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[Tactica] Mort Vivants


Invité Gardien_des_Secrets

Messages recommandés

Invité Gardien_des_Secrets

Salut à toi, Mordheimien.

Si tu es ici, c’est pour te renseigner et apprendre à jouer (ou à combattre) une bande de Morts Vivants.

Tu trouveras ici tout ce qu'il faut savoir sur la bande de Mort Vivants.

Mordheim - Tactica Morts-Vivants

Qu’est-ce qu’un mort vivant ?

Dans Mordheim et dans les règles c’est avant tout :

_ Un Mort Vivant cause la Peur donc obligation de faire un test de commandement pour la figurine chargée (ou qui charge)

_ Un Mort Vivant est Immunisé à la Psychologie et ne fait jamais de test de moral, quel qu’il soit.

_ Un Mort Vivant est Immunisé aux Poisons, parce qu’il se fiche de la douleur, il est déjà mort.

_ Un Mort Vivant est Insensible, il n’est donc jamais sonné.

_ La plupart des Morts Vivants ont l'Apathie, ils ne peuvent donc pas courir.

Bon et à savoir :

_ Les effectifs basiques et les héros sont peu cher, hormis le Vampire et les Loups Funestes.

_ Quand on perd son Vampire (chef), on peut toujours le remplacer quelques parties après, c’est une des rares bandes à avoir cet avantage.

_ Quand on perd son Vampire (chef) et son Nécromancien (Magicien) on perd la bande avec : bah oui il y a un revers de médaille.

_ Les Morts Vivants ne tirent pas ou très peu (arc et arc court !), et leurs héros n’ont pas accès aux compétences de tir : autant dire que c’est à proscrire.

_ Les Mort vivants c’est peu de franc tireur : Mage et Ogre seulement. Bah ça tombe bien ce sont les plus efficaces dans leur style.

_ Il faut penser à l’avenir : la grosse faiblesse des morts vivants, c’est que sur le long terme votre bande n'évoluera que peu, en particulier les hommes de mains.

En effet vos hommes vont évoluer très lentement (ou pas du tout), alors que les autres bandes vont peu à peu avoir des hommes valables et sûr, et vous n’aurez alors que vos zombies et vos yeux pour pleurer. Attention donc de varier vos plaisir, votre façon de jouer et vos effectifs aussi.

Les Héros.

Le Vampire

vampire1jfz.jpg

C’est votre chef, le monstre capable de venir à bout d’un possédé ou autre monstruosité au corps à corps avec un peu de chance: un des meilleurs profils de Mordheim.

Tout simplement, il a tout les avantages des morts vivants, sans les inconvénients.

Mais un Vampire c’est cher : 110 Couronnes, autant dire qu’une fois équipé ça fait mal.

_ Libre à vous de le suréquiper (arme et armure lourde + casque) et de l’envoyer au casse pipe massacrer du l’humain basique : ça marche très bien en début de campagne, mais quand les humains "basiques" auront gagné de l’expérience et se seront bien équipé, les combat risquent de tourner très fortement à la Van Helsing. Évitez de l'envoyer à 3 contre 1, c'est la poussière assurée.

_ L’autre option, la moins dangereuse est de l’équiper seulement de deux armes (Tempête de lames !) ou d’une arme lourde (lance, hallebarde, arme à deux mains) et de le laisser se promener toujours avec ses gardes du corps Parias, les Goules, et éventuellement un Franc-tireur. Sécurité et efficacité, mais aussi un peu plus lent.

_ Il vaut mieux éviter les armes à deux mains, sinon vous perdez le bénéfice de son Initiative de 6. Tant que vous ne lui avez pas mis "Homme fort" du moins. Ensuite il pourrait devenir un chasseur de gros incontournable

Dernier détail et non le moindre : si le destin veut que vous perdiez votre chef, c’est un coup dur. MAIS si vous passez votre prochaine partie très prudent et conservez votre Nécromancien en vie, vous pourrez alors racheter votre suceur de sang préféré. Le Vampire reste puissant certes, mais il n'est pas invincible.

vampire2b.jpg

Le Nécromancien

necromancien1.jpg

Votre magicien à prix bradé. Il est absolument indispensable :

_ C’est le jeteur de sort le moins cher du marché

_ Il manipule l’une des magies les plus efficaces de Mordheim.

_ Il sert de chef par intérim si vous perdez votre vampire et empêche la dissolution de la bande.

Inutile de dire que celui là, contrairement au vampire, il est dans votre intérêt de le garder en vie après chaque bataille : s'il est mis hors de combat, c’est que vous avez fait une bêtise en amont : pas assez de protection, ou borné à ne pas faire une déroute volontaire qui aurait pût le sauver. Évitez de l’envoyer au corps à corps : c’est un humain et un jeteur de sort, pas un guerrier.

La technique la plus simple et de le faire avancer derrière une muraille de zombie et de goules, et autre joyeuseté. Il peut ainsi avancer, certes plus lentement mais en toute sécurité, et y faire sa magie de même.

Votre adversaire y réfléchira à deux fois avant de foncer dans le tas de 5-6 zombie et goules.

Attention aux tireurs adverses qui sont sur les hauteurs : c'est un coup à se retrouver avec un carreau d'arbalète ou une flèche dans le gosier de votre précieux lanceur de sort.

On peut l'équipement du bâton classique du mage ou d'une épée (pour la parade). Certains joueurs lui donnent même lui donnent l'unique arc de la bande.

necromancien2.jpg

Les Parias

paria1.jpg

Ces humains difformes qui s’affèrent au bon vouloir des vampires, pour quelques protections ou couronnes d’or.

Juste un peu plus cher que les Recrues humaines, leur prix est avant tout très attractif. De plus, leur perte n’est pénalisante. Il ne provoque pas la peur, tant pis : il suffit de les faire accompagner le vampire par exemple ! Pourquoi ? parce que :

_ Le Paria c’est le serviteur du dents longue, c’est background ! Utilisé correctement avec son maître, il pourra toujours finir tout ce que le Vampire n’a pas mis hors de combat et grappiller quelques précieux points d’expériences. Le bossu progressera ainsi plus rapidement et en dans une relative sécurité, pour devenir un as et un garde du corps honorable.

_ Bien qu'avec des statistiques qui frisent le ridicule (comme les Recrues Mercenaires), le Paria a un potentiel d'évolution important et plus qu'intéressant.

Vous pouvez donc choisir de l'équiper simplement au départ et orienter son évolution (et son armement par la suite). Vous pouvez aussi prendre le risque de l'équipement lourd tout de suite et espérer être bien plus efficace avec ensuite, c'est un choix.

Avec un peu de chance et de stratégies, Vos Parias pourront devenir des pierres angulaires de la bande, au même titre que le Vampire.

_ Il peut éventuellement servir de chair à canon en début de bande et évite surtout que le vampire se retrouve seul au devant des ennuis.

Dans ce rôle, Éviter que le Paria porte trop d'équipement au début : un gourdin, une hache, cela suffit. Pour les plus résistants et les survivants à quelques parties, vous pourrez alors les harnacher en conséquence.

_ Avec une CT de 2 et le peu d'armes de tir proposée (Arc court et Arc) sont à proscrire.

Vous pouvez y essayer si le coeur vous en dit : mais il faut savoir que vos Parias n'auront jamais accès aux compétences de tir, ce qui limite grandement vos progression à la simple CT de votre archer bossu, qui le cantonne à un comparable au "tireurs mercenaire" avec une efficacité très similaire.

Donc vous l’aurez compris, vos Parias doivent être les petit toutous du Vampire, dans la vie de tout les jours (ou plutôt de toute les nuits) comme sur la table de jeu.

paria2.jpg

Les Hommes de Main.

Les Zombies

zombies1r.jpg

L’incontournable homme de main des mort vivants. Bon d’accord il ne court jamais et a oublié sa cervelle dans son cercueil (pas d’expérience).

Mais pour seulement 15 couronnes, il est un Mort Vivant (voir plus haut) avec tout les avantages qu’il en retourne. Idéal pour embourber un adversaire dans un corps à corps en attendant que le vampire arrive, ou pour submerger tout simplement. Utilisé en nombre, il reste mur défensif faible mais dissuasif.

Et on peut même en récupérer gratuitement lors des phases d’exploration !

Les Goules

goules1.jpg

Pour 40 Co une figurine qui est déjà armée, provoque la Peur, a une Endurance de 4 et 2 attaques (contondantes) et qui peut courir.

Oui, ça fait cher à la création, mais même si vous en prenez une ou deux, vous pourrez ensuite recruter d’autres, bénéficiant de l’expérience déjà acquise.

Les Goules sont donc l’homme de main à viser sur le long terme, car par remplacement il est bien plus efficace que le zombie, aura un profil supérieur à celui d’un mercenaire humain basique. Il est aussi le seul homme de main de la bande à pouvoir progresser.

A utiliser en groupe sur les flanc et à l’abris des tirs, comme escorte complémentaire du Vampire ou du Nécromancien. Avec un peu de chance, l'une d'elles finira en héros, avec tout les avantages que cela comporte.

Vous l'avez compris, une goule est donc l'homme de main des Morts Vivants indispensable et à avoir pour vos campagnes à thème ou dans toutes les bandes sur le long terme.

Les Loup Funestes

loupsfunestes1.jpg

Il a l’air mignon le toutou zombie avec son profil presque attractif… mais ce n’est pas forcément le cas : 50 Couronnes (plus cher qu’une Goule) pour un zombie avec un mouvement de 9, une Force de 4 et parfois deux attaques et tout ça pour finir la partie Hors de combat la plupart du temps : bah oui premier arrivé (au corps à corps), premier servi. Les Répurgateurs ont presque la même chose mais pour seulement 15 couronnes.

Toutefois, les Loups Funestes permettent de limiter drastiquement les déplacements et les positionnements ennemis ainsi que la stratégie de votre adversaire. Ce dernier devra réfléchir avant d'exposer des tireurs isolés. Sans eux et vue de la mobilité des morts vivants, vous aurez un groupe en arrière avec le nécromancien, que l'adversaire peut ignorer quelques tours, et un groupe (plus ou moins dispersé) avec le vampire et quelques larrons.

Et avec le mouvement rapide du Loup Funeste, on peut aviser au tour prêt de la position de chaque figurine ennemie et s'approcher en profitant d'une occasion ou d'une érreur, en escomptant décamper suffisamment loin le tour suivant.

Il faut savoir que pour le prix d'un Loup Funeste, vous avez 3 zombies basiques ou une goule qui gagnera de l’expérience.

A prendre oui, mais lorsque vous avez de l’argent à dépenser ou si vous êtes vraiment sûr de votre stratégie.

Les Héros Zombi-fiés

zombies2e.jpg

Quèsaco ?

Je vous amène à la page 58 du livre de règle, celle de la Nécromancie. Le dernier sort de cette page est Incantation du réveil : Vous l’avez bien lu, c’est tout bonnement terrible avec un peu de chance.

Et cette chance vous devez la provoquer :

_ Votre Nécromancien DOIT avoir ce sort donc à moins de l’avoir récupéré aléatoirement dès le départ (chanceux va !) il va falloir le récupérer : réservez donc vos paliers de compétences lorsque vous avez un gain d’expérience pour lancer sur le tableau de Nécromancie.

Au mieux vous tombez dessus et vous pouvez sauter de joie, au pire vous gagnez un nouveau sort (ou vous progresser dans un que vous avez déjà) et c’est tout bénef, cela permettra de varier les plaisirs.

_ Lorsque que vous avez acquis votre Incantation du réveil, je l’ai dit plus haut, il faut provoquer la chance.

Quand vous échangez vos fiches de bandes respectives en début de partie (ou de campagne), repérez les héros avec des bonnes Stats et/ou un bon équipement : un ou plusieurs candidats à « recruter ». Ou plus simplement il vous suffit d'écouter votre adversaire fanfaronner sur l'équipement ou les compétences de tel ou tel héros, si cher à ses yeux (et aux vôtres).

En cours de partie il vous faudra partir à la chasse et tout faire le mettre hors de combat. C’est votre adversaire qui ferra le reste.

Attention de ne pas faire cela trop souvent, et si possible le faire avec des bandes et des adversaires différentes, autant pour la mixité que pour le bon esprit du jeu.

Les Listes

Je vais maintenant poster 3 listes, avec des variantes complètement différentes, vous pouvez vous en inspirer. Inutile de les recopier comme tels, c’est votre bande, votre liste, votre stratégie et façon de jouer.

En plus jouer avec la liste d’un autre, cela n’a pas vraiment d’intérêt.

Première liste, en partant de la bande de Mordheim avec les figurine fournie dans la Boîte de bande Mort Vivant de Games Workshop, et quelques ajouts.

Héros

Dragibus Von Haribon (Vampire) avec hallebarde et dague: 120 Co

Kine Der (Nécromancien), Epée et dague : 45 Co

Frez (Paria), Hache, Masse et dague : 28 Co

Fritz (Paria), 2 Masses et dague : 26 Co

Milquechekk (Paria), Lance et dague : 30 Co

Hommes de mains :

Les Relevés (6 Zombies ) : 90 Co

Les Mangeur de Chair (4 Goules) : 120 Co

TOTAL : 499 Co

Total Membres : 15 Membres

Particularité :

_ Effectifs Maximum : La bande comprend les effectifs maximum de la bande de Mort Vivant : 5 Héros, 10 Hommes de mains. La supériorité numérique dès les premières parties.

_ Remplacement des effectifs : Il y aura toujours des pertes mais les phase d’exploration ne seront qu’une partie de plaisir avec 5 héros, 5 dés donc les sous vont rentrer.

Idéal pour recruter des remplaçants, comme des goules en remplacement des zombies tués par exemple. De plus et lors des phases d’exploration, vous pourrez tomber sur des rencontre vous donnant les zombies gratuits, et cela peut augmenter votre valeur de bande au dessus de son seuil maximum.

_ Nouvel équipement : Il vaut mieux changer un peu l’équipement de vos héros aussi : arme à deux mains pour les parias, arme en Ithilmar pour le vampire, etc.

2me, Liste rapide et pour arriver rapidement au corps à corps. Équipement choisi en conséquence.

Héros

Mor Dred Von Forten (Vampire) avec épée et masse: 123 Co

Gargamel (Nécromancien), Epée et dague : 45 Co

Frez (Paria), Hache et dague : 25 Co

Fritz (Paria), Masse et dague : 23 Co

Milquechek (Paria), Masse et dague : 23 Co

Hommes de mains :

Les Marcheurs de cimetière (5 Goules) : 160 Co

Les Gargouilles (2 Loup Funestes) : 100 Co

TOTAL : 499 Co

Total Membres : 12 Membres

Particularité :

_ Rapidité : La bande est rapide avec un Mouvement compris entre 8 et 12 Ps pour les phases de mouvement (avec course), elle arrivera rapidement au corps à corps. C’est une chose qui tranche particulièrement avec l’image qu’on a habituellement des mort-vivants, et ne manquera pas de surprendre vos adversaires lors des premières parties.

_ Force d’impact : La grande quantité de masse et autres armes contondante assure au minimum de sonner vos adversaires, ce qui laisse une avantage supplémentaire au corps à corps

_ C’est cher : Contrairement à la liste du dessus, cette bande rassemble les hommes de mains les plus compétents mais aussi les plus cher. Autant dire que la moindre perte fait mal. Attention donc.

Voici la liste de départ pour ma bande alternative de Mort Vivants que je joue actuellement. Convertis sur une base de Pirates Squelettes à quelques exceptions prêt : le Capitaine, la Conseillère – Nécromancienne et les Francs- Tireurs.

Elle porte le nom sympathique : « L’Équipage Maudit ». Vous l'aurez compris c'est inspiré du film "Pirates de Caraïbes - La Malédiction du Black Pearl".

Elle visible dans le posts des photos de bandes ici : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=113808

Héros (5):

Capitaine Barbarossa (Vampire) : 2 Épées, Dague = 130 Co

Tia Dalma (Nécromancienne) : Bâton (masse), Dague = 38 Co

Pintel (Paria) : Épée et Dague = 30 Co

Ragetti (Paria) : Épée et Dague= 30 Co

Gibbs (Paria) : Lance et Dague = 30 Co

Equipage / hommes de mains (7):

Les Pirates Maudits (6 Zombies) : Divers (pas d’arme) = 90 Co

Les Moussaillons (1 Goule) : Masses, Pistolet cassés,… (armes contondantes) = 40 Co

Francs – Tireurs (2)

Maître Boum Boum (Mage : Prime de 30 Co) = 30 Co

Davy Jones (Ogre : Prime de 80 Co) = 80 Co

TOTAL = 498 Co

TOTAL Bande = 12 Membres

Total Francs Tireur = 2 Franc-Tireurs

Photo de la Bande ici : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=113808

Particularité : Des Franc-tireurs au nombre de deux, recruté dès la création de la bande pour plusieurs raisons :

_ Un Ogre pour une grosse puissance de frappe et un Précieux garde du corps pour mon Capitaine "vampire".

_ Un Mage, pour compenser le peu d'arme de tir des Mort Vivants et aussi dominer (ou essayer) les phases de magie.

_ L'expérience est accumulée dès la première partie.

_ Ils n'entrent pas dans le nombre d'effectifs de bande pour le tableau de vente de la Pierre magique, qui devient plus avantageux.

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Invité Gardien_des_Secrets

Voilà Première mise à jour et tactica écrite.

J'attend les avis positifs et négatifs, si vous avez aussi des choses à ajouter.

Le Gardien

PS : Je m'attaquerais à une Tactiqua Marcenaire courrant Novembre avec les Répurgateur dans la foulée.

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Je trouve le tactica bien pensé et bien exposé.

J'ajouterais juste que, comme le nécromancien est nécéssaire, autant lui adjoindre des zombies. En effet, un de ses sorts (réanimation) ne concerne que ces fameux zombies, et un autre sort est effectif dessus. Certes, "réanimation" peut paraitre gadget, mais il peut etre utile pour propulser un zombie dans les greniers de mordheim, et créer la surprise. Enfin, le zombie est un bouclier mort assez efficace.

Ensuite, je pense qu'investir dans un arc pour le nécromancien n'est pas une mauvaise affaire, car le nécromancien ne doit pas s'exposer, mais par ailleurs il peut réussir un sort à usage unique ( ex vision de mort à difficulté 6 qui lui permet de causer la peur...). Dans ce cas, il ne sert plus à grand chose en arrière (mais doit y rester), alors qu'avec un arc, il peut éventuellement tirer sur des cibles isolées parties en goguette.

Enfin, les loups funestes...Ils sont certes chers, et fragiles. Effectivement, il est suicidaire de les envoyer droit devant. Mais... ils permettent aussi de limiter drastiquement les déplacements et les positionnements ennemis, qui devra réfléchir avant d'exposer des tireurs isolément. Sans eux, au vu de la mobilité des morts vivants, il y a un groupe en arrière avec le nécromancien, que l'adversaire peut ignorer quelques tours, et un groupe (plus ou moins dispersé) avec le vampire et quelques larrons. Et on peut aviser au tour par tour de la position de chaque figurine ennemie pour s'approcher en profitant d'une occasion, en escomptant décamper suffisament loin le tour suivant.

Avec les loups funestes, une figurine faiblarde ne peut pas s'approcher trop pres, même occasionnellement, sans prendre un gros risque (18 pas de charge!). Donc, pour moi, ils compensent la relative lenteur des morts vivants en leur permettant de "controller" une vaste zone de terrain, ce qui est pratique. Cependant, cette expérience est limitée, car je n'ai pas joué avec l'évolution des profils, ni avec les francs tireurs. Il est donc possible qu'une autre alternative soit plus intéressante.

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Invité Gardien_des_Secrets

Pour le Nécromancien et les zombies je l'ai déjà expliqué, mais cela ne fait que confirme ce que j'ai dit. En revanche pour ce qui est de l'arc pour le nécromancien je suis très septique car si il utilise son arme de tir, tu peux faire une croix sur la magie (la phase de magie remplace la phase de tir) donc c’est plus que discutable.

En revanche ton paragraphe sur le loup funeste a un certain intérêt et une autre vision que la mienne donc je l'intègre à la Tactica.

Le Gardien

PS : TACTICA Mise à Jour.

Modifié par Gardien_des_Secrets
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En revanche pour ce qui est de l'arc pour le nécromancien je suis très septique car si il utilise son arme de tir, tu peux faire une croix sur la magie (la phase de magie remplace la phase de tir) donc c’est plus que discutable.

Certes. Mais il y a au moins deux sorts sur les six qui ne peuvent pas etre relancés. Donc une fois réussi (et la difficulté est basse), l'arc est le bienvenu, pour moi.

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Invité Gardien_des_Secrets

D'ou la référence et l'importance de viser le maximum de sorts, comme il est souligné dans le Tactica.

Efficacité et Diversité, deux mots qui enssemble font généralement des merveilles.

le Gardien

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  • 2 semaines après...

Salut à vous quelle version de Mordheim utiliser vous ? le petit livre noir ou le Town Cryer en plus ?

Car sinon y'a une combo à faire qui est pas mal quand on a que le livre noir : Vampire avec la compétence qui fait qu'il ne peut être mis à terre, en gros le seul moyen de le battre c'est de le mettre hors de combat direct ! Néanmoins je prefers la version speedy pour choper les perso comme t'a dit Gardien_des_Secrets.

Les zombies sont bof pour moi, pas cher certe mais ils sont lent, l'adversaire peut s'en servir pour faire faire des testes de déroute à notre belle bande, néanmoins j'aime en avoir pour l'estétisme ... Oui ben bon je suis aussi versé dans les mort-vivants à battle :P

Les goules sont pour moi le meilleur des choix car sa évolu et une goule qui devient héros remplace sans problème les parias ! les mettre dans un groupe d'1 à chaque fois permet d'augmenter les chances d'avoir des héros :) non non je ne suis pas un optimisateur !

Les loups funestes sont parmis les meilleurs choix du début car ils chopent à une vitesse impréssionnante toutes les cibles qu'on choisi (en faisant gaffe bien sur !) et leur force de frappe peut obliger une bande avec un faible effectif à faire des testes de déroute bien plus vite qu'elle ne l'aurait souhaité. En général je ne les remplace pas quand je les pert ...

+1 pour l'arme de tir pour le nécro car les sorts d'attaque ben ... c'est pas trop sa :) magnifique la portée du sort à 6 PS looool ! Donc on peut ainsi choisir entre la magie et le tir, sa me semble même très interessant vu le peu d'arme de tirs qu'on se trimbale.

Bon et bien à la prochaine, sa fait bien longtemps que je n'aie pas jouer et je sent la nostalgie m'envahir :wink:

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Salut....

les mettre dans un groupe d'1 à chaque fois permet d'augmenter les chances d'avoir des héros

Oui peut être mais elles progressent vachement plus lentement.... Si tu as un groupe de 4 et qu'une d'entre fait un mort ben tu gagne de l'xp bien plus vite..... :)

Donc non seulement tes goules évoluent plus vite mais en plus tu as donc plus de chance de faire un héros de ton tas de chaire sur patte.....

+1 pour l'arme de tir pour le nécro car les sorts d'attaque ben ... c'est pas trop sa tongue.gif

La magie à Mordheim c'est pas trop ça de manière.. On est pas à battle hein.... :wink:

Par contre fluffiquement, je ne vois pas un nécro avec un arc mais après c'est un point de vue.....

Les zombies sont bof pour moi

La par contre je suis à fond d'accord, goule power .... :P

sa fait bien longtemps que je n'aie pas jouer et je sent la nostalgie m'envahir

Je le savais..... C'est une maladie... Une grave maladie :)

Sur ce.....

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Et oui ce jeu existe depuis bien longtemp et si j'en croit les règles ont dirait celles de la V4, mais je suis pas sur ...

Oui peut être mais elles progressent vachement plus lentement....

Non pas du tout, y'a un revert de la médaille mais ce n'est pas celui-la.

Comme se sont des hommes de mains ils gagnent de l'XP que quand ils finissent le jeu vivant donc en groupe spéraré dès la fin de la 2ème battaille il font on test sur la table des xp, en se qui me concerne j'avait souvent 4 à 5 goules au début et donc la probabilité d'avoir un héros goule augmente vite, très vite !!! :wink:

Le revert de la médaille c'est que notre bande prend vite de la valeur de bande alors qu'elle a pas beaucoup de membres, +1 par goule prennant de l'xp, de plus perdre une goule évolué c'est embettant, les loups funestes leurs servent de couverture du coup car l'énnemi devra les abbatre avant les goules si il veut pas se faire chiquer les mollets :) donc mieu vaut ne pas hézité à bannir les goules qui ont pas les capacités qu'on recherche, à savoir remplacer les Parias !

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Invité Gardien_des_Secrets

Pour les Parias, Goules et Loups Funestes cela ne fait que confirmer ce qui est déjà dit.

Pour l'arc du nécro je suis plutôt opposé pour plusieurs raisons :

_ La figurine n'éxiste pas : si quelqu'un a déjà vu un perso/Héros mort vivant OU un lanceur avec une arme de tir, qu'il me jette la premmière pierre.

Cela dit une conversion reste possible...

_ La portée de l'arc n'est pas vraiment suffisante pour le mettre hors de danger.

_ Si je dois choisir entre un tir et de la magie cela sera vite choisi !

Mais je pense que nous somme face à un débat sans fin.

Le Gardien

Modifié par Gardien_des_Secrets
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  • 1 mois après...

Personnellement mon Necro est équipé d'une Hallebarde, seule arme donnant un bonus en Force, puisqu'il se charge d'achever les misérables trainant à terre après les zombies ! L'arme procurant un +1FO, les attaques blessant automatiquement les hommes sonnés, c'est pas mal...

...J'ai même eu l'opportunité d'abrèger un duel magique face à un mago mercenaire : chacun tentait de détruire l'autre magiquement à à peine 7Ps de distance... J'en ai eu marre et j'ai chargé : Critique, six, Kebab, le mago trainé par l'empalement sur hallebarde sur quelques 4Ps a chuté du haut du batiment !

Mémorable :wink:

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  • 5 semaines après...

Allez, comme je reviens, comme je joue les morts-vivants assez souvent, je me permets d'ajouter mon grain de sel sur tout ça :P

Donc :

- Vampire = 4B : c'est balaise, c'est bien, c'est beau, c'est Bosch (du travail de pro). Sauf que, et là je dis attention, tout seul, il va se faire tuer ! A 1 contre 3, il a peu de chance de s'en sortir, sauf si les dés sont avec vous. Alors non, la compétence "Rétablissement" ne marche pas avec lui, manquerait plus que ça... Par contre, ne pas faire l'erreur de certains débutants qui lui mette un casque : ça ne sert à rien, ne cherchez pas :( Pour moi, c'est 2 armes, des masses de préférence pour mieux assommer, ou une masse et une épée (en plus y a la fig parfaite pour ça :D ). PAS D'ARME A DEUX MAINS, en tous cas pas avant d'avoir "Homme fort", sinon vous perdez le bénéfice de son Initiative de 6, et ça c'est pas cool, un vampire qui charge à 12ps mais frappe en dernier, c'est TRES handicapant... Donc si vous voulez augmenter sa Force (parce que votre adversaire joue Hommes Bêtes, Nains ou Possédés par exemple ^_^ ), mettez lui tout au plus une hallebarde. Pas besoin d'armure non plus, même avec les règles qui font +1 svg à toutes les armures du livre de base, ben ça ne suffira pas à justifier le coût de celle-ci.

- Nécromancien = Marche ou Crève : enfin surtout, ne crève pas ! C'est le backup du vampire, et un bon lanceur de sorts si vous avez de la chance (j'adoooore "Drain de vie"), mais je l'envoie au coeur de la bataille surtout pour ses sorts qui ne sont pas de très longue portée. Pas d'arme de tir, tant pis, de toutes façons, c'est ça ou les sorts, pis c'est pas très fluff. Alors tu n'as pas d'armes de tir, ben oui, tu joues les morts-vivants mec, tu t'attendais à quoi ? Et ta bande est lente comme tout ? Pas grave, elle a d'autres atouts... En tous cas, le nécromancien, avec le bon sort, bien entouré, il fait très mal, méfiez-vous juste des tireurs adverses en hauteur, car ils le snipent sans trop de difficulté. Et n'oubliez pas qu'il peut utiliser ses sorts au corps à corps !!!

- Pariah = Caca : oui, elle est facile, mais c'est ce que je pense... Pas cher, pas cher, oui mais non, ils ne sont là que pour gagner de l'argent, donc pour ça il faut les faire survivre, mais on n'a aucun intérêt à les planquer ! Pas d'armes de tir là non plus, en plus avec une CT de 2 et un arc, tu espères toucher qui ? Même un mulot véloce tu le raterai mon petit ! De l'optimisme, oui, de la folie, clairement non... Alors on leur met quoi à ces m*rdes ? Ben un gourdin, tout au plus, avec une dague ça leur fait 2 attaques, on les envoie au casse-pipe devant le nécro, et si par miracle l'un d'eux réussissait à survivre et devenait bon, on l'équipe en conséquence ! :P

- Zombie = Marche ET Crève : (non, pas Pipi, bien que j'y ai pensé :D ) un zombie, c'est très faible, ça ne va pas vite, par contre ça cause la peur... Et c'est là que c'est intéressant, je n'ai que rarement joué beaucoup de zombies, mais les ai toujours utilisé ainsi : bloquer les charges, avec un peu de chance l'adversaire sera scotché de trouille, au pire il réussit le test de Cd et le zombie est KO mais la contrecharge sera terrible derrière... Un zombie de perdu, un zombie de retrouvé, il n'y a pas à avoir de scrupules ! J'ai par contre vu lors d'une campagne à thème un joueur avec un maximum de zombies, une sorte de tortue de 10 zombies qui n'avançaient pas vite du tout, que même mes nains cramaient à la course : c'est impressionnant, ça fait très fluff, mais c'est super dur à jouer. Surtout face à des adversaires avec un fort Cd, car c'est presque impossible de les embourber dès lors qu'ils n'ont plus besoin de 6 pour toucher. Et ça taillade fort, mes tueurs nains ont explosé la tortue, et ses héros super-équipés n'ont pas fait trop de dommage, résultat il a vite dérouté... A retester, peut-être êtes-vous des joueurs plus inspirés que lui pour trouver un bon compromis... :D

- Goule = Dans ta Goule : mes chouchous, comme beaucoup de joueurs MV, parce qu'une goule ça dépote, ça résiste bien avec E 4 (attention aux arbalètes quand même), ça a 2 A (tout le monde s'extasie dessus, mais c'est comme si vous aviez 2 armes hein?), et surtout, fait non négligeable, CA GAGNE DE L'XP !!! Et une goule douée, croyez-moi, ça peut vite devenir l'enfer pour l'adversaire, leur profil maximum est assez monstrueux. Et comme, bien entendu, vous en avez acheté toute une tripotée car vous m'avez écouté, vous avez de fortes chances que cela vous arrive : "ce gars est doué" ENFIN !!! :wink: Compétences : Force à tous les coups, après Vitesse ou Erudition, comme vous voulez :D Avec "Dur à cuire" et "Coup puissant", ils deviennent vraiment costauds. Ce sont de parfaits gardes du corps pour le nécro, ne le ralentissant pas trop, et s'ils sont en nombre, ça fait mal ! Trop chers ? Que nenni, 40 Co, c'est donné, imaginez, un mercenaire humain, équipé de 2 marteaux, ben c'est... 31 Co, oui bon ok, on n'a pas la règle des marteaux, on a moins en CC et CT, mais ON A 4 EN Endurance !!! Non, mais c'est un must-have la goule dans cette bande, ne serait-ce que pour avoir 6 Héros plus tard, prenez-en au moins 2 au début. Voire 4... Ou 6...

- Loups Funestes = AOUUUUUUH : ahem, oui voila, c'est ça un loup, ça crie fort, ça fait peur, mais attention, c'n'est guère résistant. Vous allez en perdre combien pendant la campagne ? Une bonne dizaine à vue de nez... Alors pourquoi les prendre, surtout à 50 Co ? Vu ce que ça bouffe en Canigou, on ne pourrait pas faire des économies en prenant plus de zombies qui eux mangent n'importe quoi ? Ben non, un loup au minimum, voire deux loups au démarrage, c'est assez ultime dans le genre. Déjà parce qu'ils sont les seuls à pouvoir venir en soutien du vampire, qu'ils chargent à 18ps, et qu'ils causent la peur. Alors comment qu'on les utilise ? Ben on les planque à couvert, on prépare un peu la charge du vampire, et les loups viennent en soutien. Quand ne pas les utiliser ? Si l'autre joue Reiklanders, attention, une flèche et pouf, disparu le loup, bouffé par le Chaperon Rouge ! Donc il FAUT des couverts ! 2 au début, puis 1 seul, quand les héros adverses seront devenus trop forts, il ne servira qu'à contourner rapidement et charger les tireurs embusqués.

Voila pour mon analyse, les MV sont assez simples à jouer j'ai trouvé, car ils sont bons dans la plupart des cas, je dirai que la plupart des scénarios leur conviennent (à part défense du butin en tant que défenseur, ce qui n'arrivera jamais si vous vous démerdez bien), et attention, je répète une nouvelle fois : le vampire n'est pas invincible, ce sont les goules qui font la force de votre bande !!! :P

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Invité Gardien_des_Secrets

Je met la tactica à jour en reprenant certains de tes points... Pour d'autres c'est la même chose que ce qui a été donné précédement, donc inutile de répéter...

A part pour perssuader les futurs joueurs que ce n'est pas une bonne chose :(

Merci pour ton rajout

Le Gardien

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Invité Gardien_des_Secrets

Tu as bien raison, c'est fait pour ! Tout les avis sont bons à prendre.

Cela étant dit si d'autres on des idées pour ameliorer cette tactica, qu'ils les proposent. :(

Le Gardien

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  • 5 mois après...
Invité Gardien_des_Secrets

Tactica finalisée, corrections de certains points et insertions d'images pour faire plus "zoli".

Le Gardien, et que Mordheim vive encore longtemps.

Modifié par Gardien_des_Secrets
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  • 4 semaines après...

Je post un peu tard, mais j'ai une conviction certaine a propos de ces héros tels que les parias et les recrues. Pour beaucoup elles ne représentent que des dés lors de la phase d'exploration. Des incompétants, voir des boulets.

Alors qu'au contraire ce sont les héros les plus intéressant. Peut importe qu'ils crèvent, ils coutent pas cher.

Avec 0 d'expérience au départ cc 2 et ct 2 et une cd pérave il reste tout a faire, mais justement ça va vite, même très vite. si il arrive a mettre hors de comabt un adversaire et survivre ils évoluent.

Mais pour cela il faut juste leur donner un coup de main. Alors pour cela il faut sortir son porte monnaie, une arme a deux mains, une hallebarde ou encore une lance. Les envoyer au corps a corps avec le vampire ou les goules. Faire attaquer en premier les hommes de mains, car ils risquent plus de mettre l'adversaire a terre ou sonné, pour les finir avec les parias. Et hop un point d'expérience.

Au tir c'est des brelles, au cc ils se débrouillent aussi bien qu'un capitaine mercernaire pour toucher un breteur... CC 2 c'est déja bien... je connais pas beaucoup de profil qui commence a 5 en cc dès le départ.

J'ai motivé une amie a jouer à mordheim, dès sa première partie tous ses parias ont chopé une évolution voir 2. Pour sa prochaine partie elle repart avec un paria, homme fort arme a deux mains.

Un paria hallebarde, coup précis et +1 A. et un Paria + 1 CT arc et lance.

Bref des vraies croc-mort, a peine à terre qu'ils t'enterrent! mais a ce rythme ils vont vite devenir très génant.

Razem qui croit dur comme fer a l'utilité des rejetés durant la partie

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Invité Gardien_des_Secrets

*Emerge de la nuit noire*

En effet, le Tactica Mort Vivant et notamment le paragraphe sur les Parias méritait une petite révision. Je mets cela à jour et te remercie pour ta remarque.

Le Gardien

Modifié par Gardien_des_Secrets
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