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Tactica Stormcasts Eternals


karbur

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Suite à une envie de Tactica, je commence un texte, j'ai rédigé 2 un ités pour le moment, les autres suivront.

Ceci étant par essence un projet communautaire, j'incite fortement tout le monde à donner son avis et ses tactiques/combos afin d'éditer et de fournir le contenu le plus complet possible :)

 

- Topic en construction !!!!!!!!!!! Le topic initial sera mis à jour au fur et à mesure des discutions :)

 

DERNIERE MAJ modif prosecutors

 

INFANTERIE D'AZYR :

 

LIBERATORS

La base de toutes vos armées, les Liberators excellent dans leur rôle primaire : protéger tous les spécialistes de votre armée. Avec 4+ de Save et relance des 1, 2 Wounds, ils sont parés pour recevoir les charges ennemies. Mettez vos Judicators, vos paladins derrière ces gars-là, et vous serez sûr de les préserver pour ce que vous avez prévu de faire.
Leur règle « À bas les tyrans » leur permet même d’avoir encore plus de répondant contre les unités les plus fortes qu’ils pourraient intercepter.
Et puis c’est la troupe de base, ils tiendront les objectifs sans soucis.

Personnellement, je n’aime pas tellement la version avec 2 armes de base car pour une relance des 1 pour toucher, ces gars-là essayent de faire le boulot des paladins, ce n’est pas ce que je leur demande.
Une arme à 2 mains pour une figurine par tranche de 5, oui bien sûr, même si du coup on perd le bouclier, c’est un choix qui se vaut.
Pour le nombre de figurines dans une unité c’est à voir selon la partie mais je privilégie toujours 2 unités de 5 contre une de 10 car ça permet un placement plus flexible.

 

 

PROSECUTORS

Prise d'objectifs, assassinat (de sorcier notament), attaques de contournement, destruction de machine de guerre, harcelement, on a jamais assez de Prosecutors dans une armée Stormcasts !

Vol et mouvement 12", il y a vraiment une grande flexibilité dans cette unité. Et pour atteindre une cible, 3 dés en charge (et donc charge à 18" possible).

Côté armement, les Marteaux Celestes sont plus stables avec leur 2 attaques avec relance des un (en phase de tir et de combat), et permettent même au Prosecutors, s'ils sont assez nombreux, de se rêver une unité d'assaut.

Les Javelines d'Orage sont plus fiables et les damages sont plus élevés grâce au trident que vous donnerez au Prime car il tire 2 fois en phase de tir (alors que celui avec marteaux celestes ajoute une attaque mais en phase de combat). Tout ça c'est bien mais attention car avec seulement 4 attaques pour 3 figurines, on peut vite passer 2 tours à servir à pas grand chose.

À la limite, un groupe de 3 Prosacutors avec Javelines a une meilleure chance de chasser un perso isolé comme un sorcier.

Un grand atout des Prosecutors est aussi leur utilisation dans le cadre des bataillons, par exemple, dans la Vanguard wing, une unité de Liberators peut se téléporter à 5" d'eux, dans une Hammerstrike force, vous ajoutez 1 aux jets de blessure des Retributors (et on connait l'effet des 6+ avec ces gars là).

 

 

JUDICATORS

Unité de tir, ils ont des rôles bien différents selon leur armement :

 

Skybolt bow + shockbolt bow : qui c’est qui vise mieux que les sylvains ? c’est les Stormcasts, 3+/3+/-1 avec une portée de 24’’ voilà de quoi tirer sur tous les types de cibles, monstres et héros compris avec un taux de réussite assez élevé.

La vraie dangerosité de l’unité vient du Shockbolt bow, donné au champion qui touche sur 2+, les D6 jets de blessures en cas de touche peuvent affaiblir n’importe quelle cible sur un bon jet.

 

Boltstorm crossbow + Thunderbolt crossbow : optique différente, les stormbolt crossbow n’ont qu’une portée de 12 ‘’ et blessent sur un 4+. Mais avec 2 attaques et 3 si vous ne bougez pas, c’est un joli déluge que vous enverrez à la face de l’ennemi. Avec cette configuration et vu l’absence de Rend, préférez les unités populeuses et peu protégées en restant bien à l’abri derrière vos copains Liberators.

La Thunderbolt crossbow elle inflige D3 blessures mortelles à 18’’, comme il faut faire un jet sous le nombre de figurines de l’unité attaquée pour infliger des dégâts, en général vous vous en servirez pour fiabiliser les tirs de l’unité.

 

PALADINS :

Si les Liberators sont l'enclume sur laquelle les charges ennemies viennent s'écraser, alors les Paladins sont les marteaux qui viennent les écraser de leur puissance. Quel que soit le type, ils ont une bonne save de 4+ et 3 wounds, c'est une bonne assurance, si votre adversaire fait des jets un peu bas de les voir survivre assez longtemps. Attention toutefois à les manier avec doigté pour 2 raisons. La première leur faible mouvement de 4'' interdit tout mauvais placement et 1" de moins que le reste de l'armée peut avoir une incidence sur leur efficacité si ils perdent plus d'un tour à courir. La deuxième est que s'ils sont trop exposés (par erreur hein) ou si votre adversaire a un coup de chance dans ses attaques, la perte de 2/3 Paladins est un énorme trou dans votre puissance de feu, pensez donc souvent à les faire attaquer dès le début de votre phase de combat.

Avoir un Paladin armé d'une Starsoul Mace ne m'a jamais semblé être une mauvaise idée, D3 blessures mortelles, comme d'habitude ça fiabilise les damages de l'unité. Les seuls pour lesquels l'option a l'air d'être la moins interessante sont les Retributors.

 

RETRIBUTORS

La base du Paladin, ils sont brutaux à souhait et sont capable de terrasser n'importe quoi sur la table avec leur damage de 2 et les blessures mortelles qu'ils infligent sur une touche de 6. Du coup tout leur va, destruction de grandes unités populeuses à 1 wound ou de sacs de wounds. Faites les charger sur cette unité qui vient de s'empaler sur vos Liberators afin de les châtier avec le jugement de Sigmar ! Vraiment des bêtes.

 

DECIMATORS

Avec leur type d'attaque bien particulier (1 attaque par figurine à 2''), ils sont clairement là pour tailler dans la masse des grosses concentration d'ennemis faibles et nombreux type zombies, squelettes, bloodreavers et gors en tête. Et ça peut aller très vite. Pensez à mettre le Prime bien devant, car il blesse sur 2+.

Par contre attention, ils sont du coup beaucoup moins efficaces contre les unités avec plusieurs points de vie car ils n'ont qu'une attaque.

À sortir quand ils seront utiles seulement.

 

PROTECTORS

Ils ont plusieurs spécificités par rapport à leur petits copains, déjà, ils sont magnifiques (sisi je vous assure  :mrgreen: ). Ils ont une capacité de protection contre les tir qui, si elle peut servir à ceux qui sont derrière eux, ne me fera tout de même jamais les mettre en première ligne pour autant. On pourrait croire que leur bonus de damage contre les monstres en fait une unité spécialisée mais pas du tout. Alors d'accord, D6 de damage contre les monstres sur un jet de blessure de 6, je prends sans soucis, mais si ça se trouve leur plus grand avantage est ailleurs. En effet, ces gars là ont une allonge de 3'', et là, ça claque car ils sont capable de rester hors de portée de l'ennemi et de leur envoyer pas moins de 16 attaques ! Tout ça en restant au chaud derrière des Liberators.

 

LA CHAMBRE EXTREMIS:

FULMINATORS

TEMPESTORS

CONCUSSORS

DESOLATORS

 

LES PERSONNAGES :

 

LORD CELESTANT SUR DRACOTH (avec marteau Tempestos seulement pour le moment)

Il y a de fortes chances que ce soit votre général d'armée, c'est normal en même temps vu son impeccable brushing !
Déjà, son aptitude de commandement permet d'annuler les tests de déroute de vos précieux sacs de Wounds que sont vos troupes et c'est déjà énorme car avec 24" de portée, c'est vraiment un souci en moins.
Côté profil, 3 attaques 3+/3+/-1/D3 et pareil pour le Dracoth mais avec un damage de 1 (D6 sur un 6 au jet de blessure), c'est du tout bon.
Une attaque de blessures mortelles en phase de tir à 12", pratique pour éventuellement attendrir votre future victime.
Et n'oubliez jamais que sa force principale, c'est la charge, +D3 attaques en charge c'est l'assurance de faire de gros dégâts et de nettoyer sa cible. Car attention, votre Lord Celestant est fort et a une bonne Save avec son 3+ mais avec seulement 7 Wounds il est terriblement sensible à la saturation d'attaques, d'où l'importance de bien choisir ses combats et son placement car si il tombe à 3 wounds ou moins, vous n'aurez peut-être plus l'envie de l'envoyer au charbon sous peine de perdre son aptitude de commandement. Une bonne façon de faire est de lui faire charger des unités déjà entamées que sa charge lui permettra de finir et de cette façon lui permettre de charger le plus de tours possibles. Il est aussi très bon pour effectuer des charges combinées, une fois encore car ça lui permet d'apporter son punch (peu de Stormcasts ont D3 de dégâts) et de charger une autre cible le tour suivant si tout s'est bien déroulé.

 

 

LORD CELESTANT

Que dire du Lord Celestant à pied, efficace contre les piétons avec ses 6 attaques et 8 en charge et costaud avec sa save de 3+, il souffrira contre les adversaires avec beaucoup de wounds qu'il mettra plusieurs tour à tomber. Son aptitude de commandement peut être interessante avec +1 aux jets de touche mais à seulement 9", la plupart du temps, on préfèrera quand même celle du Celstant sur Dracoth. Pour moi c'est un bon choix de héro de soutien pour apporter du punch à une unité d'infanterie même s'il n'a pas de bonus automatique à apporter.

 

LORD CELESTANT SUR STAR DRAGON

LORD RELICTOR

Prêtre de Sigmar, en théorie son rôle sera soigner ! soigner ! soigner ! Mettez le derrière votre unité de Paladins préféré (et pas trop loin du Celestant sur Dracoth aussi si possible :fear:) ou en tout cas derrière une ligne qui doit tenir une position ou dans un batiment objectif avec des Liberators, il permet de rallonger significativement la durée de vie d'une unité.

Il se défendra bien au combat mais souffre du même défaut de damage de tous les  héros Stormcast à pied (damage 1), il pourra honnêtement participer si besoin avec ses 4 attaques 3+/3+/-1. Et puis si il n'y a personne à soigner, penser à offrir un coup de foudre à vos ennemis, D3 blessures mortelles.

Un must selon moi.

On me dit dans l'oreillette que certains le préfèrent en mode offensif à tous les tours. Si vous n'avez aucuns autres héros capable d'infliger des blessures mortelles et selon le déroulement de la bataille, je dis oui. Si vous avez un Prime, un Stardrake, Heraldor qui font des dégâts sans avoir à faire un 3+, personnellement je préfère qu'il soutienne une unité de Paladins.

 

LORD CASTELLANT

Quelle figurine mes amis ! Et forte en plus ! Le Castellant est un très bon second pour votre Celestant, il a 6 wounds et un Damage de 2 ! C'est un costaud le Castellant ! Donc il pourra très bien combattre en première ligne si besoin. Sa lanterne donne de bons bonus (à tous les tours) une blessure mortelle à une unité Chaos (D3 si démoniaque), ou un bonus de +1 aux jets de sauvegarde (qui a dit cumulable avec bouclier mystique ?) qui si vous êtes chanceux, peut vous permettre de récupérer des wounds. Un choix solide, et en plus avec son Gryph-hound et sa grande hallebarde, il a la classe.

GRYPH HOUND

Le Gryph-hound donne un peu plus de punch au Castellant et permet d'attaquer une unité qui apparaitrait près de lui. Sympa.

KNIGHT HERALDOR

Un héro de soutiens très valable, il permet à l'une de vos unités à 10" ou moins d'effectuer une retraite et une charge dans le même tour. La combo de base est de l'utiliser sur une unité qui a des bonus en cas de charge : Celestant sur Dracoth et les Fulminators Extremis. Et l'effet de son Cor peut aussi faire beaucoup de bien en infligeant des blessures mortelles à plusieurs unités (à D6" d'un bâtiment). Tactiquement très intéressant, le premier d'une longue série de héro permettant aux Stormcasts de s'affranchir des contraintes des règles de base du jeu.

KNIGHT VEXILLOR

Deuxième héro de soutien extrêmement intéressant, le Vexillor n'a pas des stats extra, mais il n'est pas là pour ça. Déjà, les unités à 12" de lui peuvent relancer les jets de charge. Ok, ça fiabilise. Ensuite il faut lui choisir un étendard parmi 2 options. La bourrine, c'est une chute de météorite à 24" et avec une aire d'effet de 2D6", c'est très bon me direz vous, oui, mais il y a pire. Le second étendard, permet de téléporter une unité (n'importe laquelle, n'importe où) tant qu'elle réapparait à plus de 3" de l'ennemi (tant pis, on fera un jet de charge ^^). C'est très, très fort et permet d'intercepter une unité, de téléporter vos 10 Retributors à côté de ce monstre pas beau, voir une unité de Liberators juste derrière ce nécromancien avant qu'il ne vous envoie des tonnes de squelettes (si il est sympa) dans la figure. Et j'oubliais, en apparaissant, l'unité téléportée inflige D3 blessures mortelles aux unités à 6" sur un 4+ (ça c'est pour attendrir la peau du fameux nécromancien, on ne sait jamais!). Ce gars là sera une cible prioritaire pour votre adversaire.

KNIGHT AZYROS

Voilà un héro avec rien à jeter dedans, il va vite, il vole, il a 4 attaques, et il envoie un max de bonus. Si vous téléportez des troupes grâce à une formation, il permet de le faire autour de lui et collé aux ennemis au lieu de 9", ce qui rend son utilisation très stratégique et est un cauchemar pour l'adversaire. en plus de cela, il donne un bonus de visée au tir, et une fois par bataille, il peut utiliser la lumière céleste qui inflige D3 blessure mortelle à toutes les unités à 8" ou moins de lui (D6 contre le Chaos). Son seul point faible, c'est que pour faire tout ça il doit lui même s'approcher, et qu'il finit souvent les pieds devant, mais son potentiel combo vaut bien un gambit (encore qu'avec 3+ de Save, il est capable de survivre le bougre).

KNIGHT VENATOR

Le sniper volant, 6 attaques avec portée de 30", si tout va bien, personne ne pourra l'attraper et il passera la partie à arroser. Une fois par bataille, il a sa super flèche astrologienne pour infliger D6+3 dommage à ce général/monstre qui vous gonfle depuis tout à l'heure ...

Modifié par karbur
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  • 2 semaines après...
  • 1 mois après...
 
"Combo interessante : l Gryph-hound du Lord Castellant permet de un tir gratuit si une unité arrive à moins de 10’’, laissez le près de vos Judicators, ils vous diront merci en cas de charge ennemie."
 
Excuse moi si je me trompe , mais l'aptitude du gryphon parle d'une unité placer dans les 10" et pas déplacer . Je pense que du coup , ca ne fonctionne que lors de la phase de placement , ou lors d'invocations (ou le mot "placer") est employé .  
 
"Liberators : Une arme à 2 mains pour une figurine par tranche de 5, oui bien sûr, même si du coup on perd le bouclier, c’est un choix qui se vaut."
 
-La règles du boucliers sigmarite stipule que tu peut relancer les saves de 1 des stormcast eternal si des figurines de l'unité porte un bouclier . Entre autre , ton capitaine avec son arme a deux main relance les 1 car les autres figurines portent un boucliers .
 
-Tu ne l'a pas préciser . Mais la capacité du lord castellant à pied (qui ajoute +1 au jet de touche en phase de combat) permet aux paladins rétributor d'effectuer leur blessure mortelle sur un 5+ à la touche . De quoi fiabiliser des blessures mortelle.
 
-Il manque une précision sur les décimators . ils ajoutent 2 aux test de déroute des unités enemie à 6" ou moins d'eux .
 
​Hormis ça , pour le reste de ton tactica je suis en parfait accord avec toi , il faudrait qu'il y en ais plus , c'est vraiment interessant à lire .  ;) 
Modifié par Aksuragi
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La règles du boucliers sigmarite stipule que tu peut relancer les saves de 1 des stormcast eternal si des figurines de l'unité porte un bouclier . Entre autre , ton capitaine avec son arme a deux main relance les 1 car les autres figurines portent un boucliers .

 

Grosse découverte pour moi ! En gros, si j'ai un unique gus avec bouclier, c'est tout bénéf pour les autres que j'aurai par exemple équipé de paire de lames. ( beurre argent du beurre, et c...l de la crémière)

 

"Abusé cela est" (Yoda)

 

 
Modifié par Krikounet
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modif effectuée, faut que je m'y remette surtout que le hero/porte étendard qui permet de déléporter les troupes est important.


Hum, je dirais non c'est complétement illogique. Je doute que ton adversaire accepte une utilisation de la règle dans ce sens.

 

De toute façon c'est ton adversaire qui décide de qui meurt donc il n'y a pas trop la place pour se poser des questions. L'unité a des boucliers et si la save rate et que j'ai envie d'enlever le gars avec l'arme à 2 mains je le fait si ça me chante.

à la limite si il ne reste que lui il ne relance pas évidemment mais c'est tout.

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En faite, c'est le joueurs qui se fait taper dessus qui choisis ou vont les blessures. (Régle page 4 : Infliger les dégats). 

 

CHOISIR LES CIBLES (Page 4)

Vous devez d'abord choisir les unités cibles des attaques .

 

INFLIGER LES DEGATS (Page 4)

Une fois toutes les attaques effectuées, le joueur qui dirige l'unité cible alloue les blessures infligés aux figurines de l'unité comme bon lui semble .

 

Avoir un champion ou un état major ne servirais pas si cette règle n'existait pas.  ;)

 

Liberators - Description

Une unité de libérators se compose de 5 figurines ou plus . Certaines unités sont armées de paire de marteaux de guerre (warhammer) , d'autres , de paires de lame de guerre. D'autres unités vont au combat armées d'un marteaux de guerre et d'un bouclier de sigmarite ; d'autre encore associent lame de guerre et bouclier sigmarite. Dans tous les cas 1 figurine sur 5 peut être armée a la place d'un grand marteau ou d'une grande lame.

 

La déscription stipule bien que les unités ont la même armes a l'exception de la 5éme figurine de l'unité. On ne peut pas faire une unité avec un marteau dans chaque main et juste une figurine avec un bouclier .  :good: 

 

Et donc , le champion peut être choisit en derniers pour l'attribution des blessures et la régles permet a l'unité si elle est equipés de boucliers de relancer les 1 pour la sauvegarde . Si par contre le champion est la derniére figurines en vie et qu'il se fait taper , là oui , bouclier sigmarite ne s'appliquera pas .

Modifié par Aksuragi
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FIAT LUX

 

En tout cas, je découvre ( JOIE) que le liberator avec sa masse à deux mains peut aussi relancer ses 1 de sauvegarde et tout ça grâce à ces potes. merci les stormeux

Modifié par Krikounet
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FIAT LUX

 

En tout cas, je découvre ( JOIE) que le liberator avec sa masse à deux mains peut aussi relancer ses 1 de sauvegarde et tout ça grâce à ces potes. merci les stormeux

 

En faite , que cette règle sois la ou pas , l'attaquant vise ton unité , pas ton liberators avec armes à deux mains . Quand l'attaquant t'inflige des blessures , tu n'a cas les répartirs sur les autres stormcast plutôt que sur le champion avec arme a deux mains puisque la règle te le permet , au final ton champion ne pourra être tué que en derniers et donc va taper trés fort du début jusqu'à la fin de ton unité.

 

Il en va de même pour les étendards comtes vampires bien que cela ne sois pas le sujets . A quoi bon avoir un étendard qui réanime 1D6 figurine , si il se faisait tuer dés le début ? C'est simple , c'est celui qui se fait taper qui choisit ou vont les blessures . Il peut donc choisir que son état major meurt en derniers .  :)

Modifié par Aksuragi
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  • 1 mois après...

Très intéressant !
Je suis intéressé par commencé les Stormcasts, et ce Tactica permet de préciser les capacités des unités et certaines interactions.

 

J'attends la suite avec impatience !

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Hop, je vous soumets une petite combo que j'aime bien :

Knight Heraldor et Fulminators.

A chacun de vos tours, vous désengagez les fulminators pour les faire charger derrière et profiter du bonus de charge (plutot conséquent).

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Karbur ton Tactica est top !
 

 

si je ne me trompe pas tu as mis à jour KNIGHT AZYROS et KNIGHT VENATOR

 

est-ce que tu pourrais mettre dans une couleur différente, ou mettre en fin de post ce que tu as changé ? (sans te commander, si çà te convient et ne te fait pas trop de boulot).

 

Merci encore pour le boulot fait !

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  • 3 semaines après...

Merci beaucoup pour la Tactica, les Stormcast sont ma première armée dans l'univers de Warhammer, et j'avoue que j'ai encore un peu de mal à donner de la synergie à mon armée. :)

J'ai gagné des petites escarmouches contre l'Empire et les Bloodbound, mais je viens de livrer aujourd'hui mes premières batailles à 1000 points contre les Sylvaneth et les Morts-vivants, et ben je me suis un peu fait rétamer ^^'

(après j'avais très peu de chances aux jets)

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Quelques "trucs" en vrac :

Les retributors :

Mon unité préférée.

Ils sont meilleurs par 10 : Ce sont les maces qui font le plus mal, et c'est plus compliqué de devoir tuer 6 retributors pour les entamer que 3.

De plus, ça ne fait qu'une escouade à téléporter avec le knight vexillor.

10 retributors à 3" d'une unité clé de l'adversaire, ça peut te faire gagner une partie.

Ils profitent très bien de la capacité de commandement du Lord-Celestant (les 2 blessures mortelles sur 6 pour toucher se déclenchent sur 5 ou 6).

 

Le Clestant-Prime :

Ne pas oublier qu'il peut remplacer le résultat d'un dé par tour.

Ca peut très bien être un des dés de charge, ce qui fait qu'il lui suffit d'avoir un 3 sur les 2 dés pour charger (il remplace le 2e par un 6).

 

La défense stormcast.

Pour moi, c'est un très gros point fort de la faction.

Elle repose sur 3 choses :

- De bonnes saves

- Des 1 relançables

- La lanterne protectrice du Lord Castellant.

La lanterne protectrice du Lord Castellant se combine très bien avec le sort Bouclier magique (et tout ce qui donne du bonus à l'armure comme les couverts).

Ainsi, on obtient +2 à ses jets d'armure, sur 7+ (ou 5+ sur l'attaquant n'a pas de rending) on gagne 1 PV et on relance les 1 (pour les unités à bouclier).

Allons plus loin, poussons le raisonnement à son maximum.

Prenons une unité bien tanky : le Lord sur Drake.

Save à 3+, relance les 1 (et blesse l'adversaire s'il réussit sa save derrière), et un paquet de PVs.

Lors d'une partie avec un ami, on a fait un test.

J'ai balancé le Drake buffé, et mon pote l'a chargé avec Archaon et un Lord Skaven.

A la fin de leurs attaques, le Drake avait gagné 5 PVs, et Archaon (rend max -1) en avait perdu 1.

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Petite astuce pour aider le knight azyros : Le vexilor peut teleporter une unité. Il suffit de téléporter le knight azyros et d'ouvrir la lanterne une fois téléporté. Ils peuvent faire ca en 1 tour.

 

Résultat : Contre une armée standard tu peut facilement monter à 15 blessures mortelles. Contre le chaos cet enchaînement est une abbération . Mon record est de 32 blessure mortelle au tour 1. En revanche il faut s'attendre à se que votre azyros meurt aprés (Vous pouvez toujour lui faire un coup de lanterne du Castellant avant qu'il se téléporte , il arrive parfois qu'il encaisse plus que prévus). Et coup du sort , non seulement votre azyros est proche de l'enemie , mais en plus il vous fait relancer les 1 au touchers sur les unités a 10" de lui , se qui permet au archers d’enchaîner immédiatement (Les Judicators , et le Venator qui lui peu tuer un monstre ou héros rapidement sur une astrologienne à 2+(1 relancable)/3+ .) :)

 

 

Auroch : Attention à la lanterne du castellant. Elle ne peut pas rendre des point de vie en même temps que des blessures. Dans cet ordre : Toutes les attaques / Tous les jets de touche / tous les jets de blessure / Tous les jets de sauvegarde / Récupération de point de vie si pas de rend et jet de 7 (pendant les jets de save)  / Distribution de toutes les blessures après que toutes les attaques aient été effectué.

 

Entre autre si ton personnage à tous ces point de vie et fait 5 jet de 7 et 5 jet de 1 sur sa sauvegarde contre un enemie sans rend il aura perdus 5 points de vie et regagné aucun. Au final le boost du castellant permet généralement de récupérer les points de vie antérieur perdus mais pas d'annuler une blessure en cours. (Voir FAQ) :)

Modifié par Aksuragi
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Petite astuce pour aider le knight azyros : Le vexilor peut teleporter une unité. Il suffit de téléporter le knight azyros et d'ouvrir la lanterne une fois téléporté. Ils peuvent faire ca en 1 tour.
 
Résultat : Contre une armée standard tu peut facilement monter à 15 blessures mortelles. Contre le chaos cet enchaînement est une abbération . Mon record est de 32 blessure mortelle au tour 1. En revanche il faut s'attendre à se que votre azyros meurt aprés (Vous pouvez toujour lui faire un coup de lanterne du Castellant avant qu'il se téléporte , il arrive parfois qu'il encaisse plus que prévus). Et coup du sort , non seulement votre azyros est proche de l'enemie , mais en plus il vous fait relancer les 1 au touchers sur les unités a 10" de lui , se qui permet au archer d’enchaîner immédiatement (Les Judicators , et le Venator qui lui peu tuer un monstre ou héros rapidement sur une astrologienne à 2+(1 relancable)/3+ .) :)

Et pour être totalement complet, cette combo te permet durant le même tour de ramener un bataillon comme la warrior brotherhood près de l'azyros, même à moins de 9ps des adversaires...
Avec les blessures que tu cite et les paladins (par exemple) qui rentrent là où ça fait mal au tour 1, c'est presque trop ;)
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  • 3 semaines après...

Je viens juste faire une petite mise au point à propos des prosecutors, histoire ce corriger cette unité : en relisant le BT, il est dit que les celestial hammers et les javelines d'orage ont bien la même portée (18"), la seule différence entre les deux étant que les premiers ont 2 attacks (3+/3+ en càc et 4+/4+ en tir) et que les seconds n'en ont qu'une mais sur du 3+/3+ au tir (et inversement au càc) avec le bonus de pouvoir sortir le trident qui a les mêmes stats mais fait du rend -1 et damage 2 (et dans les mains du prime pour plus de tirs).

 

De mon point de vue donc, l'intérêt des javelines d'orages reste donc très limité (voire nulle), les prosecutors avec paire de marteaux étant bien plus polyvalent au càc et tout aussi efficace à distance, voire plus côté fiabilité (relance des 1 en touche, que ce soit en tir ou au càc).

 

C'était juste ma petite pierre à ton édifice Karbur ^^ (comptes-tu aussi aborder dans ton tactica les différents Battalions ? Certains peuvent sortir assez vite, même lors de petits formats, et pourraient permettre d'aborder plus en profondeur les synergies entre unités)

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Après longue réflexion, (parce que l’intérêt des prosecutors avec Javeline semble plus limité que ceux avec les marteaux) je pense que les Prosecutors avec Javelin d'Orage ont surtout pour rôle de rester à 18pcs de l'armée adverse et de shooter les petits solo à distance, voir les archers et autres unités multi-pv avec des saves moyenne comme les Kurnouth Hunter.

 

Avec leurs dommages de 2 et leurs mouvement de 12 ils peuvent se redéplacer assez efficacement tout en conservant un potentiel destructeur sans avoir à s'approcher des corps à corps.

3 Prosecutors équipés de cette façon, c'est 2 tirs 3+/3+,-,2Dg et 2 tirs 3+/3+, -1, 2D.

 

En moyenne, un mec avec une save à 4+, sans fiabilisation au tir va perdre 2PV.

 

C'est quand même assez limité :closedeyes:

Le tir unique est préjudiciable, en sachant que leurs unique attaque les rends assez peu pertinent au Cac.

 

Je pense donc que leurs rôle devient intéressant si dans l'armée si il y a soit un Warscroll Battalion, soit un perso qui permet de fiabiliser leurs tirs, de façon à avoir plus que deux blessures en moyenne.

une relance des 1 à la touche ou à la blessure augmente leurs potentiel  puisque l'on monte à plus de 3 blessures au lieu de 2, donc 4pv de façon assez probable.

Sachant que les petits persos en face ont 4-5PV, ça commence à devenir pertinent.

 

Mais, clairement, sans aucun boosts, dans une liste, autant préférer ceux avec double marteaux, beaucoup plus polyvalent.

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