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Ouarion

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À propos de Ouarion

  • Date de naissance 02/04/1992

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    Sur le vaisseaux-monde tauwendu

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  • Jeux
    En 40k : les eldars et les orks en battle : haut-elfe en lotr : le bien
  1. Ouarion

    Equilibrer les Eldars Noirs

    Salut, Etant joueur eldars noirs, je voudrais donner ma contribution pour rendre le codex plus potables qu'actuellement Règle Spéciales : - Une règle de plus qui permet aux EN passagers sur un transport assigné de tirer avec la CT normale si le transport se déplace de 12" ou moins Equipement : - La lance patate phantasme permet de donner à l'unité entière grenade frag et def -OU- faire aux ennemies des test de pilonnages à -3 (qui ne prend pas en compte sans peur ni et il ne connaîtront pas la peur) - Accès à la lame venimeuse et à la lance énergétique pour tous (wink wink au champions reaver) - La lame Djinn serait une lame dessicante F+1 PA2 +2A mort instantané avec surchauffe (sinon trop facile) - Les pièges d'âmes doubles la force de l'utilisateur pour chaque figurine personnage tué -Les lacérateurs ont la règles monofilament QG : Voïvode : -Accès à l'armure 4+/6++ -Ennemi juré La cour : -Nécessite le Voïvode -3 figs minimums Succube : -Accès aux motojets ou surf hellions -3++ au Cac Tourmenteur : -Débloques les gorgones en troupes Perso spé : -Purée, rendez nous Vect !!! ELITE : Incube : -2 PV pour klaivex -Ennemis juré -Folie furieuse pour tous Grotesque : - +1 pts de souffrances Gorgones : -Ossefactor assaut 2 - +1 pts de souffrances Mandragores : - Remplace peur par démon Sirènes : - Toute les sirènes ont la haine Immaculés : -Relance les 1 pour blesser avec les armes éclateurs -Ont accès aux carabines éclateurs pour 3 pts TROUPE : Cabalites : RAS Cérastes : -Les gantelets hydres donnent perforant -Les épées fouets permet de relancer les jets pour toucher et blesser -Les filets enlèvent 2A aux figurines ennemis aux contacts (effet cumulables mais 1 attaque minimum) Raider : -Accès au 5++ pour les raiders Vénom : RAS ATTAQUE RAPIDE : Razorwing : -Acrobate aérien Reavers : -Marteau de fureur avec 1d3 touches de F4 perforant Belluaires : -L'unité peut atteindre jusqu'à 20 figurines Hellions : -Leurs armes donne +1 en F et en A -Chaque fig coûte 9-10 pts Fléaux : RAS SOUTIEN : Voïdraven : -Acrobate aérien -Force D à sa mine Talos : -1d6 A aux Cac -Rage Cronos : -permet de donner un pts de souffrance à une unité à 6" à chaque fois qu'il blesse aussi bien aux Cac qu'au tir Ravageur : -Permet de tirer avec ses trois armes à CT normal quelque soit son déplacement Je sais que c'est un peu wishlist mais si ça peut éviter les éternels spam cabalites/vénoms.
  2. Le fandex de est pas mal mais je suggère d'ajouter le hellblade en attaque rapide et des bolter lourds pour les thousands sons.
  3. Salut,   à propos des thousands sons, je vous partage mon idée de modification de règles pour les thousands sons.   Thousands sons   - Chaque thousands sons marines coûte 20 pts tandis que l'aspirant sorcier coûte 40-45pts - Jusqu'à 2 thousands sons peuvent s'armer de bolter lourds (qui bénéficie du bolt infernaux) pour 15pts - La règle spéciale le sorcier ordonne, si l'escouade est accompagné par un aspirant sorcier ou par un perso indépendant disposant de la marque de tzeentch, les thousands sons marines remplace la règle lent et méthodique par la règle implacable    Au moins avec ces modifs, les thousands seront un poil plus sortables.
  4. Après avoir galéré à tapoter ma calculette pour faire une liste correcte, j'ai réussi à caser une décurie et un détachement interamées dans le cadre d'une liste fun. Windrider host   Grand prophète avec lance chantante et motojets 120pts 5 Archontes avec lances chantantes et motojets 275pts Unité de psyker polyvalentes qui vont aux corps à corps. 5 Windriders avec 5 canons shurikens 135pts 5 Windriders avec 5 canons shurikens 135pts 5 Windriders avec 5 canons shurikens 135pts 2 vypers avec 4 canons shurikens 100pts La base de mon armée. En full canons shurikens pour profiter au maximum de la règle spéciale de la formation. Schéma interarmée QG Autarque avec l'écharde d'anaris (remplace le pisto), lance laser, fusil à fusion, masque banshee et motojet 150pts Accompagne les lances lumières pour plus d'impact de f6 pa3, pour affronter les perso ennemis et interdire les tirs de contre charge Troupe 5 rangers 60pts 5 rangers 60pts Premièrement, c'est pour payer ma TT (taxe de troupe). Deuxièmement, c'est pour tenir les objots qui sont dans ma zones de déploiement. Et troisièmement, pour viser les créatures monstrueuses et porteurs d'armes spéciaux ou lourdes. Elite 5 gardes fantômes avec faux à distorsion 210pts Embarqués dans un serpent avec lance ardentes j, canon shuriken, holochamp et pierre esprit 150pts Les gardes fantômes vont s'en prendre à tous, yoloooo ! Attaque rapide 6 Lances lumières dont exarque avec lance stellaire 170pts Deuxième unité de corps à corps, ils se chargent des véhicules et unités MeQ Chasseur écarlate 140pts Ce sera mon antiaérien, antichar et monstre. Grâce à l'autarque, il pourra arriver au bon moment Soutien Prisme de feu avec pierre esprit et holochamp 150pts Le prisme sera là pour ajouter de l'antichar et un bon gabarit pa 3 Total : 1990 points 48 figurines pour 14 unités Perso, cette liste me plait dans le sens où il y a de la polyvalence (antichar, saturation etc). Mais il y a deux détails, j'ai presque que des unités à 5 figurines et je ne sais pas trop comment gérer les créatures monstrueuses ailées (je pense notamment aux buveurs de sang et aux princes tyranides volant) Qu'est ce que vous pensez de ma liste ?  
  5. D'un autre côté, les rangers ne coûte pas cher (60pts les 5 fig), je m'en sert pour payer ma taxe de troupe pour caser le schéma interarmées avec la décurie eldars.
  6.   J'ai vérifier sur la page des rangers et je ne vois que la discrétion (même si le contraire m'aurais plu X-/ )
  7. Certe les lances lumières n'ont plus désengagement mais ils peuvent garder la pa 3 et 2 lors des rounds suivant. N'oubliez pas l ' écharde d'Anaris qui donne sans peur pour l'autarque qui suivra les lances (et aussi lui donner de l'impact aux défis)
  8. Où est c'est marqué qu'on peut utiliser le schéma interarmée (1qg 2troupes), car on m'a dit que ce n'est pas possible
  9. Quant à moi, ce que je retiens dans ce nouveau codex :   Le moins bon : Obligé de prendre 3 chasseurs écarlates et non un seul :'( Le manteau du Dieu Moqueur remplacé par un pistolet pourri Une chronologie pas terrible, mais on lui pardonnera à cause des bons paragraphes narratif Le plus bon : Des règles sympa pour les guerriers aspect (mention spécial aux araignées, aigles chasseur et lances lumières) 2 pv pour les exarques, ce qui justifie leurs prix La pa 3/2 tout le temps pour les lances lumières Les canons shurikens ou rayonneur pour tous les windriders La force D *trollface* Le Hemlock plus intéressant pour ses pouvoirs psy et sa force D-1 Le masque banshee qui au minimum interdit les tirs de contres-charge, pour l'autarque, c'est miam Les mandibules avec une empoisonnée 4+ plutôt qu'une vulgaire force 3, miam Une invu à 5+ pour les véhicules même aux CàC La rage pour les guerriers fantômes, c'est cool L'antiaérien pour les lances missiles, miam Faucheurs noirs et chasseurs écarlates moins cher De jolies illustrations
  10. Mais le mieux pour la réecriture du codex, ce serai rendre jouable (même si c'est molle) toute les unités eldars qui sont mises en banc et qu'on devrait les favoriser comme les banshee, les guerriers fantômes avec double lames, les gardiens de choc et le hemlock.   Donc à titre perso, le manque de véhicule d'assaut y est pour quelque chose. Quant à l'hemlock, autant de remplacer le petit gabarit d'explosion par le gabarit de souffle avec torrent pour rendre le hemlock plus "bombardier" au lieu de faire "le-frelon-dans-ta-chambre".
  11. Salut, je souhaite donner ma contribution en présentant  mes idées.   Serpent - le profil de tir du bouclier serai (48ps f7 pa- pilonnage, ignore les couverts, explosion) - ajout de l'équipement qui permet au serpent d'avoir la règle "véhicule d'assaut" pendant un tour, mais en revanche, le serpent ne pourra pas tirer. Ainsi ça pourrait donner une raison de jouer les guerriers fantômes, les banshees et les gardiens de chocs   Banshee - Changer la règle spé d'acrobatie de sprint par une svg 4++ aux corps à corps   Rayonneur laser - Enlève le verouillage   Lances étincelantes - la pa des lances lasers passe de 3 à 2 - Accès du canon shuriken à l'exarque pour 15 pts   Hemlock - le profil du faux à distorsion lourds serai (souffle f4 pa2 torrent et distorsion)   Holochamp - Remplace la règle actuelle par une svg 5++ (comme celui des harlequins)   Harlequins - Adapte les règles des harlie selon le codex harlie (mais reste en Elite) - Peut joindre le death jester et le shadowseer selon le codex harlie mais ne peuvent  QUE rester dans l'escouade harlequin   Nightspinner et arme d'appui - Ajouter au tisseur de nuit et au tisseur des ténèbre la règle qui oblige les victimes de faire un test de terrain difficile et dangereux   Les gardes fantômes, les seigneurs fantômes, les chevaliers fantômes - Restitue la règle vue spirituel (à la différence que c'est à 12" d'un psyker ou à 18" d'un spirit et d'un hemlock)   Les exarques - ont tous 2pv
  12. [quote] Avec le nouveau zigzag, je suis bien tenté de me servir des serpent comme transport pur, et faire du fish of fury à base de gardiens. A voir mais le serpent en tant que plate-forme de tir mobile jumelée j'y crois plus trop maintenant. [/quote] Je pense qu'il faudrait jouer les serpents comme à la v5, dans le sens où si on veut profiter du couvert tout en tirant convenablement c'est de tirer parti du décors (car à ce que sache, l'holochiant s'applique à tout les couverts, pas seulement aux zigzag). Et un autre côté, cela permet d'éviter de voir des liste où il y a des quadrubles serpent avec 5 vengeurs à poils.
  13. Salut, On va voir de façon détaillé ce que le nouveau bouquin de règle a changer sur la façon de jouer des eldars. On peut déjà retenir plusieurs choses -Beaucoup de chose sur les pouvoirs psy (je ne sais pas en détail, car je joue eldars sans psyker ) -Un changement sur le zigzag, c'est nerfé au niveau du tir mais compenser avec un couvert de 4+ (3+ pour les holochamps voir 2+ avec le trait de seigneur de guerre qui donne discrétion) -Bien qu'on ne puisse toujours pas charger depuis nos serpents-attaquedeflanc-infiltration, le close a été légèrement améliorer (comme mettre des banshees/scorpions/guerriers fantômes dans les transport EN ou le -2 ps en charge sur terrain difficile) -Toute les unités sont opérationnelles -Les possibilités d'armée à thème ou du pur no-limite avec l'armée libre. C'est tous que je retiens pour cette version, et vous qu'est ce que vous pensez de cette version pour les eldars ?
  14. Au tour des nécrons [quote]1 - Tir intensifié : [i]Le seigneur nécron surchauffe momentanément l'énergie fission et tesla de ses sujets pour qu'ils soient plus intensif au tir.[/i] Une seule utilisation, le seigneur nécron et son unité peuvent relancer les 1 pour toucher pendant la phase de tir. 2 - Conquérant : [i]Par sa soif de la conquête, le chef nécrotyr refuse de céder ses acquis militaires, même pas à un ennemis trop puissant pour lui [/i] Le seigneur de guerre et son unité sont obstinés 3 - Scarabée de réparation : [i]Le seigneur de guerre s'est entouré d'une nuée de scarabée qui contribuent à la réanimation des nécrons[/i] Le seigneur de guerre et son unité peuvent relancer les 1 aux jets de protocole de réanimation 4 - Visée indépendante : [i]Le chef nécron dispose d'un système de visée qui permet de tirer sur toute cible qu'il veut sans se soucier du chaos des combats[/i] Le seigneur de guerre a tir divisé 5 - Le vainqueur des anciens : [i]Le seigneur nécrotyr, ayant éprouvé les pouvoirs psychiques des anciens et eldars lors de la guerre céleste, sait comment se défendre des attaques du warp[/i] Le seigneur de guerre a volonté d'adamantium 6 - Système de régénération : [i]Le chef nécron possède une machine dans son corps qui lui permet de réparer le métal abîmé à une vitesse insoupçonnée[/i] Le seigneur de guerre a la règle "Il est invincible" [/quote]
  15. Salut, En regardant les codex, on peut voir que les codex v6 possèdent leurs tableaux de trait de seigneur de guerre qui leur aient propres, mais c'et un peu injuste pour le codex v5 (notamment le codex nécron) qui doivent se contenter des tableaux de bases. J'ai ouvert ce topic pour que chacun de nous puissent présenter les trait qui pourrait être bien pour les armées v5 et en discuter. Je commence par le tableau pour les eldars noirs [quote]1 - vitesse du rapace : [i]Le seigneur eldars noirs se montre plus rapide que le standard eldars pour courir vers l'ennemi[/i] le seigneur de guerre et son unité ont +1 à leurs jet de sprint 2 - sombre cruauté : [i]Rien que le fait de regarder ses yeux suffit à quel points il est terrifiant[/i] le seigneur de guerre cause la peur 3 - sadique : [i]A force de s'automutiler, le chef commorite en tire une puissance[/i] le seigneur de guerre gagne un point de souffrance 4 - plaisir du sang :[i]La vue de sa lame trempée du sang d'un officier ennemi, motive le seigneur eldar noir à vouloir couler encore plus de sang[/i] lorsque le seigneur de guerre tue un personnage lors d'un duel, il gagne la rage 5 - le prédateur nocturne : [i]Part une quelconque technologie, le chef eldar noir fait sombrer le champ de bataille dans le noir avant que son armée lui fonce dessus[/i] le seigneur de guerre peut décider si la partie commence avec combat nocturne ou non 6 - agilité du serpent : [i]Pour lui, traverser ses décombres n'est rien de plus qu'un jeu de danse[/i] le seigneur de guerre et son unité ont mouvement à couvert[/quote] Qu'est ce que vous pensez ? Si cela vous intéresse, postez vos idées de tableaux. />/>/>/>
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