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|Bande] Pirate orques


Fatax

Messages recommandés

Salutations,

En errant sur les forums j'ai découvert cette bande maison , de Goarf, sujet original :
http://mordheim.mega...-pirates-orques


Bande de Pirates Orques

Mordheim, citée de Damnés, mais aussi citée aux perspectives de richesses incommensurables, ne pouvait laisser indifférent nombres de pirates voguant sur les eaux du Vieux Monde. Qu’ils soient Norscas, ou Elfes Noirs, ils virent en ce lieu une source de profit inespéré. Mais cela était sans compter avec, les non moins sanguinaires, Pirates Orques !
Un petit nombre d’entre eux, voguèrent sur leurs Drakkork vers la cité de Mordheim, en entendant parler des merveilleuses richesses qu’elle promettait.
Il va de soit que les Pirates Orques préfèrent, et de loin, tendre des embuscades aux autres bandes plutôt que de ramasser eux-mêmes la pierre magique…
ce sont des Pirates tout de même !

Règles spéciales :
• Animosité : Voir règles de bande Orques.

• Engagé vou’ki disé… : Un Kapitain Orque peut décider de compléter son équipage en envoyant un de ses Orques ou Gob’s engager une nouvelle recrut. Un Orque pourra engager d’autres Orques ou des Gob’s ; cependant un Gob ne pourra engager que des Gob’s… Un Orque qui se respecte ne s’engage pas auprès d’un misérable Gob !
Si tout les Orques d’une bande de Pirates Orques meurent au cours d’une bataille, la bande devient une bande de Pirates Gob’s !

• Kod’Pirate : Il existe un code que tout pirate respecte quelque soit sa race ou son rang, c’est le Code Pirate, et même les Orques peut enclin à respecter quoique ce soit, l’applique… Il est composé de 2 lois, donc ça va, même pour un Pô’Verte…
- Le Capitaine est seul Maître à bord de son navire.
- Tout les hommes de l’équipage sont libres et égaux en droits.
Donc la conséquence immédiate est que tous, même un gobelin, peut s’élever au rang de Héros au sein de la Bande de Pirate Pô’Verte. Lorsqu’un Gobelin obtient sur son jet de compétence « Ce gars est doué », il ne se fait pas bouffer par ses cousins Orques, mais s’il y a de la place libre devient un Korsaire Gobelin et acquière les compétences qui vont avec !

• Des gens peu recommandables :
Une bande de Pirate Orque ne peut louer les services que des francs-tireurs :
Pô’ Vert’ & Ogres.

Tableau de Compétences Héros Pirates Orques
Kaptain : combat, tir,force, spécial
Kanonier : Tir, spécial
Korsaire : Combat, force, vitesse, spécial

Choix des Guerriers
Une bande de Pirates Orques doit comporter au moins 5 figurines.
Vous disposez de 500 couronnes pour la recruter et l’équiper.
Elle ne doit jamais comporter plus de 20 membres.
Kaptaine : Votre bande doit inclure un Kaptaine, ni plus, ni moins !
Kanonier : Votre bande peut inclure jusqu’à un Kanonier.
Korsaire : Votre bande peut inclure jusqu’à deux Korsaires.
Matelork : Votre bande peut inclure autant de Matelork que vous souhaitez.
Mouss’ Gob: Votre bande peut inclure autant de Maouss’Gob que vous souhaitez, mais ils ne peuvent être plus nombreux que l’équipage Orque.

Expérience de départ
Un Kaptain débute avec 20 points.
Un Kanonier débute avec 10 points.
Un Korsaire débute avec 15 points.
Tous Orques & Gobelins de main débutent avec 0 point.

Augmentation des Caractéristiques
Profil Max
M 4
CC 6
CT 6
F 4
E 5
PV 3
I 5
A 4
Cd 9


Liste d’équipement Héros Pirates

Armes de corps à corps
Dagues …………………… gratis / 2e 2 Co
Hache ……………………… 5 Co
Epée ……………………… 10 Co
Masse …………………….. 3 Co
Armes à 2 mains …………… 15 Co
Crochet eud’Pirat’…………... 30 Co (rare 8 ) *

Armes de tir
Arquebuse………………. 35 Co
Tromblon ……………… 30 Co
Mousquet (Pistolet)…... 15 Co (30 Co la paire)

Armures
Aucune

* Kaptain seulement.



Liste d’équipement Equipage Pirates

Armes de corps à corps
Dagues …………………… gratis / 2e 2 Co
Hache ……………………… 5 Co
Epée ……………………… 10 Co
Masse …………………….. 3 Co
Gaffe (Lance) ……………. 10 Co

Armes de tir
Tromblon ……………… 30 Co
Mousquet (Pistolet)…... 15 Co (30 Co la paire)

Armures
Aucune


HEROS
1Kaptain 80 Co
Le Kaptain Orque d’un Drakkork est un individu massif et brutal, qui entraine son équipage à l’abordage de tout vaisseau qui pourrait rapporter un tant soit peu de butin, mais surtout de bonnes bagarres !
Il est le plus fort, le plus résistant, le plus violent de la bande, c’est lui le Kaptain ! Il a droit de vie ou de mort sur son navire ! Son vaisseau sème mort et destruction sur son passage, et si un de ses Matelorks venaient à penser le contraire, ce serait la planche et par-dessus le bord à grands coups de lattes dans l’cul !

Profil
M 4
CC 4
CT 4
F 4
E 4
PV 1
I 3
A 1
Cd 8

Armes & Armures :
Le Kaptain peut choisir son équipement dans la liste des Héros Pirates.

Règles spéciales :
Chef : Tout membre de la bande situé à moins de 6 pas du Kaptaine peut utiliser le Cd de ce dernier pour effectuer ses tests de commandement.

0/1 Kanonier 40 Co
Les Kanoniers Orques sont des êtres doués d’une certaine intelligence, au vue de leurs semblables… ou tout du moins d’une certaine ingéniosité qui leurs permet de fabriquer, entretenir, et de bidouiller les armes à poudre noire du vaisseau et de l’équipage.

Profil
M 4
CC 3
CT 4
F 3
E 4
PV 1
I 2
A 1
Cd 7

Armes & Armures :
Le Kanonier peut choisir son équipement dans la liste des Héros Pirates.

Règles spéciales :
Bidouillage : Le Kanonier est un expert en réparation de tout et n’importe quoi, après tout, c’est son job ! La veille d’une incursion dans les ruelles sombres de Mordheim, le Kaptain peut décider d’envoyer le Kanonier bidouiller les armes de l’équipage… et lancer 1D6 :
- 1 / 2 : « Oups, j’mé loupé… », toutes les armes de tir de l’équipage sont inutilisables
lors cette bataille.
- 3 / 4 / 5 : « Mouais, ça d’vré fère ! », l’entretien des armes est bien fait… pour un Orque, utilisation normal de toutes armes de tir de l’équipage.
- 6 : « YipiKaï Yeah ! », les armes de tir de l’équipage sont améliorées, ajouter 6 pas
à la portée de toutes les armes de tir Orque.

Le Kaptain peut par contre décider que le Kanonier ne révisera pas les armes à poudre de l’équipage… notamment les lendemains de biture !
Dans ce cas, ne lancez pas sur le tableau de Bidouillage ci-dessus, toutes les armes suivront la règle de tir suivante, lancez 1D6 avant de tirer :
-1 : l’arme explose sans prévenir, le tireur subit une touche de Force 4 (qui ne cause pas de coup critique), et l’arme est détruite.
- 2 : Incident de tir, référez vous aux règles de Mordheim.
- de 3 à 6 : L’arme fonctionnement normalement… ce tour ci !

0/2 Korsaires 40 Co
Les Korsaires Orques sont des êtres doués d’une férocité particulière, et d’une agilité rare sur les Drakkorks. Ils sont généralement les premiers à l’abordage, et s’en donnent à cœur joie sur les ponts ennemis. Aux combats… ils foncent tête dans le tas, avec pour seul protection leurs armes, et arborent donc de nombreuse balafres et cicatrices de leurs précédent échanges commerciaux…

Profil
M 4
CC 4
CT 3
F 3
E 4
PV 1
I 3
A 1
Cd 7

Armes & Armures :
Les Korsaires peuvent choisir leurs équipements dans la liste des Héros Pirates.

Règles spéciales :
Wazaaaaaaaaah : Les Korsaires, à force d’abordages et de rapines en tout genre, ont acquéri une grande agilité. Ils sont considérés comme ayant la compétence Acrobate (Voir livre de Règle de Mordheim).
Animosité : Voir règles de bande Orque.



Pô’Verte de Main (Acheter par groupe de 1-5)

Matelork 25 Co
Les Matelork sont le gros de l’équipage, ils sont sauvages, résistants… et ont l’pied marin !
Ils ne craignent rien, à par peut-être le Kapitain…

Profil
M 4
CC 3
CT 3
F 3
E 4
PV 1
I 2
A 1
Cd 7

Armes & Armures :
Les Matelork peuvent choisir leurs équipements dans la liste d’Equipage Pirate.

Règles spéciales :
Animosité : Voir règles de bande Orque.

Mouss’ Gob 15 Co
Les Mouss’Gob sont des gobelins un poil plus aventureux que la moyenne qui recherche aventures et richesses à travers le Vieux Monde. Une fois engagé auprès de leur Kaptain, ils se voient attribués nombres de tâches ingrates à bord du Drakkork… laver le pont, corvée de chiotard, démêler les cordages en pleine tempête sur la Grand Bleu…
Enfin, une vie de Mouss quoi !

Profil
M 4
CC 2
CT 3
F 3
E 3
PV 1
I 2
A 1
Cd 5

Armes & Armures :
Les Mouss’Gob peuvent choisir leurs équipements dans la liste d’Equipage Pirates.

Règles spéciales :
Animosité : Voir règles de bande Orque.
Pas des Orques : Voir règles de bande Orque.
Recul : On met vraiment n’importe quoi dans les mains d’un gobelin maintenant, même des armes à feu… c’est dire ! Par contre, la faible stature d’un gobelin ne lui permet pas de maitriser le recul de ce type d’engin… Un Gob utilisant une arme à feu valdingue généralement sous le recul de l’arme !
Afin de représenter ceci, soustrayez la force du gobelin tireur à la force de l’arme à feu utiliser, vous obtiendrez le nombre de D6 pas de recul. Le mouvement de recul s’effectue dans le sens opposé au tir, si ce mouvement vous amène au contact d’un quelconque objet (Décor ou figurine), les 2 protagonistes (gobelin tireur et l’objet percuté) prennent automatiquement une touche de force 2 (sauvegarde autorisée).
Si un coup est tiré en combat au corps à corps, alors le gobelin se déplace de son mouvement de recul immédiatement dans la direction opposé au tir, et subit, s’il y a lieu les dommages.
Le gobelin qui valdingue est désengagé automatiquement, et le combat est alors considéré comme terminé.

(Note : Si le recul de l’arme vous fait tomber d’un bâtiment, appliquer la Règle normale de chute).

Armement spécial
Crochet eud’Pirat’ (rare 8 ), 30 Co
Un Crochet eud’Pirat’ est une arme très prisée par les Kaptain Orque. Nombres sont ces pirates qui terminent mutilés par un abordage loupé, mais seul les Kaptain peuvent se permettre de se faire forger un Crochet eud’Pirate !
Un crochet sert d’habitude à remplacer une main perdu lors d’une passe d’arme, mais un crochet eud’pirate possède bien d’autres avantages.
En plus de provoquer de profondes blessures, et de percer les armures avec une déconcertante facilité, il sert aussi à piéger la lame de l'adversaire pour la briser d'un vif mouvement de torsion. Le dispositif de blocage se compose de deux pointes dissimulées près de la garde et libérées par un mécanisme à ressort au moment opportun.
Portée : Corps à corps
Force :Utilisateur + 1
Règles Spéciales : Parade, Brise-lame, manchot

RÈGLES SPÉCIALES
Parade : Un crochet eud’pirate permet de parer une attaque.
S’il est associé à une épée dans l’autre main, il permet de relancer une parade échouée mais en aucun cas de parer 2 attaques.
Brise-lame : Cette technique peut être employée lors d'une parade réussie, jetez alors 1D6, sur un résultat de 4+, l'arme adverse est brisée. Elle devient inutilisable et doit être remplacée. Si le guerrier n'a pas d'autre arme, il combat alors à mains nues.
Manchot : L’utilisation d’un crochet eud’pirate implique que le capitaine est manchot, il ne peut donc plus utiliser d’arme à 2 mains. De plus, s’il possède plusieurs armes à une main, il ne peut en manipuler qu’une à la fois.

J'ai flashé sur cette bande et aussi sur les figurines de gobs et orcs pirates de chez Black Scorpion !
Je m'interrogeais donc sur la jouabilité de cette liste quand quelques points m'ont sautés aux yeux :

L'acces au tromblon a tous , ne faudrait t-il pas le limiter au Kanonier ou aux Matelork ?

De plus L'xp de départ des héros est bizarre pourquoi ne pas laisser l'artilleur et le corsaire a 8 d'xp de base.La bande ne débute qu'avec 4 héros maximum pourquoi mettre un frein a la progression de ceux ci ? Ou alors peut etre rajouter un héros a 0 d'xp de base type un gobelin vigie ou autre ? On pourrait aussi porter le nombre de Kanonier a deux pour l'aligner sur le nombre d'artilleur des pirates du Reik.

Ensuite dans les compétences des héros , le Kapitain n'a pas le droit a vitesse contrairement aux Korsaires ce qui est étrange le Kapitain devrait au contraire etre plus rapide que ses subordonées. L'artilleur n'a le droit qu'au compétence de tir , artilleur d'accords mais ca reste un orc lui laisser l'acces au compétences "digne d'un orc" serait logique nan ?

Les pirates Orques ont acces aux pistolets et pas aux pistolets de duel, pourquoi ne pas en permettre l'achat au moins au Kapitain,voir aux Korsaires ?

Pour completer la liste une arbalete ne serait pas de trop dans les équipements non ?

En attente de vos réflexions sur cette liste , bonne soirée .

Ps : Si une fois que la bande sera finit d'etre modifié quelqun avait le courage de la mettre sous pdf ca pourrait etre pas mal ^^)

EDIT 16/05 : Apres une reflexion au téléphone avec Sophyen (si vous ne le connaissait pas aller voir nos travaux dans la partie Mordheim la douce) on en a conclue plusieurs choses :
Pour combler le manque de l'arbalete voici une nouvelle arme :
Le mousquet trafiquer : 25 co en terme de jeu c'est ni plus ni moins qu'une arbalète qui obéit a la regle "Bidouillage" et si besoin aux regels de poudre noire (Cette arme n'a pas la regle perforant ni rechargement)
Le Crochet devrait soit conserver son bonus +1 en force que pendant un tour soit briser l'arme de son adversaire QUE sur un 5 +
L'acces au tromblon devrait être limiter aux Matelork : Un Gobelin utilisant un tromblon devrait voler sur une distance beaucoup trop longue ! Et un héro pourrait prendre trop d'xp d'un coups.
Nous n'avons pas trancher sur le héro supplémentaire gob ou le retour a la normale de l'xp.
Au final nous nous retrouvons avec une bande d'orques sans squig, sans chaman et sans Troll, pour compenser cela nous avons des armes a feu ayant une chance sur trois de ne pas fonctionner a chaque bataille , sommes nous en présence d'une bande d'orque inférieur a la bande originelle ?
Les compétences spéciales que l'on doit utilisé pour cette bande sont celles de la bande d'orques, quelqun aurait t-il une idée de compétences spéciales pour pirates Orques que l'on pourrait utiliser ? Modifié par Fatax
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Pour pallier le potentiel manque de force de la bande j ai pensé au héro suivant

: Gobelin vigie 20co Cc 2 ct 3 force 3 endurance 3 pv 1 initiative 4 commandement 5
A accès à la longue vue (10 co):
Selon le physicien Orque Hie Tie (Le pauvre avait été élever par des humains) :
Voir loin c'est voir dans le passé et cette loi est d'autant plus vrai si c'est à un gobelin ayant pris des champignons hallucinogenes qu on l'applique, ainsi pendant sa phase de tir le gobelin pourra choisir a la place de tirer de regarder a travers sa longue vue et de lancer 1 D6 sur le tableau suivant :

1 : le gobelin voit ses ancêtres se faire massacrer,il doit réussir un test de commandement ou être considérer comme ayant été mis a terre.

2-3 : le gobelin a une vison d' un orc bourré racontant une blague, cela le met de très bonne humeur il ignora le prochain jet de 1 qu il fera dans ce tableau.

4-5 : le gobelin voit ses ancêtres victorieux au combat, il est galvanisé par cela et bénéficiras de l effet suivant pendant 1d3 tours (lancer un D6, le gobelin gobelin ne peux bénéficier que d' un effet a la fois).

6: Gork et Mork apparaissent a la vigie et lui révèle les secrets du monde : le gobelin ventrière de l effet precendent pendant 2d3 tours

Sinon j ai penser a mettre ce gobelin en équipement pour le kapitaine ou le kannonier ,ainsi le héros beneficirait du même effet que le gobelin de plus sur un résultat de 6 quand il regarde dans la longue vue il ajouterais un dé de plus au jet d exploration (Limité a un Dé supplementaire
J ai aussi penser a ajouter une arme originale pour les abordeurs :

le grappin d' abordage 15 co. Arme de tir : Portée force utilisateur fois deux et force utilisateur

*viens la que j'te crase* : pendant sa phase de tir l orque peut lancer un grappin sur sa cible et le ramener vers lui ,la cible doit réussir un test d' initiative avec malus de +1 ou subir une touche de force utilisateur en plus d' être emmener au corps a corps avec l orque qui sera considérer comme ayant charger mais l orque ne pourras bénéficier du bonus d' attaque dut aux armes additionnelles . Si la cible réussi son test elle ne se déplacera que de 1D3 pas vers l orque et ne subira pas de touche . Cette arme peux être utilise même après un charge rate.

Pour combler le manque du troll dans l équipage nous pourrions aussi permettre son achat et pouvoir l équiper d une sorte de gros lance harpon mais l idée ne me séduit pas .

Ces diverses solutions peuvent être considère séparément les unes des autres aussi bien que conjointement sachant que ça sera ma prochaine bande je le veux pas être accuser de vouloir les cheates cela dit je vais maitenant vous proposer des compétences qui pourrait convenir a une bande de pirates :

Pyrommane : le pirate orque est brutal et une des choses qui le satisfasse le plus est de voir le bateau de ses ennemis bruler. Nostalgique il va essayer de reproduire la même chose a mordheim en brulant tour ce qui lui passe sous la main ( je vous laisse faire la règle car a par faire bruler les bâtiments je ne vois pas trop ce qui pourrait convenir).

'On va les craser Matelork !' : seul le capitaine peut bénéficier de cette compétence : une fois par partie le capitaine peux pousser un grand cri galvanisant tout les orques a 12 pas bénéficie de l effet suivant ( j ai rien qui me vient a part des trucs bourrins).
As du grappin : le héros bénéficiant de cette compétence beneficira de plus un pour toucher avec le grappin d' arbodage et pourra bénéficier de bonus de l arme de base supplémentaire . De plus si il est équiper de cordes et grappins il bénéficiera de -1 a ses tests d' initiative pour grimper,sauter et sur ses jets de charge plogeante .

As du grappin : le héros bénéficiant de cette compétence beneficira de plus un pour toucher avec le grappin d' arbodage et pourra bénéficier de bonus de l arme de base supplémentaire . De plus si il est équiper de cordes et grappins il bénéficiera de -1 a ses tests d' initiative pour grimper,sauter et sur ses jets de charge plogeante . Modifié par Fatax
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Salut,

Rapidement en passant !!

Le full poudre noire c'est bien mais sur la table c'est dur (enfin mou, mais dur à jouer ^^ :whistling: ). Mais c'est fluff pour des pirates ! Le fait d'ajouter le mousquet trafiqué permettrait éventuellement de palier au manque d’arbalète.

La règle "Bidouilleur" n'a pas assez d'avantages (pour moi) par rapport aux bonus qu'elle apporte. Tu as deux chance sur 6 de l'avoir dans l'os, et juste une chance sur 6 de tirer bien loin !
Pour palier au fait que tu n'es que des armes à poudre, je partirait plus sur du 1/2-4/5-6. Ca me parait bien dans l'idée et donne un réel potentiel au canonnier !! Mais ce n'est que mon avis !

Pourquoi donner le bonus de force pour le crocher de pirate? Il ne te permet pas franchement de frapper plus fort....
Par contre le coup du brise lame est super bien trouvé. Je le trouve presuqe trop puissant pour ce qu'il devrait être ! Juste la parade, le brise lame et l'attaque supp' perforante me parait pas mal !!

La règle des armes à feux sur les mousses gob est géniale !! :wub: :clap:

A mon avis tu n'a pas besoins de palier au manque de troll. Tu sera juste plus nombreux et mieux équipé que des bande d'O&G de base !! Le grappin d'abordage me semble ajouter un peu trop de règles spé. En avoir c'est bien (des régles spé) mais en avoir trop risque de tuer la bande en la rendant trop complexe pour être joué !!

Voila pour mes quelques remarques !! J'ai plus pointé du doigts les points (pour moi) négatif/qui font mal/qui me semble moins bien, mais le reste est bien fichu!!

Disons que le réel potentiel de la bande se révélera (ou non) sur la table !!

Bande à tester....
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Merci de t intéresser a mon post, dans mes réflexions j ai cherché a compenser le fait qu'une fois sur 3 mes armes ne tirait pas alors qu'en fait la solution était beaucoup plus simple réduire les chances que ça arrive a une sur 6 .

Pour la règle du grappin j avoue que je suis allé chercher loin ... Mais bon que je veux tu je m ennuyais dans le bus !

En effet logiquement le crochet ne devrais pas donner plus un en force après tout ce n est qu un bout de métal greffe a la place d une main en moins !

Et sinon que pense tu de l xp de base des héros ? Et de la vigie ? Modifié par Fatax
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Salut,

j'ai discuté de ta liste au tel avec Sophyen et quelques trucs en sont ressortis.

Le premier serait de rendre le kanonnier obligatoire si tu comptes jouer des armes à poudre. ce qui est plutôt logique quand on pense que c'est lui qui les fabrique et qui les entretiens.
Je rajouterais aussi personellement qu'il vaut mieux pour la règle "Bidouillage" faire un jet pour chaque arme et non pour toutes les armes.
Le second, c'est sur la caractéristique de tir des Matelots, je sais qu'a Mordheim un Orque a une CT de 3, cependant une Ct de 2 est plus appropriée.

Concernant le grappin, je suppose que tu as voulu dire:
Qu'une figurine visée doit réussir un test d'Initiative avec un malus de -1 ou se retrouver au contact corps à corps avec l'utilisateur et subir automatiquement une touche de la force de l'adversaire, perso j'aurai plutôt mis des armes de jet, trés utilisées chez les marins pirates.

La vigie gob, n'apporte selon moi aucuns intérêts... si ce n'est un gadjet.

Pour le lance harpon, je suis d'accord avec toi. de plus j'estime la liste trés bien ainsi, nul besoin de faire des rajouts.

Là, je rejoint Vallenor sur un point:
Le crochet de pirate est "trop" mais vraiment... trop!
Déjà il te permet, d'attaquer avec une force de doublée (F8), ensuite tu peux parer un coup et en plus de tout ça si tu y arrive tu as le droit, de jeter un dés et si tu fais 5 ou 6 tu brises l'arme de ton adversaire... normal. :blink:
Garde la parrade et le coup de pouvoir taper avec, baisse le coût en PO et voilà.

La règle du recul des gobs est sympa. C'est drôle mais en lisant la liste je disais: "J'aurais bien vu une règle pour les gob... Ah bah, c'est bon!" :)

Bon, tu te lances quand dans cette bande? Modifié par Dark Apostle
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Le crochet rajoute +1 en force,il ne double pas la force de son utilisateur mais comme je l ais dit dans mon post précédent le plus 1 en force est illogique .

Par contre je comprendrais pas pourquoi les Matelork aurait -1 en Ct alors qu ils ont plus l habitude au tir que leur cousin orc de base spé corne a corne ^^.

Pour le coup du Kannonier obligatoire , ouep ça parait logique ^^ Par contre je sais pas pour lancer un de par figurine ... Faut voir ! Eh bien je vais commencer a acheter les figurines de chez black scorpion des aujourd’hui :D' avec de la chance elle croiseras ta bande de Gob ^^ Modifié par Fatax
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Salut à tous.....
Cette nouvelle bande est très cool et donc évidement voila ma pierre à l'édifice.
Pour les armes......

Crochet eud’Pirat’…………... 30 Co (rare 10)
Portée : Corps à corps
Force : Utilisateur + 1 (en charge et le 1er tour de cac)
Règles Spéciales : Parade, Brise-lame, manchot
Brise-lame : Cette technique peut être employée lors d'une parade réussie, jetez alors 1D6, sur un résultat de 5+, l'arme adverse est brisée.

Pour les héros et pour les gobs pas de tromblon.......

Les orques, héros ou hommes de main, ont accès a une nouvelle arme :devil: .....
L'arquebuse trafiqué ______...30 co (commun)
Portée : 30 ps
Force : 4
Règles Spéciales : mouvement ou tir

Je trouve que les Matelorks devraient avoir une ct de 2 et ce pour plusieurs raison....
la première est l'orientation que l'on veut donner a la bande des gobs tireurs et des orques cogneurs .....
Si on leur met 2 en ct les gobs deviendrons indispensable : wub:
(C'est ce qu'on veut ....des gobs qui volent : clap:)
Pour le canonnier voila les changements.............
Bidouillage : Le Canonnier est un expert en réparation de tout et n’importe quoi, après tout, c’est son job ! La veille d’une incursion dans les ruelles sombres de Mordheim, le Kaptain peut décider d’envoyer le Canonnier bidouiller les armes de l’équipage… et lancer 1D6 :
- 1 : « Oups, j’mé loupé… », toutes les armes de tir de l’équipage sont inutilisables
lors cette bataille.
- 2à5 : « Mouais, ça d’vré fère ! », l’entretien des armes est bien fait… pour un Orque, utilisation normal de toutes armes de tir de l’équipage.
- 6 : « YipiKaï Yeah ! », les armes de tir de l’équipage sont améliorées, ajouter 6 pas
à la portée de toutes les armes de tir Orque.

Le reste reste inchangé sauf que le Canonnier devient obligatoire si on veut des armes à feu.
Voila en ce qui me concerne cette bande me semble très jouable et pour le coup très cool (il va falloir un fluf béton et un beau pdf) :P
J'attend avec impatience l'avis de la communauté sur cette bande et les petits changement apportes :wub:
a+
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[quote name='sophyen' timestamp='1305727519' post='1915526']
Bidouillage : Le Canonnier est un expert en réparation de tout et n’importe quoi, après tout, c’est son job ! La veille d’une incursion dans les ruelles sombres de Mordheim, le Kaptain peut décider d’envoyer le Canonnier bidouiller les armes de l’équipage… et lancer 1D6 :
[/quote]

J'opterais plus pour ceci:
"Bidouillage: Le Kanonnier est un expert en réparation des armes à feu et veille à leurs entretien. La veille de chaque bataille il bidouille les armes de l'équipage, jetez 1D6 afin de connaître les effets de cette règle."

En clair puisque le Kanonnier est présent autant qu'il fasse son travail, cette phrase rend donc le test obligatoire.
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Salutations,
en tant que créateur original de la bande,
je me permet de mettre mon grain de sel !!!

Je suis d'accord sur certain points, et d'autres moins,
je vais essayer de les exposer puis de proposer des évolutions possible de la liste.

Pas Glop :
- Troll et squig, pourquoi ? Car si je veux des orques, des gob'z, des squig, et des troll,
bah je fait une bande O&G GW !!!
L'idée est aussi de proposer quelque choses de diffèrent...
- que des gob'z, pas besoin si on lit les règles spéciales de la bande (Cf: Engagé vou’ki disé…)
en cas de disparition des pirates orques, la bande vire pirate gob'z !
- Pas d'arbalète, qui selon moi, ne ferait pas fluff pour des Pirates

Glop :
- 1 héros supp dispo au démarrage
- Nouveau matoss dispo (jambe de bois)
- Ajustement de xp de démarrage sur des bandes officielles
- Rendre le test de bidouillage plus intéressant
- CT2 pour les Matelork
- Crochet Eud'Pirate avec F utilisateur


Et maintenant les propositions :

- XP : Kaptain 20 / Kannonier 12 / Korsaire 8 / le reste 0

- CT 2 pour les Matelork sans autres modif

- Crochet Eud'Pirate F utilisateur sans autres modif

- Pour le Kanonier :

Règles spéciales :
Bidouillage : Le Kanonier est un expert en réparation de tout et n’importe quoi, après tout, c’est son job ! La veille d’une incursion dans les ruelles sombres de Mordheim, le Kaptain peut décider d’envoyer le Kanonier bidouiller les armes de l’équipage… et lancer 1D6 :
- 1 : « Oups, j’mé loupé… », toutes les armes de tir de l’équipage sont inutilisables
lors cette bataille.
- 2-4 : « Mouais, ça d’vré fère ! », l’entretien des armes est bien fait… pour un Orque, utilisation normal de toutes armes de tir de l’équipage.
- 5-6 : « YipiKaï Yeah ! », les armes de tir de l’équipage sont améliorées, ajouter 6 pas
à la portée de toutes les armes de tir Orque.

- Nouveau Matoss :
alors là, c'est grosso modo pour palier au manque de big guy qui revient souvent...

Lance Harpon 60 Co Rare 10
accessible au Kanonier seulement
Porté = 12 / 24 ps
F6

Spé:
Rechargement: il faut un tour complet pour recharger un lance harpon, qui ne peut donc tirer qu'un tour sur deux.

Mouvement ou Tir : L'arme est délicate à manipuler et positionner de façon correcte,
on ne peut donc pas bouger et tirer lors du même tour de jeux sauf pour pivoter sur place ou se lever.

Puissant :
Les Lances Harpons Orques sont des armes énormes et très puissantes fabriquées à partir de brik et de brok trouvées dans lors de rapines, d'abordages, et autres boucaneries. L'arme est chargée par le Kannonier qui utilise toute sa force pour comprimer le ressort et enfoncer dans le canon une courte lance ou un harpon. L'arme projette la lance avec une force terrible, suffisante pour transpercer un premier corps et en toucher un deuxième même à longue portée.
Si une figurine est blessée par un Lance Harpon, lancez 1D6 pour déterminer sur combien de ps la victime est projetée en arrière par la puissance du coup. Si la figurine en touche une autre en chemin, la deuxième est aussi touchée et subit une touche de F5 provoquant 1 blessure avec un modificateur de sauvegarde de -2. La deuxième victime est alors aussi repoussée du reste de la distance. Si une troisième figurine est touchée, elle subit une touche de Force 4 provoquant 1 blessure avec un modificateur de sauvegarde de -1, etc.
Inutile de préciser qu'une figurine jetée à bas d'un bâtiment par un tir de harpon subit les dommages normaux dus à sa chute.


- Heros Supp :
Alors solutions de facilité, un troisième Korsaire...
ou alors un héros Gob'z :

Vigie Gob'z 45Co
Armes & Armures :
La Vigie Gob'z peut choisir son équipement dans la liste des Héros Pirates.
Exp= 0

Profil
M 4
CC 2
CT 3
F 3
E 3
PV 1
I 3
A 1
Cd 6

Régles Spé :
-Animosité
-Pas des Orques
-Recul
-Longue Vue : Permet à la Vigie Gob'z de repérer les figurines ennemies cachées à trois fois son initiative,
et en plus, d'en faire profiter les figurines amies dans un rayon de 3 ps autour de lui.
La longue vue est comprise dans le prix de la vigie gob'z.


Bon voilà, je crois que j'ai fais le tour,
critiques bienvenues !!!
Tchuss, Gueute.
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Bon bien Perso Gueute ton édit me va et je trouve rien a y ajouter ^^ Malheurement je risque de Pas pouvoir la joueur étant donner que les gens avec qui je joue n en veulent pas car jamais tester :/ Modifié par Fatax
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[quote name='Fatax' timestamp='1305978273' post='1917651']
Bon bien Perso Gueute ton édit me va et je trouve rien a y ajouter ^^ Malheurement je risque de Pas pouvoir la joueur étant donner que les gens avec qui je joue n en veulent pas car jamais tester :/
[/quote]
Il faut bien pouvoir la jouer une première fois pour la tester... :huh:
Contre moi tu pourras sans problême... enfin quand je passerais B-), et je pense que Sophyen n'est pas contre non plus. Modifié par Dark Apostle
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(Non Sophyen est contre car non publié dans le Town Cryer, Max la trouve trop polyalente (Gnah ?) ,JJ n'en veut simplement pas et les deux autres sont pas chauds ^^)
(Edit: Sophyen serait ok si je metttais pas de lance harpon,si le bidouillage était sur 1-2 3-5 6 ,si y avait pas de 5eme héro en plus des autres modifications, encore pas de lance harpon ok,pas de nouveau héro ok, autres modifications ok ,mais biouillages avec 1 chance sur 3 de perdre la partie car 20% du budget part dans des armes a feu non quoi je veux jouer cette bande ar je trouve l'idée géniale et que les figs sont belles mais si c'est pour perdre automatiquement une fois sur trois bien je préfère joueur autre chose ^^)

D'ailleurs Gueute tu l'a déjà jouer ta liste ? Tu en a penser quoi ?
Je serais plus pour la vigie histoire d'avoir au moins un héro gob dans la bande et pour le jet de bidouillage que l'augmentation de portée n'ait lieu que sur un 6 . Le tableau serait alors 1 2-5 6
Je cherchais a mettre une arme à feu entre les mains de l’artilleur d’où l'idée de la pseudo arbalète . Le coup du lance harpon ca comble le manque de gros monsieur et ça lieu donne une arme de tir :)
Ah et pour l'xp de base je verrais plus 20/15/10/0 , comme chez les orques ^^ Modifié par Fatax
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:blink: Salut....
Mode pas content on ....
Mon cher Fatax ,de toute évidence tu n'as pas bien lu la liste ni même compris mon propos ,
le jet sur le tableau du bidouillage n'est pas obligatoire !
En plus ton histoire de 5 héros ..... :-x (ce sera pas la première bande à commencer à 4 ).
Cette bande est non officielle donc tout le monde doit être d'accord ......
De toute évidence tu veux pas comprendre donc :-|
mode of.

Ps : joues space-marine pour être sur de ne pas perdre :lol: Modifié par sophyen
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Mode coup de gueule/ON: X-/
A voir les derniers posts, je commencerais par vous dire de communiquer entre vous parceque là vous n'avez pas l'air de vous être compris. :glare:
De toute façon vous n'avez qu'à la tester chacun à votre tour et ensuite faire un brainstorming des points à ameliorer ainsi que des points positifs.
De plus je rappel que certaines bandes que l'on veut jouer ne sont pas dans les TC, commme les bandits de Stirwood :whistling: ou la bande full gobelins (que je fais), si on acceptes celles-ci, pourquoi ne pas [u]tester[/u] la bande de pirates orques. Ce n'est pas une bande que je ferais, mais à Fatax elle lui plait et c'est le plus important.
Ou alors, les bandes non officielles sont catégoriquement refusées, ce qui nous laisse, les bandes du livre de règles (sauf les skavens...), des Town Crier et de Empire en Flammes... ce qui réduit énormément les choix. :-|
Dans ce cas j'arrète la peinture de ma bande vu qu'elle non plus n'est pas "codex"...
Mode coup de gueule/OFF :)

J'aimerais bien connaître l'avis de la communauté Mordheim du forum. :)

Pour finir, je citerai Jesus:
"Vous allez finir par vous aimer les uns les autres bordel de merde." :lol: Modifié par Dark Apostle
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Salutations,
alors ouaip je l'ai testé, et elle est bien fun pour le coup !
Un poil chéro au démarrage du fait des armes à poudres, mais tellement sympa de voir voler des Gob'z dans tout les coin...

Pour moi, le seul bémol est la possibilité de prendre des pistolet sur les Gob'z,
le coup du désengagement auto est très chiant pour les adversaires... un vil optimisateur pourrait profiter de la situation !
Sur les dernières parties, ils n'avaient accès qu'au tromblon pour tester (pistolet réservé au héros),
les HdM deviennent hors de prix dans ce cas, entrainant un sous nombre affligeant qui joue rapidement sur les test de déroute,
si l'animosité s'en mêle avec des tromblons dans les mains, je vous raconte pas le carnage !

Donc j'ai testé contre du nain, breto, merco, kermesse, skaven... grosso modo une 15aine de partie
dont une petite moitié de victoire, et l'autre de défaite / déroute / animosité...

Tchuss, Gueute.
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salut..........
Les bandits de Stirwood sont dans un tc (le 29) mais on ne peu pas tout conaitre :rolleyes:
Gueute nous dit:
""j'ai testé contre du nain, breto, merco, kermesse, skaven... grosso modo une 15aine de partie
dont une petite moitié de victoire, et l'autre de défaite / déroute / animosité..."".
Ok ,la bande que veut jouer Fatax n'est pas la même ,lui il veut la booster :-x .

A+
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[quote name='sophyen' timestamp='1306315031' post='1920238']
Les bandits de Stirwood sont dans un tc (le 29) mais on ne peu pas tout conaitre :rolleyes:
[/quote]
Il est écrit, "An alternative house rules warband by Jon Davis", donc pas officielle mais bon... ;)

Apparement, pour Gueute, cela fonctionne. Testez-là ainsi avant toute modification!

Par contre, c'est vrai que c'est un peu limite les gobs qui se désengagent au CàC...
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Après relecture la Bande a l'air vraiment simpas a jouer et qu'elle peut être équilibré après quelques Modifications.
Donc Mode Kebab:On

Joue cette Bande on verras son potentiels a notre prochaine campagne !

Au passage une petite question dans la liste Nain du chaos a un tromblons nain du chaos il faut le considérer comme une arquebuse c'est a dire ? Modifié par maxensso
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( Je suis sûr qu'un débat sur les bandes que l'on peux jouer ou non pendant nos campagnes peut être très intéressant mais en cela en conversation privé :je pense qu'ici on devrait aider au développement de la bande en pensant qu'aucun de nous ne la joueras histoire de *plus tirer la couverture vers soi*)

[quote]j'ai testé contre du nain, breto, merco, kermesse, skaven... grosso modo une 15aine de partie
dont une petite moitié de victoire, et l'autre de défaite / déroute / animosité..."".
Ok ,la bande que veut jouer Fatax n'est pas la même ,lui il veut la booster :-x .
[/quote]

Oui sauf que dans la bande qu'il a tester c'est la bande origniale donc tromblons aux héros et bonus de force au crochet certes je diminue les chances que les armes a feu petent mais je ne la booste pas, du moins je ne pense pas ^^



Voila je clos ce débat stérile qui consiste a se renvoyer la balle en ne jouant pas cette bande en appelant les joueurs de la communauté mordheim a donner leurs avis sur cette bande :D Modifié par Fatax
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