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[Analyse][Général] Domaine de magie : Feu


Le Maitre

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Bon aller, même si je suis pas super fan de la "V2" de la section, je vais quand même tenter de poster quelques trucs. :rolleyes:
Bon, c'est partie pour le défonçage de portes ouvertes. :clap:



[center][size="7"][b]LE FEU[/b][/size][/center]

[b]Introduction :[/b]

L'objectif de ce sujet est de parler du domaine du feu (sans dec' ??? :blink: ).
Quelques généralités avant toutes choses pour mieux choisir les cibles de vos sorts, on peu voir en lisant leurs descriptions que ceux-ci sont d'une force qui reste bloquée à 4, mais qu'ils occasionnent un grand nombre de touches. Ils seront donc souvent plutôt efficace contre la masse peu protégé ou les grosses créatures avec une faible armure, mais peu utile contre les troupes blindés. On note aussi que la portée des sorts est très élevée, ce qui permettra au pyromancien de rester relativement en sécurité loin des CàC.



[b]Attribut de domaine : La Propagation :[/b]

Les sorts du domaine du feu sont tous affectés par la règle spéciale "attaques enflammées". Avant d'utiliser les sorts de ce domaine, il est bon de ce rappeler les effets de cette règle (applicable pour l'ensemble du domaine donc) :

-Tout d'abord, et c'est le plus évident, les attaques enflammées annulent les sauvegardes (Svg) de régénération, elle sont donc une cible de choix pour les sorts de ce domaine. De plus, une unité régénérante subissant des pertes à cause d'attaques enflammées perd sa Svg de régénération pour le reste de la phase. Dans l'hypothèse ou vous jouez plusieurs domaine, il est intéressant de commencer par supprimer la régénération avant.

-Les attaques enflammées doublent les blessures contre les figurines inflammables. Celles-ci sont cependant asses rare et celles qui sont jouer sont en général plutôt solide (la F4 généralisée du domaine inquiètera peu un homme-arbre E6, même si la saturation peut être intéressante). Mais bon, dans le cas peu probable ou vous voyez des yétis... :lol:

-Les attaques enflammées relancent leurs jets pour blesser ratés quant elles attaquent un bâtiment. Ce sera souvent anecdotique, mais si l'occasion se présente, pensez-y. Les unités dans un bâtiment sont souvent pénible à déloger, tout petit coup de pouce peut être bénéfique.

-Les figurines avec des attaques enflammées, de n'importe quelle forme, causent la peur aux unités de cavaleries/bêtes de guerre/chars, ce qui pourra sauver votre sorcier quelques fois. Et oui, un fer de lance bretonnien peut se retrouver avec CC1 après avoir chargé un simple petit pyromancien. Notez aussi que du coup, le sorcier (mais pas son unité) est également immunisé à la peur causer par ces même types d'unités, genre chiens de Khorne ou chevaliers du Chaos (bon, il risque quand même de finir en charpies, mais bon...).

-Attention cependant, avec la V8, les Svg invulnérable de 2+ contre les attaques enflammées se sont multiplier (personnages, princes dragons...). Réfléchissez un minimum avant de lancer vos sorts. ;)


Autre effet de l'attribut, tout sort de dommage direct ou projectile magique (soit boule de feu, tête enflammée, trait incandescent et tempête de feu) affectant une unité ayant déjà été victime d'un de ces sorts durant cette même phase de magie gagne +1D3 à son jet de lancement.
Les valeurs de lancement du domaine du feu étant à la base déjà asses basses, concentrer ces sorts sur une même cible peu permettre à un sorcier de passer la plupart de ces sorts asses facilement. Bref, choisissez vous une cible et acharnez-vous.
Vous pouvez également vous appuyez sur les objets de sorts (OS) contenant des sorts du domaine du feu (anneau rubis de ruine du GBR, anneau de feu maudit de l'Empire...) pour "préparer" le terrain avant de passer à vos gros sorts. N'oubliez pas que raté une activation d'OS ne fait pas perdre la concentration d'un sorcier.



[b]Sort Primaire : La Boule de FEU :[/b]

Le sort le plus basique qui soit. On crée une grosse boulette et on l'envoie sur la gueule de l'ennemi. :clap:
Si vous l'utilisez dans le cadre d'un acharnement pyrotechnique (propagation, toussa...), pensez à l'envoyer en dernier. En effet, la boule ferra autant de dégâts quelques que soit le nombre de figurines qui compose l'unité ciblée, ce qui n'est pas le cas des autres sorts du domaine qui sont plus efficace sur de grosses unités. Envoyez d'abord le trait et après la boule en gros.
La boule de feu peu aussi servir à gérer les petites unités légères qui s'infiltrent dans vos lignes et qui sont souvent difficile à avoir au tir (tirailleurs, volants, cavaleries légères). Une boulette dans des forestiers et ont en parle plus. Attention cependant aux personnages électrons libres qui risque d'être bien protégés (heaume du dragon/gemme de dracocide).
Autre utilité, la chasse au gros monstres régénérants (hydres, abo, varghulf...). Bien que ces créatures aient souvent une grosse valeur d'E, la simple saturation du grand nombre de touches peut souvent suffire à les abattre, ou du moins à les laisser à l'agonie.

Pour la valeur de lancement, la version de base représente peu d'intérêts, on préférera souvent la valeur intermédiaire, relativement facile à lancer et pouvant suffire la plupart du temps. La dernière valeur de lancement est la plus puissante (normal), mais aussi plus difficile à lancer (normal aussi... qu'es ce que je que défonce comme porte ouverte moi aujourd'hui...), ce qui peu représenter un risque pour le sorcier, mais c'est tout à fait faisable si on bénéficie de l'attribut.

Une autre forme d'utilisation de la boule de feu est celle du sorcier kamikaze. Un simple niv1 qui ne connaitra que ce sort et qui tentera de le passer à la valeur de lancement maximum en lançant le plus de dés possible (en général six), le but étant bien sur de chercher l'irrésistible. Certes, le sorcier risque de ne pas vivre vieux s'il répète trop souvent cette action, mais si votre pyromancien à moins de 100pts grille une abo qui en vaut 250, il pourra largement mourir tranquille. :lol:
Cette technique marche particulièrement bien avec les EN qui n'ont pas de limite au nombre de dés pouvant être lancés par sort.



[b]Sort Un : La Cape Embrasée :[/b]

Un sort très utile... puisqu'il permet de ne pas ce poser la question de savoir quel sort ont va remplacer par le primaire. :lol:

Objectivement, le sort est d'une efficacité limitée vu qu'il ne peut être lancer que sur le sorcier lui même (et son éventuelle unité), et c'est dommage car l'effet n'est pas dégueux.
Il peut cependant être utile s'il est lancé par des sorciers n'ayant pas peur d'aller au CàC (vampire, chaos, ventre-feu ogre, duc du changement, prince démon...) car il permet "d'attendrir" la cible avant le CàC (surtout si assaut sur un bâtiment).
Si vous utilisez un sorcier plus conventionnel (humains, elfes...), n'oubliez pas qu'il reste en jeu. Vous pouvez le lancer dans les premiers tours de la partie et si l'adversaire l'oublie (peu probable) au moment ou il a chopper votre chausson à mage... ben, voila quoi.

Après, il reste toujours la possibilité de l'utiliser avec un sorcier qui est sur de rester au second rang si son unité se retrouve au CàC. Il reste toujours la vielle combo bien sale consistant à mettre une unité en file indienne avec un membre d'état major au premier rang (pas le champion qui peu mourir) et le mage avec couronne de Cd dans les rangs arrières. Ça fait un petit bloqueur "sympa" qui pourra un peu se défendre grâce au sort.



[b]Sort Deux : L'épée ardente de Rhuin :[/b]

Ah, le bon petit sort de boost que voila. Ce sort donne trois bonus à l'unité visée, et ce pour les attaques au CàC, mais aussi au tir.
Tout d'abord, il rend les attaques de l'unité magiques, ce qui est toujours sympa contre les unités éthérés, les esprits de la forêts et toutes les unités ou les attaques magiques rentrent en compte.
Ensuite, il rend également les attaques de l'unité enflammées. Je ne vais pas répéter tous les avantages de ce types d'attaques (régénération, assaut sur les bâtiments, ect...), je l'ai déjà fait dans le paragraphe sur l'attribut. Pensez-juste à ne pas le lancer si vous affrontez des princes dragons (ce serait très con...).
Autre petit détail qu'il faut garder en tête, [b]on ne peu pas enflammer une arme magique[/b]. Pensez-y si votre but est de lancer ce sort sur votre seigneur à la belle épée "ki brille" engagé contre une abo, même s'il bénéficiera des autres effets du sort, ces attaques ne seront pas enflammées.
Dernier avantage de ce sort, et pas des moindres, il donne un bonus de +1 sur les jets pour blesser de l'unité. Ceci permettra de fiabiliser grandement les attaques de votre unité (surtout contre un bâtiment). Soit en facilitant les blessures sur les unités très endurantes (blesser un sphinx sur du 5+, c'est bonnard), soit en assurant vos blessures si vous utiliser des attaques de hautes valeurs de force (n'oubliez pas que grâce au dernier Q&R "àlacon", on peu maintenant blesser sur du 1+...).



[b]Sort Trois : La Tête Enflammée :[/b]

Petit sort de dommage direct qui, s'il touche peu de figurines au sein d'une unité (contrairement aux autres sorts du domaine), peu toucher plusieurs unités. Il est particulièrement efficace si vous arrivez à placer votre sorcier sur le flanc de l'armée adverse (surtout les hordes).
L'effet kiss kool du sort peu sembler anecdotique en V8 (ou tant de gens semble persuadés que les tests de panique ne se ratent plus...), mais en visant une unité située hors de la bulle de Cd gégé+GB, on peut avec un peu de chance faire fuir une unité important en lui infligeant peu de dégâts.



[b]Sort Quatre : Les Trais Incandescents :[/b]

Un très bon sort anti gros pavés d'infanteries, idéal contre les grosses formation genres 50 esclaves. Pas de grandes stratégies avec ce sort, il sert juste à diminuer la taille des unités adverse. Si vous l'utilisez en vu d'une "propagation", pensez à le lancer en premier, lorsque l'unité adverse possède encore le maximum de rangs afin de profiter au mieux du sort.

A noter, si besoin est de le préciser, que ce sort est inutile contre les tirailleurs, les figurines isolés et les unités en rangs de moins de 5 figurines. Et rappelez vous aussi que pour les infanteries monstrueuses/cavaleries monstrueuses/bêtes monstrueuses, lorsque les règles parlent de "rang de 5 figurines", il faut considérer qu'elles disent "rang de 3 figurines" (ça marche sur des ogres en rangs de trois quoi).



[b]Sort Cinq : La Cage Enflammée :[/b]

Pour moi, LE SORT du domaine. Une malédiction (donc lançable sur un CàC) fessant les mêmes effets qu'une petite boule de feu (toujours ça de pris...).
Mais son principale intérêt reste dans sa capacité à interdire tout déplacement à la cible sous peine de gros dégâts. Ce sort est donc parfais pour bloquer une unité fragile (oui, ce sort est peu utile sur des chevaliers du Chaos et compagnie) soit pour l'empêcher de faire un mouvement avantageuse pour elle (genre, vous charger), soit pour l'empêcher de réagir si elle est en mauvaise posture (genre, vous êtes sur son flanc^^), au risque de perdre une grande partie de ces effectifs.

Ce sort est particulièrement jouissif (ou vicieux, au choix) sur une unité qui sera obligée de bouger à son prochain tour ou si vous avez la possibilité de la faire bouger.
Par exemple, sur une unité soumises à un mouvement obligatoire (chevaucheurs de squigs), sur des frénétiques engagés au CàC (obligation de poursuivre/faire une charge irrésistible), sur une unité engagée de flanc/dos pour l'empêcher de se reformer, en combo avec la sirène chez les démons (sale :lol: ), ect...
Il peut aussi être intéressant d'essayer de faire fuir l'unité visée au court du même tour (genre, avec la tête enflammée)



[b]Sort Six : La Tempête de Feu :[/b]

Contrairement à d'autres domaine, le sort six du feu n'est pas un gros sort delamorkitukidonnelekikitoudurautowintourun (c'est peut être pour ça que certains trouvent ce domaine "faible", il n'y a pas de sort qui gagne la partie pour eux). Un simple "tir de catapulte" en un peu plus précis qui peut occasionner de gros dégâts dans un pavé d'infanterie en cas de non-déviation (soit une chance sur trois) car on peu placer jusqu'à 21 figurines (socle 20x20mm) sous le petit gabarit.

Son utilisation n'est pas bien compliqué... on centre le gabarit, on lance la déviation en espérant que ça parte pas trop loin et l'adverse compte ses morts (ou pas...). Si vous l'utilisez en mode "propagation", lancer le après les traits (faut garder les rangs) mais avant la boule.
L'utilisation de la version renforcée n'est AMHA pas très pertinente. Même si le gros gabarit permet potentiellement de toucher plus de figurines, la déviation est aussi plus importante. C'est beaucoup miser sur le "faut faire un hit", bien que cela puisse être intéressant dans le cas ou l'armée adverse est bien regroupée.

Edit pour faire zizir à Amin' ;) :
Mode de jeu : tournois.
Vision du jeu : hardcore. Modifié par Le Maitre
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Houa!
Dit donc, ça chaume pas...

Merci de ton boulot, bien meilleur que le miens.
Si tu veux bien l’intégrer aux autres sujets du sommaire, j'en serais très honoré :

Cette article est à associer à l'ensemble :
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?app=forums&module=post§ion=post&do=new_post&f=58"]Sommaire de divers sujets[/url]

Je vais t'ajouter dedans, MP moi si ça te gêne!

Après :
Lancer la boule de feux niveau minimum en premier peux quand même aider dans le cadre d'un acharnement pyrotechnique (;P) : il donne le +1D3 sur els autres sorts.... Et parfois c'est vraiment très précieux (surtout si beaucoup de mage de feux). En plus, ça permet des feintes : il est arrivé que le gas d'en face dissipe une boulette en croyant qu'elle serait le prélude au focus (veut dire la même chose que acharnement pyrotechnique).

De plus, la boulette permet de faire des test : il m'est arrivé d'en lancer une juste pour voir si telle ou telle héros avait son invu 2+ anti-feux...

C'est d'ailleurs étrange que tu ne mentionne pas cela sur la partie boule de feux alors que tu en parle ici :
[quote]Vous pouvez également vous appuyez sur les objets de sorts (OS) contenant des sorts du domaine du feu (anneau rubis de ruine du GBR, anneau de feu maudit de l'Empire...) pour "préparer" le terrain avant de passer à vos gros sorts. N'oubliez pas que raté une activation d'OS ne fait pas perdre la concentration d'un sorcier.[/quote]
Or un petit mage niveau 1 coute pas tellement plus chère parfois que l'OM en question, avec les mêmes avantages, plus d'options de lancé, un +1 lancer, un éventuele +1 dissipe, la possibilité de porter des OM (dont le parch et autre objet cabalistique précieux)...

Pasi, genre payer 30 points de plus pour tout ces avantages... Et en plus de la canalisation, des options en jeux... En plus, sur qui mettre le rubis de feux? le mago N1 n'a pas ce problème... Modifié par Pasiphaé
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  • 1 an après...
[quote name='Pasiphaé' timestamp='1315911145' post='1992946']
Pasi, genre payer 30 points de plus pour tout ces avantages... Et en plus de la canalisation, des options en jeux... En plus, sur qui mettre le rubis de feux? le mago N1 n'a pas ce problème...
[/quote]

Perso, j'ai trouvé réponse à cette question via l'ingénieur fond de table qui campe à coté des MdG, comme il ne peut pas tirer si il utilise sa capa, avec l'anneau, il ouvre le bal visant ta cible principal, souvent pas dissiper, car 1D6 F4, les grosses deathstar rigolent un peu, par contre, une fois qu'il est passé, le bonus s'applique pour [b] La Propagation.

[/b]
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Invité aardvark
[quote name='Le Maitre' timestamp='1315771017' post='1992011']











[b]Sort Deux : L'épée ardente de Rhuin :[/b]

Ah, le bon petit sort de boost que voila. Ce sort donne trois bonus à l'unité visée, et ce pour les attaques au CàC, mais aussi au tir.
Tout d'abord, il rend les attaques de l'unité magiques, ce qui est toujours sympa contre les unités éthérés, les esprits de la forêts et toutes les unités ou les attaques magiques rentrent en compte.
Ensuite, il rend également les attaques de l'unité enflammées. Je ne vais pas répéter tous les avantages de ce types d'attaques (régénération, assaut sur les bâtiments, ect...), je l'ai déjà fait dans le paragraphe sur l'attribut. Pensez-juste à ne pas le lancer si vous affrontez des princes dragons (ce serait très con...).
Autre petit détail qu'il faut garder en tête, [b]on ne peu pas enflammer une arme magique[/b]. Pensez-y si votre but est de lancer ce sort sur votre seigneur à la belle épée "ki brille" engagé contre une abo, même s'il bénéficiera des autres effets du sort, ces attaques ne seront pas enflammées.
Dernier avantage de ce sort, et pas des moindres, il donne un bonus de +1 sur les jets pour blesser de l'unité. Ceci permettra de fiabiliser grandement les attaques de votre unité (surtout contre un bâtiment). Soit en facilitant les blessures sur les unités très endurantes (blesser un sphinx sur du 5+, c'est bonnard), soit en assurant vos blessures si vous utiliser des attaques de hautes valeurs de force (n'oubliez pas que grâce au dernier Q&R "àlacon", on peu maintenant blesser sur du 1+...).



[/quote]


Rien à redire sur ton article à quelques détails près relatifs aux HE:
1) le domaine du Feu est le seul et unique domaine accessible par un mage dragon HE
2) Dans le cas d'un mage dragon, le sort primaire du feu n'est pas la boule de feu mais l'épée Ardente de Rhuin. L'objectif est de rendre le mage encore plus dangereux au cac.
Si l'on combine avec les OM capables de booster les sorts de feu, genre gemme de feu solaire par exemple, ou de booster la magie (pierre de pouvoir ou joyau du crépuscule par eex...)on peut avoir qqch de très méchant avec des sorts qui passent facilement. Les HE enseignent le domaine du feu en premier, on comprend pourquoi...;)
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