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  1. Hey, petit condensé de FAQ nécron, chapitre scarabées psycho: [i][b](...)désignez aléatoirement une figurine ennemie autre qu’un véhicule (...) elle inflige 1D3 touches à sa propre unité (ou à elle-même, si elle est isolée ou en train de livrer un défi)[/b][/i] Pour la troisième question: considérant que les duelistes sont en contact, en dehors du reste du combat, le voivode est la seule cible du psychophage. (donc cf. la Faq)
  2. vimaire

    [Nécrons]Cour royale

    [quote name='Anjere' timestamp='1366901984' post='2351451'] tu as tout simplement lancé mon sujet. [/quote] Vile flatteur. Ben sinon, je suis raccord avec ton projet. On est sur la base d'une liste à 2k ou pas loin, pour intégrer la Deathstar sans se contrarier. La cour commet un assassinat en règle T1 et le tétrarque prévoit de splitter pour aller faucharder dans son coin T2. Du rapide en support pour être synchro avec le tétrarque. Le dex offre du choix. Y a qu'à se servir. Et le moisso qui drop la troupaille après ça pour s'approprier l'objo. (punaise j'y avais même pas pensé, va quand même falloir que je me mette au volant^^.) Et ça laisse un petit millier de points pour assurer la marée de fond de cour. Confortable. Pour finir, je dirai que ça mérite quelques tests pour affiner l'optionnage. 2+/3++/orbe... Sachant que tu vas prendre la foudre dans la foulée. Faut il bétonner à fond les ballons, ou économiser 90pts en misant tout sur le PR à 5+? A mon avis la trame et l'orbe sont particulièrement indiquées.
  3. vimaire

    [Nécrons]Cour royale

    Salut, tiens je vais commencer par une question que je me posais. Le chronométron permet-il la relance du dé de déviation? A part ça, je viens justement de tester ce genre de cour, en format light, 1 voile de ténèbres et 2 tempêtes. Pour un coût modique de 110pts, j'en ai été parfaitement satisfait. Ca gère un blindé de manière agréable, et la portée de 12 ps" supporte bien une petite déviation de 6 ou 8ps. Clairement, c'est le coeur de cible. Evidemment dans l'optique de souffler correctement du trooper, on reste tributaire d'un HiT généreux, mais dans ce cas, j'ai pu constater que déjà, ça picotte bien. Et finalement, le tétrarque reste libre de vivre ses propres aventures de son côté. Je pense que l'ajout d'un troisième Tempête n'est pas idiot (voir carrément un quatrième). Le coût reste très décent, c'est de l'overkill de blindé inutile, mais le spam F5 accentue l'anti-troupe. Comme ça m'a bien plu, j'ai réfléchi à la formation anti-troupe: 1 voile et 2 dynastes avec gantelet, soutenus par du renfort de lances spectrales/destros lourds pour éventrer du transport en vue de la grillade-party. Mais c'est tout un dispositif en soit, un peu plus cher (quoique un poil plus résistant aussi), et clairement moins sécurisé niveau Fep. D'ordinaire, je n'aime pas que mes escouades en FeP dépassent les 150pts, pour éviter les ressources endormies en réserve, mais c'est aussi là le plaisir du voile de ténèbres... La FeP tour 1! La formation par 5 que tu présentes (180pts), elle me parait tout à fait attrayante. Grosse polyvalence. Le chronométron fait bien grimper la note, mais ça me parait logique, en vue de rentabiliser les souffles. Par contre, la version deathstar-tétrarquée... Hmm, je sais pas. Le coût de l'unité explose, d'autant que j'aurai tendance à payer une orbe. Mais pour quelle bénéfice? Ton boss bourrin de CaC à pied saura t'il se rendre utile? A voir comment tu modules ta liste autour de ce noyau, pour le mettre à son avantage. Je suis bien curieux de voir également l'avis des vétérans nécrons. Edit; spolié par l'Alma(nach du dimanche)... Ah vi, en doublette, j'osais même pas en parler, tellement ça sous entend la billitude... paire de console inside.
  4. @Khornate_lapin: le joueur opérant alloue les blessures en commençant par les figurines engagées socle à socle, puis à celle se trouvant en retrait. Donc avec quelques socles de nuées multi-pv, y a de quoi éponger quelques pv avant de voir sauter la première figurine. Cf. chapitre d'allocation des blessures au corps à corps du livre de règles. Sinon je m'étais fait la même remarque que Tetsuo à la lecture du rapport, mais ta stratégie, Helden, est convaincante.
  5. Hello à tous, comme j'ai mis un bon pied dans la V.6 ces dernières semaines et qu'on avait un APN pour la dernière partie, j'avais prévu de fignoler un petit rapport, et que voici. Je suis en pleine phase de test de ma nouvelle armée de nécrons, tandis que Touff confronte ses bons vieux Tyty au nouveau livre de règles. Débutons par les jets de dés d'usage: Mission: la Relique Déploiement: le Marteau et l'Enclume Pas de combat nocturne tour 1 Tyrannides gagnent l'initiative Déploiement Tyrannide: -2 escouades de gégés en infiltration puis de haut en bas: -1 maxi pack de gargouilles -5 rôdeurs -4 guerriers -1 carni double dévo puis à couvert de la double citerne: -1 venom -3 gardiens des ruches -1 trygon -1 prime dans une grosse unité de gaunts [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/197/deploi.PNG/][IMG]http://img197.imageshack.us/img197/5270/deploi.PNG[/IMG][/URL] Uploaded with [URL=http://imageshack.us]ImageShack.us[/URL] Déploiement nécron: De haut en bas: -1 tétrarque psycho sur console -1 console d'annihilation -10 immos tesla -1 mono -1 trio royal derrière le mono (1 voile de ténèbre et 2 tempêtes) Dans la ruine centrale: -10 guerriers au rez de chaussée -10 immos fission au premier étage Derrière la ruine: -3 Mécharacnides -2 slots de 5 scarabées Tout en bas en retrait: -9 guerriers Les nécrons échouent à voler l'init et comme vous vous y attendez...: [b]TOUR 1:[/b] ...Les Tytys s'élancent avec gourmandise! [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/191/tour1tyty.png/][IMG]http://img191.imageshack.us/img191/6526/tour1tyty.png[/IMG][/URL] Uploaded with [URL=http://imageshack.us]ImageShack.us[/URL] Le venom reste à couvert de la citerne pour partager son couvert en toute sécurité. Juste à côté, les gardiens des ruches constituent la seule offensive du tour, et abattent un immortel. Peu de mouvement chez les nécrons, sinon pour ajuster un poil de tir rapide et repositionner le patron au centre du dispositif derrière le mono. Toutefois, une meute de scarabées fraichement engrossie, s'avance sur le flanc droit. Leur assaut conjoint à la phase de tir des guerriers, laissera un unique gégé au contact. Le reste de l'armée s'apprête à accueillir la masse grouillante. La console d'annihilation en premier lieu, ouvre le feu sur les gargouilles, l'arc tesla emporte une paire de pv sur les rôdeurs mitoyens. Le mono dépose proprement sa grosse bougnette sur les-dits rôdeurs, qui se jettent à terre, mais voient tout de même trois d'entre eux s'évanouir dans la nature. La seconde escouade de guerriers, et les 2 slots d'immos balaient devant eux, gargouilles et genestealers. Et leur balai est efficace. Les rangs de grouilleux s'en trouvent bien clairsemés. [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/4/tour1necron.png/][IMG]http://img4.imageshack.us/img4/7869/tour1necron.png[/IMG][/URL] Uploaded with [URL=http://imageshack.us]ImageShack.us[/URL] [b]TOUR 2:[/b] En représailles, les cafards mettent la pression sur les guerriers devant eux. Incapables de réussir un malheureux test à 10 de Cd, les trois survivants s'enfuient de 10ps, empêchant de fait les gargouilles de contacter. Un gégé s'embourbe dans son cratère devant les rôdeurs. L'autre se fait grignoter par les scarabées qui consolident le long du flanc, et les nécrons empochent le 1er Sang. [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/707/tour2tyty.png/][IMG]http://img707.imageshack.us/img707/826/tour2tyty.png[/IMG][/URL] Uploaded with [URL=http://imageshack.us]ImageShack.us[/URL] Mécharacnides + slot de scarabs + début de tour nécron = slots de scarabs encore plus gros. Tout ce petit monde s'avance dans la ruine, et tout ce petit monde va louper son assaut sur le trygon. Trygon qui se rit allègrement de la chiée de fission des immos. Le seigneur n'a pas montré l'exemple d'ailleurs, en loupant son assaut sur le carni, qui avec son Cd7 est pourtant une cible propice à l'auto décapitation. Cela dit, les guerriers excentrés sur la droite se faufile par le corridor du mono pour rejoindre la bataille et, conjointement aux efforts du reste de l'armée, vaporisent les guerriers tyrannides (encore une belle galette), blessent le venom, et tuent un rôdeur, mettant le survivant en fuite. Sur la droite, la cour royale Fep aux abords de la citerne, et souffle un gardien des ruches et deux termas, créant une ouverture pour la nuée de scarabs. Mais je me ravise au dernier moment, et me décide à contacter l'unité du prime, dernier Op tyty en jeu. Malheureusement pour Touff, le prime peine à dispenser des morts instantanées. [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/22/tour2necron.png/][IMG]http://img22.imageshack.us/img22/8715/tour2necron.png[/IMG][/URL] Uploaded with [URL=http://imageshack.us]ImageShack.us[/URL] [b]TOUR 3:[/b] Les gardiens des ruches ne parviennent pas à pénétrer la console de commandemant. Le carni se jette sur les guerriers à proximité, mais ceux-ci supportent bien le choc. Le trygon montre plus de réussite, et dégage d'un coup net et sanglant la troupe d'immos planqués au premier étage de la ruine. Le prime, toujours englué, peine encore à distribuer des morts instanées, mais les gaunts commencent à fondre, et cerise sur le gateau, le boss cafard voit sa sauvegarde perdue pour la partie sous l'effet de la frappe entroprique. [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/96/tour3tyty.png/][IMG]http://img96.imageshack.us/img96/1415/tour3tyty.png[/IMG][/URL] Uploaded with [URL=http://imageshack.us]ImageShack.us[/URL] La cour royale souffle un autre gardien, et le venom perd son dernier pv. Le mono crache simplement une petite purée de fission sur le dernier gégé, venu s'user inutilement les griffes sur la console de soutien. Mon slot de scarabs, devenu assez conséquent, s'en vient embourber le trygon, et se paie le luxe de lui tomber son armure. Le tétarque exécute le carni à grands renforts de "6" sur son marteau de fureur. Le prime et ses hormas tempêtent toujours rageusement contre les nuées. [b]TOUR 4:[/b] Le dernier gardien des ruches prend le relais du carni auprès des guerriers, avant de se faire prendre à revers par le tétarque... ben, comme le carni quoi. Le trygon se fait finalement déboité, sous l'impact des mécharacnides venus soutenir les nuées. Le prime va finalement se sortir du bourbier, puisqu'il commence à performer de bons jets, et à coller des morts instantanées à des socles qui n'ont plus qu'un unique pv. Tous les hormas y sont passés. [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/812/tour4necron.png/][IMG]http://img812.imageshack.us/img812/8330/tour4necron.png[/IMG][/URL] Uploaded with [URL=http://imageshack.us]ImageShack.us[/URL] [b]TOUR 5:[/b] Le prime convoite la Relique. Le tétrarque débarque de son chariot pour un mano à mano. Refuse l'emploi du psycho, et donc se fait couper en deux... par une mort instantée. Tellement secoué qu'il en oublie son jet de protocole. Dans le temps, les guerriers se sont accaparé la relique. [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/109/tour5tyty.png/][IMG]http://img109.imageshack.us/img109/8731/tour5tyty.png[/IMG][/URL] Uploaded with [URL=http://imageshack.us]ImageShack.us[/URL] [b]TOUR 6:[/b] Le Prime s'offre un baroud d'honneur sur les porteurs de relique, empruntant une micro faille dans le dispositif nécron. "Tout est encore jouable!" La cour royale fep dans la zone de déploiement adverse, tandis que le maximum de nécrons se massent autour du gros cafard en chef. [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/221/tour6necron.png/][IMG]http://img221.imageshack.us/img221/8517/tour6necron.png[/IMG][/URL] Uploaded with [URL=http://imageshack.us]ImageShack.us[/URL] Partant de là, je ne vous fais pas de dessin. [b]DEBRIEF:[/b] Le tirage de la mission et du déploiement me semblait faire le jeu des cafards. Mais à leur première phase de tir, les nécrons ont réduit toute la première vague d'assaut à peau de chagrin et la partie était jouée. Mon tétarque et mes méchas n'avaient plus qu'à cueillir les quelques CM galopantes. Pas follement passionant, mais Touff a poussé vigoureusement les dés tout l'après midi avec cette liste test V.6. De manière plus générale, en ce qui me concerne, j'ai eu enfin l'opportunité de tester les nécrons v.6 ces derniers 10 jours avec une bonne demie douzaine de parties entre 600 et 1500pts, dont les trois dernières avec cette liste vs SMC et Tyty. Prise en main très naturelle. Les troopers et le soutien arrosent tandis que les attaques rapides et le boss parent les menaces pressantes. Pour plus de détails: -les immos sont d'enfer, bon à prendre en tesla comme en fission. Solide et punchy. On sent vraiment la différence par rapport au guerrier de base. -Boss sur console, super aussi. Contre balance parfaitement les faiblesses des troupes. De même pour le seigneur destro que j'ai testé en 750pts. -Console d'annihilation. Pas aussi über que je l'imaginais. Certainement que je nourrissais trop d'espoir au regard du retour des autres joueurs. Je suis pas déçu pour autant hein.^^ Le rapport qualité/prix défie toute conccurence et on apprécie la polyvalence pour le choix des cibles (piéton ou blindage léger). Et puis j'ai encore le goût amer du contre coup de l'arc qui me colle 6 touches F5 sur mes propres immos. -Méchas + scarabs en combo, carrément jouissif. Les applications en terme de zoning de contre charge et d'interception sont infernales, sans parler de la toute dernière FAQ concernant les blessures de gabarits à F6+ -le mono, ben... j'étais pas convaincu je lui trouvais beaucoup de défauts, je voulais un troisième blindage pour passer à 1500pts mais je n'ai pas de rôdeur, donc je l'ai tenté. J'ai galéré vraiment à m'en servir sur ma première partie, et au fil des essais je le trouve de plus en plus attrayant. La galette d'artillerie fait du bien dans cette liste et le corridor m'amuse beaucoup en fait. La bonne surprise en somme. -la cour royale, 1 émissaire de désepoir avec voile, accompagné de deux émissaires de tempêtes, excellent. Assassine un blindé les doigts dans le nez, sans nécessité d'une fep acrobatique pour choper le point de fusion (cf.termicide). Polyvalent grâce au souffle PA1, qui peut amener l'unité à chasser de la troupe à couvert, voir carrément de l'élite en 2+. Les SMC ne les ont pas aimé du tout! Touff me demandait si ma liste est dure. Hormis le double slot de scarabs, j'ai pas le sentiment d'avoir tapé dans les arcanes cradingues du codex. [b]TOUR 4:[/b] Le dernier gardien des ruches prend le relais du carni auprès des guerriers, avant de se faire prendre à revers par le tétarque... ben, comme le carni quoi. Le trygon se fait finalement déboité, sous l'impact des mécharacnides venus soutenir les nuées. Le prime va finalement se sortir du bourbier, puisqu'il commence à performer de bons jets, et à coller des morts instantanées à des socles qui n'ont plus qu'un unique pv. Tous les hormas y sont passés. [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/812/tour4necron.png/][IMG]http://img812.imageshack.us/img812/8330/tour4necron.png[/IMG][/URL] Uploaded with [URL=http://imageshack.us]ImageShack.us[/URL] [b]TOUR 5:[/b] Le prime convoite la Relique. Le tétrarque débarque de son chariot pour un mano à mano. Refuse l'emploi du psycho, et donc se fait couper en deux... par une mort instantée. Tellement secoué qu'il en oublie son jet de protocole. Dans le temps, les guerriers se sont accaparé la relique. [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/109/tour5tyty.png/][IMG]http://img109.imageshack.us/img109/8731/tour5tyty.png[/IMG][/URL] Uploaded with [URL=http://imageshack.us]ImageShack.us[/URL] [b]TOUR 6:[/b] Le Prime s'offre un baroud d'honneur sur les porteurs de relique, empruntant une micro faille dans le dispositif nécron. "Tout est encore jouable!" La cour royale fep dans la zone de déploiement adverse, tandis que le maximum de nécrons se massent autour du gros cafard en chef. [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/221/tour6necron.png/][IMG]http://img221.imageshack.us/img221/8517/tour6necron.png[/IMG][/URL] Uploaded with [URL=http://imageshack.us]ImageShack.us[/URL] Partant de là, je ne vous fais pas de dessin. [b]DEBRIEF:[/b] Le tirage de la mission et du déploiement me semblait faire le jeu des cafards. Mais à leur première phase de tir, les nécrons ont réduit toute la première vague d'assaut à peau de chagrin et la partie était jouée. Mon tétarque et mes méchas n'avaient plus qu'à cueillir les quelques CM galopantes. Pas follement passionant, mais Touff a poussé vigoureusement les dés tout l'après midi avec cette liste test V.6. De manière plus générale, en ce qui me concerne, j'ai eu enfin l'opportunité de tester les nécrons v.6 ces derniers 10 jours avec une bonne demie douzaine de parties entre 600 et 1500pts, dont les trois dernières avec cette liste vs SMC et Tyty. Prise en main très naturelle. Les troopers et le soutien arrosent tandis que les attaques rapides et le boss parent les menaces pressantes. Pour plus de détails: -les immos sont d'enfer, bon à prendre en tesla comme en fission. Solide et punchy. On sent vraiment la différence par rapport au guerrier de base. -Boss sur console, super aussi. Contre balance parfaitement les faiblesses des troupes. De même pour le seigneur destro que j'ai testé en 750pts. -Console d'annihilation. Pas aussi über que je l'imaginais. Certainement que je nourrissais trop d'espoir au regard du retour des autres joueurs. Je suis pas déçu pour autant hein.^^ Le rapport qualité/prix défie toute conccurence et on apprécie la polyvalence pour le choix des cibles (piéton ou blindage léger). Et puis j'ai encore le goût amer du contre coup de l'arc qui me colle 6 touches F5 sur mes propres immos. -Méchas + scarabs en combo, carrément jouissif. Les applications en terme de zoning de contre charge et d'interception sont infernales, sans parler de la toute dernière FAQ concernant les blessures de gabarits à F6+ -le mono, ben... j'étais pas convaincu je lui trouvais beaucoup de défauts, je voulais un troisième blindage pour passer à 1500pts mais je n'ai pas de rôdeur, donc je l'ai tenté. J'ai galéré vraiment à m'en servir sur ma première partie, et au fil des essais je le trouve de plus en plus attrayant. La galette d'artillerie fait du bien dans cette liste et le corridor m'amuse beaucoup en fait. La bonne surprise en somme. -la cour royale, 1 émissaire de désepoir avec voile, accompagné de deux émissaires de tempêtes, excellent. Assassine un blindé les doigts dans le nez, sans nécessité d'une fep acrobatique pour choper le point de fusion (cf.termicide). Polyvalent grâce au souffle PA1, qui peut amener l'unité à chasser de la troupe à couvert, voir carrément de l'élite en 2+. Les SMC ne les ont pas aimé du tout! Touff me demandait si ma liste est dure. Hormis le double slot de scarabs, j'ai pas le sentiment d'avoir tapé dans les arcanes cradingues du codex.
  6. Yaw, merci pour ce rapport, encore un! Décidément tu nous gâtes en ce moment. Quel dommage que cette petite bafouille sur l'arrivée des volants, mais je comprends bien, que les habitudes héritées de la v.5 ont la vie dure. D'un autre côté, ils auraient bien trouvé à se rendre utiles d'une manière ou d'une autre ces volants. Quant à l'état d'alerte à grands coups de tesla, je plussoie, ça peut piquer mucho bueno moyennant un poil de chat(te).
  7. Vache! Je viens de m'enfiler ton topic, c'est encore dix crans au dessus de ce à quoi je m'attendais. La somme des conversions est carrément dantesque. D'un côté je me dis que le choix de couleurs très sombres ne rend pas honneur à ton labeur, puisque tu te prives de la possibilité de mettre tous ces chouettes détails en valeur, mais d'un autre côté, ça propulse tes figs dans un univers macabre du meilleur effet. Le parti pris est payant. C'est une armée du tonnerre! Vim
  8. Cagn et toi n'avez pas tort, je crois que je me prends beaucoup le tête pour pas grand chose. Je vais être un jour ou deux sans pouvoir trop bidouiller donc j'ai le temps d'y songer, je vais peut être m'appuyer sur ce détail pour poser un reflet zénithal tout simple, et finalement me contenter d'un petit passage au stuff liquide comme je l'ai fait pour gommer les imperfections du montage.
  9. vimaire

    [Divers] parce que j'ai de tout

    Salut EON, je suis grand fan de ton travail, tant sur le choix des couleurs que sur leur traitement. C'est du beau boulot, continue à nous en montrer.
  10. Les habitudes ont la vie rude. Merci pour la confirmation les gars. Vim
  11. Hello, qu'advient-il d'une unité sans peur qui perd un combat? Impossible de trouver une corrélation quelconque avec la v5 et les saves supplémentaires qu'entrainait une défaite au CaC. Merci d'avance.
  12. Super, merci pour vos tuyaux. Je vais faire un essai à la stuff à côté. Cagn, quand tu parles d'un abrasif fin pour le ponçage, concrètement tu penses à quel genre d'outillage? Effectivement j'aurai pu jouer sur ce détail avec un effet de peinture, mais je préfèrerai rester raccord avec les immos métal que j'ai, et qui eux, sont monobloc, donc avec de belles épaules bien lisses. Soyez pas trop pressés de voir arriver les soucoupes, je voudrai prendre de le temps de les customiser avant la barbouille, ne serait-ce que pour bien différencier les entrées soutien et le chariot du chef. Quand au count-as moisso, je vais pas tarder à lâcher mon billet.
  13. Ouaip Touff, je vais essayer d'améliorer le rendu de l'armure. A la vérité y a quasi pas d'ombrage sur ceux que j'ai déjà fait. J'avais tout misé sur le petit effet de style bande-reflet-blanc. Et pour répondre à ta question, j'ai attaqué les immos. Un ébarbage/montage plutôt pénible qui m'a réclamé ma semaine. [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/708/immos.png/][IMG]http://img708.imageshack.us/img708/9983/immos.png[/IMG][/URL] Uploaded with [URL=http://imageshack.us]ImageShack.us[/URL] Avec de mauvaises surprises à l'arrivée: [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/703/failrkt.png/][IMG]http://img703.imageshack.us/img703/7321/failrkt.png[/IMG][/URL] Uploaded with [URL=http://imageshack.us]ImageShack.us[/URL] De vilaines jonctions sur les câbles et plus ennuyeux, sur les épaules. Bon j'essaie de remédier au problème avec de la green-stuff liquide: [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/546/stuffo.png/][IMG]http://img546.imageshack.us/img546/6798/stuffo.png[/IMG][/URL] Uploaded with [URL=http://imageshack.us]ImageShack.us[/URL] J'arrive à atténuer le soucis mais pas à le gommer complètement. J'ai balancé la GS liquide non diluée le long de la ligne de faille, puis j'ai tiré la pâte, avant de l'humidifier et l'étirer complètement sur les extrémités. Si vous avez des conseils à me filer pour avoir un rendu bien nette, je suis preneur.
  14. vimaire

    [Necron] Formation rentable?

    [quote name='Isenheim' timestamp='1365698767' post='2342728'] [quote]Émissaire de la Tempête ajouté a des Guerriers pour un plus fort impact Anti-Char (?)[/quote] Ils ont tout à fait leur place dans une unité de guerriers en arches et augmentent considérablement le potentiel anti-char. Personnellement, je joue toujours avec une base de 2*9 guerriers en arche + crypteks voltaïque (juste le bâton). A 12 ps, chaque escouade one-shoot n'importe quel char (y compris du 4 PC). [/quote] Ah vi, précision utile. J'étais resté sur mon avis de piéton piétonneux.
  15. vimaire

    [Necron] Formation rentable?

    Hello, j'ai tâté un peu le pavé de guerrier en petit format 750pts Donc 12-15 guerriers avec seigneur orbé, contre SMC et EN de mémoire, et ça restait debout toute la partie. A plus gros format, l'arche apporte vraisemblablement un bonus au système. Couvert mobile, réparation accrûe. Dans ton cas, le dynaste me parait plus sympa. Tu profites de l'orbe pendant que ton seigneur s'en va gambader sur sa console. Bref un bon teneur d'objo et un KP quasi imprenable. Quand même, je me souviens de paumer ma première partie au dernier tour, lorsque l'unité est mise en fuite par un bête test de moral et qu'elle en lâche son objo. Je m'étais dis qu'un chronométron devait être pas mal pour fiabliser l'unité, mais requiert une seconde cour royale. Note supplémentaire, c'est une unité super lente. L'adversaire un peu zêlé travaille ses positions pour réduire ton impact. Il est bon d'avoir des rabatteurs à côté. Emissaires de la tempête, je teste ça très bientôt. Impact antichar certain, mais je ne suis pas convaincu par leur positionnement chez des guerriers au regard de leur faible portée. Vu l'efficacité du bâton voltaïque, j'envisage plutôt de le rentabiliser en conjonction avec l'émissaire du désespoir et son voile de ténèbre. Donc une petite cour suicide, 1 voile et 2 tempêtes, qui Fep au premier tour pour casser LE transport prioritaire ou le char pénible (hammerhead/vindic). Si je dis pas d'ânerie, les stats doivent pointer à 4 points de coque virgule des cacahuètes, donc même le Land Raider y passe. Il me semble que la règle Indestructible doit même être particulièrement savoureuse face à certaines armées qui vont rechigner à te charger si tu te relèves un peu après leur phase de tir (Tau par exemple). La formation reste polyvalente avec un petit atout anti troupe grâce au souffle. Pour booster l'antichar via les guerriers je me dirigerai instinctivement vers l'emploi des lances spectrales dont la portée permet une menace immédiate et me parait plus en phase avec le fusil à fission. Au contraire de FTW, je ne conçois pas le mono comme une pièce centrale, mais comme un outil supplémentaire à intégrer à la liste. (A moins de tenter ouvertement le forcing sur une doublette). L'emploi que tu veux en faire me parait donc raisonnable, et pour le coup je rejoinds FTW, des slots d'immos plus petits seront plus simple à manier via le seuil.
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