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Ogrecast 69 - Réflexions sur Age of Sigmar


Far2Casual

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[quote][color=#330000][size=2]Avec dedans mes impressions générales et pourquoi je me satisferai de mes Nains du Chaos. [/size][/color][/quote]

C'est parce que ta femme t'a $ passé une soufflante en vérité.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]


Sinon j'ai appris avec tristesse que [i]La Torpille à troll[/i] ne fait pas 1D3 tirs mais 1D3 blessures, c' est une faute de traduction de l'anglais au français comme pour le canon à flamme.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/crying.gif[/img]
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  • 3 semaines après...
  • 1 an après...

J'ai vu de la lumière, je suis rentré. Ca dérange ? :D

 

Plus sérieusement, j'ai fait un Ogrecast sur une partie de démo Ogres contre Roi des Tombes. S'il y en a qui veulent un peu voir à quoi ressemble le monstre, venez, j'explique dans les détails.

 

Feedback et corrections bienvenues, ce n'est que ma deuxième partie ;)

 

https://www.youtube.com/watch?v=LB4n1fUzn0s

https://www.youtube.com/watch?v=lXg1rWytg44

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Très sympa comme toujours!

 

J'aimerais bien connaitre ton avis (objectivement sans relancer un autre topic troll...) sur le jeu, s'il te plait.

 

J'ai l'impression que le jeu est rendu plus aléatoire du fait de lancer des dés sans forcement faire une comparaison de caractéristique. Ca saute aux yeux dans ta vidéo avec le combat entre des simples squelettes et le tyran.

Et ton avis sur le fait que celui qui commence le tour se fait sur un jet de dé?

 

@+

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Intéressante video comme d'hab. j'ai fait deux parties aussi contre moi-même, sylvain contre ogres... mais les problèmes d'equilibrage me gène énormément.

Puisque tu le réclames à la fin de ta vidéo, je me permets de te faire remarquer ce que je pense être des erreurs, par rapport à nos lectures respectives des règles, si tu veux bien:
- il me semble qu'aucun de tes archers squelettes ne pouvaient tirer à travers les gardes des tombes devant eux, aux tours 1 et 2. en effet la règle suggère des lignes de vue directes, sans encombre, excepté par les figurines de la même unité que le tireur. Qu'en penses-tu? si je ne me trompe pas alors cela changerai beaucoup de choses sur ton déploiement et donc sur le reste de la partie.
- Selon moi, la règle permet au joueur dont c'est tour (que je nommerai joueur A) de choisir sa première unité qui va frapper au cac, n'importe où sur le champ de bataille. Selon moi, il en est de même pour son adversaire (joueur B), qui peut choisir sa première unité qui va frapper au cac n'importe où sur le champ de bataille. Or il me semble que tu laisses croire aux spectateurs que le joueur B est obligé de répliquer avec une unité prise dans le combat de l'unité choisie par le joueur A. Est-ce que je me trompe? si non, cela a aussi de fortes conséquences dans les résultats des combats. Par exemple, le joueur ogres qui décide de faire frapper son ferox en premier parce qu'ils n'a plus de que deux PV ok. mais au lieu de faire frapper les archers squelettes en face, le joueur roi des tombes aurait pu les sacrifier pour faire frapper ses guerriers squelettes sur le tyran, pour le tuer avant que celui-ci puisse répliquer, ou les chars, ou les gardes des tombes etc... ce qui, dans l'absolue, aurait peut-être changer grandement la partie.

j'attend ta réponse avec impatience, et encore merci de tes vidéos toujours très intructives. Modifié par gurlacki
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- il me semble qu'aucun de tes archers squelettes ne pouvaient tirer à travers les gardes des tombes devant eux, aux tours 1 et 2. en effet la règle suggère des lignes de vue directes, sans encombre, excepté par les figurines de la même unité que le tireur. Qu'en penses-tu? si je ne me trompe pas alors cela changerai beaucoup de choses sur ton déploiement et donc sur le reste de la partie.


Je pense qu'on peut s'accorder sur le fait que les règles sont extrêmement floues à ce sujet. La seule "règle" que j'ai vue concernant les lignes de vue c'est ça :
Pour pouvoir attaquer une unité ennemie, une figurine de cette unité doit être à portée de l’arme qui attaque (dans le rayon de distance maximal, exprimé en pouces, de la caractéristique Range de l’arme qui attaque), et visible de l’attaquant (en cas de doute, baissez-vous et regardez depuis le dos de la figurine qui attaque pour vérifier si la cible est visible).
 
Dans ce cas, je peux t'assurer que mes archers voyaient les Ogres, malgré les squelettes, car ils sont deux fois plus grand qu'eux. Perso, j'espère des règles avec des consignes un peu plus évidentes que cela.
 

- Selon moi, la règle permet au joueur dont c'est tour (que je nommerai joueur A) de choisir sa première unité qui va frapper au cac, n'importe où sur le champ de bataille. Selon moi, il en est de même pour son adversaire (joueur B), qui peut choisir sa première unité qui va frapper au cac n'importe où sur le champ de bataille. Or il me semble que tu laisses croire aux spectateurs que le joueur B est obligé de répliquer avec une unité prise dans le combat de l'unité choisie par le joueur A. Est-ce que je me trompe? si non, cela a aussi de fortes conséquences dans les résultats des combats. Par exemple, le joueur ogres qui décide de faire frapper son ferox en premier parce qu'ils n'a plus de que deux PV ok. mais au lieu de faire frapper les archers squelettes en face, le joueur roi des tombes aurait pu les sacrifier pour faire frapper ses guerriers squelettes sur le tyran, pour le tuer avant que celui-ci puisse répliquer, ou les chars, ou les gardes des tombes etc... ce qui, dans l'absolue, aurait peut-être changer grandement la partie.

 
Oui c'est vrai, j'ai eu le vieux réflexe de faire cela "combat par combat", mais en effet rien n'indique que cela doit se passer comme ça. Voilà une particularité qui donnera vraisemblablement lieu à de nombreux chois cornéliens, et donc intéressants !
 

Merci pour ta vidéo.
 
Il me semble que tu n'as pas pris en compte le fait que les attaques causant des blessures multiple permettaient de tuer plusieurs figs d'un seul coup.
 
Exemple : 1 attaque causant 1d6dmg peut tuer jusqu'à 6 squelettes contrairement à la v8.


Je vais être franc, dans la première partie de test que j'ai faite (avant la vidéo donc), je me suis rendu compte de cette erreur en milieu de partie, n'ayant :
1. Pas l'habitude de voire mes Ogres infliger des dégâts multiples.
2. Pas l'habitude de gérer des dégâts multiples sur des figurines à 1 PV.

J'ai donc fait le maximum pour m'en rappeler dans la seconde partie, et je l'ai mentionné dans la vidéo quand c'était relevant. Mais malgré cela, ça m'a peut-être échappé une fois ou deux.
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J'aime bien ton analyse. Seul hic: Oui, effectivement GW s'est sans doutes rendu compte qu'elle sait pas équilibrer son jeu et donc compte sur la communauté. Mais:

 

-Pas de règles officielles ni centralisées. Et là ça peut avoir des conséquences dramatiques: un nouveau joueur qui n'est pas au courant de l'endroit où trouver ces règles ne sait absolument pas comment commencer

-Aucune indication à l'heure actuelle pour avoir au minimum un ordre de grandeur pour la création d'armée (ETC fait des ajustements, pas des règles complètes)

 

Ensuite il y a un point qui m’énerve (quand j'ai posté je n'étais pas encore à la fin de la vidéo, je ne sais pas si tu l'as mentionné ^^). A la base, je n'ai rien contre l'anglais. Avoir un ou deux termes non-traduits, ça me dérange pas. Mais là, dans certains warscroll, c'est presque un mot sur deux et c'est franchement illisible.

 

Sans compter qu'ils doivent virer leurs traducteurs. Par exemple pour les warscroll EN:

 

Sombretarges : Vous pouvez relancer les jets
de sauvegarde de 1 pour une unité équipée
de Sombretarges. À la place, vous pouvez
relancer les jets de sauvegarde ratés de 1 ou
2 pour cette unité à la phase de combat.

J'ai mis du temps pour comprendre le sens de ce "à la place" car la phrase est très mal tournée. A la place de quoi? A la place d'un autre équipement? C'est après l'avoir relu plusieurs fois que j'ai compris:

"Relance les 1 pour les unités équipées de sombrestarges. Lors des phases de combat, les jets de 2 peuvent également être relancés."

Modifié par fennec
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-Il critique pas la balance de la magie mais son coté "tout ou rien" qui est frustrant pour ton adversaire si tu as de la chance et frustrant pour toi si tu n'en as pas. Diminuer son impact permet d'éviter de plier une partie sur un seul jet de dé

 

-Il a précisé que l'invocation devra être équilibré

 

-Il y a une différence entre abuser d'une règle pour protéger une unité avec des perso spéciaux et soulever une richesse tactique intéressante qui est nouvelle avec AoS

 

Et enfin c'est pas du fanboyisme: c'est une analyse qui veut relativiser et montrer que tout n'est pas forcément à jeter.

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Salut!
Je suis d'accord avec toi sur l'ensemble de ce que tu dis.
Je rajouterai 2 points très personnels :
1 ) j'y jouerai que en amical de temps en temps avec des amis. Donc je n'aurai pas de soucis pour m'entendre avec mon adversaire pour l'équilibrage. Voir, vu ma collection conséquente, venir avec une grosse collection ( moi ) et m'adapter au fur et à mesure du déploiement jusqu'à ce que je pense que c'est équilibré. Ce qui me fait dire que c'est un jeu vraiment amical et non compétitif (comprendre taillé pour le tournois).

2 ) vue ma collection de figurines, ce jeu m'a coûté moins de 10 . Je vais donc jouer à ce jeu pour presque rien, je serais bête de ne pas en profiter pour agrandir ma ludothèque. Je continurai les investissements pour mes armées v8 (un peu il me manque peu de chose), ils seront utilisables dans AoS, ce qui est un plus. Mais je ne pense pas investir dans ce jeu en l'état.

Voilà bonne journée à tous.

Ps : vu ton analyse je ne sais pas si le terme "fanboy" est adapté, je dirais même le contraire, tu es plutôt impartiale, du plus du moins pour tout, et tu donnes des pistes de réflexion pas inintéressantes. Merci.
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Merci F2C pour cette vidéo, et d'ouvrir une tribune sereine, sans être dénuée de passion pour autant.

 

Je n'ai pas regardé complètement le rapport de bataille en deux parties et je n'ai pas lu les commentaires sur Youtube, alors dsl si cette question a déjà été traitée : les archers squelettes ne pouvaient pas tirer au round 1, non pas à cause des gardiens des tombes invoqués juste devant, mais parce qu'ils venaient de courir.

 

L'idée que GW "sous-traite" l'équilibrage des armées aux joueurs est intéressante, et au-delà de l'impossibilité de tester en interne aussi exhaustivement que la communauté, ça permet aussi de réduire le coût de conception/production. ;) De ce point de vue, et si le jeu marche, pourquoi GW s'ennuierait à produire des règles de composition d'armées ? 

 

Sinon, tu es très enthousiaste vis-à-vis des aptitudes des Héros - moi aussi - mais il y en a quand même qui semblent vachte plus balaises sur le papier. Ex : l'aptitude de cdt du seigneur du Chaos à pied (sur 4+, une unité qui arrive sur un bord - utilisable une fois par round). Que penses-tu de l'idée de limiter ces aptitudes de cdt à une fois par partie (dans une optique plus compétitive) ?

 

Pour le tir, je pense qu'il faudrait regarder du côté des éléments de terrain, et comme tu le dis bien dans la vidéo, de la liberté de la phase de Mouvement. J'ai regardé quelques rapports de bataille vidéos, et j'ai presque toujours vu un no man's land de 24" de profondeur entre les deux territoires - tu m'étonnes que les tireurs se gavent. Si on se cale sur la taille des décors qui ont un warscroll, on a un peu de tout, du petit trône de pouvoir au Temple des Crânes. Donc en supposant qu'on dispose d'une réserve de décors variés et qu'on alterne le placement des éléments de terrain, sachant qu'on va faire face à une armée de tir, ben... on va placer les terrains pour casser les lignes de vue, non ? Donc on a là un élément tactique à prendre en compte, et peut-être à utiliser plus sérieusement qu'en V8, tout en n'ayant pas à se prendre la tête pour ménager des champs de manœuvre aux régiments/pavés.

Édit° : un autre truc basique est de prendre plusieurs sorciers, vu qu'ils ont tous le sort Bouclier Mystique et que seules les blessures mortelles ou avec un Rend autre que 0 (édit.) peuvent passer outre une Save de 1+, on peut transformer une unité en vrai "tank". Cela rajoute également de la tactique avec les terrains, puisqu'ils améliorent la Save, et que dans les warscrolls de décors, on a en a déjà deux qui ont la règle "ésotérique", et qui faciliteront donc le lancement des Boucliers Mystiques.

 

Quelques petits trucs comme ça en passant, mais merci encore pour ton ouverture et tes réflexions - du coup je me suis abonné à ta chaîne.  :good:

Modifié par Vyn le Vil
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Salut :)

 

et merci pour ta vidéo et tes réflexions a propos d'AoS

 

Je suis globalement dans la même optique, c'est a dire que j'essaye de réfléchir sur les nouvelles possibilitées qu'offre ce nouveau jeu, et de ne pas forcément le démolir dans l'oeuf, car quand on se penche sur les règles, mais surtout sur les Compendiums, on se rend compte du travail et du potenciel du jeu, bien que pour l'instant ce soit encore qu'a l'état d'idée et de théorie, il y a beaucoup de test a faire et de chose a découvrir d'après moi, et que le jeu est beaucoup plus intéressant et stratégique que ce que laisse pensée les 4 pages de règles simplistes que l'on nous présente ^^

 

Je dis ça, alors que je ne suis pas encore convaincu, et que je suis révolté par le massacre du fluff de l'univers de Battle avec Time's End (avis perso) effectué récemment et par la politique commercial de Games Workshop (OMG les prix) et de non communication qu'ils semblent obstiné a entretenir... Au franglais dégeulasse, aux erreurs de trad, au 10 pages d'errata deja nécessaire pour corriger les fautes et les points en suspent etc... Enfin voila, les problèmes sont présent et nombreux, mais malgré tout ces soucis c'est un nouveau qui nous est proposé et je pense qu'il faut lui laissé une chance et du temps avant de pouvoir se faire un avis définitif sur lui, c'est un jeu pour le moment clairement non aboutit mais justement les règles semblent être ouverte a beaucoup d'ajouts et de modifications futur, donc a voir ce qu'ils en font ainsi que notre communauté.

 

Personnellement je joue a Warhammer Battle depuis plus de 15 ans, et malgré mon amour pour ce jeu et surtout son univers, et le fait que j'apprécie la v8, je trouve qu'elle est loin d'être parfaite, ce reboot semble d'après moi règler pas mal de soucis vraiment important que comportait la metagame du jeu et de la v8, alors, il est encore trop tot pour réellement le dire, et il y aura surement d'autre gros soucis qui vont apparaitre, en plus des gros deja existant car le jeu n'est clairement pas complet et encore trop pauvre pour l'instant pour pouvoir complètement juger mais voila, de mon expérience c'était flagrant qu'il y avait de gros probleme dans les règles de WB. Par exemple a chaque fois que j'initiais un ami a moi sur le jeu, les réflexions d'étonnement ou d'incompréhension ou de mauvaise surprise sur tel ou tel truc, il n'y a rien de tel qu'un oeil neuf pour faire ressortir les soucis sur une situation, car le fait qu'on est intégré ces méchanisme et qu'on s'y soit habitué et/ou qu'on est apprit a les gérer/contrer fait en sorte qu'on ne s'en rend parfois même plus compte et pourtant ils restent des point noir du jeu... Là j'aimerais voir si dans quelques temps/mois, quand j'initierais un ami a AoS s'il y aura autant de point sujet a controverse ^^ et j'avoue que je prend du plaisir a essayer de sortir des codes établit par les anciennes versions de Warhammer Battle et d'essayer de retrouver ce regard neuf sur les nouvelles règles d'AoS. Alors peut être que ça peut paraitre étrange, et que j'ai quelques part ce détachement vis a vis de WB et de la v8 car je suis un joueur Bretonnien a la base, et que nous sommes les laissés pour compte de Battle et de cette version (toujours pas refait depuis 10 ans, sans aucune communication ni intérêt à notre égard de la part des grands patrons) mais voila, ça ne m'empechera pas de continuer a jouer en v8 ou autre avec mes amis qui le veulent, et de regarder d'un oeil intéressé ce reboot qui peut être intéressant d'après moi si on lui donne un peu de temps pour mûrir et se développer.

 

Concernant les règles, je me permet de te donner mon avis aussi et peut être répondre et donner quelques autres réflexions dessus :

 

On est tout a fait d'accord visiblement sur la mauvaise comm de GW et du dédain flagrant envers sa communauté de joueurs, qui pourtant, les font vivre et font la grande richesse de leurS jeux...

 

Le plus gros point noir pour l'instant est effectivement l'absence pour le moment de cadre a la création de liste d'armée/bande, c'est vraiment très étrange et discutable, et je pense que c'est un des gros argument valable des détraqueurs d'AoS, on est dans le flou complet et ça ne donne pas forcément envi de se lancer dans l'aventure étant donné qu'on a vraiment l'impression que c'est un manque flagrant d'intérêt et d'investissement de leur part... Alors tes arguments pour tenter de répondre a tout cela sont très pertinent, et j'ai d'autres hypothèses sur la question dont j'aimerais vous faire part :

- La première est qu'ils ont voulus rendre toutes les anciennes figurines utilisable pour leur nouveau système de règles, hors a terme l'univers dans lequel AoS va évoluer et les factions/armées ne seront plus du tout comme actuellement, donc ça nous permet à nous de découvrir les règles d'AoS avec nos figurines et armées, mais qu'a terme on ne pourra plus les utiliser ou jouer comme actuellement avec nos figurines (ou du moins comme on l'entend, on les utilisera peut etre en proxi d'autre chose) donc pourquoi proposer un système d'équilibrage pour des figurines/profils qui seront obselète d'ici très peu de temps?

- La seconde c'est que j'ai l'impression qu'il y a une volonté de jouer fluff et de faire jouer des scénarios (quoi qu'on en pense du nouveau) et que dans cet optique, si on joue des scénario avec des objectifs précis et secondaire (plutot que juste la poutre ou l'on rase tout) le principe d'équilibre n'a pas autant d'importance que cela ! Si on prend une bataille dans les histoires, elles ne sont quasiment jamais équilibré, et tout le monde s'en fou, et en terme de jeu, meme si les forces présente sur la table sont disproportionnées, si le camp en sous nombre/puissance a des objectifs annexe mais bien précis a tenir et a remplir ça peut être très intéressant tout de même. Alors certe, ça fait comme si j'essayais absolument a leur trouver des excuses, et ce n'est pas mon but, mais c'est possible, dans le sens ou comme tu le dis toi même, ils ont peut etre fait le bilan qu'ils étaient de toute façon assez mauvais en équilibrage et que l'aspect compétition ne les intéresse pas au final, ils laissent ça a d'autre qui le font pour eux et de manière bien plus crédible, car, c'est surtout en tournoi que l'équilibre est important.

- Troisièmement je pense qu'ils ont laissé une piste : c'est les Warband qu'ils proposent a la fin de chaque Compendium, encore une fois ça va dans le sens de ce que je dis, c'est a dire qu'ils partent du fluff pour faire un style de liste et y ajoute des règles, apres c'est aux joueurs de faire avec, ils n'ont pas l'air spécialement équilibré (a voir ensuite avec un peu plus d'expérience, c'est a dire quand on aura les règles et les possibilitées nouvelles qui seront clarifiées et assimilées) et si ça se trouve pour eux c'est un exemple de comment jouer/restreintre les listes d'armée/bande.

 

Concernant le nouveau système de jeu en lui même :

 

J'apprécie beaucoup la nouvelle séquence du tour, bien que je trouve que l'alternance aléatoire puisse avoir un impact trop important sur le cours de la partie, comme tu l'as dit, une alternance a l'intérieur des phases ou meme carrément un jeu basé sur du phase par phase au lieu du tour par tour pourrait etre très intéressant mais bon, c'est une question de choix et ils n'ont surement pas trop voulu complètement déboussoler leur anciens joueurs malgré tout (on voit qu'il y a quand même pas mal de tronc commun entre les 2 jeux, meme si la difficulté justement c'est de réussir a se sortir de l'ancien et de voir le nouveau comme complètement différent, et c'est surment ça qui rend la chose aussi difficile c'est qu'il y a pas mal de chose encore en commun. (Pour revenir au phase par phase ce qui m'intéresse beaucoup dans ce système c'est qu'il facilite la possibilité de jouer avec plus que 2 joueurs sur la table, car en tour par tour, ça devient vite problèmatique dès que plus de 2 adversaires s'affrontent ou s'allient, le jeu n'est pas vraiment étudié pour cela)

Le coup du Mouvement, puis Tir, puis charge, le coup de la course, le coup du replis, du mouvement et tir etc rend le jeu très fluide et mobile et permet a mon avis pas mal de bonnes surprises et de stratégies.

La Phase des Héros, la phase du charge et la phase de déroute font leur apparition et sont de bonnes idées d'apres moi, de plus l'ordre dans lequel toute les phases sont placés est très pertinent.

 

- La phase des Héros : Je trouve l'idée très bonne, deja que les Héros aient tous des capacités spéciales et Aptitudes de Commandement qui affectent les unités alentours est génial, on base nos armées sur des synergies et des combos d'unités et de personnages, stratégiquement c'est très intéressant, et niveau fluff c'est tout a fait cohérent, c'est d'ailleur un point que je trouvais dommage a Battle, c'est a dire qu'on avait 2 personnages ultra important : notre GG et PGB, mais que sinon nos autres perso étaient clairement secondaire, et la majorité du temps étant complètement indépendant et/ou sacrifiable... La chacun a son rôle a jouer, ses bonus en fonction de son placement et des unités qu'il accompagne. Vraiment un bon plus.

Le fait d'activer les Aptitudes de Commandement est sympa, il faut les utiliser au bon moment et au bon endroit, sur les bonnes personnes etc, je vois seulement 2 petits truc qui me dérange un peu pour le moment :

Le 1er c'est que souvent on désigne un personnage bidon en Général, pour éviter le doublon d'Aptitudes de Commandement (car de ce que j'ai compris on ne peut en utiliser qu'une a la fois et c'est normal) mais du coup on prend souvent en Général un personnage qui n'en a pas deja une, c'est plus opti comme ça mais c'est complètement anti-RP je trouve :s

Le 2ème c'est que l'ordre des phases étant comme ça (phase de Héros/Magie avant la phase de Mouvement) on a pas du tout l'habitude pour le moment et il va falloir apprendre a bien placer nos personnages en fonction de notre prochain tour, car la phase de Mouvement est après la phase des Héros, donc si on y pense pas, de nombreuses unités/figurines peuvent ne pas/plus être a portée des Aptitudes spéciales en début du prochain tours, c'est un coup a prendre a mon avis, mais ça réserve quelques mauvaises surprises parfois :p

En tout cas c'est une phase très importante et très actives, il va juste falloir prévoir tout une multitude de marqueurs pour ne pas zapper bêtement tous ces bonus et règles spéciales qui sont clairement la base des stratégies et synergies que propose le jeu.

La magie se jouant a ce moment la aussi est assez particulier, car il faut etre a porté de ce que l'on veut jouer au prochain tour (pour les sorts, mais aussi la dissipation, donc c'est très important a prendre en compte) Le placement des magiciens va donc etre assez complexe pour jongler entre ligne de vue, portée, protection etc

Le système de magie semble assez peu développer pour le moment, je pense qu'il va grandement etre amélioré a terme, il est très (trop?) simpliste pour l'instant, mais il a le mérite de ne plus être aussi gamebreak qu'auparavant et aussi frustrant pour les 2 joueurs comme tu l'as dit aussi. Ce qui est marrant c'est qu'ils ont réussit a glisser de manière caché qu'un sort peut etre irrésistible tout de même en obligeant a faire un jet supérieur (et non pas supérieur ou égal) au lancement du sort, ainsi un double 6 est toujours un irré mais sans le dire vraiment :D

Il va vraiment falloir s'habitué a la dissipation, 18ps c'est vraiment faible je trouve (bien que la portée des sorts soit assez faible aussi en général) les porte-relique vont etre une option intéressante a mon avis a cause de cela, et ça demande de prendre des risques en approchant les magiciens des combats tout en devant les protéger, pour le moment j'apprécie le système de magie bien qu'assez pauvre, c'est la dissipation sur laquelle je suis plus septique, a voir par la suite. La magie apporte un blast (1D3 blessures mortelles) ou un buff (+1svg) intéressant mais pas non plus ultime ce qui la rend plus équilibré qu'avant, tout en ayant accès à un sort réservé a sa faction (donc bien fluff en général) Bref, c'est à continuer de développer a mon avis mais j'espere que ça va rester équilibré et qu'on ne verra plus des abhérations ou une partie peut etre win/lose sur un sort/irré/fiasco comme c'est parfois le cas en v8... Dans tout les cas le système de Magie était a revoir car il est trop aléatoire et extrème a Battle.

Un truc que je trouve dommage aussi, c'est que vu que les personnages ne font plus partie des unités, ils ne bénéficient plus (et inversement) des buffs, donc c'est soit on cible une unité soit le personnage mais pas les 2 (sans doute dans une optique d'équilibre) c'est assez décevant au début et c'est un coup a prendre mais il faudra s'y habituer.

Un bémol concerne deja les invocations, il va falloir clarifier certains point et absolument empêcher que cela devienne n'importe quoi

 

- La phase de Mouvement : est un vrai régal de fluidité, alors ça peut rebuter plus d'un HCG au départ, qui aime des mouvements et placement complexe et qui va trouver cela ultra simpliste de prime abord... Les mouvements sont hyper libre, les formations d'unité sont cassés, ce qui entraine la disparition de pas mal de worstplay et de soucis de cohérence. La stratégie n'est pourtant pas absente car on la retrouvera différemment, par exemple dans la manière (forme) dont on dispose nos unités, le placement de nos personnages, les synergies entre les unités et personnages pour qu'elles se protègent les unes et les autres, que tout le monde puisse attaquer au maximum de ses capacités, laisser des couloirs de replis, des couloirs de charge, qu'elles figurines retirer et pourquoi?, comment utiliser les 0-3ps de portée d'engagement a son profis etc Même si en lisant les règles on se dit que c'est trop simple, c'est qu'en réalité on est encore bloqué dans notre optique de régiment carré et hyper rigide et qu'on a du mal a imaginer toutes les possibilités nouvelles et tactiques que ça nous propose ! mais globalement, et pour parler avec des images que vous connaissez, on va gagner en terme de gameplay la différence de mobilité qu'il y avait entre une horde d'infanterie et de la cavalerie légère ^^ Il va falloir établir des cordons et gérer la règle des 3ps de distance minimum pour protéger nos lignes arrières des volants, empecher les charges/replis et les embourber dans de longs corps à corps à leur désavantage ^^

La possibilité de courir est une option intéressante aussi et le coté aléatoire fera que ce ne sera pas fiable ni facile de garder une ligne de bataille harmonisé.

La possibilité de charger après la phase de mouvement permet de parcourir de grande distance en très peu de temps et de surprendre l'adversaire, ça rend le jeu plus fluide et moins rigide et permet comme tu l'as dit de rendre honneur aux unités rapides.

La possibilité de se replier va juste ouvrir des possibilités tactiques inovantes et surprenantes, je pense que ça va etre un des éléments majeur du jeu quand il sera correctement exploité (j'imagine deja la scène suivante : 2 unités de Cavalerie A et B face a C un bloque d'infanterie adverse, A charge C, B reste derrière et se dégage un couloir de charge, A ayant chargé combat a pleine puissance, puis au tour suivant se replie en phase de Mouvement et dégage le chemin a B qui charge C, au tour suivant B se replie et laisse la place à A qui recharge et ainsi de suite, on se retrouve avec a chaque fois un seul cac (donc avec l'initiative), et des unités en permanence sous leur maximum de potentiel <3

J'aime aussi l'idée que la "fuite" puisse être tactique et non pas car c'est systématiquement la panique, c'est a dire que dans les anciennes règles, si on fuyait face a une charge on se retrouvait hyper vulnérable avec la possibilité d'être annihilé instantanément... C'était encore une fois trop extrème, comme pas mal de règle encore présente même en v8.

Globalement on peut dire que les mouvements ont été augmenté car on ne perd plus pouces ni de temps/tours a faire des manoeuvres/roues/reformations, la possibilitée de bouger puis charger puis d'encore se déplacer de 0-3ps lors de la phase de combat fait qu'au final, lorsqu'on cumule le tout on arrive a des distances qui peuvent être vraiment importante, de plus les mouvement standard semblent avoir été up de manière générale, par exemple celui des humains est passé de 4ps a 5ps, tout cela donne une impression de fluidité et de rapidité impressionnante, surtout que les dimensions de la table de base elles, ont été diminué, on arrive donc très rapidement au corps à corps ou a esquiver certains combat.

Je regrette juste que la façon dont les volants sont gérés soit toujours aussi bizarre, alors certe en terme de règle c'est simple et efficace, mais faire des bonds au dessus des unités et décor, c'est vraiment trop simpliste et c'est deja quelques chose que je trouvais bizarre et dommage avant.

 

- La Phase de Tir : est pour le moment la plus déroutante pour nous anciens joueurs, étant donné qu'elle est sujette a polémique actuellement et qu'elle demande clarification de certain point de règles, surtout sur la possibilité de tirer dans les cac et au cac (ce qui n'est pas exactement la même chose, dans le 1er cas ça permet de toujours tirer et de ne pas devenir inutile quand les cac sont engagés, dans le 2nd ça permet de faire quasiment le double de dégats par tour étant donner que ces figurines vont tirer puis frapper, ce qui n'est pas forcément un problème puisqu'on peut deja le faire avant la charge donc avant d'etre au cac, ce qui peut etre bizarre par contre c'est d'etre dans un cac et de tirer sur une autre unité, car ça ce n'est pas très réaliste) Dans le 1er cas c'est une bonne chose d'après moi, car avant c'était très quitte ou double quand même, avec certaine armée qui ne faisait quasiment plus rien au tir a part sur les 2 premiers tours... Alors certe c'était la condition pour s'en protéger mais on se retrouvait dans des situations souvent absurdes et frustrante... De toute façon si on réfléchit bien dans tout les cas ça revient au même, car étant donné qu'on peut se replier en phase de mouvement, ça permettra quand meme de se faire tirer dessus alors que juste avant on était au cac, donc a voir si une mofification de règle sera faite mais a mon avis non c'est voulu, ça nous choque car on est pas habitué, mais vous verrez que les nouveaux joueurs qui n'ont pas connu WB ne seront pas plus surpris que cela a mon avis, car ne pas pouvoir tirer au cac est quand même étrange, après il faudrait peut etre un petit risque de toucher ses alliés, qui ne doit pas être forcément un soucis moral quand on joue une armée du mal par exemple (les gobs utilisent bien des autre gobs en projectiles et se foutent sans arret sur la tronche, les skavens et autre saloperie sacrifie volontairement leur prochains par intérêt ou simple amusement etc)

Il faut aussi bien comprendre qu'on a perdu la possibilité de faire une réaction a une charge, et donc du fameux "maintient et tir" qui pouvait être redoutable dans pas mal de situations, et je dois avouer que globalement je suis content qu'il n'y ait plus trop de séquence que j'appel "hors phase", qui permettait a certaines unités (cavalerie légère notamment) de faire parfois le double d'actions qu'une unité juste a coté durant le même laps de temps, alors certe c'était stratégique mais pas très réaliste et ça créait un véritable déséquilibre avec certaines unités/armées/listes qui sur-exploitait ce système.

A noté aussi que globalement la portée de tout les tirs pratiquement a été revu a la baisse (exemple : arc long 20ps au lieu de 30ps) Une chose encore qui peut sembler un peu étrange et simplifié, il n'y a plus de modificateur de tir, pour les portés longue par exemple, les tirailleurs etc (normal tout le monde est dans cette formation désormais) et surtout la grande nouveauté du coup c'est de pouvoir bouger et tirer en permanence, ce qui va rendre cette phase encore une fois plus fluide et moins statique et va révolutionner la façon dont certaines unités voir armée vont pouvoir se comporter ^^ Pour l'instant les lignes de vue sont a 360° et les lignes de vue sont réel, donc le champ d'action est immense, ce qui offre de nouvelles possibilités a exploiter et a devoir tenter de contrer.

Ce qui risque d'etre bizarre c'est de voir des machines de guerre bouger sans cesse et tirer pour se dégoter en permanence les meilleurs lignes de vue possible, sur nos perso notamment, car oui la mauvaise nouvelle c'est que comme nos personnages sont désormais complètement indépendant, ils ne peuvent plus intégré comme avant une unité bien au chaud et être tranquil la majorité du temps et bénéficier d'un "Attention Messire", là on va devoir serrer les fesses en permanence, alors certe, les personnages ont désormais plus de pv, et il sera souvent plus facile et judicieux pour l'adversaire de tirer dans des packs populeux car on bénéficie la majorité du temps de bon bonus, mais ça reste une possibilité de sniper les perso comme avec un buveru d'esprit ou un long fusil d'hochland ^^ il va donc falloir renouer d'inventivité pour couper les ligne de vue que ce soit avec les décors ou en essayant de cacher nos perso au milieu de la masse des unités soit en mettant devant eux des figurines plus grandes soit en les plaçant et en les planquant entre guillemet au milieu ou au 2eme/3eme rang voir plus d'une unité populeuse, bref ça va nous faire tout drole au début mais on s'y fera, et il faut avouer aussi que c'était un raccourci certe pratique mais peu réaliste. (surtout l'attention messire du zombie \o/) Bref, cette phase risque d'être une qui va le plus nous surprendre et changer notre vision du jeu, même si, pour l'instant elle demande quelques clarifications.

En tout cas ce qu'on peut dire pour l'instant c'est que les unités hybrides tir/cac sont vraiment dangereuses et ont un potentiel de dégats fort impressionnant, quant aux machines de guerre, elles sont toujours aussi dévastatrices car elles ont perdu une grande part de leur aléatoire (notamment sur leur auparavant possible auto-destruction mais aussi car il n'a a plus de dispersion, de gabarit etc) et qu'elles continueront a faire des ravages dans les rangs adverse, et cela de continuer de tirer dans les cac! Après, leur potentiel offensif a l'air tout de même moins destructeur et surtout moins quitte ou double qu'avant, les dommages multiples font qu'il est tout aussi intéressant de tirer sur un monstre (qui sera moins puissant au fur et a mesure qu'il sera blessé, mais ne se fera plus OS comme avant) que sur de l'infanterie car on gagne de gros bonus (touche auto par exemple) lorsque l'on tir dans du populeux, ce qui parait logique quand même.

Avec la règle des 3ps de distance minimum à respecter lors de la Phase de Mouvement, on peut créer de véritable cordons, avec une armée a plusieurs lignes, qui empeche les volant notamment de se poser et donc de charger les lignes de derrière (souvent composés d'unité(s) de tireurs, de machine(s) de guerre et d'unité(s) plus faible/fragile. ça va donc etre tout un challenge pour apprendre a protéger tout cela et à l'inverse de trouver des contres pour réussir à s'infiltrer dans les rangs adverse, surtout qu'avec les angles a 360° pour tout le monde, les volants ne pourront plus jouer à cache cache comme avant l'ancienne règle des angle de 90° qui leur permettaient d'être intouchable/impossible a charger alors qu'ils étaient à quelques pouces sur coté d'une unité (encore une fois une situation stratégique mais complètement illogique)

A voir donc ce que cela donne sur la durée car a mon avis ça sera un véritable challenge de réussir a équilibrer tout cela. Pour nous la difficulté va être de changer notre conception du jeu et d'y trouver toutes les nouvelles possibilités et contres.

 

La Phase de Charge : encore une fois c'est d'après moi une bonne implémentation, et sa place dans l'ordre des phases est pertinente, ça permet aux unités rapide de bien se placer, aux tireur de lacher une salve avant de charger, de pouvoir se replier avec une unité pour laisser la place a une autre etc etc

La règle est désormais super simple : on doit etre entre 3 et 12ps d'un ennemi pour pouvoir le charger, on jet 2D6 (souvent 3D6 et on garde les 2 meilleurs pour la cavalerie, 4D6 et on garde toujours les 2 meilleurs pour les volants) et on peut déplacer d'autant de ps toute l'unité concerné tant qu'au moins une figurine arrive a moins de 0,5ps d'une figurine adverse. Attention par contre, il n'y a plus de mouvement gratuit de "fermer la porte" étant donné qu'il n'y a plus vraiment de front a l'unité, ça évite des situations bizarres ou adsurdes, ou de pouvoir faire des mouvements (sans compter le mouvement de glisse) qui permettait de parcourir des distances incroyable et d'arriver a des placements parfois incohérent : par exemple la redirection telle qu'on la connaissait n'existe plus (alors certe c'était stratégique mais bon, je t'oblige à tourner toute ta horde de Guerrier du Chaos avec mon héro gobs pour pouvoir te charger de flanc ensuite ! hum... comment dire?) Le but maintenant c'est d'utiliser le maximum de pouces que donne la distance de charge pour se placer comme on le veut et/ou d'optimiser les attaques en débordant dès la charge sur un ou les cotés de l'unité chargé par exemple (en sachant qu'on pourra surement ensuite rebouger de 0-3ps lors de la Phase de Combat, d'où l'intérêt de choper l'initiative sur les combats clef = frappe en 1er et mouvement supplémentaire en 1er)

Donc oui je disais la redirection telle qu'on la connait n'existe plus mais rien n'empeche de placer son unité de biai, même si au 1er tour on optimise pas les attaques, pour forcer l'adversaire a s'aligner tout seul comme un grand (car lui veut optimiser ses attaques ou non, et de placer son unité dans la même situation/piège qu'auparavant, (sauf que la 1 mec ne suffit pas a rediriger 40 mec) il suffit pour cela de retirer les figurines mortes de tel manière a obtenir ensuite la formation espéré pour par exemple dégager un couloir de charge pour les copains au tour suivant :) donc on voit bien que la redirection existe encore plus ou moins, elle sera juste plus subtile ou moins brute et incohérente qu'a WB.

La cavalerie semble tirer un gros profit de la charge, ce qui est tout a fait normal, (+1 pour blesser et au dommage avec une lance de cavalerie) et grâce à sa grande mobilité en Phase de Mouvement, puis la possibilité de charger par la suite lui assure de pouvoir le faire la majorité du temps, c'est donc encore une fois une bonne chose, car ça n'arrivait pas tant que cela non plus mais de voir une unité de cavalerie se faire charger de face par de l'infanterie naine par exemple est quelque chose d'assez rebutant... (je rêve d'un jeu ou 2 charges opposées pourraient etre simultané mais bon snif) de plus, étant donné qu'on est plus forcément scotché au cac désormais, mais qu'on a la possibilité de se replier, alors même si on foire une charge, ce n'est plus aussi dramatique, et rien ne nous empeche de pouvoir essayer de se désengager du cac et de revenir plus tard en charge (je pense que ce sera facile en combo avec plusieurs unités) donc on voit que la charge apporte des bonus intéressant mais n'est plus aussi aléatoire et quitte ou double qu'avant, et c'est une bonne chose. A noté aussi que lors que l'on charge, c'est forcément notre tour, donc si on se débrouille bien, on prend l'initiative avec, ce qui fait que l'on frappe en 1er, il faut juste se débrouiller pour essayer d'avoir des charges ou des combats impair (1 3 5 7 etc) lorsque c'est notre tour, et un nombre de combat paire (2 4 6 8 etc) quand c'est au tour de l'adversaire de jouer.

La mauvaise nouvelle c'est qu'il n'y a plus de charge irrésistible :'( (mais on stop les actions hors phase donc c'est un plus)

La bonne nouvelle c'est qu'on est plus obligé de charger pour engager un corps à corps (c'est une très bonne chose encore une fois) c'est a dire que si vous chargez une unité qui est proche d'une autre, et que vous l'annihilez, vous vous retrouver a moins de 3ps de l'autre, cette unité pourra vous engager si elle le désire mais elle ne pourra pas vous charger a son tour vu qu'elle est a 3ps ou moins de vous, elle pourra soit décider de rester sur place et vous engager normalement lors de la phase de combat, soit de se replier mais ne pourra pas charger.

 

La Phase de Combat : c'est d'après moi la Phase qui sera la plus meutrière, en effet comme je l'ai dit on arrive rapidement au corps à corps, on a le droit a un Mouvement gratuit de 0-3ps pour optimiser ses attaques, ce qui fait qu'on arrive vite a une quantité d'attaques impressionnantes, fini la DeathStar qui empêchait de taper dans la base, fini les worstplay "je te bloque avec ma colonne de 1 figurines de front", fini les "ah non tu peux pas m'engager car l'angle de ton régiment n'est pas de 90°", "tu peux pas me taper car je suis en défi" etc alors c'était certe stratégique, mais c'était clairement de l'exploit bug... beaucoup de règles complexes et stupides qui apportaient beaucoup de frustrations et de polémiques tout en rendant le jeu irréaliste au possible et bancal. Là c'est une véritable boucherie, ce sont plutot les formes (plus que les formations) d'unité qui vont déterminer si on joue défensif, offensif etc, on va pouvoir toujours rediriger si l'adversaire ne fait pas attention, et les combats ne seront plus figer ! ils pourront bouger et ça c'est juste monstrueux ! On peut dégager un chemin a travers les ligne ennemis ou pour laisser un couloir de charge a une unité en renfort par exemple, ce n'est pas inscrit noir sur blanc dans les règles mais au final c'est le genre de possibilité dont on se rend compte et qui apparait lorsque l'on joue et que l'on test les règles, et c'est en ça que le jeu est intéressant et stratégique, même s'il est encore incomplet et qu'il n'y a pour le moment que 4 feuilles dont une partie inutile et qu'il manque (je suis bien d'accord) encore pas mal d'élément important (notamment un système d'équilibrage et de création de liste d'armée/bande, plus pas mal de clarifications sur des points de règles et deja des errata sur de nombreuses erreurs dans les Compentiums)

Le système d'alternance pour le choix des combats est très stratégique, il permet de frapper en 1er certe et de faire des morts pour limiter la riposte ou pour avoir de son coté souvent plus d'attaque MAIS AUSSI, de commencer a pouvoir faire son mouvement de 0-3ps et donc d'orienter la forme du combat et de "rediriger" la forme de celui ci comme ça nous arrange, et ça c'est super important ! Un joueur expérimenter saura la ou il doit frapper en 1er, il saura prendre des risques et les minimiser, engager un nombre de combat qui lui est favorable, quand comment bouger ses figurines et comment retirer ses pertes, tout cela fera une grande différence.

Concernant les combats en eux même, les unités ne comparent plus leur CC entre elles ni leur F et E... ce sont désormais des valeurs fixes, qui dépendent des armes utilisés par l'unité, et ça c'est quelque part une bonne idée d'avoir équilibré les différentes armes et équipement possible (en fonction du WYSIWYG) et que ce ne soit plus des options payantes avec toujours plus ou moins une combinaison plus opti que l'autre et que tout le monde prend pour jouer pareil, maintenant vu que les stats sont équilibrées, l'équipement défini plutôt le rôle de l'unité et non pas sa puissance. Par contre le fait de toucher et de blesser de la même façon un gobs qu'un Seigneur du Chaos ou qu'un Dragon nous fait forcément froncer les sourcils à première vue. (c'est vraiment bizarre et ultra simplifié, on perd en détail et en finesse je trouve a ce niveau là) Après c'est dans les capacités défensive de l'adversaire que c'est revu pour ré-équilibré plus ou moins et que c'est différent (nombre de pv, svg, règles spéciales etc) même si globalement je trouve que les cac sont beaucoup plus violent qu'avant, c'est due au nombre d'attaques qui est surprenant car les formations sont optimisés, il y'a plus la moitié des pélos du régiment qui se regardent dans le blanc des yeux et qui attentent leur tour sans se battre car sinon ils perdent leur bonus de rang..., le nombre de dégats qui en découlent aussi du coup, les sauvegardes d'armure sont globalement plus faible, et il n'y a quasiment plus d'invu... Les blessures mortelles sont très courantes (blesse auto et ignore les svg), les dommages multiples sont valable même sur les figurines avec 1pv (donc si on inflige 6 dommages, on enleve 6pv a un monstre/perso ou 6 figurines a 1pv) Bref, on retire des figurines très rapidement par packet, c'est vraiment les placements et les combo/synergie qui font toute la différence. Après je trouve qu'il y a une harmonisation un peu trop forte des unités, c'est a dire que la majorité touche et blesse sur 4+ sans compter les améliorations et les buffs des personnages, on se retrouve alors vite avec des touches sur 3+ avec des relances ou relance de 1 voir 2 etc ce qui provoque vite un déluge de coup et de mort en face (alors qu'a la base c'est de l'infanterie assez merdique qui tape) et qu'à coté de cela je trouve que la défense est un peu légère face a cela du coup, les svg sont globalement faiblarde, et boost de protection ne sont que temporairement, par exemple avec le sort Bouclier Mystique ou dans une situation particulière (le tour de charge ou le tour ou on est chargé etc) ce qui fait que le ratio est, me semble t'il avec le peu de bataille que j'ai pu faire pour l'instant, assez en faveur de la "poutre". Ce qui peut etre assez décevant...

Il y a un gros aspect stratégique sur le placement des unités et des personnages, l'entrecroisement des unités, l'utilisation des range des armes, la forme (plutot que formation) que les unités vont prendre, le déplacement des corps à corps, dans le choix des retrait des figurines mortes au combat, laisser des couloirs de replis et de charge etc etc, c'est beaucoup plus stratégique que ça le laisse penser et pourtant je ne parle là que de la phase de corps à corps qui est a mon avis une phase centrale du jeu.

 

- La Phase de déroute : Encore une fois une bonne idée d'après moi, la psychologie est assez mal représenté dans WB je trouve, c'est un élément central ce qui est tout a fait compréhensible mais trop punitif, on passe sans arrêt d'un extrème a l'autre, rien qu'entre les versions, avec une v7 peur/terreur ubber et une v8 ou ces principes ne servent quasiment plus a rien, on se retrouve a WB quasiment obligé de jouer en permanence dans sa bulle de Cd10 relançable (GG dans unité avec Etendard de Discipline + PGB) sous peine de craquage terriblemment punitif, avec quasiment l'obligation d'être perma indomptable ou tenace pour les unités sinon ça ne sert a rien de les sortir sur la table tellement le système de RC est bidon et extrème. (fuite sauf sur un double 1... puis rattrapé = annihilation automatique... J'ai toujours trouvé cette règle stupide)

Bref, là on se retrouve avec une sorte de test d'instabilité lorsqu'on a subit une ou plusieurs perte(s) durant le tour, test qui est souvent facile a réussir et à gérer grâce aux différents personnage et Aptitudes de Commandement, (mais plus ont a subit de pertes, plus le test est pénalisant) il existe pas mal de bonus possible de Bravery et de toute façon on ne peut pas perdre une unité uniquement sur un test de déroute, c'est vraiment la cavalerie et cavalerie monstrueuse qui ont le plus a craindre de ce test car ils sont souvent assez peu nombreux mais ont généralement une bonne valeur de Bravery, plusieurs pv pour minimiser leur perte avant le test et/ou il existe des solutions pour ne pas trop en souffrir. (relance/immune/chance de ne pas dérouter etc)

Le fait de ne faire qu'un test par tour et non plus un test par phase est plutôt une bonne chose vu que de toute façon les actions sont censés être simultanés ou presque, donc on test qu'une seule fois pour tout les morts, a la magie, au tir et au cac en fin de tour.

Nos personnages eux, sont immunisés a la déroute étant donné qu'on test uniquement lorsqu'on a subit au moins un mort dans l'unité (et non pas perdus 1+ pv) étant donné qu'ils sont indépendant, ils peuvent se replier ou reculer mais ne s'enfuieront jamais du champ de bataille, de vrai Héros nos Héros ! =)

 

Je trouve que les 1ères parties sont assez longues et peu représentatives de ce qu'est réellement le jeu, car on est sans arrêt le nez dans les bouquins pour essayer de ne rien oublier et car on ne connait pas encore les règles et nos carac par coeur, qu'on réfléchir sans cesse aux nouvelles possibilitées, on perd beaucoup de temps dans des débats et des interprétations sur des points de règles litigieux qui n'ont pas encore de réponse, il y a une réelle richesse dans la multitudes de petites règles et de synergies par ci par là entre nos unités et personnages, mais étant donné qu'on a tout a ré-apprendre et qu'on a l'habitude de jouer a Warhammer Battle on a l'habitude de jouer de tel ou tel façon et on est quelques part formaté a tel ou tel approche et système de jeu, ce qui fait qu'on peut être déçu du changement tout en passant a coté de plein de nouvelles possibilités, stratégies, synergies et intérêts que le jeu nous offre pourtant mais qu'on ne voit pas forcément tout de suite et qui ne rende pas au final la partie aussi subtile et fluide qu'elle est censé l'être.

 

En tout cas je suis de ton avis a propos des Compendiums, on voit qu'il y a eu un gros travail fait dessus, et que c'est un système plus intéressant au final, c'est a dire d'avoir ses propres règles de factions plutot complexe et particulières a chaque armée, tout en ayant un système de règles communes, simples et pratique pour tout le monde. Le fluff transpire dans les carac et règles spéciales de chaque unité et ça c'est une très bonne chose, il manque malheureusement vraiment un système de création de liste et d'équilibrage de manière assez urgente car c'est le gros reproche tout a fait valable qui est fait du jeu et du système qui nous est proposé actuellement. On voit aussi quand on s'y intéresse que les règles sont ouvertes et laisse la place a pas mal d'ajouts et de modifications avenir, a voir donc de ce qu'ils en font.

 

La difficulté pour nous, c'est de ne pas se braquer contre ce nouveau jeu mais de mauvaises raisons, et de rester bloquer dans la meta WB v8 alors que c'est un jeu complètement différent, avec une nouvelle logique a adopter et de nouvelles possibilitées a explorer, et vu qu'on est habitué et qu'on joue avec nos anciennes figurines, que certaines règles sont proche ou en commun, on a du mal a couper le cordon et a visualiser immédiatement le potentiel et a changer notre façon de jouer et de concevoir nos batailles. En tout cas le jeu est loin d'etre aussi nul que certains le pense, il y a beaucoup de tactiques et de stratégies a mettre en place et a découvrir, mais le jeu est pour l'instant encore incomplet et doit être absolument plus aboutit et continuer de se développer. Voila pour mon avis actuel, a voir comment ça évolue par la suite.

 

Désolé pour le pavé et mes trop nombreuses fautes d'orthographes, et encore merci pour ta vidéo et tes impressions/réflexions sur le sujet c'était très intéressant :)

 

 

Saphirre

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