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[Analyse][Skav] Analyse du LA Skaven en contexte tournois


Run

Messages recommandés

Aller hop je lance une petite analyse sur les Skas histoire de voir ce que ce genre de post peux apporter à la section.
Toute remarque constructive est évidement la bienvenue.
Je fait pour l'instant le tour des personnages et des unités de base.



[i][b]EDIT de Chaw :

Pour bien connaître le loulou, sachez d'une part que Run est un tournoyeurs régulier, qui a de bons résultats et une grande régularité.

Sachez d'autre part pour mettre son sujet en perspective qu'il joue exclusivement ou presque dans des tournois "full scénarios", que donc son optique peut s'éloigner de la bataille rangée (pas de considérations de points de victoire par exemple), et de toute considération de métagame ciblé, étant donné qu'il part du principe qu'il doit-être prêt à jouer contre tout type d'armée avec sa liste. Ainsi certains choix qui peuvent être pertinents dans certaines situations (prophète sans cloche par exemple) peuvent passer à la trappe devant des considérations de polyvalence.[/b][/i]

[b]Généralités.[/b]

Le LA Skaven fait clairement partis des plus compétitifs, sa manière de fonctionner diffère par contre légèrement des autres LA, ici point d'unité d'élite ou de DeathStar, ou pourrai qualifier les listes Skaven d'armée de "contre attaque" avec une première phase de fixation des unités adverses puis une contre attaque très violente basée sur des monstres/machines très puissantes.
La bulle de commandement est la notion la plus importante à garder en tête lors d'une bataille menée à la tête des hommes rats, le fluff des skaven à beau les présenter comme une race de couard, un bon placement en fera l'armée la plus stable du jeu (hors Mort vivants et démons bien entendu!)

[u][b]Seigneur.[/b][/u]

[b]Le prophète gris[/b]

A tout seigneur tout honneur commençons par commenter le personnage le plus important de l'armée à savoir le Prophète gris.
Le choix du PG en tant que général de l'armée coule de source, seigneur sorcier ayant accès au redoutable domaine de la ruine (et au 13eme sort....) disposant du même commandement (7) que son homologue guerrier, il à la possibilité de se jucher sur la cloche hurlante qui se trouve être la pierre angulaire de l'armée Skaven:
Bulle de commandement à 10 dans un rayon de 36ps qui plus est quasiment imprenable avec un minimum d'anticipation.
Accompagné de ses 35+ guerriers des clans et de la GB, cette unité devra avant tout veiller à suivre l'avancée de l'armée skaven, tout en évitant les charges frontales qui sonnerons immanquablement le glas de votre PG.
Si vous sentez qu'un point chaud va craquer et exposer votre PG à une charge frontale, n'hésitez pas à vous reformer de manière à présenter le dos ou le flanc de votre unité à l'adversaire, le temps qu'il tue la 30aine de GDC nécessaire pour atteindre votre cloche vous garderez vraisemblablement votre précieux PG en vie quelques tours de plus.
La survie de votre bulle de commandement doit être la principale préoccupation de tout général skaven.
La cloche offre également quelques possibilités intéressantes quand on la fait sonner:
A 3 dés le geyser pour commencer une phase de magie est idéal, le D3 pv sur les E7+ est également appréciable contre quelques armées.
Pour fiabiliser des tests qui risquent d'arriver, sonner la cloche à 2 dés permet de diposer d'une GB à 24ps avec l'effet bravoure.
Enfin le plus retors reste la charge à 360° du pack de la cloche en sonnant à 1 dé:
Un ennemi passe à travers les mailles du filet, reformation rapide de la cloche qui permet s'approcher de l'ennemi, puis on sonne à 1 dé pendant la phase de magie qui permet dans 50% des cas d'avancer d'1D6ps, idéal contre les volant, cav légère et autres.
Une telle manoeuvre doit bien évidemment ne pas se faire au détriment de sa bulle de commandement, mieux vaut perdre un canon que 60 esclaves qui bloquent un couloir.
Coté équipement du PG la combo skataplasme/baguette tellurique/fragment de malepierre reste un classique.
A noter des petites blagounettes genre, les lames d'escrimeur ou la gemme de dracocide qui permet à votre PG d'aller sereinement au CAC contre des adversaires précis.

[b]Le seigneur de guerre.[/b]

Second choix de la liste, le seigneur de guerre skaven fait un peu rigoler, incapable de rivaliser au combat contre ses homologues, il servira au mieux à permettre à un pack de GDC/vermines de choc d'aller chercher mieux qu'une défaite dans un cac.
Coté options les choix sont sympathiques:
La litière est très bien pour 35pts.
Le rat ogre broyeur possède plusieurs avantages ,gros impact, +1PV, +1 en svg, possibilité de rejoindre une unité de rats ogres sans les ralentir, mais il retire l'attention messire qui obligera quasiment votre seigneur de guerre à posséder le bouclier de protection.
Coté équipement rien de bien transcendant dans le LA skav et l'on puisera dans les objets communs (talisman de protection, épée de vive mort, bouclier de protection par exemple)
Bref un choix pas vraiment optimisé et qui demande d'orienter sa liste vers une unité de cac et plusieurs "unités de coin" (cf plus tard) pour pouvoir être pleinement valorisé et tout cela demande un peu de technique.

[b]Le Verminarque.[/b]

L'une des 2 blagues du LA...


[u][b]Les Héros.[/b][/u]

On retiendra le hero GB obligatoire, d'ailleurs obligatoirement dans le pack de la cloche qui lui offrira sa protection au 2eme rang (1er rang composés du musicien et de la bannière)

L'assassin est beaucoup trop chère il peut à la limite être joué dans l'unité de cac du seigneur mentionnée plus haut, mais franchement ses point serons plus utiles ailleurs.

Le prêtre de la peste est quasiment indispensable vu qu'il donne la possibilité de s'offrir les services du creuset que nous aborderons plus tard au moment de parler des moines.
Les capacités magiques du pretre sont un petit plus, qui permettent surtout de s'équiper du parchemin d'anti-magie étant donné que le PG aura vraisemblablement toujours la baguette tellurique ou le parchemin de pouvoir et le technomage le condensateur.

Reste le technomage qui est le personnage le plus atypique et que l'on peut utiliser de bien des manières.
-Le Technomage "kamikaze": pour 15pt voici l'empêcheur de tourner en rond par excellence, bien au chaud dans une unité d'infanterie X il sortira au moment opportun pour orienter/bloquer/faire sortir du fanatique etc. son commandement de 5 l'empêche par contre de gérer des unités causant la terreur (l'équiper de l'épée hurlante peut résoudre ce problème)
-Le Technomage "artificier": équipé de la fusée funeste ou de l'orbe d'airain il fera souvent un malheur (encore plus si couplé avec le sort évasion). A noter qu'un artificier qui a utilisé son joujou devient de fait un kamikaze qui peut vous rendre de fier services.
-Le Technomage "magicien": on le laissera généralement N1 avec malefoudre,un condensateur qualité et la fusée.

[u][b]Unités de base[/b][/u]


[b]Les guerriers des clans[/b]

La masse guerrière des skavens, coté équipement on peut directement oublier les lance et se payer des boucliers, le champion est plus que dispensable au contraire de la bannière et du musicien.
Aucune illusion n'est possible avec les guerriers des clans, ils se ferons tranquillement retourner par 90% des unités adverses, une unité de 35 gdc est nécessaire pour pousser la cloche, en jouer d'autre dépend des scénarios qui vous serons proposés, un tournoi qui ne repose que sur des points de bravoure nécessitera un grand nombre d'unité de GDC, mais généralement une autre unité de 25-30 guerriers est suffisante pour jouer les scénarios.
Leur rôle sera souvent de rester en seconde ligne dans la bulle de commandement du PG pour garder un objectif/contester un quart de table etc...
Leur cout modique permet de profiter du surnombre et d'engluer, néanmoins dans ce rôle ils ne font pas le poids face aux esclaves.

[b]Les esclaves[/b]

2eme unité essentielle du LA avec le PG, les esclaves skaven sont tout bonnement indispensables.
En jouer 2 pack entre 50 et 60 avec musicien est le minimum, leur rôle est de se placer en face des pires unités adverse, et de les bloquer ad eternam.
Sous le regard du PG vos esclaves tiendrons facilement 3-4 tours contre n'importe quoi, comble du bonheur il est possible de tirer dans un cac uniquement composés d'esclaves ménagez vous donc de beaux angle de vue avec vos canons,évitez de tirer dessus avec le mortier ou la catapultes; l'incident qui permet à votre adversaire de replacer le gabarit sera fatal à vos esclaves.
Une autre erreur à ne pas commettre est d'envoyer des autres unités dans le corps à corps. Les esclaves ayant pour habitude de mourir par paquet de 12 l'unité de soutient ne pourra pas combler le résultat de combat et fuira invariablement, même une abomination devra s'assurer d'être dans le rayon de la GB avant de rentrer dans un corps à corps avec des esclaves.

[b]Les vermines de choc[/b]

Une unité en forme de point d'interrogation, trop cher pour jouer sur le nombre et pas assez fort pour se mesurer aux élites adverses, les vermines de chocs sont assez bancales.
En jouer implique de dépenser des point dans des unités de soutient dites de coin (ligne de 2 rat ogres, roue, ratasphère) et dans un personnage et une bannière magique qui apportera un punch supplémentaire.
A nombre de point égal les armées adverses s'en sortent bien mieux, les vermines de chocs sont clairement à poser pour "softiser" une liste, loin d'êtres injouables ils demandent pas mal de synergie dans la conception de la liste et à la table pour en faire quelque chose.
Dans le cadre d'une ligne de bataille avec décompte des points classique, leur faire pousser la cloche peut être une assurance de garder une bonne partie de ses point au chaud tout en posant les 25% de base.


[b]Les rat géants[/b]

Utilisés dans leurs nombres minimum, vous avez pour 23pts une petite unité bien utile.
un peu à la manière du technomage kamikaze ils peuvent orienter/bloquer/faire sortir du fanatique, leurs honorables 7A de F3 leurs permettent également de protéger une abomination des unités de téléguidage, en ligne devant la cloche il peuvent empecher des rangers nains ou des demonettes de sirener votre pack, si l'adversaire les ignores, ils peuvent facilement aller chercher un mage mal protégé voire une machine de guerre, vous leur trouvez toujours une utilité.
En Pack les rats géants frappent de base sur 3 rangs et les dresseurs peuvent utiliser leurs fouet depuis le quatrième, en rang de 5, ça fait déjà un minimum de 20A Avec le soutient de la magie (frénésie mortelle, décrépitude), ça peu faire mal. le principal soucis est qu'ils ne comptent pas dans les % n'ont pas accès au musicien ni à la bannière.

[b]Les nuées[/b]

Globalement le même rôle que les rats géants avec un gros plus au niveau de la mobilité et maniabilité (tirailleur+cd10 pour les marches forcée) cela se paye forcément (50pts)

[b]Les coureurs nocturne[/b]

globalement inutiles, l'option de la foreuse peut éventuellement servir à aller chercher une ligne de tireurs ou une machine de guerre, mais cela reste très cher et les coureurs d'égout font la même chose de manière beaucoup plus fiable et flexibles.

[b]Les armes régimentaires[/b]

Globalement peu optimisées du fait de leurs faible endurance permettant aux petit blast et tir légers adverses de se rentabiliser
les armes régimentaires peuvent softiser une liste et trouver quelque utilités.
-Le mortier est cher et très inégal dans ses performances, il possède néanmoins la capacité de bouger et tirer (alors que ce serait paradoxalement l'arme régimentaire qui en à le moins besoin).
Une vieux hit des famille sur un gros paté avec grosse svg/E est toujours bon à prendre.
-La Ratling reste l'arme la plus régulière et la plus stable, avec une portée correcte elle ne fera jamais de gros dégat mais emportera toujours des 1-2+ morts par tours, son coût modique permet de ne pas trop pleurer sa perte.
-Le lance feu est l'arme la plus cher et ayant le plus de potentiel mais il ne fera jamais rien (pour lui donner régulièrement sa chance en tournoi je dois faire un tir intéressant sur 5 parties), sa portée est trop courte et son tableau d'incident beaucoup trop violent, impossible à utiliser.A noter que si les ogres commencent à pululler en tournoi le lance feu peut retrouver une nouvelle jeunesse.
-La ratasphère souffre énormément de son I de 3 et le fait de rencontrer à foison des EN et GDC en tournoi la rend quasi injouable.
La seul manière de la protéger un peu au combat suppose de la placer dans un coin du cac la ou elle ne sera en contact qu'avec une figurine (on va donc qualifier la ratasphère d'unité de coin):
Tour skaven: je me place mon pack face à une unité ennemie pour que cette dernière me charge le tour suivant; ma ratasphère se cale un peu retrait dans une position ou elle ne peut pas se faire charger.
Tour ennnemi: il charge mon pack, gagne le cac, mais je teste à 10 comme d'hab avec les ratons. je me reforme à la fin du cac pour laisser un coin ou ma ratasphère pourra charger.
Tour skaven: ma ratasphère charge et ne se prendra que 2 ripostes ce qui devrait statistiquement la laisser en vie pour taper.
(la manip expliquée marche aussi très bien avec la roue et la ligne de rats ogre comme nous le verrons plus tard)

Il est à noter que toutes les armes régimentaire peuvent servir à rediriger/bloquer en cas d'extreme urgence ce qui est très appréciable.

[u][b]Unités spéciales[/b][/u]


[b]Globaldiers[/b]

Pas franchement optimisés, les globaldiers de par leur possibilités de tirer dans n'importe quel corp à corp peuvent aider à venir à bout d'un monstre réclacitrant (le dynaste kaeleth appréciera moyennement).
ils peuvent également en dernier recours servir à orienter, on les prendra toujours par 5 histoire de ne pas trop pleurer leur perte.

[b]Jezzails[/b]

Beaucoup trop cher et fragiles, il paniquerons au moindre blast tout en ne touchant jamais personne, à oublier...

[b]Encenseurs à peste[/b]

les tirailleurs de cac sont généralement injouables, les encenseur ne dérogent pas cette règle, un gros impact mais leur init de 3 les condamnent.

[b]Coureur d'égout[/b]

Une des perles du LA, par 7 et équipés de frondes empoisonnées il vous sauverons la mise gràce à leur capacité à apparaitre au bon endroit:
Une cav légère, des volant sont passés derrière vos lignes vos Coureurs les calmerons direct.
Peuvent sauver une abo téléguidée.
Il excellent dans le one shot des machines de guerre le tour de leurs arrivée. (faire sauter un chaudron ou une arche reste également très simple)
Les jouer par paire reste le must, une unité est le minimum.

[b]Moines de la peste[/b]

Joué en unité simple, les moines n'apportent pas grand chose, leur présence se justifie pour pousser le creuset.
Par 25-30 (en dessous ils risquent de rapidement de ne plus pouvoir bouger) il sont une des rares unité skaven à avoir suffisement de punch pour se débrouiller seuls, il ne faut cependant pas surestimer le creuset. Evitez autant que possible les unités nombreuses avec une Force de 5 ou plus et les attaques empoisonnées.
Pour s'attaquer à de tels unités il faut mieux dans un premier temps les locker de face avec des esclaves puis venir charger dans un coin ou sur le flanc avec le creuset, ceci limitera grandement le nombre d'attaque dangereuse qu'il pourrait reçevoir, la règle indémoralisable lui assurera de rester au cac malgré les lourdes pertes des esclaves.
Le creuset n'est pas ultime, mais son rôle de fixation, sa possibilité de recevoir une bannière magique et son punch le rend à mes yeux indispensable.
Il reste également l'une des rares unités à pouvoir se déployer et agir sereinement hors de la bulle de commandement.


[b]Rat ogres[/b]

Pas indispensables mais franchement sympas, les rats ogres se jouent de 2 manières:
-Par 2 en ligne il peuvent servir d'unité de coin (de la même manière que la ratasphère voir plus haut) et apporter le punch suffisant pour gagner un cac, l'option du rat ogre de maitre peut être très intéressante dans cette configuration (max 3pv enlevés; touché sur du 4+ par beaucoup de monde)
-Par 6 ou 8 en 3*2 ou 4*2 ils deviennent alors une unité de bache qui est certes chère mais ramone bien, l'addition du seigneur sur broyeur rajoute du cachet, du punch, et permet à l'unité de se déployer hors de la bulle de commandement pour les tests de frénésie. L'initiative de 4 est un vrai plus pour cette infanterie monstrueuse qui pourra la plupart du temps frapper avec tout ses effectifs.

[u][b]Unités Rare[/b][/u]

[b]La catapulte à peste[/b]

Extrêmement chère pour ses effets on la retiendra pour softiser une liste

[b]Le canon à malefoudre[/b]

Un petit bijou, sorte de mix entre un canon et une catapulte. la galette sans sauvegarde à F2-10 et le D6pv font que tout le monde la craint. le force aléatoire peut même faire douter le blaireau et son kaeleth.
indispensable.


[b]La roue Infernale[/b]

Un potentiel absolument énorme pour un prix qui peut paraitre dérisoire, La roue reste un unité très compliquée à jouer et boudée la plupart du temps.
Souvent elle se retrouvera balayée bloquée ou téléguidée par les 1er venus pour avoir trop avancée, maitriser son mouvement demande souvent de la faire percuter ses propres troupes (des esclaves si possibles).
Libérer ses éclair contre la bonne cible relève de l'utopie.
Elle fonctionne au mieux en unité de coin (très facile à réaliser puisque le mouvement aléatoire se font après les charges).
Comme pour le lance feu, si les ogres commencent à se multiplier en tournoi la roue peux vite revenir en force sur les tables de jeu.


[b]L'abomination de Malefosse[/b]

Crainte à juste titre par les joueurs l'abomination est la troupe la plus destructrice du LA.
2-3 chose à se méfier toutefois:
-le fameux jeu "mais qui à donc la bannière enflammée?" (les rats géants peuvent aller tater le terrain)
-Les unités de téléguidage qui peuvent la mettre hors jeu très facilement, bien protéger les flanc de son abo et au pire ralentir son avancée en percutant ses esclaves par ex
-Les canons enflammés
-Quelques personnages/troupes taillés pour l'abattre/bloquer: (seigneur breto coup fatal héroique, bubu, chuck, kaeleth, hydre, furies).

Pour le reste vous pouvez y aller très tranquillement, la coquine défoncera tous ce qu'elle trouvera, et même si elle se craque (mauvais type d'attaque par ex), ses 6pv Endu5 régénération et ténacité lui assure de rester en vie pour retenter sa chance. Modifié par Run
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Je rebondirais juste sur un truc ou deux sur cette première partie :
-le technomage avec épée hurlante peut facilement palier aux unités causant la terreur lors d'une redirection (25pts au total).
-le prophète gris peut mixer ses sorts dans les deux domaines et pas que celui de la ruine.
-le seigneur de guerre avec Lame Fatale peut-être de sortie sur une table et ce qu'importe le milieu de jeu (avec son initiative et sa CC il peut gérer avec un peu plus d'aisance les monstres au contraire d'un Orbe ou Canon qui cumul un peu plus d'aléatoire)

Voili voilou
vivement la suite
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'tin j'y crois pas, dans la meme journée le type y me passe devant sur T3 et y me prend mon idée sur le tactica Skav'... :P

Bon j'attendrais la suite avant de parler des spé et rare et d'autres points que tu n'as pas abordé.


Juste, les vermines pour pousser la cloche son une alternative. Certe çà coute relativement cher mais avec une baba perfo, une gb arme lourde au deuxieme rang l'unités peut commencer a se débarasser facilement de toute unités moyenne légère avec faciliter. Chose que ne fera pas les GdC.

Après pour le moine et le creuset, unité fort mais qui n'est pas incontournable comme l'est le PG par exemple.
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Juste en passant et avant de relire pour plus critiquer, il me semblerait utile de développer un peu plus sur le Verminarque. Effectivement ce n'est pas un choix des plus optimisé, mais selon le milieu de jeu, n'a-t-il vraiment aucun intérêt ?
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A ajouter AMA :

- Vermines de choc : Possibilité de porter une bannière magique jusqu'à 50 points, ce qui permet de gagner des points pour le reste (C'est très orienté scénarios mais lorsque la multiplication des bannières n'est pas utile, les guerriers des clans ne le sont pas non plus ... à l'ETC cette année, tournoi full "lignes de bataille", j'ai joué des vermines de choc pour porter la bannière d'orage et atteindre les 25% en base avec vermines bannière d'orage(porteur de cloche) + esclaves)
- Rats géants : Les gros régiments sont également très bien. M6, type bêtes de guerre, multitude d'attaques F3 pour pas cher du tout ... très clairement on ne jouerait presque que ça s'ils comptaient dans les 25% de base.
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[quote]Les rat géants.

Utilisés dans leurs nombres minimum, vous avez pour 23pts une petite unité bien utile.
un peu à la manière du technomage kamikaze ils peuvent orienter/bloquer/faire sortir du fanatique, leurs honorables 7A de F3 leurs permettent également de proteger une abomination des unités de téléguidage, en ligne devant la cloche il peuvent empecher des rangers nains ou des demonettes de sirener votre pack, si l'adversaire les ignores, ils peuvent facilement aller chercher un mage mal protégé voire une machine de guerre, vous leur trouvez toujours une utilité.[/quote]

Autre utilisation possible, par gros pavés.
Les rats géants frappent de base sur 3 rangs et les dresseurs peuvent utiliser leurs fouet depuis le quatrième, en rang de 5, ça fait déjà un minimum de 20A (certes, F3... mais bon, c'est des figs à 3pts pièce !!!). Avec le soutient de la magie (frénésie mortelle, décrépitude), ça peu faire mal.
Le principal problème étant que ça ne rentre dans aucuns pourcentages.


Edit : grillé. X-/ Modifié par Le Maitre
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Le problème c'est aussi qu'une unités de masse hors de la bulle ne sert casiment a rien. Alors une fois que ta mis ton pavé cloche plus tes 3/4 pavé + tes unités de rediction légère et tout. Tu commences a lutté pour remettre des unités dans la bulle surtout si le terrain est dense.
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[quote name='Nazral' timestamp='1322057861' post='2035064']
Le problème c'est aussi qu'une unités de masse hors de la bulle ne sert casiment a rien. [/quote]

Mis à part les esclaves qui ont absoluement besoin de Cd (et encore, un techno à 15 points peut tranquillement leur donner un Cd correct), tous les autres packs skavens ont 8 de Cd, ça va ...
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j'ai intégré les remarque sur les rats géants en pack et l'épée hurlante.
J'ai passé rapidement en revue les unités spé et rare, je pense continuer en analysant quelques matchup classiques et décortiquer quelques séquences de jeu précises (il faudra aussi passer un peu en revue les OM et les sorts)

[quote]Juste en passant et avant de relire pour plus critiquer, il me semblerait utile de développer un peu plus sur le Verminarque. Effectivement ce n'est pas un choix des plus optimisé, mais selon le milieu de jeu, n'a-t-il vraiment aucun intérêt ?
[/quote]
Pas trop la peine de développer, le gars fait 500pts, tombe comme une mouche quand on lui souffle dessus, aucun punch, aucune option, il ne peut pas être général, c'est juste la loose total.

[quote]-le seigneur de guerre avec Lame Fatale peut-être de sortie sur une table et ce qu'importe le milieu de jeu (avec son initiative et sa CC il peut gérer avec un peu plus d'aisance les monstres au contraire d'un Orbe ou Canon qui cumul un peu plus d'aléatoire)
[/quote]
Le ptit gars va se faire roder au 1er test qu'il est obligé de faire en fin de tour, l'idée m'a toujours fait envie mais je ne la voie pas viable.


[quote]- Vermines de choc : Possibilité de porter une bannière magique jusqu'à 50 points, ce qui permet de gagner des points pour le reste (C'est très orienté scénarios mais lorsque la multiplication des bannières n'est pas utile, les guerriers des clans ne le sont pas non plus ... à l'ETC cette année, tournoi full "lignes de bataille", j'ai joué des vermines de choc pour porter la bannière d'orage et atteindre les 25% en base avec vermines bannière d'orage(porteur de cloche) + esclaves)
[/quote]
Donc uniquement dans l'optique des 25% de base et rétention de points dans le cadre d'une ligne de bataille?


[quote]Juste, les vermines pour pousser la cloche son une alternative. Certe çà coute relativement cher mais avec une baba perfo, une gb arme lourde au deuxieme rang l'unités peut commencer a se débarasser facilement de toute unités moyenne légère avec faciliter. Chose que ne fera pas les GdC.[/quote]

Dans ce cas comment équiper son PG (lames d'escrimeur?) j'avoue que l'imaginer faire le guignol au milieu de la ligne de front à la merci de la moindre blagounette ne me rassure pas des masses.
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Pour le prophète gris, si celui-ci est dans une optique "mon char et l'unité qui pousse, doivent impacter", "les lames""+le skata"+"le talisman en peau de rival" peuvent servir à protéger le PG pour peu que l'on a la possibilité de bien choisir son corps à corps.
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[quote]Donc uniquement dans l'optique des 25% de base et rétention de points dans le cadre d'une ligne de bataille?[/quote]

Et de l'utilisation de la cloche ... ça fait beaucoup de conditions, on est bien d'accord, mais dans ce cadre là ils sont nettement supérieurs aux guerriers qui sont quand même il faut bien le dire de belles bouses ...

- Le pack de la cloche vaut beaucoup plus de points (ce qui est un avantage en ligne de bataille où la perte du pack est de toute manière quasiment toujours soldé par une défaite ... alors que sa conservation parmet de garder plus de points au chaud)
- Ca permet d'intégrer le coût de la bannière d'orage dans les points de base pour libérer quelques précieux points ailleurs.
- Ca permet de jouer une bannière de discipline pour la GB et du coup d'avoir Cd8 à 18 pas (pratique pour les packs perdant leur bonus de rang, et les régiments ne bénéficiant pas de "l'union fait la force" comme les coureurs d'égout, les machines de guerre, les roues infernales, les rats ogres, ...)
- De manière anecdotique, tu peux représenter avec le pack une menace non négligeable au close et te positionnant en horde ... CC4 F4 I5 c'est pas folichon, mais ça calme quand même pas mal de trucs dès que tu commences à lacher les sauts de dés liés à la horde ...

A 2500 points, il faut 625 points de base ... 40 vermines EMC Bannière d'orage c'est 355 points, il manque donc 270 points correspondants à 3*42 esclaves MC par exemple.

[quote]Globaldiers

La 2eme blague du LA....[/quote]

On a souvent d'autre chose à faire avec nos points, on est bien d'accord, mais leur capacité à tirer dans tous les closes, la règle érraté de répartition (non répartition après errata) des tirs, leur faible cout et leur tir tout de même sympatique me fait quand même dire qu'on est loin de la blague du verminarque ... le joueur grec en jouait à l'ETC cette année ... j'en ai pas mal discuté avec lui et franchement ses arguments tenaient pas mal la route.

[quote]Moines de la peste

Joué en unité simple, les moines n'apportent pas grand chose, leur présence se justifie pour pousser le creuset.
Par 25-30 (en dessous ils risquent de rapidement de ne plus pouvoir bouger) il sont une des rares unité skaven à avoir suffisement de punch pour se débrouiller seuls, il ne faut cependant pas surestimer le creuset. Evitez autant que possible les unités nombreuses avec une Force de 5 ou plus et les attaques empoisonnées.
Pour s'attaquer à de tels unités il faut mieux dans un premier temps les locker de face avec des esclaves puis venir charger dans un coin ou sur le flanc avec le creuset, ceci limitera grandement le nombre d'attaque dangereuse qu'il pourrait reçevoir, la règle indémoralisable lui assurera de rester au cac malgré les lourdes pertes des esclaves.
Le creuset n'est pas ultime, mais son rôle de fixation, sa possibilité de recevoir une bannière magique et son punch le rend à mes yeux indispensable.
Il reste également l'une des rares unités à pouvoir se déployer et agir sereinement hors de la bulle de commandement.[/quote]

Je suis globalement d'accord avec ce qui est dit là sur l'intérêt du creuset, mais l'apparition de nouvelles unités très problématiques pour lui dans les dernières sorties (rodeurs sépulcraux, terrorgheist, boute-fer), m'entrainent à penser qu'il a de moins en moins d'avenir sur les tables ... comme en plus il immobilise vraiment beaucoup de points, je pense que mes futurs choix vont être vite faits en sa défaveur.

Sur tout le reste je suis globalement d'accord ... je rajouterai aussi que le tableau d'incident des 2 catapultes me font les ranger au garage à figos pour l'éternité (permettre à l'adversaire de replacer le gabarit à 3d6 pas peu mettre en l'air un plan de bataille bien huilé du coup, dès que les liges de front se rapprochent, limite vaut mieux plus tirer)
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[quote] Dans ce cas comment équiper son PG (lames d'escrimeur?) j'avoue que l'imaginer faire le guignol au milieu de la ligne de front à la merci de la moindre blagounette ne me rassure pas des masses. [/quote]

Ou alors mon resonnement ce rapproche plus de:


[quote] Et de l'utilisation de la cloche ... ça fait beaucoup de conditions, on est bien d'accord, mais dans ce cadre là ils sont nettement supérieurs aux guerriers qui sont quand même il faut bien le dire de belles bouses ...

- Le pack de la cloche vaut beaucoup plus de points (ce qui est un avantage en ligne de bataille où la perte du pack est de toute manière quasiment toujours soldé par une défaite ... alors que sa conservation parmet de garder plus de points au chaud)
- Ca permet d'intégrer le coût de la bannière d'orage dans les points de base pour libérer quelques précieux points ailleurs.
- Ca permet de jouer une bannière de discipline pour la GB et du coup d'avoir Cd8 à 18 pas (pratique pour les packs perdant leur bonus de rang, et les régiments ne bénéficiant pas de "l'union fait la force" comme les coureurs d'égout, les machines de guerre, les roues infernales, les rats ogres, ...)
- De manière anecdotique, tu peux représenter avec le pack une menace non négligeable au close et te positionnant en horde ... CC4 F4 I5 c'est pas folichon, mais ça calme quand même pas mal de trucs dès que tu commences à lacher les sauts de dés liés à la horde ...

A 2500 points, il faut 625 points de base ... 40 vermines EMC Bannière d'orage c'est 355 points, il manque donc 270 points correspondants à 3*42 esclaves MC par exemple.
[/quote]

Je suis a peu près d'accord sur la majorités des points de Solkiss (plus gros sac a point, encaisse mieux, peut se débarrasser de ce qui l'agresse).
Après je préfère la combo orage/perfo que orage/discipline. Puisque on augmente encore un peu les points du bloc, et il est encore plus a meme de se battre. Et que je me suis pour l'instant pas pris de charge de flanc qui brise mon union fait la force. Mais bon là c'est plus une question de gout je crois.


[quote] Je suis globalement d'accord avec ce qui est dit là sur l'intérêt du creuset, mais l'apparition de nouvelles unités très problématiques pour lui dans les dernières sorties (rodeurs sépulcraux, terrorgheist, boute-fer), m'entrainent à penser qu'il a de moins en moins d'avenir sur les tables ... comme en plus il immobilise vraiment beaucoup de points, je pense que mes futurs choix vont être vite faits en sa défaveur.[/quote]

Sans oublier ce qui lui fait déjà mal, (Nain Empire capable de la saturer en tir, HL qui avec une bonne satu en empoisonné lui met la misère. Modifié par Nazral
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Autre point, en faveur des globadiers et des meutes de rats pour le coup ...

L'entrée de base est à 50 points, soit pas trop cher. Les 2 unités n'ont pas le problème de perte du maitre de meute de la mini-meute à 23 points.
Ce régiment de rats géant minimaliste est ultra-pratique, mais sa mobilité est réduite versus les tirailleurs sus-cités du fait de son statut de régiment non tirailleurs sans musicien. Et la perte du maître de meute au tir ou à la magie peut obliger à déclarer des charges inoportunes qui donneront de belles reformations du vainqueur (dans le meilleur des cas) ou de belles poursuites de l'ennemi pendant le tour skaven pour une fin souvent assez funeste.

C'est toujours de l'ordre du grattage de points difficile à réaliser dès qu'on intègre le creuset de la peste et ses 450-500 points tout compris; chez moi, la disparition de celui-ci risque d'entrainer la transformation de mes orientatios de charge en régiment plus fiables dans le plan de bataille.

[quote]Après je préfère la combo orage/perfo que orage/discipline.[/quote]

C'est un choix qui se défend (sac à points plus cher, -2 en sauvegarde au lieu de moins 1 pour les quelques closes qui peuvent survenir)... mais les mini-meutes de rat, les courreurs d'égout, les canons, les rat-ogres et toutes les autres saloperies des rongeurs apprécient bien le +1 en Cd sur le prophète.
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[quote]Le ptit gars va se faire roder au 1er test qu'il est obligé de faire en fin de tour, l'idée m'a toujours fait envie mais je ne la voie pas viable.[/quote]

En le métant sur un RO broyeur on gagne un champs d'action plus important (M6 + rapide, ça peut potentiellement aller loin). Ca peu servir à mettre la pression sur certains personnages/monstres/unités monstrueuses peu nombreuse (je pense aux férox ou aux cavaliers serpent là). Et le +1pV du broyeur aide bien avec cette arme.


Petit rajout au passage sur le broyeur, dans une optique sans cloche, il peut permetre en rejoignant une unité avec EMC par front de 5 (GdC ou vermines donc) de faire passer les autres personnages de l'unité (au hasard PG et GB) au second rang. De plus, ça présence peut faire hésiter certaines unités adverses d'approcher.

[quote]Globaldiers

La 2eme blague du LA....[/quote]

Les Khaeleth ne seront peut être pas de cette avis. :-x
Et ca peut être bien utile contre les TAV/sphinx si l'orbe foire ou si il y en a plusieurs (parce que bizzarement, j'ai pas confiance avec le canon à mallemoule sur de l'E8/10... 8-s ).
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Par contre pour les Encenseurs; tout dépend du milieu de jeu.
Qu'on soit en tournoi ou non, si à la fin de la partie ce qui détermine le vainqueur est autre chose que des points de victoires ils peuvent être de sortis. Et je parle pas lors de la constitution d'un Métagame si on arrive à choisir un adversaire à faible initiative.
Les Nains, Orcs et les Ogres n'apprécient pas trop le déluge d'attaques. Appuyée par une "décrépitude" ou "une infecte bénédiction" l'unité peut se révéler dévastatrice malgré son initiative de 3.
C'est sur c'est pas l'unité qui est de sortie dans une liste ultra compétitive, mais c'est loin d'être une blagounette.

En parlant de blague, je trouve la classification des Globadiers dans ce registre un peu forte. Avec la v8 on a gagné en distance je trouve. Comme dit précédemment en plus du Kaeleth ils sont parfait pour traquer du monstre à endurance 6-8 qui commence à souvent être de série dans pas mal d'armée.
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[quote name='Run' timestamp='1322136285' post='2035673']
[quote]Juste en passant et avant de relire pour plus critiquer, il me semblerait utile de développer un peu plus sur le Verminarque. Effectivement ce n'est pas un choix des plus optimisé, mais selon le milieu de jeu, n'a-t-il vraiment aucun intérêt ?
[/quote]
Pas trop la peine de développer, le gars fait 500pts, tombe comme une mouche quand on lui souffle dessus, aucun punch, aucune option, il ne peut pas être général, c'est juste la loose total.

[/quote]

En fait voilà le genre d'avis qui me gène un peu. Certes le vermi n'est pas opti, mais il peu avoir un rôle à jouer dans une liste fun/amicale non ? et le but d'une analyse c'est justement de le lui trouver ce rôle. (bon je cherche encore hein, mais c'est pas la question...)
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On peut rajouter 2 points :

_ Pour le Verminarque, il est jouable en Tempête de Magie, une fois placé sur un Pilier de Pouvoir il fera moins rire ses adversaires et dans une liste à 4000+ points il s'intègre bien.

_ Pour les Globaliers, ils ont leur place dans une armée à thème Clan Pestilien pour des parties fun et/ou fluff dans le cadre d'une campagne/bataille historique.

Mine de rien, c'est mieux que : "bons à jeter" ^^

My two cents.
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Sachant que les globs sont pas pestiliens c'est sur qu'on a un super thème :P
Mais bon c'est généralement une unités qu'on considère suffisament proche pour l'intégrer.


Pour le verminarque en TdM, peut-etre qu'il est sympa si on peut l'invoquer dans d'autre armée. Mais on fait pas trop de stratégie par rapport a TdM.
Et oui il n'a pas grand interet meme en fun, car il sait rien faire tout seul...




Bon sinon en vrac quelques com':


-La roue, elle est génial et très dur a jouer. Attraper la bonne cible demande pas mal de boulot. Mais n'oublions pas que maintenant on peut aller percuter les bords de table et se réorienter vers le centre au tour d'après. Et niveau stratégique c'est très agréable.


-La cata, c'est le choix le moins opti des rares. Mais quand on limite les choix en 0-1 elle prend de l'importance. Quand on voit le nombre d'EN/HE et meme des blocos de marau/GdC son utilité est là. Après elle peche clairement par rapport au canon.

-Les moines, seuls par effectif de 30+ avec baba relance, une unités de càc dévastatrice contre tout ce qui n'a pas d'armure. Alors ok on la sort que dans certain cas (format batard ou il nous reste des points, ou tournois avec restrictions qui laisse des points). Mais a un cout équivalent ils peuvent s'en prendre aux élites elfique (genre vous avez 15 furie/exe/LB/MdE a dégager allez hop c'est partie) et çà permet de ne pas devoir annihiler entièrement l'unité a la magie tir ou d'envoyer l'abo dedans.


-Pour le lance feu... Cette unités porte la poisse, en théorie génial mais dans les faits... A voir avec la sortie des futurs LA (CV si toujours drakenhoff) et comme tu dis les ogres.
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Juste une petite pierre a l'édifice:
Pour l'avoir longtemps subi, le vampire avec heaume de commandement de triche loin en arrière est justement une TRES bonne proie pour le verminarque; je pense que vous ne devriez pas dénigrer son joli petit mouvement qui en fait presque un volant!

Bon, il est vrai que c'est bourrin mais l'adversaire curieusement en a peur, bizarre non?
Il a quand même cela pour lui, le facteur psychologique: dites simplement verminarque , et j'ai l'impression que le premier tour va se passer en coup tordu pour le dézinguer! Certes, il fait 500 points et il y a mieux dans le LA mais bon, à méditer !
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[quote]-[b]Par 2 en ligne [/b]il peuvent servir d'unité de coin (de la même manière que la ratasphère voir plus haut) et apporter le punch suffisant pour gagner un cac, l'option du rat ogre de maitre peut être très intéressante dans cette configuration (max 3pv enlevés; touché sur du 4+ par beaucoup de monde)[/quote]
N'est-il pas plus intéressant de les mettre en colonne dans l'optique unité de coin ? De cette façon même en chargeant vraiment de coin, on frappe quand même à plein potentiel (ok, on perd 1 piétinement....). Avec la ligne et la charge de coin, on s'expose plus à une contre-charge qu'autre chose, non ?
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[quote name='Dindon' timestamp='1322214979' post='2036250']
Donc oui il est cher et se promener tout seul comporte des risques mais pourquoi est-il si mauvais ?
[/quote]

Parce qu'il y a plus intéressant comme entrée pour moins cher et avec moins de risque de perte de points ou avec une perte moindre de points ?
(Ceci dit attention, le Verminarque tagué "grosse blague" c'est dès le moment ou tu te lances dans une optimisation de la liste. Pour l'avoir vu 2/3 fois en partie "amicale kewl on met les figs pour s'amuser", il est très bien, enfin selon l'armée en face même en amical parfois... :P) Modifié par Grombrin
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je m'incline devant les défenseurs des globaliers, juste dans une optique de réorientation pour le même prix les nuées de rat ne boxent pas dans la même catégorie (M6, immu psycho pour orienter la terreur, et cd 10 pour la marche forcée) les globaldiers ont certes gagnés en portée avec la V8 mais les armes de jet ont hérités d'une magnifique -1 à longue portée ce qui reviens grosso merdo au même.

je note l'utilisation des vermines pour pousser la cloche qui est effectivement efficace pour une rétention de points dans le cadre d'une ligne de bataille. le bienfondé d'un tel choix dépend énormément du pool de scénarios (Les tournois français étant souvent du full scénarios ce genre de considérations m'était complétement passé au dessus)

[quote]Pour les Globaliers, ils ont leur place dans une armée à thème Clan Pestilien pour des parties fun et/ou fluff dans le cadre d'une campagne/bataille historique.[/quote]
[quote]En fait voilà le genre d'avis qui me gène un peu. Certes le vermi n'est pas opti, mais il peu avoir un rôle à jouer dans une liste fun/amicale non ? et le but d'une analyse c'est justement de le lui trouver ce rôle. (bon je cherche encore hein, mais c'est pas la question...)
[/quote]

Perso le but de mon post n'est pas "cherchons absolument une utilité à tel ou tel machin" je me place dans une optique compétitive de tournoi ou tu dois faire face à toutes les possibilités tout en étant le plus flexible possible, bien évidemment si tu joues contre ton pote bob qui pose systématiquement ses 2*6 lémures sur que tu vas jouer ton lance feu...tu ne joues que contre du lézard? yep les encenseurs peuvent êtres utiles.
Sauf qu'en tournoi tu vas croiser à tout les coups EN/GDC/démon et qu'un choix de troupe doit trouver sont utilité dans un maximum de matchup.

[quote]N'est-il pas plus intéressant de les mettre en colonne dans l'optique unité de coin ? De cette façon même en chargeant vraiment de coin, on frappe quand même à plein potentiel (ok, on perd 1 piétinement....). Avec la ligne et la charge de coin, on s'expose plus à une contre-charge qu'autre chose, non ?[/quote]

En fait c'était ce que je voulais dire: une colonne de 2 avec le champion devant, et tu ne perd pas qu'un piétinement mais aussi une attaque de soutient du RO.


[quote]En le métant sur un RO broyeur on gagne un champs d'action plus important (M6 + rapide, ça peut potentiellement aller loin). Ca peu servir à mettre la pression sur certains personnages/monstres/unités monstrueuses peu nombreuse (je pense aux férox ou aux cavaliers serpent là). Et le +1pV du broyeur aide bien avec cette arme.[/quote]

Sauf que sur broyeur tu perds l'attention messire et que la lame fatale ne t'autorise aucun autre équipement, je kifferai grave de jouer ce machin mais il a trop le "target" au dessus de sa goule. :skull:
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[quote]globaliers, juste dans une optique de réorientation pour le même prix les nuées de rat ne boxent pas dans la même catégorie[/quote]

Complètement d'accord Rémi ... mais ils ne font pas que ça ...

Le Grec en jouait 3*5 pour 150 pountos (pas si cher que ça finalement) ... et avec 15 globadiers en face, il y a plein de truc qui font plus du tout les malins ... sachant que s'ils ne trouvent pas de cibles interessantes pour leurs tirs, ils pourront toujours servir de bonne réorientation s'ils partent depuis leur bulle de CD (donc Cd du prophète et GB donc marche forcée dans la plupart des cas)

[quote]Perso le but de mon post n'est pas "cherchons absolument une utilité à tel ou tel machin" je me place dans une optique compétitive de tournoi ou tu dois faire face à toutes les possibilités tout en étant le plus flexible possible, bien évidemment si tu joues contre ton pote bob qui pose systématiquement ses 2*6 lémures sur que tu vas jouer ton lance feu...tu ne joues que contre du lézard? yep les encenseurs peuvent êtres utiles.
Sauf qu'en tournoi tu vas croiser à tout les coups EN/GDC/démon et qu'un choix de troupe doit trouver sont utilité dans un maximum de matchup.[/quote]

+1000 ... c'est triste à dire, mais s'il faut commencer à expliquer dans que dans tel cadre bien précis, telle unité peut éventuellement être jouable, vous allez vous retrouvez entre gens fun ... c'est pas un reproche, mais l'auteur du sujet se plaçant dans un cadre compétitif, il faut garder ça à l'esprit. Et en l'occurence, le verminarque, c'est de loin le moins bon des choix de seigneur ...
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En parlant de redirection chère mais avec un bonus... Y a t-il une chance pour les nuées de vermine?

Ici, je pense surtout (uniquement en fait), à la capacité de mouvement de la bestiole grâce au CD10 (c'est suffisamment rare pour être noté...) liée à tirailleurs... Perso, ça me donne envie de "menacer" de chausson, de rediriger là où y'a pas le bull de CD...

Bon après, c'est très spécifique, et globalement les globatiers me sembles mieux dans cette optique particulière... Mais bon, c'est le bon topique pour^^.

Pasi, en fait, je trouve surtout que ça manque de polyvalence... Mais bon, sait on jamais...
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