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Requ'iem

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  1. Je commence à me dire que le fnp5 sur les mortelles commencent à devenir vraiment pertinente, en plus tu gardé ton reroll blessure. Et ça fonctionne aussi sur les contemptors, les avions, la succube...
  2. En fait les règles de "taper en dernier" sont toutes harmonisés avec la dernière FAQ de GW et cette règle rend inéligible l'unité pour être activé. En conséquence la contre offensive n'est pas utilisable car l'unité ne peut être choisie Il faut prendre en considération le fait que la partie se joue en V9 au centre de la table sur les objectifs et non dans le camps de l'adversaire. Ses bonus "défensifs" sont très pertinent dans une optique de prise de table et de refus de position. En plus c'est une possibilité de réaliser le secondaire Necron de kill quand il est en duo avec la CCB en cas de rencontre contre des listes MSU.
  3. Parles en aux dominions et aux eraducators qui sont obligés de se mettre à mi portée pour être efficace... On est d'accord pour dire que ces unités sont fumés ? Bah là c'est pareil en fait, la létalité des Destroyer Lokhust est identique. Après si tu as un soucis de fiabilisation il y a des stratagèmes qui aident, je peux te dire que pour avoir récemment fait un tournoi avec ils ont très bien tourné
  4. 20pts de moins maintenant ? Ça fait quelques tournois que je teste les Destroyer lourds depuis leurs baisses en coût, et avec les deux options de tir.(comprendre que je joue les deux types en même temps quoi) Ce que je peux en dire c'est qu'ils font énormément de dégâts et soutiennent très bien des listes porté sur la fusillade. Les canons lourds avec le bon usage des stratagèmes de fiabilisation ont de grandes chances de one shot un char à 12pv, sinon représentent une menace très sérieuse pour des gros. Et les ratatas sont super sur des cibles un peu plus toochy avec invu en utilisant le stratagème de reroll, que ce soit du dread, des véhicules Harlequins, des raiders ou simplement des pack de 20pox le ratata est moins impactant mais plus polyvalent. Dans les deux cas tu avoine à longue portée, et tu as la mobilité pour bien te placer sans trop t'exposer.
  5. Après on parle d'un personnage Necron qui fep et qui vie sa vie et peux planter des drapeaux sans être un QG, c'est pas une unité folle mais il peut servir d'appoint à une liste en apportant une petite fep. Son utilisation n'est évidemment pas optimale sur des armées SM, mais ce n'est plus tout à fait le méta actuel, et il se rentabilise plutôt bien sur du drukhari, de l'arli, de la Sista (retributor et autre), du démon....ect. La plupart des armées d'aujourd'hui payent des unités fragiles pour tenir un objectif à l'arrière de la table, le hexmark peux très facilement arriver dans le dos ce genre d'unité, la fumer et ainsi désorganiser ses lignes. On parle d'un personnage à 75pts, clairement ce n'est pas un choix premier à mettre dans une liste mais il peut très bien y trouver sa place. Et puis il y a toujours l'option Mephrit pour tirer pa-2 si jamais.
  6. Requ'iem

    [Nécrons] Combo trop "dur"?

    Encore que pour 1 pc tu peux annuler le bonus de couvert, et qu'il ne pourra mettre sous transhuman l'ensemble de son armée.
  7. Requ'iem

    [Nécrons] Combo trop "dur"?

    Et encore c'est sans compter les décors et la table, il est peu probable que le t1 du Necron lui permette autant d'ouverture de tir que ça, et se faire cliquer est vite problématique sur ce genre de liste.
  8. Sachant que les codexs les plus forts exploitant les règles de la V9 sont White scars, Harlequins et démons on ne peut pas dire que soit très vrai non plus.
  9. Bah oui mais les véhicules qui touchent à 3+ au mieux c'est pas forcément meilleur non plus, et c'est beaucoup plus cher. Du coup avoir une infanterie à moins de 100pts qui campe les objectifs et qui fait au moins 3pv sur une cible c'est pas si mal. Tu prends le marauder, il fait 1d6 tirs, déjà c'est super aléatoire, ensuite dans le meilleur des cas tu touche à 3+, idem pour la blessure, dans le meilleur des cas tu feras une ou deux invu à ta cible, et même si ça passe le D6 fait que tu as une énorme variante sur les dégâts. Le lokhust, tu as la touche quasiment reroll, la blessure à 3+, quelques astuces pour mieux blesser et au minimum 3pv, au mieux 9, en moyenne 4-5 c'est assez stable pour attendrir une unité spécifique de loin ou simplement supprimer un gravis On pourra discuter de la résistance mais bon vu l'incapacité des véhicules à avoir un corps à corps décent et l'obligation du marauders d'être accompagné et immobile, sans dire qu'il est mauvais (ça reste une bonne unité dans les bon build) il est moins facile à caser et moins fiable dans le rôle d'allumer de loin une cible.
  10. Tu peux jouer des lokhust lourds, mobiles et plus autonomes. Fragile mais tu campe les objectifs de fond de table, et ça va bien avec Szeras et les chrinometron en antichar. Les guerriers si tu veux qu'ils fassent du taff au cac il vaut mieux qu'ils soient novokh, ou vouloir jouer anrackyr, tu te met une sacrée restriction sinon je te dirai simple de jouer des lychguards pour tanker et avoir un corps à corps fort. Ça ne sert à rien d'avoir trop de guerriers, entre tes pavés et tes barges tu vas te coincer tout seul, en plus Szeras à un gros cul en jeu ça peux vite devenir ingérable.
  11. @N3MESIS93 c'est surtout que le chronomancien donne son bonus en phase de commandement donc les unités qui vont fep n'auront ni le bonus des cryptek, ni ceux des overlords. La seule chose qui fonctionne ce sont les aura, destroyer et roi silencieux. Tiens c'est marrant ça me rappelle une conversation où je donnais mon avis en disant que boostés les guerriers sont quasiment aussi fort au cac que les depeceurs, le tir et le super opé en plus. L'intérêt des depeceurs c'est la fep (hasardeux), le double cac (sans bonus mais c'est cool) et le -1 pour être touché (par contre pas de rez derrière) ce qui va les rendre tanky un tour. Par contre les depeceurs sont comme les guerres un gros pack de piéton qui bouge à 5 et qui va être ralenti par les décors. Du coup, j'ai vraiment du mal à leurs trouver un rôle, d'autant qu'ils ont du mal à monter F5 ce qui les rends assez peu performant au cac. En unité satellite qui peut fep en novokh je préfère limite jouer des pack de 3 destroyer ophydiens, 105pts, ça bouge vite, fep, refep, on peut avoir une libellule en renfort pour augmenter la force et l'attaque. Ça fait les missions, les brouilleurs, et quand ça arrive au cac ils ne déconnent pas du tout. 8 attaques par mec avec le pc qui va bien, pour ~100pts vous avez une parfaite épine dans le pieds de votre adversaire. Alors oui c'est vrai qu'ils sont fragiles, mais justement l'idée c'est de les jouer en petits pack en solo pour les rentabiliser facilement, et ils n'ont pas besoin de grand chose pour faire suffisamment de kill, et c'est le genre d'unité qui peut s'oublier dans un coin de table pour ressurgir en fin de partie. En novokh les Lychguards sont assez ultime en mêlée, je pense qu'avec deux packs les portepestes auraient volés beaucoup plus vite, 60 attaques les 10, même avec un fnp derrière ça part vite, et ils montent facilement à F7 donc même un duc 3++ n'est pas à l'abri.
  12. Requ'iem

    [Necrons] Mephrit 2000 points

    Bah oui quand tu est pa2 en saturation de série tu as atteint déjà un seuil vraiment haut, entre les armées qui se baladent en Tee-shirt et les invus, au final il n'y a que contre le custo et la sista que le fait de passer ta saturation à pa-3 est vraiment impactante. Bref, Mephrit à un côté overwhelming firepower qui est assez peu pertinent. La portée de 3pcs est utile mais tu peux l'avoir par une dynastie perso Novokh va t'apporter un ajout Cac sur tes guerriers et une possibilité accrue de réussir tes charges, par contre l'armée étant assez lente en général tu n'auras pas l'initiative des charges à part si tu adapte ton armée pour pouvoir le faire (Night Scythes, fep, spectres...) Contre du démon tu peux apprécier Szarekhan, entre la 5+ de fnp contre les mortelles et l'annulation psy c'est assez confortable.
  13. Le chrono malheureusement tu ne pourras pas ils ne seront pas sur table en phase de commandement, les unités en réserve arrivent sur table sans buff ce qui est assez embêtant pour certaines d'entre elles. Mais ouais, comme en plus tu vas jouer des unités à gros socle je me dis que tu peux largement gratter des points, sans reroll c'est grosso modo une chance sur deux de réussir ta charge, autant que ce soit un bonus et pas ta stratégie initiale.
  14. Je pense qu'on dit à peu près la même chose, c'est à dire que les flayed ones ont pour eux d'être autonome et qu'ils n'ont pas vraiment d'intérêt à être joué au centre d'une armée Necron, ce qui est vrai Par contre, a les jouer en fep, comme tu as plus ou moins deux tiers de chance de réussir ta charge, multiplier des packs plus petits me paraît plus pertinent. Genre 8/10 tu as 100pts d'unité et tu colle déjà une trentaine de touche pa-2 ?
  15. Ils ont une attaque F4 de base, en novokh pour 1pc tu passe 2A, Anrackyr 3A, avec le strara ils montent F5 et avec la doctrine de commandement F6. Donc au max du combo chaque guerriers fait 3A de F6 pa-1. Les flayeds ones sont capé au max à 4a F5 pa-2 Ils touchent quasiment pareil puisque les guerriers touchent à 2+ Reste le double cac et le -1 à la touche qui est à l'avantage des flayeds ones mais les guerriers se relèvent mieux. Les flayed ones ont besoin d'une orbe pour revenir. Je dirais que les depeceurs sont plus autonomes dans leurs utilisation, mais du coup les guerriers peuvent facilement faire la grosse douche au tir plus un gros cac, c'est difficile de résister à ça.
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