes afin d'avoir un rendu où les flammes absorbes la lumière ? Est-ce qu'un brossage noir sur les surfaces et arrêtes à proximité suffiront? Question subsidiaire, suis-je assez clair dans mon explication? Dans tous les cas, merci d'avance pour vos conseils peinture. Je vous partage une première idée venant d'Enkil Bearson: "En y réfléchissant, pour l'effet absorption de lumière, les creux resteront quand même plus sombre donc je dirais lavis plutôt que brossage. Tu peins le portail normalement complet. Puis des lavis de plus en plus sombre en approchant des flammes. Style agrax sur 2 cm, deuxième agrax plus près, lavis noir encore plus près puis encore lavis noir sur les bord... Mais jamais fait ni vu donc pose la question quand même"
  4. Mortel du Chaos vs. Aelfs exiles (Neutre) ========================================= Overview -------- Scenario: Les portes d'Iltharion - Mortel du Chaos - Armée B - Tour 1 - Scénario 31 contre EN neutre Date played: lundi 28 décembre 2015 Mortel du Chaos --------------- General: Eol  (M) 28 Maraudeurs [19 points]  (E) 5 Elus [10 points]  (S) Seigneur [6 points]  (RdS) 5 Rabatteurs de Slanesh [10 points]  (GS) Gaunt Summoner [5 points]  Total: 50 points  ---------------- Aelfs exiles (Neutre) --------------------- General: Franckyy  (E) 23 Exécuteurs [23 points]  (Càc) Char à coure [6 points]  (D) Dreadlord [5 points]  (B) Baliste [6 points]      - + 2 servants  Total: 40 points  ---------------- Deploiement ---------- [url=http://www.servimg.com/view/16098011/309][/url] Le seigneur du chaos a entendu parler d'une troupe d'elfes qui récoltait des têtes en guise de paiement pour des dettes envers un noble de la région. Il n'en faut guère plus pour aller régler le compte à ce "collecteur" Escorter par quelques maraudeurs en soif de sang, des élus qui se battront en son nom et des rabatteurs aussi fourbe que leur dieu, le seigneur du chaos, aperçoit tant bien que mal, une petite garnison d'elfes noirs. Un brouillard intense irradie, les bruits qui en viennent semblent bien connu pour le seigneur du chaos. Il prend donc bien son temps afin d'éviter ces brumes mortels. De son côté, le Dreadlord donne quelques ordres silencieux à ses guerriers, avant de hurler vers la troupe adversaire: "VOUS!!! QUI OSEZ MARCHER SUR LES TERRES DE CAED READHED!! PAR LES POUVOIRS QUI ME SONT CONFÉRÉS, JE VOUS ORDONNE DE QUITTER SES TERRES OU DE SUBVENIR A VOTRE DETTE QUI SE TIENT ACTUELLEMENT A 30 TÊTES QUI ROULENT." Tour1 - Mortel du Chaos ------------------------ [url=http://www.servimg.com/view/16098011/312][/url] Bien surpris par l'audace du guerrier exilé, le seigneur lui répond: "Qu'est-ce que 30 têtes quand notre Légion est Infinie?? Voici votre première tête!! Un gorebeast chariot apparait soudainement à l'arrière des lignes du Dreadlord tout aussi surpris à son tour par cette soudaine proximité. L'ensemble des guerriers du chaos se mettent en marche, prenant garde aux brumes, vers l'ennemi. Le chariot précédemment invoqué charge aussitôt la baliste, connaissant son potentiel ravageur. Il ne lui fallut pas longtemps pour venir à bout des 2 servants, rendant la machine inutile. Tour 1 - Aelfs exiles (Neutre) ------------------------------ [url=http://www.servimg.com/view/16098011/314][/url] Le Dreadlord accepta ce premier paiement de dette... Le belluaire se désengage du chariot adverse et laisse ainsi la place aux exécuteurs qui tranchent rapidement les têtes. Tour 2 - Mortel du Chaos ------------------------ Le seigneur du chaos tente un nouvel appel mais personne ne l'entends. Il n'a d'autres choix que d'avancer pour régler son compte... Tour 2 - Aelfs exiles (Neutre) ------------------------------   Encore trop loin que pour espérer charger, le Dreadlord repositionne ses troupes avant la frappe décisive. "Quelque chose semble retenir les pas de l'adversaire, restons prudent!": se dit-il. Le belluaire sur le char calibre ses tirs et parvient à blesser un élu.   Tour 3 - Mortel du Chaos ------------------------ [url=http://www.servimg.com/view/16098011/317][/url] L'appel de renforts fait toujours la sourde oreille. Quoique... un Gaunt Summoner se déplace dans le brouillard près du sanctuaire centrale de ce champ de bataille. Les éclairs azurés de sont disque avertissent le seigneur de sa présence. L'ensemble de la force du chaos hésite à charger et finalement ne le fait pas. Préférant jouer la contre attaque. Tour 3 - Aelfs exiles (Neutre) ------------------------------ [url=http://www.servimg.com/view/16098011/318][/url] Le Dreadlord assure de sa présence pour donner de la bravoure à ses exécuteurs et s'avance de pair avec ses guerriers. Les tirs du belluaire ricochent sur les armures des élus sans les endommager avant de laisser place à la charge des exécuteurs. Les draichs se lèvent et font rouler 5 têtes d'élus. Le seigneur du chaos frappe à son tour et tue 3 exécuteurs. Tour 4 - Mortel du Chaos ------------------------ [url=http://www.servimg.com/view/16098011/319][/url] Le sorcier survole les unités pour se positionner sur le flanc gauche. Les maraudeurs se jettent enfin dans la mêlée dans un cri de libération, l'un d'entre-eux éfleure la brume et ne reviendra plus combattre... Les maraudeurs frappent en premier mais ne tuent que 3 exécuteurs et parviennent à passer la défense du seigneur exilé une seule fois. Les exécuteurs n'attendent pas leur reste... 15 maraudeurs et le seigneur du chaos regardent leurs propres corps étêtés. Les rabatteurs s'engagent mais ne font rien de notable... Tour 4 - Aelfs exiles (Neutre) ------------------------------ [url=http://www.servimg.com/view/16098011/320][/url] [url=http://www.servimg.com/view/16098011/322][/url] Le général remotive ses troupes les assurant de sa présence. Le char traverse la nappe de brouillard pour se retrouvé  à l'arrière des lignes ennemies et surtout en ligne de vue du sorcier sur son plateau, hélas les tirs atteignent à peine le sorcier qui balaye les tirs d'un simple revers de main. 9 maraudeurs meurent sous les coups précis des exécuteurs et un exécuteur meure sous les coups de fouet des rabatteurs. Tour 5 - Mortel du Chaos ------------------------ Le sorcier répond au char en lançant un projectile magique et lui fait perdre 2PV et un 3ème avec son tir avant de le charger pour en faire un combat stérile... 2 exécuteurs, 1 maraudeur et 1 rabatteur meurent... S'en est trop pour les guerriers du chaos qui quittent le champ de bataille laissant la dépouille de leur chef aux mains des exilés. "PAIEMENT VALIDE!!": hurle le Dreadlord. Le sorcier s'enfuit transporté par son disque, laissant les maraudeurs et les rabatteurs se débrouiller avec les exilés.... Built with Battle Chronicler. http://www.battlechronicler.com/
  5. A la demande d'enkil, j'ai justifié par un petit RP la présence d'un navire sur le royaume du feu. Bonne lecture.   Le voyage du capitaine Kythonklar se déroulait parfaitement bien. Le vent gonflait les voiles aisément et l’arrivée sur Uglu, le royaume de l’ombre, approchait rapidement. Le capitaine fit rabattre les voiles et sortir les rames pour avancer jusque son portail habituel.  Sous une avancée rocheuse, une caverne se découvrait à certaines heures de la journée, son accès était très limité aussi bien en taille qu’en durée. Trop tôt, l’accès arracherait la vigie et trop tard la soute raclerait le fond et échouerait le bateau. D’une main de maître, le Wyrm de Cristal pénétra la caverne sans problème grâce à la prouesse du capitaine et la coordination de son équipage. Stalactites et stalagmites traçaient un chemin dangereux vers le portail. Un halo lumineux annonçait que le navire s’approchait de sa destination. Après quelques coups de rames et de coups de fouet, Odairan arriva enfin devant son portail. Une inquiétude se dessina sur son visage lorsqu’il se rendit compte que le halo magique qui tournait dans le portail avait quelque chose de différent, la luminosité du portail qui était habituellement sombre comme le royaume de l’ombre, était tout au contraire rougeoyant et menaçant… Le Wyrm de Cristal entra dans le portail, le tourbillon magique emporta le navire. Une myriade de couleur offrait un peu de poésie au voyage. Alors que la traversée se passait tranquillement, une bouffée de chaleur envahit l’atmosphère, là où il devait y avoir une eau noire et un ciel couvert, une coulée de lave et des vents brulants brûlaient presque les yeux de l’équipage.* « Mille milliards de mille sabords ! Qu’est-ce que c’est que ce bordel ! Vite ! Ouvrez les ailes ! Le Wyrm doit prendre son envol ou on va brûler par le fond ! » *Là ou un quelconque navire aurait pris feu, le ventre du Wyrm de Cristal ne fît que noircir sous la chaleur intense. L'équipage s'activa rapidement et les mats se replièrent sur le ponton et le bastingage se déplia, déployant ainsi les ailes du navire. Une toile épaisse se gonfla de part et d’autre sous l’effet de la chaleur, soulevant le navire. Le capitaine abandonna la barre du navire et se dirigea vers la poupe. Il inséra sa lame, qui lui faisait office de jambe, dans le plancher. Un clic se fit entendre et un gouvernail immense se déplia bruyamment, permettant au capitaine de reprendre le contrôle du navire mais cette fois dans les airs. A défaut du royaume d’Uglu, le destin a décidé que le capitaine Kythonklar et le despote Gan’thlakh mènerait leurs premières missions en Aqshy, le royaume du feu !
  6. Coucou les filles, vous verrez que j'ai mis des couleurs différentes chez les hommes-lézards pour bien différencier les unités de départs et les unités invoquées. Hommes Lézard vs. Guerriers du Chaos - Khorne ============================================= Overview -------- Scenario: Les portes d'Iltharion - HL - Armée A - Tour 1 - Scénario 38 contre GdC Location: Royaume de Ghur Hommes Lézard ------------- General: Franckyy (OO) Prêtre-Mage Slann, Otta-Otta [7 points] (Uh) Prêtre Skink, Uax'hex [4 points] (S1) 16 Skink [13 points]     - avec Craches-traits (K) 3 Kroxigors [12 points] (SC) 5 Skink Caméléons [5 points] (ME) 3 Monteurs d'entérodactyles [9 points] (C) Crapaud [0 points] Total: 50 points ---------------- Guerriers du Chaos - Khorne --------------------------- General: Eol (HEdK) Héros Exalté de Khorne [6 points] (BS) Blood Secrator [5 points] (BR) 16 Blood Reavers [16 points] (BW) 5 Blood Warrior [10 points] (SP) Slaughter Priest [6 points] (K) Korgoroth [8 points] Total: 51 points ---------------- Deploiement ---------- [url=http://www.servimg.com/view/16098011/299][/url] Otta-Otta se dirige vers une zone de portail récemment repéré par ses espions. Malheureusement tous ne sont pas revenu indemne et à part la confirmation de la présence d'un portail, il n'a rien pu tirer de plus de son malheureux skink qui rendit son dernier souffle. Il continu donc sa marche vers le portail afin d'accomplir sa mission: "Protéger les portails!" Sur le chemin, il croise un ensemble de ruines, une ancienne citée, des guerriers du chaos semblent encore occupés à détruire ce qui tient encore debout. Les restes sanguinolents des espions du Slann gisent sur le sol, décapités. Il n'en fallait pas moins pour lancer l'attaque... Tour1 - Guerriers du Chaos - Khorne ------------------------------------ [url=http://www.servimg.com/view/16098011/300][/url] Le héros de Khorne, en soif de massacre au nom de son dieu, lance rapidement l'attaque à la vue des séraphons et utilise son aptitude de commandement afin de motiver ses troupes. Le bloodsecrator, fier de son Dieu, plante sa bannière ce qui motive encore plus les guerriers en soif de massacre. Dans l'intention de protéger sa place forte avec cette citée en ruine, il envoie ses bloodreavers couper-court aux avancés des petits skins. Les bloodwarriors chargent les entérodactyles. Ayant une certaine connaissance de l'ennemi et ayant aperçu le crapaud, se mettent hors de portée de la bestiole. Le khorgorath fait une petite avancée afin de protéger le flanc du bataillon. Les blood Reavers s'acharnent sur les petits lézards, pas moins de 44 attaques sont armées suite aux bonus de leurs chefs lancées et 11 sont mortels. Au même moment, les entérodactyles dévorent 2 blood warriors mais la ténacité des guerriers avant de mourrir blesse un volatile. Les 3 autres blood reavers ripostent et tuent 1 entérodactyle. Les kroxigors ayant vu leurs petits cousins se faire massacrer, hurlent leur envie d'en découdre. Un carnage sans nom s'en suit, 13 blood Reavers se font broyer sous les coups puissants des armes des kroxigors. Les skinks survivants tuent 1 guerrier de plus. 2 skinks décident de prendre la fuite tandis que la fureur de Khorne maintient les troupes ennemies en place. Tour1 - Hommes Lézard ---------------------- [url=http://www.servimg.com/view/16098011/301][/url] Sous le regard du Grand Dracothion, Otta-Otta fait appel au Don du ciel. Promenant son regard astral sur le royaume de Ghur, il trouve 3 razordons se disputant une carcasse, sans difficulté il les téléporte sur le champ de bataille. Il lance 2 projectiles magiques, le premier via son vassal Uax'hex, un blood warrior s'écroule. Le second cible directement le héros exalté qui le blesse également. Usant de leur camouflage naturel, 5 caméléons apparaissent dans les ruines opposées du Slann. Leurs tirs de sarbacane blessent à 3 reprises le blood secrator. Tandis que les razordons lancent leurs épines sur le Khorgorath qui le blessent 3 fois. Les monteurs d'entérodactyles tuent un des 2 blood warriors et le dernier préfère quitter le champ de bataille, un guerrier qui subira le courroux de son Dieu. Les blood Reavers éliminent les 2 derniers skinks et les kroxigors font de même sur les reavers. La victoire semble déjà établie mais il est hors de question pour le Mage Slann de laisser le chaos survivre! Tour2 - Guerriers du Chaos - Khorne ------------------------------------ [url=http://www.servimg.com/view/16098011/302][/url] Le héros de Khorne bien décidé également à répandre le sang de l'ennemi, confère à nouveau la puissance à ses guerriers. Bannière toujours planté, le bloodsecrator attend l'ennemi avec impatience. Il semble qu'un Slaughter Priest était resté en retrait de la bataille et vient seulement d'arriver. Le khorgorath tire sur les razordons qui ne subissent qu'une seule blessure avant de les charger et d'en tuer un. Le slaughter Priest ayant aperçu la petite troupe de caméléons décide de les charger et 2 skinks tapissent les ruines de leur sang. Les razordons encore sous leur frénésie de leur chamaillerie blesse le khorgorath. Tour2 - Hommes Lézard ---------------------- [url=http://www.servimg.com/view/16098011/303][/url] Otta-Otta sur son palanquin appel à nouveau le Don du Ciel afin de protéger les kroxigors. Les caméléons n'ayant pas vu le Slaughter Priest arriver décident de jouer de leur mimétisme et se fondent dans le paysage. Un hurlement de colère sort de la bouche du prêtre n'acceptant qu'on se joue ainsi de lui. Le prêtre mage slann appel à lui sa garde rapprochée, ayant une grande connaissance de ses guerriers, 10 d'entre eux sont directement invoqués sur les ruines centrales de la citée. Un peu épuisé mentalement malgré tout, il ne canalise pas assez de puissance pour lancer d'autres sorts. Les entérodactyles s'envolent rapidement vers le centre de la bataille. Le Prêtre skink va tranquillement vérifier s'il ne reste plus personne dans les ruines au nord-est. Et le Slann se dirige lentement vers le héros de khorne. Les razordons lancent une nouvelle flopée d'aiguillon et c'est en forme de pelotte d’aiguille que le Khorgorath s'écroule sans vie. Les kroxigors chargent le bloodsecrator qui ne bouge pas d'un pas. Un combat stérile s'en suit. Les coups des uns ricochant sur les pièces d'armures ou écailles des autres... Tour3 - Guerriers du Chaos - Khorne ------------------------------------ [url=http://www.servimg.com/view/16098011/304][/url] Le héros de Khorne motive à nouveau ses troupes. Le Slaughter Priest tente une prière à Khorne, ce dernier lui fait comprendre que sa défaite est inévitable et le blesse 2 fois. Le héros charge les kroxigors qui veulent s'en prendre à sa puissante bannière. Le Prêtre tente également de charger mais la blessure de Khorne semble l'avoir essoufflé et il reste sur place. Le héros exalté parvient à percer difficilement la carapace d'un kroxigor. En retour, ils s'acharnent sur la bannière qui s'écroule, un balayage avec un marteau-lune blesse le héros exalté maintenant très affaibli. Tour3 - Hommes Lézard ---------------------- [url=http://www.servimg.com/view/16098011/305][/url] Le seigneur céleste fait appel à nouveau au Don du ciel afin de protéger ses gardes. Des kroxigors sans skinks pour les diriger est chose assez risquée, c'est pourquoi il invoque à nouveau. Epuisé par ses précédentes invocations, seuls 6 petits skins viennent prêter main forte au mage Slann. (Limite de 50% d'invocations atteinte) Un projectile magique du Slann vient achever le héros exalté de Khorne. Les caméléons apparaissent à nouveau mais sur une autre zone de ruine, cette fois à l'abri d'éventuels guerriers du chaos. N'ayant plus d'ennemi au corps à corps les kroxigors tentent de charger le prêtre de Khorne mais il semble un peu loin pour pouvoir effectuer une charge efficace. Tour4 - Guerriers du Chaos - Khorne ------------------------------------ [url=http://www.servimg.com/view/16098011/306][/url] Le Slaughter Priest tente à nouveau une prière à Khorne mais qu'attendait-il réellement en retour? Khorne semble lui répondre par le feu de ses forges, des flammes envahissent le corps du Prêtre qui hurle de douleur. Les kroxigors l’achèvent sans plus de cérémonie... Tour4 - Hommes Lézard ---------------------- [url=http://www.servimg.com/view/16098011/307][/url] La citée en ruine est maintenant aux mains des Séraphons. Cette place forte assurera une bonne position pour surveiller et protéger le portail à proximité. Otta-Otta gagne 3xp et gagne +1 en Mvt Uax'hex gagne 1xp Les kroxigors méritent d'être un régiment de renom. Ils sont désormais "Les Grrr'ands frères de couvée", leur massacre leur a permit d'obtenir 3xp également et d'avoir du "Matos amélioré" Pour sa prochaine bataille, Otta-Otta sera à la tête d'une armée d'élite. Built with Battle Chronicler. http://www.battlechronicler.com/
  7. franckyy

    AOS trucs et astuces

      Si je comprend, tu fais un test de déroute, tu fais un total de 7, tu as 6 en bravoure, que les figurines de l'unité aient 1 ou 2 PV, tu en retire une. Tu n'enlèves pas 1PV à figurine.
  8. Tour 4 - Orques et Gobelins --------------------------- [url=http://imagesia.com/demi-finale-en-vs-o-g-t4-1_y16j][/url] Les premiers coups d'épées ont raison de la stabilité des orques qui se chamaillent entre-eux pour savoir qui va faire le plus de mort... Les orques sauvages tentent de charger les corsaires et vu la grande distance même aider par les vents de la forêt de la Hâte, ils ne parviennent pas à atteindre les corsaires. Les chars n'hésitent pas et foncent sur les vierges d'échardes. A nouveau, Argor coordonne l'avancée délicate de ses troupes... Trog le mistyque incante un coup de boule mais le sort ne blesse personne. Le Chaman gobelin lance un urticaire ultime sur l'hydre réduisant sa rapidité et capacité de mouvement au minimum. Trog lance à nouveau de façon irrésistible un pied de Gork, cependant, le pied ne blesse personne et disparait aussitôt. Le contre coup magique provoque un trou de mémoire et Trog oublie Pied de Gork et Du nerf! Et perd ainsi 2 niveaux de magie. Les tirs ne font plus grand choses pour le moment chez les peaux vertes. Nous pouvons tout de même noter des problèmes mécaniques sur l'une des catapultes et la mort d'un garde noire. Les archers tuent un arbalétrier. Les sœurs du massacre accuse la charge des chars et détruit ce qui peut l'être. Tour 4 - Elfes noirs -------------------- [url=http://imagesia.com/demi-finale-en-vs-o-g-t4-2_y16b][/url] La garde noire estime qu'il est bien plus que temps de verser le sang de l'ennemi et charge les archers gobelins. A proximité des archers, 2 fanatiques sont lancés vers la garde noire. Un fanatique traverse l'unité et cause quelques morts dans les rangs druchii. Bien décidé, la garde continue sa charge, accompagné de Daro et percute le second fanatique, 2 gardes de plus s'écroulent en plusieurs morceaux. Les archers font pleuvoir un tir de contre charge mais personne ne blesse. L'impact a enfin lieu... Les ombres entrent dans le bâtiment. Les chevaliers sur sang-froid s'avancent. Les arbalétriers, les vierges d'échardes et le pack de furie suivent le mouvement. Les corsaires se réorientent vers les orques sauvages et l'hydre gênée par le sort du Chaman gobelin se décale légèrement. 2 balistes changent de position pour pouvoir être utiles dans les prochaines minutes. La magie druchii ne donne rien, les vents ne sont pas assez puissant que pour inquiéter Trog. Les corsaires tirent sur les orques sauvages dont un s'écroule. Les balistes qui n'ont pas bougé tuent un orque noir et deux champix. 3 Champix de plus tombent sous les traits des ombres. Les arbalétriers ayant trop avancé n'ont pas le temps de tirer sur l'ennemi. Harath tue un des fanatique afin de dégager le chemin de ces em*$(#)% de première. La garde noire joue des hallebardes et tue 5 gobelins tandis qu'un garde rend son dernier souffle. Malgré tout ça les gobelins tiennent le coup. Tour 5 - Orques et Gobelins --------------------------- [url=http://imagesia.com/demi-finale-en-vs-o-g-t5-1_y16h][/url] Argor s'élance enfin mais à l'étonnement du général druchii, le seigneur orque l'ignore et charge les arbalétriers. Aussi surpris que leur chef les carreaux ne parviennent pas à blesser les kostos. A l'inverse, les corsaires ayant prévu la charge des orques sauvages, font un magnifique tir de contre-charge. Sur 18 tirs, 12 orques ne se relèveront plus. Les orques noirs chargent le flanc des gardes noirs aidant ainsi les gobelins en mauvaise posture. Le Chaman gobelin lance un feu d'artifice mais le sort est dissipé. L'urticaire ultime est cette fois lancé sur les arbalétriers avec succès. Le poing de Gork lancé par Trog passe également. Un tir de catapulte magnifiquement calibré fait virer de bord Urshamusa de son chaudron de sang et une furie s'écroule sous le projectile. Un plongeur tue un chevalier de plus sur cette bataille. Après avoir tiré sur les orques sauvages, les corsaires utilisent leurs armes de corps à corps et en tuent 4. En retour, plus de la moitié des corsaires se fait écrabouiller, trancher, etc. et décident de fuir le combat. L'unité d'Argor met à sac l'unité d'arbalétrier mais G'eldriia ayant lancé un défi relevé par le champion de l'unité reste sur place grâce à sa folie!! (double 1) La garde noire tue 7 gobelins et 3 kostos et se fait méchamment réduire en effectif. Malgré tout ça, Daro tient la ligne et se met face aux orques noirs. Tour 5 - Elfes noirs -------------------- [url=http://imagesia.com/demi-finale-en-vs-o-g-t5-2_y16f][/url] Les corsaires se rallient. Le général elfe noir charge le général adverse. Les furies veulent également charger l'unité de kostos mais la perte de leur matriarche semblent les avoir perturbé et s'essoufflent dès les premiers pas. Les sœurs du massacre veulent charger les champix mais le fanatique sur leur chemin met tout le monde au sol mettant ainsi fin aux vierges d'échardes. L'hydre fait un demi-tour pour avoir les sauvages en visuel. Les ombres sortent du bâtiment et 2 balistes n'ayant pas grand-chose à faire s'avancent. L'unité d'Argor subit un dévoreur d'âme l'affaiblissant pour les prochains coups. Les tirs druchii mettent à terre 4 champix et 1 orque. L'hydre ne souffle personne… Daro et la garde noire tuent 4 kostos et en retour il ne reste que lui et son état major. Harath met quelques kostos au sol, la grande bannière également. En retour, il ne reste que le grand général druchii pour tenir la ligne... Tour 6 - Orques et Gobelins --------------------------- [url=http://imagesia.com/demi-finale-en-vs-o-g-t6-1_y16i][/url] Les orques charge le flanc de Harath. Les orques sauvages chargent à nouveau les corsaires et quelques-uns tombent sous les tirs de contre charge. L'urticaire ultime est à nouveau invoqué et cette fois sur les corsaires. Le reste des sorts se fait dissiper. L'hydre se fait réduire en bouillie par les tirs des machines gobelins. L'unité de corsaire se fait détruire. Daro tue 4 orques noirs et ne subit rien en retour. Face à la ténacité du seigneur druchii les orques préfèrent prendre la tangente mais le lieutenant en décide autrement et les réduit en charpie. Le combat entre Harath, les orques et les kostos est stérile. La force du nombre met tout de même le grand général en fuite. Tour 6 - Elfes noirs -------------------- [url=http://imagesia.com/demi-finale-en-vs-o-g-t6-2_y16g][/url] Harath voyant que personne ne le poursuit se retourne vers la bataille. Les furies entrent enfin en action et chargent les kostos d'Argor. Daro se retourne et voit que la bataille va bientot finir et que ce n'est pas à son avantage. Il fait une gestuelle particulière, anodine pour la plupart des guerriers sur le champ de bataille... Les vents magiques d'Iltharion soufflent toujours mais plus aucun druchii n'a la possibilité de les canaliser. Les balistes détruisent les derniers orques sauvages. Les furies s'acharnent comme elles le peuvent sur l'unité d'Argor et une égalité parfaite laisse les 2 unités sur place. Une ombre mouvante arrive auprès de l'une des balistes elfe noir encore chargée. Les servants sont détruits, un assassin prend les commandes de la machine et fait un tir d'une telle précision que le trait traverse l'armure du Grand Général elfe noir. Le souffle coupé et voyant son propre cœur battre au bout d'un trait de baliste, Harath Arrachdassaro rend son dernier souffle et s'écroule. Daro satisfait de ce qui vient de se passer sonne la retraite laissant ainsi la charge aux peaux vertes d'Argor l'écorcheur d'empêcher Vlaszy Lupescu d'accomplir son rituel. En partant les ombres emportent le corps de Lot'Sugluk afin d'en faire une offrande à Khaine!!
  9. Elfes noirs vs. Orques et Gobelins – Demi-finale ================================== Elfes noirs ----------- General: Franckyy  (HA) Despote, Harath Arrachdassaro  (DE) Despote, Daro Elukheyl  (G'eO) Sorcière suprême, G'eldriia Olonraë  (UM) Maître GB sur sang-froid, Urshamusa Morvayn  (SN) Sorcière, Shullay Néréthi  (CS) Matriarche, Cundë Shashmassamsi      - Sur chaudron de sang      - + 2 furies servantes  (A) 24 Arbalétriers - Les acharnés du Carreau      - Régiment de renom avec étendard en os de liche  (C) 24 Base, Corsaires  (F) 24 Furies  (Cssf) 10 Chevaliers sur sang-froid  (Gn) 20 Gardes noirs  (O) 6 Ombres  (Hdg) Hydre de guerre  (Sdm) 18 Sœurs du massacre -  Les vierges d'échardes      - Régiment de renom avec bannière de la flamme éternelle  (BF1 à 4) Balistes faucheuses  ---------------- Orques et Gobelins ------------------ General: Eol  (CGO) Chef de guerre Orque, Argor l'écorcheur  (Cgob) Chef de guerre gobelin, Lot'Sugluk aux 8 pattes      - sur mère des araignées  (GCOS) Grand chamane Orque Sauvage, Trog le mystique  (ChGN1) Grand Chef gobelin de la nuit, Trok le fourbe [1 point]  (ChGN2) Grand Chef gobelin de la nuit, Zog le chanceux [1 point]      - GB  (Cgonu) Chamane gobelin de la nuit, Gorgut le fou [1 point]  (Or) 25 Orques  (KOS) 25 Kostos Orques sauvages  (Os) 25 Orques sauvages  (GN1) 30 Gobelins de la nuit, Les champix  (GN2) 30 Gobelins de la nuit      - avec arcs  (GLo1) 5 Gobelins sur loups  (GLo2) 5 Gobelins sur loups  (GFAr) 5 Gobelins des forêts sur araignées  (CàL) 3 Chars à loups gobelins  (ON) 25 Orque Noir  (Bg1&2) Baliste gobeline  (A) Arachnarok  (SB1&2) Squig broyeur  (LR1&2) Lance-Rocs  (PdM1&2) Plongeurs de la mort  (F1 à 5) Fanatique Déploiement ---------- [url=http://imagesia.com/demi-finale-en-vs-o-g-deployment_y163][/url] Harath Arrachdassaro avait bien suivi l'avancement des armées adverses via les différents rapports de ses éclaireurs. Argor l'écorcheur avait bataillé difficilement face aux nains mais la force du nombre des peaux vertes a eu raison de la ténacité naine. Argor était bien déterminé à aller chercher Vlaszy Lupescu et lui faire comprendre qu'on ne passe pa une année entière à narguer le chef: "Fo' ki péye!!!" Harath réussi à tracer le chemin entre la position actuelle d'Argor et du rituel en cours de Vlaszy. Et si le général druchii voulait stopper le rituel, il devait s'occupait des peaux vertes avant qu'elles ne viennent mettre la pagaille sur le champ de bataille. Sur les conseils avisés de ses lieutenants et de son expérience, Harath allait lancer une attaque contre Argor à la lisière d'une forêt qui se trouvait entre 2 cols. Bien que la forêt soit le domaine de prédilection des créatures aux huit pattes, une Arachnarok et 5 gobelins sur araignées furent tués avant même la bataille. (Pour la petite histoire, Eol n'a pas respecté une des règles inter-bataille à savoir un rp d'une dizaine de ligne OBLIGATOIRE, j'ai fait mon elfe noir et lui ai rappelé cette règle. Il a dû donc retirer 350 points de sa liste avant la bataille.) La magie sur l'île d'Iltharion est telle quelle imprègne tous les éléments physiques de l'ile. Le marais semble rempli de sang, la baliste druchii y met les pieds et une protection magique s'offre à elle, comme un signe tout droit venu de Khaine. La forêt est encore loin pour voir quelle magie l'anime. La colline sur lesquelles les catapultes à plongeurs gobeline se sont installées est une pente escarpée. Le sanctuaire devant la garde noire est un temple sigmarite, néfaste pour les protections magiques de la force de la destruction mais la garde noire compte plus sur son adresse à raser l'ennemi qu'à se protéger. Quelques clôtures et un bâtiment sans importance complètent le champ de bataille. Tour 1 - Orques et Gobelins --------------------------- [url=http://imagesia.com/demi-finale-en-vs-o-g-t1-1_y164][/url] Non sans râler le chef orque court vers la lisière de la forêt et voit qu'une ligne de bataille druchii l'attend. Il met rapidement de l'ordre dans ses rangs et lança un : "Kom d'haaaaaab!!" Et c'est à partir de là que la bataille commence... Les gobelins sur loup s'avancent sur les flancs en mouvement d'avant-garde. Les squigs broyeurs bondissent vers l'avant. L'un d'eux atteins la portion de forêt, l'ensemble du bosquet est en continuelle mouvance, une fois à l'intérieur impossible de se repérer, de quoi devenir fou, le squig subit une blessure suite à la traversée d'un épineux. Le reste des peaux vertes avance simplement d'un pas. Le Chaman orque incante et développe une puissance majestueuse et parfaitement contrôlée (29). Un pied de Gork commence à se matérialiser au-dessus des gardes noires. Sous un signe de G'eldriia, Shullay utilise son parchemin de dissipation et met fin au sort. Les machines gobelines entrent en action, la baliste devant les champix éclate littéralement. La seconde ne blesse personne. Les catapultes tuent 5 arbalétriers. Les catapultes à plongeurs... plongent sur l'unité du seigneur Druchii, cette dernière fond comme neige au soleil et 7 chevaliers meurent sous ces tirs... Tour 1 - Elfes noirs -------------------- [url=http://imagesia.com/demi-finale-en-vs-o-g-t1-2_y166][/url] Harath se posant soudainement plusieurs questions quant à l'inactivité des peaux vertes décident de passer à l'action. Bien trop loin que pour lancer des charges, l'armée entière s'avance groupée afin de préserver les différents rayons d'actions des protections magiques. Quelques petits sorts sont lancé durant cette phase causant la mort de 2 chevaucheurs de loups par le feu grâce à l'anneau de Shullay et d'un squig broyeur par un buveur d’esprit lancé par G'eldriia. Seuls les balistes druchii peuvent faire pleuvoir leurs traits, le squig dans le bosquet meurt, 1 char est détruit et 3 champix tombent également. Harath et Urshamusa parviennent à tuer un seul chevaucheur de loup. Les ombres à l'arrière des lignes d'Argor tire sur "Lot'Sugluk aux huit pattes"  et le blessent à plusieurs reprises. Les arbalétriers tirent sur les chevaucheurs de loup, faisant ainsi fuir le dernier survivant. Tour 2 - Orques et Gobelins ---------------------------   [url=http://imagesia.com/demi-finale-en-vs-o-g-t2-1_y168][/url] Argor l'écorcheur ordonne à Sugluk aux huit pattes de s'occuper des semeurs de troubles à l'arrière de ses lignes. Sugluk n'étant pas le vrai Sugluk a du mal à gérer sa monture et rate sa charge. Les chars s'avancent droit vers les "zoreils pointues ki puent", tandis que les chevaucheurs de loups viennent se mettre devant afin de les protéger d'une éventuelle charge ennemie. Le reste de l'armée d’orques et de gobelins avance d'un pas.... Trog le mystique, incante un nouveau pied de Gork, mais G'eldriia parvient à contrer le sort. Epuisé de cette incantation, il n'arrive pas à dégager assez de puissance pour lancer un coup de boule. La seconde baliste rejoint la première en explosant sur place. Les catapultes à plongeur s'acharnent encore sur l'unité du seigneur druchii mais seul un chevalier meure. Les catapultes lancent leurs projectiles et 5 vierges d'échardes meurent écrabouillées. Tour 2 - Elfes noirs -------------------- [url=http://imagesia.com/demi-finale-en-vs-o-g-t2-2_y167][/url] A l'inverse des peaux vertes, tout le monde s'avance vers l'ennemi et les incantations des sorcières commencent. Shullay essaye de lancer un trait incandescent mais ne développe pas assez de puissance pour matérialiser son sort. Les anneaux de boule de feu ne font que roussir quelques poils. G'eldriia n'acceptant pas que les vents se jouent contre elle, lance irrésistiblement un soleil violet qui couvre un peu plus de la moitié du chemin jusqu'aux peaux vertes. Les ombres profitent de la charge ratée du seigneur sur araignées pour l'achever à coup de carreaux. Les balistes ne parviennent qu'à tuer 1 archer et 1 champix. Le général parvient à blesser un des chars. N'ayant toujours pas de corps à corps, l'offensive khainite s'arrête là pour le moment. Tour 3 - Orques et Gobelins --------------------------- [url=http://imagesia.com/demi-finale-en-vs-o-g-t3-1_y169][/url] Les champix ont un peu de mal à se gérer, l'attente leur semble longue et une bagarre dans les rangs dégénère mais sans autre problème. A part un mouvement significatif des chevaucheurs de loups, le reste de l'armée s'avance à nouveau de quelques centimètres vers l'adversaire. En réponse à la sorcière suprême, Trog lance un pied de Gork de façon irrésistible, le sort écrase mortellement 4 arbalétriers et le pied disparait. Le retour de magie blesse le Chaman orque et le Chaman gobelin. Le soleil violet libre de ses mouvements atterris tout de même sur les archers gobelins et 4 d'entre-eux sont absorbés dans le vortex magique. Au niveau des tirs de machine de guerre, une des catapultes rencontre quelques problèmes mécaniques et les 3 autres catapultes dévient de trop. Les chevaucheurs de loups et les chars ne blessent personnes. Tour 3 - Elfes noirs -------------------- [url=http://imagesia.com/demi-finale-en-vs-o-g-t3-2_y16a][/url] Les sœurs du massacre chargent les chevaucheurs de loups et les ombres, la catapulte. Quelques balistes se repositionnent  pour avoir l'ennemi en vue. Les corsaires s'avancent vers le flanc de chars tout en prenant gardent aux orques sauvages à "proximité', suivit de près par l'hydre. Les chevaliers sur sang-froid et le groupe de furie s'avancent de pair. Les gardes noires sortent du sanctuaire, après une prière à Khaine. Shullay lance à nouveau le sort de traits incandescents et parvient à tuer 10 champix. Le soleil violet semble toujours guidé par la volonté de G'eldriia traverse l'unité d'Argor qui a juste le temps de s'écarter pour ne pas se faire emporter mais 8 kostos rejoignent 5 autres gobelins dans le vortex. Trog ayant trop vu ce soleil et surtout de trop prêt décide enfin de le dissiper. Les corsaires tirent sur les chars mais ne blessent personnes. Malgré la très longue portée, la première ligne des arbalétriers de G'eldrria tirent sur les archers gobelins dont 1 seul meure. Le porteur de la grande bannière et le général elfe noir tirent sur les chars et parvienne à les blesser à nouveau. Les premiers coups d'épées tombent et la catapulte ainsi que les chevaucheurs de loups en subissent les frais.
  10. La grande finale verra s'opposer les orques d'Argor l'écorcheur contre Vlaszy Lupescu.   Les elfes noirs n'iront pas plus loin, lors d'une bataille scénario "bataille du col", les orques ont joués font de table et les druchiis ont du traversé tout le champ de bataille (un peu plus de 48ps à parcourir) pour la confrontation. Pendant ce temps les machines de guerre faisaient des dégats et affaiblissaient méchamment les unités de corps à corps. Au 6ème tour, restait encore du monde debout de part et d'autres et la victoire s'est joué à 200 points en faveur des orques.   Je vais vous faire le rapport de combat dans les prochains jours mais en tout cas, c'était une chouette campagne ^^ Vivement la finale :good:
  11. Armée B - Elfes noirs vs. Armée A - Orques et gobelins ====================================================== Armée B - Elfes noirs --------------------- General: Franckyy (S1) 20 Sombretraits (S2) 20 Sombretraits (F1) 20 Furies (F2) 20 Furies (Gn) 20 Gardes noirs (H1) Hydre © 5 Conjurateurs (Cn) 6 Cavaliers noirs (H2) 5 Harpies (H3) 5 Harpies (Cds1) Catapulte de siège (Cds2) Catapulte de siège (B1) Baliste (B2) Baliste (B3) Baliste (B4) Baliste (G'el) G'eldriia Olonrae (MG) Maître GB (S1) Sorcière 1 (S2) Sorcière 2 (SI) Sanctuaire Incarnat Armée A - Orques et gobelins ---------------------------- General: Eol (Os) 30 Orques sauvages (KOS) 30 Kostos Orques Sauvages (G) Géant (Gdln) 35 Gobelins de la nuit (ON) 30 Orques Noirs (A) Arachnarock (SG) Seigneur gobelin sur mère des araignées (OS) 30 Orques Sauvages (Tds) Tour de siège (C1) Catapulte (C2) Catapulte (Cds1) Catapulte de siège (Cds2) Catapulte de siège Déploiement ---------- [url="http://servimg.com/image_preview.php?i=279&u=16098011"][img]http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_139.jpg[/img][/url] Le seigneur orque mène un siège depuis plusieurs jours sur son ancienne cité pensant affaiblir les elfes noirs qui empuantent ses couloirs. En coupant toutes liaisons menant ou sortant de la cité., il espère que ces oreilles pointus se boufferont entre eux. Un sourire se dessine sur son visage et partage sa pensée avec ses guerriers provoquant une hilarité générale. Mais c'est sans compter sur l'expérience des druchiis, ils n'en sont pas à leur premier siège et c'est grâce à un rationnement calculé que seulement 2 arbalétriers, 3 furies, 3 garde noirs meurent de faim. Une sorcière est tout de même affaibli par ce jeûne forcé, il en est de même pour le sanctuaire incarnat et une baliste. Les objectifs des généraux sont d'une part, la section de mur avec les arbalétriers et la tour avec les furies pour les orques. Et d'autres part, la section de porte pour les elfes noirs. Argor n'est pas réputé pour sa patience et il a un peu de mal à rester inactif. Il faut dire aussi que lui aussi commence à avoir faim. C'est donc aux premières lueurs de la journée et après dissipation des brouillards matinaux qu'il lance l'assaut contre son ancienne cité. Il déploie ses unités massives d'orques tout autour de la cité prenant le commandement de l'une d'elle. 4 catapultes se mettent en place à l'horizon. Les elfes noirs voyant l'attroupement de l'ennemi, s'activent également et lâchent les premiers rochers. N'étant pas des experts en calibrage, aucun dégâts à noter chez l'ennemi. 2 unités sortent de la cité et essayent de détruire les machines de guerre mais rien n'y fait. Ils s'écroulent avant d'attendre l'une des catapultes. Du côté des orques, les catapultes font pleuvoir leurs rochers également mais n'ébrèchent aucun mur. Argor attends de voir si ses 5 unités de sapeurs vont réussir quelque chose. Mais les minutes passent sans que rien ne bouge... Les elfes noirs n'ont pas l'intention d'attendre et tirent. L'arachnarock se retrouve sous une pluie de 40 carreaux et 12 traits de balistes, 5 projectiles seulement parviennent à transpercer sa carapace. Le géant de son côté et perforé par 24 traits de baliste ce qui est largement suffisant pour le tuer. Il tombe et écrase mortellement un gobelin. Bien protégé par les mantelets, les carreaux ricochent dessus et seul 1 orque sauvage meure. La tour de siège n'as pas le temps de démarrer qu'un tir de baliste y met le feu. La graisse présente sur les peaux qui recouvre la tour aide fortement l'incendie. En s'écroulant, 9 orques sauvage meurent. Tour 1 - Armée A - Orques et gobelins ------------------------------------- [url="http://servimg.com/image_preview.php?i=280&u=16098011"][img]http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_140.jpg[/img][/url] C'est en hurlant qu' Argor l'écorcheur lance la charge. Le premier problème intervient quand il manque de s'étouffer et que l'unité d'orque sauvage à proximité éclate de rire. N'acceptants pas l'insulte des orques sauvages envers le général, des baffes se perdent. Le général se reprend et remet de l'ordre dans ses rangs. On lui rapporte de un qu'un kosto est déjà tombé et de deux que la bataille a déjà commencé et qu'il serait tant d'y aller. Pendant cette petite interlude d'intro, les arachnides ont lancés la charge sur le flanc gauche de la cité., les tirs de contre charge blesse uniquement l'arachnarock. Les orques noirs s'attaquent aux furies qui tiennent la porte et c'est sous une pluie de pierre qu'un orque meure. Les orques sauvages, après avoir éteinds les denières flammèches, perdent 3 des leurs en chargeant la tour des furies. Les gobelins de la nuit ayant d'autres projets en tête restent sur place... Les chamans psalmodient, un nuage de la nuit est lancé et dissipé par les sorcières druchiis. Un "Gork s'en charge" est incanté mais au moment de lacher les derniers mots, en mangeant son champignon, le chaman gobelin le recrache par terre mettant fin à l'incantation. Les catapultes se détendent, un premier projectile s'écrase sur le sanctuaire incarnat mais ne fait aucun dégat. Le deuxième dévie totalement de sa cible et impacte simplement le sol. Le troisième parfaitement calibré tombe da plein foué sur la tour des gardes noirs mais apparemment c'était un balo de foin... Le quatrième et dernier projectile reste dans la catapulte. Un mécanisme est bloqué... Les armes sont dégainées et tombent sur l'ennemi. Les conjurateurs ne parviennent pas à égratigner le seigneur gobelin sur araignée tandis que 2 conjurateur tombent. Les furies mettent en charpies pas moins de 12 orques noirs avant que 4 d'entre-elles se font éventrées. L'arachnarock perd son 7ème point de vie et tue 6 arbalétriers en retour. Face à l'acharnement de la bestiole à 8 pattes, les arbalétriers décident de prendre la tangente. En fuyant par la porte, l'unité de gobelins lache les fanatiques, un seul traverse l'unité en fuite mais les arbalétriers percutent les 2 suivants. L'unité entière est détruite... L'autre groupe de furie déchiquète 16 orques sauvages tandis qu'une seule servante de khaine tombe par dessus les remparts. Tour 1 - Armée B - Elfes noirs ------------------------------ [url="http://servimg.com/image_preview.php?i=281&u=16098011"][img]http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_141.jpg[/img][/url] Voyant une grosse bestiole prendre place dans l'une des tours, les furies et les conjurateurs la charge. L'hydre se déplace d'une section pour être au plus proche du corps à corps. La sorcière suprême utilise à elle seule l'entièreté des vents de magies pour lancé d'abord les caresses de Laniph sur le général orque, son chaman s'occupe de la dissipation et enfin un soleil violet mais dans sa démence, même à petite dose, le soleil n'est pas libéré. Les différents tirs se résument à zéro dégâts et 2 incidents de tir pour les catapultes qui seront opérationnelles plus tard. Le corps à corps de cette phase ne cause la mort que de 8 furies. Tour 2 - Armée A - Orques et gobelins ------------------------------------- [url="http://servimg.com/image_preview.php?i=282&u=16098011"][img]http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_142.jpg[/img][/url] Argor se joint maintenant à la bataille et charge la garde noir. Les orques sauvage chargent les arbalétriers. Les orques noirs chargent encore les furies qui tiennent la porte. Le seigneur gobelin charge de nouveau les conjurateurs. Les chamans lancent leur sort facilement, un Gork s'en charge est lancé sur les furies. Un nuage de la nuit est à nouveau dissipé. Un pied de Gork passe mais ne piétine personne avant de disparaitre. Les catapultes sont redoutables, hormis un incident de tir, les 2 autres machines hit la cité. La première impact la tour de l'hydre, la tuant sur le coup et détruisant la catapulte ennemi. La seconde tue 2 furies. Le seigneur sur araignée fait preuve d'une grande adresse, esquivant tous les coups des conjurateurs avant de les réduire à néant et de prendre place sur la section de mur. 7 orques noirs meurent et une seule furie reste en vie. L'unité de kostos se réduit autant que celle de gardes noirs... Tour 2 - Armée B - Elfes noirs ------------------------------ [url="http://servimg.com/image_preview.php?i=283&u=16098011"][img]http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_143.jpg[/img][/url] Le flanc gauche de la cité est entièrement aux mains des peaux vertes. Il faut donc temporiser et réorganiser. C'est donc sous le commandement de la sorcière suprême qu'aucune charge n'est déclarée. Afin de libérer la place au sanctuaire sur la section de porte, la doyenne sort de la cité connaissant son sort à l'avance, elle sacrifie son corps et son âme au Dieu du Meurtre. G'eldriia lance un buveur d'esprit sur Argor, celui-ci confiant accepte le défi et le gagne sans problèmes. La puissance nécessaire pour invoquer à nouveau un petit soleil violet est employé. Voyant l'orbe de magie se former au dessus de son unité le chaman orque utilise un parchemin de dissipation, évitant ainsi de lourde pertes. Une abîme de noirceur est lancé par la seconde sorcière mais la persévérance magique des peaux vertes dissipe à nouveau le sort de l'ombre. La catapulte continue de rater ses cibles. Les balistes tuent un total de 4 orques noirs et 1 sauvage. La méduse incarnat voit enfin le champ de bataille depuis le haut de la cité, elle mets dans son champ de vision l'arachnarock. Le sang de la bête de guerre des peaux vertes commence à bouillir de l'intérieur. Du sang chaud s'échappe de ses précédentes blessures et c'est dans un cri strident et complètement tétanisé que la carapace de l'arachnarock explose libérant un flot de sang qui s'écoule maintenant dans toute la tour. L'unité d'arbalétrier parvient à tuer 2 sauvages de plus. Tour 3 - Armée A - Orques et gobelins ------------------------------------- [url="http://servimg.com/image_preview.php?i=284&u=16098011"][img]http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_144.jpg[/img][/url] Voyant les renforts ennemis arriver, Argor repart de plus belle dans la mêlée espérant prendre possession de la cité avant que les renforts entrent dedans. Il charge à nouveau la tour avec les gardes noirs, 2 kostos meurent sous les pierres lancées par les gardes. Les orques sauvages chargent également et 8 d'entre eux tombent avant d'arriver au pied de la muraille. Les gobelins entre enfin en action et s'occupe de la doyenne qui semble bien seul. Les orques noirs se reforment vers les renforts, le sanctuaire ne leur inspirant pas confiance du tout... Le seigneur gobelin charge la catapulte. Les vents de magies sont faibles et seul un pied de Gork est lancé avec adresse. Le sanctuaire se fait marché dessus mais pas seulement comme si le Dieu des peaux vertes les punissaient, le pied s'écrase sur eux également en partie et 3 orques noirs meurent. Les catapultes se détendent encore une fois et le sanctuaire est broyé. Gorgut le fou s'acharne sur la doyenne ne lui laissant aucune possibilité de riposte. La garde noire tue un total de 5 kostos avant de se faire entièrement détruire. La sorcière suprême est blessée ainsi qu'un servant de la baliste. 7 orques sauvages se font transpercer mais aucun arbalétrier ne succombe. La catapulte n'as pas le temps de réagir face à l'assaut de la mère des araignées. Tour 3 - Armée B - Elfes noirs ------------------------------ [url="http://servimg.com/image_preview.php?i=285&u=16098011"][img]http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_145.jpg[/img][/url] G'eldriia réorganise à nouveau les troupes avant les futurs assauts des peaux vertes. Les arbalétriers et furies échangent leurs places tandis que la grande bannière va rejoindre la sorcière suprême dans la tour (qui est en faite, une tour de magie...) Les renforts s'avancent fortement de la forteresse, une unité de harpies vient harceler les orques noirs et l'autre le seigneur gobelin. Aussi tétu que stupide, la sorcière suprême tente encore une fois de lancer un soleil violet mais les chamans adversaires en décident autrement et dissipe le sort. Une abîme de noirceur passe et absorbe 5 kostos dont la bannière. Une boule de feu lancée grâce à l'anneau de rubis tue 3 orques sauvages. Les balistes et arbalétriers font de nouveau pleuvoir des projectiles mortels, 6 kostos de plus meurent tandis que le gobelin ignore tout... Tour 4 - Armée A - Orques et gobelins ------------------------------------- [url=http://servimg.com/image_preview.php?i=286&u=16098011][img]http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_146.jpg[/img][/url] Toutes les peaux vertes chargent, sauf 1 orque sauvage qui préfère commencer à rassembler les armes de ses frères mort. Une tentative de lancement d'un nuage de la nuit est ratée. Le chaman orque prend le relai est lance "Du nerf" sur l'unité de kostos et un pied de Gork qui écrase 3 arbalétriers. Les tirs de catapultes dévient tous et seulement 3 gobelins de la nuit meurent. Les harpies parviennent à tuer un orque noir et 2 d'entre-elle meurent, elle tiennent le coup tout de même. La seconde unité de harpie arrive à infliger la première au seigneur gobelin et une seule meure en retour. La sorcière suprême lance un défi au seigneur orque, ne craignant rien pour sa peau, le général adversaire l'accepte. Elle ne parvient effectivement pas à le blesser mais Argor ne comprend pas ce qui se passe quand ses propres coups lui reviennent en pleine figure. Il inflige 3 blessures mais 2 sont pour lui. La grande bannière perd est blessé une première fois et quelques furies sont réduites au silence. N'ayant plus assez de survivantes, les furies se font aidées par les arbalétriers face aux orques sauvages. 11 arbalétriers rendent leur dernier soupir. Tour 4 - Armée B - Elfes noirs ------------------------------ [url=http://servimg.com/image_preview.php?i=287&u=16098011][img]http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_147.jpg[/img][/url] Seul les cavaliers noirs se déplace en prévision d'un retournement des orques noirs. La détermination de la sorcière fait enfin ses preuves. Le soleil violet passe enfin... la baliste elfe noir et 1 furie se font absorber par le vortex. Les arbalétriers tirent sur les kostos et en tuent 1 seul. La baliste s'occupe du sauvage en retrait. Les harpies s'occupent des orques noirs détruisant l'unité. Une seule harpie survie aux assauts du seigneur gobelin et ne fuit pas. Tour 5 - Armée A - Orques et gobelins ------------------------------------- [url=http://servimg.com/image_preview.php?i=288&u=16098011][img]http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_148.jpg[/img][/url] La victoire des elfes noirs se profile, les objectifs ne seront pas atteints par les peaux vertes. N'empêche qu'Argor lance un dernier assaut sur la cité. Un Gork s'en charge et Du nerf passe les défenses magiques des sorcières. Les tirs de catapulte font un nouveau massacre, cette fois-ci dans les arbalétriers. Les gobelins de la nuit se joignent aux kostos pour nettoyer le flanc droit de la cité. Une furie et un gobelin meurent. La sorcière lance a nouveau un défi mais Argor désigne son champion pour le relever, le deux duelliste meurent sous les coups du champion. L'araignée s'occupe de la harpie. Tour 5 - Armée B - Elfes noirs ------------------------------ [url=http://servimg.com/image_preview.php?i=289&u=16098011][img]http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_149.jpg[/img][/url] Les cavaliers rentrent dans la cité via la tour la plus proche. Les harpies passe par dessus les remparts et se mettent en opposition face au seigneur sur araignée. Préférant ne pas prendre de risque à lancer un sort, la dernière sorcière laisse passer les vents de magies. Les arbalétriers tirent une dernière fois sur le seigneur gobelin mais soit les carreaux ricochent sur l'armure du gobelins soit il les esquive simplement. Il n'y aucun corps à corps. Argor maintenant sur la cité peut voir un nuage de poussière s'approcher, une escorte aux oreilles pointu s'approche de la cité. Il n'a pas le temps de préparer une défense face aux nouveaux arrivants. Il décide sous la colère de se replier laissant la cité aux mains des elfes noirs. Built with Battle Chronicler. http://www.battlechronicler.com/
  12. Je confirme que la partie fut un beau et bon carnage. La victoire s'est jouée à un tour prêt. Je vous mets 2 photos de l'état des figurines à la fin de la bataille. La première... les morts [url="http://servimg.com/image_preview.php?i=278&u=16098011"][img]http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/wp_20117.jpg[/img][/url] La seconde... les survivants dans la forteresse. [url="http://servimg.com/image_preview.php?i=277&u=16098011"][img]http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/wp_20116.jpg[/img][/url]
  13. Elfes noirs 3000 et 3200 plus 750 et 800 points de tempête. Nains 3000 et 3150 plus 750 et 787 points de tempête.
  14. Tour 4 - Elfes noirs -------------------- La garde noire n'ayant que faire de ses précédentes pertes continue le nettoyage du flanc des nains, en chargeant le premier canon. Le kharibdyss mono-neurone continue son acharnement contre la boite de conserve sur le pilier. Les corsaires chargent les arbalétriers qui ont mis en déroute les conjurateurs, ces derniers ayant continué de fuir et empêchant la baliste de faire quoi que ce soit. Les furies habituées à se faire rediriger font preuve de discipline, regardent ce qu'il y a autour d'elles et voient clairement 2 grands pack de guerriers encore bien frais qui risquent de les charger après. Elles préfèrent donc se reformer laissant pantois l'aigle qui voulait les gêner. Les 2 arbalétriers survivants du massacre de la forêt se mettent face aux mineurs. Les corsaires tout à gauche contournent le bâtiment en direction du pilier nain. Emportées par leur puissance magique des tours précédents, les sorcières druchiis se surestiment et ne parviennent pas à lancer un seul sort cette fois-ci. Seules les balistes sur la colline tuent 8 mineurs, les autres tireurs ne touchent personne. Daro reprend du poil de la bête et tue un nain, 2 de plus pour les corsaires avant d'être réduits à 3: Le champion, le musicien et Daro. Bien décidé à faire le combat jusque dans la mort, Daro maintient ses pirates!! Les arbalétriers se font normalement déchiqueter par Cerbère et ses marteliers. Ils se reforment vers les furies avec un flanc fraichement offert. Les corsaires mettent en déroute les arbalétriers nains sans pour autant les empêcher de fuir. La garde noire, réduite à 6 depuis les grandes explosions, détruit le canon et bien décidée fait une charge irrésistible (12ps) sur le second canon. [url=http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_128.jpg][img]http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_127.jpg[/img][/url] Tour 4 - Nains -------------- L'unité d'arbalétrier continue à prendre la tangente, les servants de la catapulte les ignorent. Les mineurs chargent tous mais tous n'atteignent pas leur objectifs notamment ceux en direction du pilier central. Cerbère charge les furies. Voyant leur général s'occuper de demoiselles frénétiques, les marteliers et guerriers nains se redirigent vers le pilier qui risque de subir quelques assauts. Les forgerunes lancent autant de duel magique possible mais aucun ne passe. Un des nains tente de rompre un asservissement sur le kharibdyss mais les 2 maîtres des bêtes derrière la créature lui font vite comprendre que le monstre est la [i]de son plein gré[/i]... Une première rune est frappée ciblant le général elfe noir mais aucun dégât n'est à déplorer, un seconde rune irrésistible tue 5 corsaires et donne 7 dés de pouvoir dans chaque camp. Le pilier central aux mains des nains frappe une rune de Valahya, 4 marteliers font leur apparition aux côtés de Cerbères dans un rai de lumière. Le rai de lumière censé disparaître se dirige vers le pilier provoquant une panique dans la tête du forgerune qui vient de frapper la rune, il regarde alors l'enclume et dans un "Et merde!!" le rayon de lumière se superpose avec le pilier qui explose. Dans cette seconde explosion de pilier, Daro et ses 2 acolytes meurent, 8 guerriers nains sont projetés plus loin et ne reviendront pas, le Kharibdyss se fait exploser et ses entrailles fumantes sont éparpillées dans les furies qui perdent 3 des leurs dans l'explosion. L'aigle est prêt à être mangé, déplumé et cuit à point quoique un peu cramé. Reprenant leurs esprits, suite à l'explosion, la catapulte tir sur l'unité de conjurateurs en fuite avec l'intention d'une jolie déviation vers le pilier. La dextérité naine parle d'elle même, le projectile atterrit en partie sur le pilier, les mineurs et conjurateurs. La sorcière est blessée, un conjurateur et un mineur meurent. Les arbalétriers en face du général elfe noir profitent de l'oubli de ce dernier pour tirer dessus et le blessent une fois. Une seconde unité d’arbalétriers tue 2 corsaires. La bataille du pilier droit est aussi constante que pour les autres piliers et personne n'est blessé. Les mineurs détruisent les servants en laissant un mineur mort sur place et continuent leur charge vers la deuxième baliste. Cerbère perd 3 marteliers mais le pack de furies est réduit à 1 plus le char. Sous un magnifique ordre (double 1) le char ne fuit pas mais ne parvient pas à se reformer. La garde noire s'occupe rapidement des servants du canon et se redirigent vers les arbalétriers, surtout le porteur du sceptre. [url=http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_130.jpg][img]http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_129.jpg[/img][/url] Tour 5 - Elfes noirs -------------------- Arrachdassaro ne fera pas deux fois la même erreur. Il charge les arbalétriers nains. A sa gauche, la catapulte se fait charger par une unité de corsaire après avoir mis en fuite l'autre unité d'arbalétriers qui décide de quitter le champ de bataille. Les ombres, à l'opposé, chargent le dos des mineurs. La sorcière Khyrkana se rapproche du pilier accompagnée par ses corsaires. La garde noire charge de flanc le forgerune avec le sceptre et les arbalétriers qui l'accompagnent. L'ombre seule se rapproche des guerriers. Les conjurateurs continuent leur avancée vers la retraite, des futurs sacrifiés sur l'autel de Khaine!! La magie fait des siennes encore une fois et rien ne passe, un premier sort manque de peu de passer et le reste se fait dissiper sans difficulté. Les balistes font 1 mort dans les mineurs de gauche et 2 guerriers à droite. L'ombre tire également sur le pack de guerrier mais les carreaux ricochent simplement. Les ombres tuent 5 mineurs et 2 meurent en retour, cela et suffisant pour mettre en fuite les mineurs. Ils se font rattraper et détruire. La garde noire tue seulement 3 arbalétriers tandis que le "Maitre de la tour" se fait tuer par le forgerune. Malgré tout ça, l'unité naine reste en place mais ne parvient pas à se repositionner. La matriarche lance un défi à Cerbère qui l'accepte sans problème, les coups ricochent violemment sur la cuirasse du seigneur nain, un coup bien placé le blesse tout de même. En retour aidé par l'épée de l'aurore, il réduit à néant la matriarche. La dernière furie se fait tuer. Le char décide de prendre la fuite tandis que Cerbère reforme son unité pour s'occuper du pilier. Harath détruit sans demi-mesure l'unité d'arbalétriers, les corsaires tuent 2 servants de la catapulte. Les mineurs détruisent la deuxième baliste tout en perdant un des leurs. [url=http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_132.jpg][img]http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_131.jpg[/img][/url] Tour 5 - Nains -------------- Cerbère s'étant occupé de la plus grande menace pour les siens charge maintenant le pilier de la sorcière des cieux. Les marteliers chargent le général elfe noir mais la distance est trop longue et s’essoufflent à nouveau dès les premiers pas. Les mineurs se réengagent à nouveau dans le combat contre le pilier de gauche. Les 2 unités de guerriers se séparent prenant chacun la direction des piliers. La troisième unité de guerrier se dirige simplement vers la garde noire, le manque de place ne permettant pas de charger. Le dernier groupe de mineur s'avance mais ne sais pas où aller... Les forgerunes essayent de lancer des duels magiques mais soit les sorcières sont engagées au corps à corps soit hors de leur champ de vision. Les runes sont un peu plus modérées ce qui permet aux sorcières adversaires de les faire taire. Le forgerune essaye à nouveau d'invoquer une forêt mais il se fait dissiper également. Le forgerune sur pilier sent encore de la magie dans son marteau mais ayant vu ses deux confrères exploser, il préfère s'arrêter là. Tous les tireurs nains sont occupés ou n'ont rien en vue. La dernière baliste se fait mettre en pièces sans problème cette fois-ci pour les nains. La sorcière blesse Cerbère, tous deux étonnés, ce dernier en fait de la charpie, libérant ainsi un pilier pour ses forgerunes.... qui sont trop loin pour y rentrer prochainement. Seul un arbalétrier meurt dans le combat avec la garde noire. Cette fois-ci, les arbalétriers se reforment face aux gardes. Le servant de la catapulte esquive les coups des corsaires mais ne parvient pas à les toucher non plus... La sorcière blesse le forgerune qui restera au pied du vortex. [url=http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_134.jpg][img]http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_133.jpg[/img][/url] Tour 6 - Elfes noirs -------------------- Des informations rapides s'échangent entre le général et la sorcière suprême. Elle lui fait comprendre qu'il peut charger le pilier car elle n'aura pas la portée pour lancer son sort cataclysmique de magie noire. Harath charge donc le pilier et Khyrkana se met sur le flanc des marteliers hors de vue pour une éventuelle charge et des idées plein la tête. Les ombres se mettent de façon à gêner toutes charges de la part des guerriers nains vers le pilier de la deuxième sorcière suprême. Le chaudron continue sa fuite... La fin de la bataille approche, les sorcières donnent tout ce qu'elles ont. Une ultime transmutation est lancée de façon irrésistible, 8 guerriers nains sont transformés en statue d'or. La sorcière perd 2 niveau de magie et perd le sort responsable du fiasco ainsi que la transmutation du plomb. Le pilier tremble, s'arrache du sol pour se déplacer beaucoup plus loin sur le champ de bataille et s'ancre à nouveau dans le sol. Beaucoup plus de peur que de mal!! La sorcière utilisant le domaine du feu lance une boule de feu sur les mineurs qui ne parviennent pas à dissiper, 6 d'entre-eux meurent et fuient (11 sur les dés comme quoi ^^ ) Khyrkana lance un sort cataclysmique de façon irrésistible: "Les sept sceaux secrets" . Tout droit tirées des arènes de Nagarrond, 18 sœurs du massacre quittent leurs combats actuels pour se retrouver devant les marteliers nains qui font des yeux ronds!! La détonation du fiasco tuent simplement 2 corsaires. Les balistes tuent 1 mineur et 1 martelier. La garde noire tue 3 arbalétriers et le forgerune s'occupe d'un garde, personne ne bouge. Harath élimine le forgerune sur le pilier enlevant ainsi tout risque de frappe cataclysmique de la part des nains. Les corsaires détruisent enfin la dernière machine de guerre naine. [url=http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_136.jpg][img]http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_135.jpg[/img][/url] Tour 6 - Nains -------------- La domination des elfes noires se dessine clairement mais les nains refusent d'en rester là. Les mineurs continuent tout de même leur fuite. Les marteliers chargent les sœurs du massacre en franchissant simplement le dernier pas qui les séparaient. Les arbalétriers chargent le chaudron de sang, de par sa taille le chaudron se fait rattraper et détruire. Voyant le pilier trop loin pour lui, le forgerune avec les guerriers charge le flanc des gardes noirs. L'autre forgerune s'avance vers le pilier central mais ne pourra pas en prendre possession. Les mineurs font quelques mouvements sans grande importance pour la bataille. N'ayant plus de runes à frapper et ne pouvant pas déclarer de duel, la magie est entièrement utilisée par le porteur du sceptre qui invoque de façon irrésistible une forêt qui sort du sol au niveau des 3 unités druchiis sur le flanc gauche de la bataille. Les corsaires qui attaquaient précédemment la catapulte sont tous emportés et déchiquetés, 10 corsaires et 7 sœurs les rejoignent!! Plus de tirs... La garde noire ayant vu la charge des guerriers donne tout ce qu'elle a avant de se faire éliminer. Néanmoins 2 nains meurent dans chaque unité. Les sœurs du massacre jouent avec leurs lames, égorgent et éventrent 5 marteliers. En retour, les marteliers écrasent 9 sœurs donnant ainsi les derniers coups de cette bataille. Les sœurs fuient mais ne se font pas rattrapées. [url=http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_138.jpg][img]http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_137.jpg[/img][/url] Après bataille: -------------- Les sorcières sur les piliers dominent les vents magiques forçant Cerbère le rancunier à quitter le champ de bataille. Harath fait le tour du champ de bataille, relève ses guerriers et achève les mourant. Cette bataille lui permet de pouvoir relancer ses tests de psychologie ratés ainsi que ceux de son unité. Un régiment de renom, les "Vestales de sang" (18 soeurs du massacre avec EMC) avec une bannière de la flamme éternelle vient se présenter devant lui. Daro Elukheyl se relève avec une belle blessure à la jambe (-1 mvt pour sa prochaine bataille). De part ses faits d'armes, le Général lui accorde un supplément de guerriers pour la prochaine bataille (+250points). Urshamusa, la grande bannière sur sang-froid à l'épaule froissée suite à sa chute dûe à la forêt de sang (-1A pour la prochaine bataille). L'assassin se révèle enfin, après avoir couru tout du long, gagne de l'endurance... Cette bataille a permis à Khyrkana de mieux maîtriser son arme (+1CC) Cundë fait une fuite héroïque malgré l'acharnement de Cerbère, les faveurs de Khaine sont indiscutables! Du côté de Cerbères le rancunier, toute son armée aura la peur des elfes noirs mais Cerbère gagne la haine. Le régiment de renom de l'armée de Grimnir devient stupide, surement du aux explosions ou alors d'avoir tourné en rond durant la bataille. Gromti la masse a reçu un mauvais coup et perd une attaque pour la prochaine bataille. Les 2 grandes bannières naines sont intactes, celle de Cerbère reçoit les félicitations de son général et les guerriers à proximité voient le porteur d'un autre œil (Gagne "présence charismatique" à 6ps). Le porteur de l'armée de Grimnir portant la rune majeure de Groth le borgne (Tenace à 12ps) a fait preuve d'adresse au corps à corps et sait mieux cibler ses coups (Peut relancer ses jets pour blesser). Grimnir de Forgefer vient s'excuser auprès de son Général et il lui promet de ne plus reculer face à l'ennemi (Devient Tenace). Les 2 bataillons nains prennent la direction de la capitale afin de réfléchir à ses prochains mouvements. [b]Après 17h de bataille, les 2 joueurs repartent épuisés mais satisfait!![/b] Built with Battle Chronicler. http://www.battlechronicler.com/ Ma femme est passée derrière moi pour les fautes d'orthographes, ceci ne garanti pas que certaines fautes soient encore la
  15. Voici le rapport tant attendu, entre les elfes noirs et les nains, avec un scénario spécial: Tempête de magie. Dans chaque armée il y a 2 couleurs différentes, une pour les armées et une pour les créatures asservies. Bonne lecture [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] ===================== Scenario: Tour 11 EN vs Nains [b]Elfes noirs[/b] [b]General: Harath Arrachdassaro[/b] (A 1) 20 Arbalétriers (C 1) 24 Corsaires - avec Daro Elukheyl (A 2) 20 Arbalétriers (F) 25 Furies (Ch.S) Chaudron de sang - Cundë Shashmassamsi (C 2) 24 Corsaires - + Khykana Eldalòte sorcière suprême lvl 4 noir (C 3) 20 Corsaires - GB (GN) 28 Gardes noirs (Co 1) 5 Conjurateurs (Co 2) 5 Conjurateurs (CSF 1) 11 Chevaliers sur Sang-froid - avec Harath Arrachdassaro (CSF 2) 11 Chevaliers sur Sang-Froid - Avec Urshamusa Morvayn - Maîtresse GB (H 1) 6 Harpies (H 2) 6 Harpies (H) Hydre (K 1) Kharibdyss (K 2) Kharibdyss (H 3) 5 Harpies (CHI) Chimère (Coq) Coquatrice (DE) Dragon Empereur (B 1) Baliste - 2 servants (B 2) Baliste - 2 servants (B 3) Baliste - 2 servants (B 4) Baliste - 2 servants (B 5) Baliste - 2 servants (B 6) Baliste - 2 servants (O 1) 6 Ombres (O 2) 6 Ombres (O 3) 6 Ombres (O 4) 6 Ombres (S feu) Sorcière - Lvl 2 Feu (S C) Sorcière - Lvl 2 Cieux (Ss) Sorcière suprême - Lvl 4 Métal [b]Nains[/b] [b]General: Cerbères le Rancunier[/b] (G) 29 Guerriers - Armes lourdes (G 21) 29 Guerriers - Armes lourdes + Forgerune (G 31) 29 Guerriers - Boucliers + GB B (G 41) 29 Guerriers - Boucliers (A 1) 10 Arbalétriers (A 2) 10 Arbalétriers (A 3) 10 Arbalétriers - + Forgerune (A 4) 10 Arbalétriers - + GB A (A 5) 10 Arbalétriers (M1) 24 Marteliers - + Forgerune (M2) 24 Marteliers - Unité de Renom : "La Nanofrérie du Marteau Ailés" (A 6) 12 Arbalétriers (G 1) Gyrocoptère (G 22) Gyrocoptère (G 32) Gyrocoptère (G 42) Gyrocoptère (Cat 1) Catapulte (Cat 2) Catapulte (Can 1) Canon (Can 2) Canon (CO) Canon orgue (Mi 1) 15 Mineurs - + Forgerune (Mi 2) 15 Mineurs - + Forgerune (Mi 3) 15 Mineurs (Mi 4) 15 Mineurs (F 1) Forgerune (F2) Forgerune (F3) Forgerune (L) Licorne (AI 1) Aigle (AI 2) Aigle (AI 3) Aigle (AI 4) Aigle (Gé 1) Géant (Gé 2) Géant (H) Hydre (CHI) Chimère (F) Forgerune (Cat 3) Catapulte Déploiement ---------- Harath et sa suite approchaient du portail quand Cerbères le rancunier fit son apparition. Les vents magiques qui soufflaient aux nord de l'île ont dévié mais les 2 seigneurs ont reçu les renseignements qu'il fallait. Car c'est avec 4 sorcières et un dragon empereur d'un côté et pas moins d'une dizaine de forgerunes de l'autre, que les 2 armées adversaires prirent possession des vortex et des structures magiques qui sortaient du sol. Profitant des vents magiques, les armées appelèrent différentes créatures tel que chimères, géants, aigles et bien d'autres. Bien décidé à prendre possession des piliers afin de ne pas succomber aux vents magiques, le Général elfe noir lança l'assaut, les premières incantations démarrèrent annonçant ainsi une bataille des plus rudes et des plus sanguinaires sur l'île d'Iltharion. [url="http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_116.jpg"][img]http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_110.jpg[/img][/url] Tour 1 - Elfes noirs -------------------- La garde noire ouvre les hostilités et charge directement sur l'unité de Grimnir de Forgefer, ce dernier étant surpris de subir une charge si tôt. Le Kharibdyss aiguillé par ses maîtres charge le pilier central bien décidé à en faire son 4h. Le dragon empereur de part sa longévité et son savoir, préfère s'occuper lui-même du gyrocoptère afin de laisser les arbalétriers faire pleuvoir les carreaux sur l'ennemi. Le reste de l'armée s'avance majoritairement vers les lignes naines, essayant un maximum de se mettre à l'abri des machines de guerres naines si bien réputées pour leur précision et leur puissance. Les vents magiques semblent être en faveur du domaine des Cieux. Les conjurateurs sur le flanc droit lancent un éclair noir sur l'unité d'arbalétrier avec trop de puissance, 6 arbalétriers meurent et fuient hors de table tandis qu'un conjurateur meurt sur le contre-coup du fiasco. Le dragon empereur habitué à voir les armées naines en un seul bloc tente de les séparer en lançant une comète de Cassandora. Le dragon hurle et lance un premier sort cataclysmique "Que souffle les 4 vents" sur 4 unités naines, 2 pâtés de guerriers nains s'entrechoquent , 4 guerriers avec armes lourdes meurent. L'hydre est repoussée sur l'unité d'arbalétriers derrière elle et en écrase un. L'unité de Cerbère percute l'unité d'arbalétrier sur sa droite, 1 mort de plus dans chaque unité. Le canon orgue est également repoussé et percute l'unité de marteliers, 1 servant meurt et 3 marteliers se font écraser par le poids de la machine. Les conjurateurs de gauche tentent un éclair noir mais le sort est dissipé. La sorcière suprême sur le pilier de droite lance également un sort cataclysmique pleine puissance: "Protection de fer météorique" sur les gardes noirs, leur offrant ainsi un armure invulnérable face aux marteliers. La coquatrice lance son regard pétrificateur sur l'hydre mais cette dernière l'ignore complètement, les arbalétriers tuent seulement 2 marteliers et 3 guerriers avec boucliers. Les 6 balistes enlèvent 2PV à un gyrocoptère et 1 PV à l'hydre de guerre naine qui rappellent de vieux souvenirs aux Druchiis quand l'ennemi essayait de la tuer... Les ombres sur la droite tuent l'aigle et enlèvent 1PV à la catapulte tandis que l'unité dans le bâtiment tue seulement 1 arbalétrier nain. Les premiers coups frappent, le kharibdyss tente d'avaler le forgerune à sa hauteur mais les protections magiques qui entourent le nain le laisse indemne. L'endurance de la créature fait que les coups du guerrier ne font que rebondir. Le dragon ne cause que 2 blessures au gyrocoptère et en prend une en retour, l'entêtement nain est plus efficace plus la créature en face d'elle est grande, le gyro reste donc face à l'ennemi. La garde noire un peu trop sur d'elle ne tue que 2 marteliers et heureusement que l'invulnérabilité est la, permettant ainsi de ne déplorer aucune perte dans les rangs. Grimnir essaye de retenir son unité mais déjà les pieds de l'unité Druchii lui marchent dessus. [url="http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_117.jpg"][img]http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_111.jpg[/img][/url] Tour 1 - Nains -------------- Cerbères ayant vu son lieutenant se faire écraser, sans avoir même eu le temps de réagir, lance ses ordres. La chimère charge le pilier de la sorcière suprême, le gyrocoptère sur sa gauche charge le bâtiment de la baliste, l'hydre charge la coquatrice en perdant 1PV suite au regard magique, l'aigle tente de charger la baliste tout à gauche (pour les elfes) mais les vents semblent trop fort et l'en empêche. Elle se retrouve simplement de l'autre côté du bâtiment qui la protégeait jusqu'alors. Cerbère accompagne la charge de l'hydre sur la coquatrice. Le reste de l'armée de Cerbères fait quelques placements pour la suite de la bataille. Un changement particulier se déroule dans les rangs nains, le forgerune sur le flanc droit pose un heaume sur sa tête et le voici qu'il grandit, apportant ainsi le nombre de géant à 3 pour cette bataille. Un second changement, des plus importants pour cette bataille, révèle un sceptre du bois zombi dans les mains d'un forgerune nain, donnant ainsi vie à la forêt, qui est maintenant un forêt de sang. Sous cette révélation, la forêt se déplace et pas moins de 7 chevaliers sur sang-froid, 5 ombres et le second kharibdyss meurent... Les premières runes cataclysmiques naines vont être frappées, le pilier central en frappe plusieurs mais seule une irrésistible cause la perte de 6 corsaires et révèle l'apparition d'une éclipse magique qui réduit la visibilité à 16ps. Le second pilier se fait contrer efficacement par les Druchii, tandis que le dernier pilier écrase l'unité d'ombre qui se croyait tranquille dans le bâtiment et tue 5 harpies. Les machines de guerre naine s'activent, le canon orgue rase l'unité de harpies qui était devant lui, les catapultes et canon tirent sur les grosses créatures mais ils ratent tous leurs cibles. Les arbalétriers ne tuent que la dernière harpie, les gardes noires étant toujours sous protection magique. Le corps à corps est plus redoutable, en effet, la baliste de l'acropole perd son premier servant, le géant met les harpies en fuite suite à un magnifique "Cri qui tue". Le dragon s'occupe difficilement du gyrocptère et se repositionne. La coquatrice tue 3 marteliers avant de se faire découper par les attaques de Cerbères portant l'épée de l'Aurore. Dans sa précipitation, Cerbère continue sa charge vers le Dragon empereur empêchant l'hydre de charger les arbalétriers. Le dernier corps à corps de cette phase enlève un unique point de vie au géant, en y réfléchissant à 2 fois le géant tient la route. (Pour ce dernier point, nous avions oublié que le géant était tenace, il avait donc fuit et s'était fait rattraper mais après relecture quelques minutes plus tard, nous avons rétabli les choses dans l'ordre [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] Un peu de fair-play ça ne peut pas faire de tort ) [url="http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_118.jpg"][img]http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_112.jpg[/img][/url] Tour 2 - Elfes noirs -------------------- Harath relance les troupes! Les ombres chargent la catapulte sur le flanc droit, les conjurateurs à gauche chargent l'aigle qui vient d'offrir son flanc. La garde noire se jette sur les arbalétriers. La chimère charge le géant juste devant elle. Les arbalétriers vont prêter main forte au dragon empereur. Les corsaires accompagnés d'Eldalòte chargent le gyrocoptère qui s'avançait un peu trop du pilier. Le kharibdyss charge à nouveau le pilier espérant saisir enfin son repas. Daro et sa troupe de sang-froid ratent leur charge et avancent un peu. Le second pack d'ombres se redirige vers le gyrocoptère qui gène le pilier. Les arbalétriers se décalent sur leur gauche afin d'avoir une ligne de vue sur les ennemies car la forêt s'est déplacée devant eux. Les furies de part leur taille jouent des coudes pour se frayer un chemin vers la bataille. Harath s'avance mais ralenti le pas lorsqu'il aperçoit au détour du bâtiment une unité de marteliers prête à en découdre. L'éclipse magique réduit la porté à 8ps autant dire que la visibilité n'est pas des meilleurs pour ce qui va suivre. Une boule de feu est lancée sur la licorne mais cette dernière ne subit même pas une seule blessure..., un blizzard se fait dissipé tandis que le Souffle de Minuit passe sur l'unité de Cerbères, une main de plomb blesse de gyrocoptère de l'acropole. Deux tentatives de rupture d'asservissement sont lancées, la première sur l'hydre qui se fait dissipée, la seconde sur la chimère qui finalement a une lueur d'intelligence, elle suivra donc les ordres des nains mais ne bénéficiera plus de la présence charismatique des généraux nains. L'éclipse ayant grandement réduit la visibilité, seule la chimère précédemment libérée de son asservissement meurt ainsi que la licorne sous les tirs des balistes. Les ombres finissent d'achever le gyrocoptère de l'Acropole. Les ombres mettent sous silence les servants de la catapulte naine, les conjurateurs enlèvent 5PV au géant sans rien prendre en retour mais l'idiotie ou la ténacité de ce dernier l'empêche de fuir. La garde noire rase l'unité d'arbalétriers sans laisser de temps à la riposte. N'ayant plus rien à charger hormis un vortex magique contre lequel ils ne pourront rien faire, ils se reforment face aux guerriers nains qui désirent en découdre avec eux. La chimère se prend un magistral coup de boule de la part du géant qui met fin à ce premier round entre les deux monstres. La chimère sonnée reprend ses esprits toujours aux pieds du géant. Les arbalétriers tuent 2 marteliers et 6 arbalétriers meurent en retour, le dragon tue et brule 10 marteliers tandis que Cerbères enlève 5PV au dragon. Le géant sur la gauche chope la grande bannière et son porteur, en fait une boule sous des craquements de bois, d'os et de chair avant de l'envoyer derrière lui et de réfléchir à sa prochaine prise. Pendant ce temps là, les corsaires s'attaquent aux jambes mais ne l'égratignent même pas... [url="http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_120.jpg"][img]http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_119.jpg[/img][/url] Tour 2 - Nains -------------- Cerbère reforme son unité suite au combat précédent et permet ainsi à ses marteliers de pouvoir se défouler tout en s'occupant lui-même du dragon. L'hydre décide d'intervenir dans le combat. Les guerriers chargent l'unité d'élite elfe noir accompagnés par l'aigle qui se cachait derrière le pilier magique. Deux unités de mineurs accompagnées d'un forgerune chacune (11 et 12ème) apparaissent à proximité des piliers dirigés encore par les sorcières druchiis. Tout semblent se faire par paire pour les nains car les deux unités de guerriers, l'une avec armes lourdes, l'autre avec boucliers chargent l'unité de Daro et ses corsaires. La visibilité dût à l'éclipse ne permet pas d'autres charges mais bien de se déplacer et c'est ce que feront les autres unités. L'éclipse se dissipe enfin redonnant une visibilité idéale à toute la bataille. Les duels magiques sont lancés de part et d'autre du champ de bataille, certains sont dissipés, d'autres acceptés mais personne ne quitte son pilier. Le forgerune à l'aide de son sceptre tente d'invoquer une forêt mais un parchemin de dissipation assure le coup pour les rangs elfiques. Les runes ne font rien de notable pour cette phase. Au tir, le chaudron perd un point de vie et 4 furies meurent sous le souffle du gyrocoptère. 4 corsaires se font écraser par un tir de catapulte. Les canons tirent sur l'hydre mais seul le 2nd enlève 2 têtes à l'hydre. Le canon orgue tue 2 sang-froids tandis que les arbalétriers font preuves d'adresse et tuent 5 chevaliers sur sang-froid se posant des questions sur les mécanismes du canon. Les corsaires mettent au sol le géant sans problèmes. Lors de la chute, la magie du heaume se dissipe et révèle un nain charcuté au sol. La garde noire ne blesse que 2 fois l'aigle et tue 3 guerriers nains, les guerriers et le forgerunes tuent respectivement 2 gardes chacun, la garde noire accuse le coup et assure sa prise avec les hallebardes accompagné d'un HAHOUM!!! Le géant s'amuse beaucoup avec les 3 têtes de la chimère et envoie son deuxième coup de boule. La chimère titube sous les coups tout en faisant demi-tour. Daro et ses corsaires s'acharnent sur les guerriers nains mais lui seul tue 2 guerriers et en retour 3 corsaires tombent pour ne plus se relever. La ténacité de Daro fait en sorte que ses pirates restent avec lui dans la mêlée. Les arbalétriers sont mis en déroute par Cerbères après que 2 marteliers, 4 arbalétriers et le dragon meurent aidé par l'hydre. Le dragon rend son dernier souffle en se rappelant l'appel de la comète de Cassandora. Cerbères tente de rattraper les arbalétriers qui arrivent tout de même à se sauver, laissant la baliste entre eux et Cerbères. L'hydre ne pouvant rattraper les arbalétriers fait une simple reformation. Les corsaires qui se battent contre le géant, le blesse mais ce dernier hurle à pleins poumons, les corsaires ont surement les tympans creuvés car ils restent sur place (double 1) ignorant le hurlement frénétique prévenant d'un futur carnage. Les conjurateurs en finissent enfin avec l'aigle... [url="http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_122.jpg"][img]http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_121.jpg[/img][/url] Tour 3 - Elfes noirs -------------------- Le général elfe noir et son acolyte sur sang-froid regardent les fautifs de la destruction de son unité et dans un même élan, ils les chargent se trouvant ainsi en contact avec le canon et les arbalétriers. Les conjurateurs viennent apporter leur soutien aux corsaires qui sont bloqués avec le géant. Les furies peuvent enfin participer à la bataille et chargent dans un premier temps l'hydre. Le kharibdyss recharge le pilier, l'hydre charge également un pilier. La troupe de corsaires tout à gauche charge le gyrocoptère. Les arbalétriers mis en fuite par Cerbère se retournent vers le combat. Les conjurateurs de droite viennent se positionner derrière le catapulte. Les ombres sur le flanc droit se dirigent vers le centre de la bataille. Les conjurateurs tente un éclair noir sur la catapulte mais ne lui font aucun mal. La sorcière suprême du métal lance un sort cataclysmique sur les gardes noirs, "Lames de Vif argent" la dissipation rate de peu ce qui permettra de briser les défenses naines sans grande difficulté. La comète de Cassandora doit surement approcher... Le reste des sorts ne font aucun dégâts, sont simplement dissipés ou n'ont pas assez de puissance. Les balistes font pleuvoir leurs traits, le géant favorisant les coups de boule meure transpercé par un trait fatal qui lui ôte les derniers points de vie. Le gyrocoptère se fait détruire également, 3 mineurs nains à droite et un à gauche se font clouer au sol. Les ombres tirent sur les mineurs également et 2 tombent. La baliste à bout portant de l'unité de Cerbère déclenche sa dernière salve connaissant son prochain sort et tue 2 marteliers. La garde noire aidée par la magie du métal tue aisément l'aigle en lui retirant son dernier point de vie et pas moins de 19 guerriers sont touchés par les hallebardes, ce qui fait un total de 19 guerriers morts!! Les nains fuient, la garde les rattrape et vient percuter la catapulte. Daro tue à nouveau 2 guerriers et un de plus pour les corsaires, en retour 5 corsaires rendent leur dernier souffle. Bien décidé à en finir Daro maintient les troupes au corps à corps. L'hydre frappe le nain sur le pilier mais la magie du pilier le protège en retour elle perd une tête fraichement récupérée. Le kharibdyss arrive enfin à blesser le forgerune sur le pilier mais il faudra bien plus d'une blessure pour l'achever. En retour, elle ne subit rien. Le forgerune n'a toujours pas l'intention de quitter son pilier... Le char blesse 2 fois l'hydre qui rend l'âme sous les coups des furies. Harath détruit le canon orgue sans difficulté et tue trois arbalétriers dont un avec l'aide de sa monture. Les arbalétriers fuient à la limite du champ de bataille. Les corsaires tuent le géant, les conjurateurs n'ayant pas réussi à le blesser une seule fois. Le géant chute et tue 5 corsaires. La seconde unité de corsaire du flanc gauche met en fuite le gyrocoptère qui fuit du champ de bataille suivi de très près par les corsaires. [url="http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_124.jpg"][img]http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_123.jpg[/img][/url] Tour 3 - Nains -------------- Cerbère rappelle à l'ordre ses unités en déroute et charge la baliste qui se sent bien seule... Les mineurs tentent de charger les piliers mais seuls ceux de gauche y parviennent. 2 nouvelles unités de mineurs arrivent dans le dos des elfes noirs, la première derrière les balistes et la seconde à proximité du pilier central. Les arbalétriers font une énorme charge et impactent de flanc les conjurateurs. Voyant un flanc également, l'unité de marteliers à côté du bâtiment essaye de charger les furies mais leur armure est surement trop lourde car dès les premiers pas, ils se rendent compte qu'ils arriveront à bout de souffle et ne font que quelques pas. L'aigle bien caché depuis le début de la bataille prend son envol et arrive près des furies dans l'intention de les gêner dans leurs mouvements. L'unité d'arbalétriers voyant son flanc gauche se faire réduire de plus en plus préfère s'éloigner pour protéger le porteur du sceptre du bois zombi. Les guerriers comprenant le positionnement de l'aigle se positionnent pour réagir plus tard. La comète de Cassandora percent enfin le ciel et vient s'écraser en plein milieu de l'unité de gardes noirs... 12 gardes sont portés disparus, la catapulte est en mille morceaux, les conjurateurs sont soufflés et le forgerune sur le pilier perd son premier point de vie... Les runes sont frappées, 2 de façon irrésistible et une seule normalement qui ne sera pas dissipée. Le Kharibdyss est blessé 4 fois, 6 gardes noirs tombent et 5 ombres également. Une fissure apparait sous le marteau du forgerune qui a donné un peu trop de conviction dans sa frappe, un sifflement et de la vapeur sortent de la fissure, le nain n'as pas le temps de comprendre ce qui se passe que le pilier explose dans un fracas énorme, des débris retombent partout sur le champ de bataille... nul trace du nain par contre. Un peu trop près de l'explosion du pilier, 6 gardes de plus s'écroulent. L'hydre se retrouve avec une seule tête. Le porteur du sceptre invoque une forêt mais la dissipation druchii ne se fait pas attendre. La forêt sur place par contre détruit 6 arbalétriers et achève la chimère. Les forgerunes ayant compris qu'il ne fallait pas beaucoup de puissance pour lancer des duels magiques, le font à tout va, 2 duels sont acceptés mais ils n'arrivent pas à déloger les sorcières et le reste des duels est dissipé. Les canons n'ayant plus de piliers dans leur chemin tirent sur l'hydre mais seul le second tir élimine l'hydre. Une salve de tir des arbalétriers cachés derrière une structure sinistre tue une furie. La dernière catapulte tire sur le pack de furie mais dévie sur le pilier sans grand dommage... Daro Elukheyl semble essoufflé car ses coups ne touchent personne. Ces corsaires restent constants et éliminent 2 guerriers avant de déplorer 5 morts de plus dans leur rang. L'unité elfe noir tient toujours!! Les arbalétriers mettent en déroute les conjurateurs qui perdent un des leurs sans blesser en retour. L'unité de mineur tente de frapper la sorcière sur le pilier mais l'instabilité du vortex ne permet qu'à une seule personne de pouvoir frapper, le forgerune prend donc cette responsabilité mais personne n'est blessé. Regrettant de monopoliser toute une unité de mineur, le forgerune peste contre la magie. [url="http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_126.jpg"][img]http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_125.jpg[/img][/url] La suite arrive
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