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Warhammer Forum
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    • Mais le pire, c'est qu'il m'a fallu relire au moins 3 fois la règle avant de capter "d'où" pouvait venir le soucis... Car, à la première lecture, j'ai le réflexe "vieux joueur" qui fait, qu'à mes yeux, il n'y a aucune ambiguïté possible... Et c'est en relisant que j'ai compris...   Barbarus : mais oui, c'est très mal écrit (et je te rejoints pour la Frénésie, mais aussi le Vol, etc...)
    • C'est en effet jaune 😛    C'est aussi ça qui te permet d'avoir des teintes désaturées. Pour garder de l'harmonie et de la cohérence si tu highlight toutes tes teintes avec du Ice yellow le rendu est vraiment canon. 
    • 1- Je crois effectivement que c'est le corax white qui est tres legerement gris, mais ca reste un blanc quand tu le regardes. Et donc tu peux eclaircir les arretes en white scar white. C'est le seul moyen que j'ai trouve d'avoir du blanc avec malgre tout un elcaircissement visible.   2- Les epaisseurs au niveau du bas des tibiats et des pieds semblent tout a fait bonnes. Sur les protections de cuisses ca me semble beaucoup plus epais que 1mm. De meme qu'au niveau des genoux. par contre il faut tjs diluer ta peinture quoi que tu fasses (sauf certaines peintures techniques mais c'est un autre detail)   3- Tu peux t'epargner la retouche au Leadbelcher. Passe direct a l'eclairci. Ca augmente le contraste. Pour le coup, ici pas besoin de diluer ton nuln oil par exemple.   4- Alors en general, pour assombrir du bleu, du rouge, du vert, tu ne vas pas utiliser les lavis bleus/rouges/verts. Ici par exemple, pour le bleu, utilise le nuln oil. Pour du rouge tu utiliserais de l'agrax Earthshade par exemple. Les couleurs Bleu/Rouge/vert sont bonnes a assombrir des bleus tres clairs, mais pas un bleu de cette teinte. En vrai, on voit pas vraiment ton ombrage. Le noir rajoutera une vraie profondeur. Et ameliorera la lisibilite a distance de la figurine.   5- Les couleurs fluo marchent assez bien pour des gemmes, je trouve que ca marche pas trop pour les optiques. Je trouve la technique "traditionelle" bien plus efficace. Vu la surface ca reste tres rapide a faire, et c'est encore mieux quand tu peins une escouade car ca seche largement le temps de finir tes 5-10 gus. Je deconseille cependant d'utiliser trop de couleurs differentes pour les optiques. 1 ou 2 max. sinon ca fait trop bariole (mais c'est une question de gout. Si toi ca te plait, fonce, ce sont tes figurines).   L'anglais te pose probleme ou pas ? Perso, je trouve que Duncan Rhodes explique bien et clairement. En vrai, regarder la video suffit, pas besoin de bien comprendre l'anglais, meme si c'est un confort. Si tu trouves une video ou il peint un terminator, ou tout autre SM, il fera surement les yeux et autres optiques. Si tu cherches sur youtube "Duncan Rhodes Painting Academy space Marines" tu auras plein de tuto. Cherches celui sur les black templars ou les void Knights, et si tu vas vers la fin tu peux regarder comment il fait les optiques. La recette est la meme. Il suffit juste de modifier en fonction des couleurs que tu veux utiliser toi, mais c'est le meme principe sur un SM de base ou un termi.   Manu
    • Et donc? Où vois-tu dans le passage que "si les fig' du second rang ont une LDV, elles peuvent tirer?   La partie soulignée n'est PAS présente dans le paragraphe auquel je me réfère... La séquence de tir est décrite p.137, pas p.103... La p.103 décrit les LDV. OK, avec le fait (et la conséquence) que les fig d'un second rang ne peuvent "normalement" pas tirer car LDV bouchée. Et c'est "là", pour moi, entre autre, que peuvent venir s'imbriquer des exceptions qui peuvent leur permettre de tirer, même "malgré" la LDV bouchée... Ok, jusque là? On arrive à p.136/137 qui décrit le tir. Et là, il n'y a aucune "conséquence" de rappeler sur le tir sur un rang. En revanche, là, on précise que des règles "peuvent" autoriser d'autres rang à tirer... Et là, aucune mention de la LDV... Pire, celle-ci suit alors des règles différentes de la règle initiale (pour les rangs suivant, on prend le premier comme référence). Grande Cible n'apporte aucune règle sur le tir aux rangs suivants, là où d'autres règles en font la mention explicite...   D'ailleurs, tir de volée ne mentionne pas les LDV, ni colline ... Ce n'est donc pas la LDV qui limite le nombre de tir d'une unité... Si c'était le cas dans ces règles "additionnelles", je reverrais mon jugement... Mais y'a absolument rien sur le fait que "ça augmente les LDV", non, juste ça permet à d'autres rangs que le premier de tirer... Je dirais même qu'on se fiche éperdument des LDV des fig des rangs suivants... Comme quoi, la limitation ne vient pas des LdV, mais bien d'une restriction liée à la règles de tir.   Je ne puis qu'être OK avec ça... Mais c'est pas parce que GW ne sait pas équilibrer tranquillement ses jeux que, pour autant, ça donne un poids à l'argumentaire sur un point de règle.   Barbarus : la règle des LDV p.103 ne gère pas les tirs, elle gère... les LDV...
    • Allez, je réponds avec plein de retard : la fin du 3ieme paragraphe de l'aptitude Mutation stipule que : "Il (l'agent muté) reviendra à sa figurine et sa carte technique de DEVOT d'origine à la fin de la bataille" Mes deux sous
    • J’ai checké sur Google et ça a l’air vachement jaune (thx captain obvions) quand même par rapport à du wraithbone de GW en comparaison. Cela ne dénature pas trop certaines couleurs style le bleu qui tend vers du vert ?   Éviter d’utiliser le blanc pur pour éclaircir, une des bases à connaître.
    • Salut,   J'avais récupéré les FAQ sur des sites de partage de fichiers PDF (Scribd de mémoire). C'est 100% légal car ces fichiers étaient mis à disposition gracieusement par GW à l'époque. On doit pouvoir encore les trouver, sinon avec un MP je peux partager. 🙂   Pour l'interaction entre relances de sauvegardes invulnérables : Cas A : on est d'accord. Cas B : tu ne peux faire qu'une seule relance par dé, donc non, Visage Angélique ne te permets pas de relancer la relance déjà imposée par Zone Neutre. Cas C : idem pas de seconde relance, donc non, Zone Neutre ne peux pas te faire relancer une sauvegarde invulnérable réussie à la relance.   Pour l'Hydre : Mon interprétation des règles est que le char possède deux armes, et donc ne peut en utiliser qu'une s'il se déplace de 6 pas ou moins. Mon raisonnement c'est que page 51 le profil de l'arme est au singulier "autocanon Hydre", et dans la liste d'armée page 102 il est indiqué que le char en possède deux. Les références peuvent semer le doute car dans le profil de l'arme c'est écrit au pluriel "autocanons Hydre". Mais si on compare avec le profil de l'autocanon lambda, il est aussi Lourde 2, donc l'Hydre a bien deux armes sinon avec deux armes elle aurait autant de tir qu'un seul autocanon. On peut aussi regarder la fiche d'unité de l'Hydre en V4 (Imperial Armour volume 1), et c'est bien deux autocanons.   TLS
    • Pourquoi sur ? Depuis l'incident WE je ne suis sur de rien ^^. Avant eux j'aurais mis les terminators spécifiques de légions par exemple.     Au contraire les bouquins sur les EC les précisent avec des cultistes totalement drogués qui vont se battre pour recevoir une dose de la drogue warpé à laquelles ils ont été rendu addict.    Dans un monde parfait on aurait Fulgrim, Lucius, Noise Marines, Garde phénix, Palatines Blades, Sunkillers, une escouade de moto - les EC ont un côté très White scars-, Slaangors. Un apothicaire spéciale drogue, un maitre dueliste, un perso à arme sonique. Et 2/3 chars/machines démons de Slaanesh à armes soniques.  Et évidemment le NOISE DREAD !    Mais bon ça c'est dans un monde parfait.. comme la 3ème légion. 
    • au contraire une foule de drogué qui adulent leurs maîtres oui il y aura sûrement une élite aussi
    • C'est exactement ça, je suis arrivé avec 1000 points et @La Goule13 avec 2000. Même si j'avais les 1500 comme je suis débutant j'ai profité pour mettre moins oui mais apprendre plus car, les 2 loustiks ils balancent les : sur 2 car j'ai +1 à ... mais toi tu fais donc sur 3+... donc ça va tellement vite que je comprends pas tout. Là je me fais un tableau avec toutes les règles spéciales pour mieux les comprendre
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