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Campagne "Croisade de Feu"


Invité Magarch

Messages recommandés

Le livre commence directement dans le vif du sujet, en nous présentant les règles de la campagne. Comme je m'y attendais, il s'agit d'une variante de campagne à cartes, qui utilise clairement le matériel de l'extension "Empire Planétaire".

Chaque participant appartient à une des trois factions existantes, qu'on pourrait résumer très sommairement en "Ordre-Chaos-Neutre". Ne vous attendez pas à quelque chose d'ultra-rigoureux ; à part l'armée que vous comptez jouer et la désignation d'un de ses personnages comme "seigneur de guerre", le reste est en réalité très libre et vous pouvez changer vos listes d'une bataille à l'autre. Chaque joueur dispose également d'un trait de Grand Seigneur de Guerre, qui lui confère des points de conquête supplémentaires s'il remplit certaines conditions spécifiques.

Le but du jeu est en effet d'accumuler un certain nombre de points de conquête, qui sont essentiellement gagnés en contrôlant les hexagones/en remplissant certaines conditions spéciales. Notons qu'il y a une intéressante option pour les joueurs ; ces derniers peuvent accumuler les points de conquête pour leur faction ou pour leur objectif personnel. Car il y a en effet deux classements possibles ; celui au niveau des factions et celui, individuel, au sein de chaque faction.

La campagne se déroule en trois phases, chacune révélant les planètes disponibles aux joueurs pour cette dernière. Chaque planète dispose de sa propre carte, et détermine qui peut attaquer qui avec quel type de scénario selon qui s'y trouve. Ceci étant, le fonctionnement est très simple...Vu que la campagne est faite pour être compatible avec l'extension Empires Planétaires, il existe des règles spécifiques selon l'objectif stratégique présent dans l'hexagone contrôlé par un joueur. Ces dernières ont généralement une influence au niveau de la campagne, mais aussi au niveau des batailles jouées...principalement des modifications au déploiement/à la construction de la liste d'armée (dont des fortifications gratuites!).

Si vous vous attendez à une flopée de scénarios particuliers, vous allez être déçus ; la plupart des batailles sont "libres" et utilisent le matériel déjà existant, comme l'extension Assaut Planétaire pour attaquer un joueur sur une planète où l'on ne dispose d'aucun hexagone à soi ou encore Guerre Urbaine. Apparemment, le fait que ces extensions aient été conçues pour les éditions précédentes de 40k n'a pas l'air de les gêner plus que ça, puisque vous ne trouverez évidemment aucune adaptation de leurs règles dans Croisade de Feu.

Ceci étant, c'est parfaitement compréhensible puisqu'il y a une courte section traitant de l'utilité de la présence de Maîtres du Jeu pour cette campagne. Cela ne casse pas deux pattes à un canard, c'est principalement adressé aux personnes qui ne sont pas familiers à ce concept. Après, il faut garder à l'esprit que la campagne a été exécutée avec des Maîtres de Jeu comme "grand animateurs"...et c'est important pour la bonne lecture de certains scénarios particuliers.

Vient ensuite l'historique de la campagne, qui ne fait évidemment que présenter le cadre et les planètes apparemment plutôt convoitées. En gros, il s'agit d'un sous-secteur qui était auparavant isolé par une puissante Tempête Warp et qui vient juste d'être de nouveau accessible. Du coup, l'Imperium y envoie une Croisade avec sa subtilité habituelle pour se rendre compte que la plupart des planètes sont en fait tombées sous la coupe du Chaos. Après, il y a toute une série d'explications (et de raisons...) sur la présence des serviteurs de la ruine, mais je vous laisse le plaisir de découvrir ça par vous-mêmes.

Notons que les détails sont relativement généraux, en particulier pour les planètes. Ne vous attendez pas à une description complète de leur écosystème, c'est juste pour vous donner à peu près une bonne idée de ce que ça représente (un monde ruche en ruines, une planète polaire, une lune désolée, etc). Ceux qui n'apprécient pas la démesure outrancière risquent aussi d'avoir un sourire blasé en lisant certains passages...mais d'un autre côté, c'est une campagne pour Warhammer 40k. :shifty:

Après cela, c'est le moment de découvrir les armées qui ont participé à la campagne du Studio. On peut cependant regretter que certaines photos soient trop petites pour bien apprécier l'oeuvre de leur travail (il s'agit en effet des armées personnelles des joueurs, et non pas de la collection peinte pour la "présentation officielle" de leurs produits), mais d'un autre côté, la grande majorité sont déjà connues. On y retrouve les World Eaters de Wade Pryce, les Howling Griffons de Robin Cruddace, les fantastiques Imperial Fists de Kevin Chin, les eldars noirs oranges de Phil Kelly, les Flesh Tearers d'Andrew Kenrick, les Red Corsairs de Matt Hutson, les Space Wolves de Simon Grant, les Word Bearers de Glenn More et la célèbre armée de l'Alpha Legion peinte par Chris Peach et Duncan Rhodes. Oui, ça fait beaucoup de marsouins, mais d'un autre côté c'était prévisible vu le cadre de la campagne...

Le livre enchaîne par le déroulement de cette dernière au Studio. Ici, pas de développement en profondeur ; vous avez "juste" un résumé de ce qui s'est produit lors de chaque phase. C'est également à cet endroit que vous découvrirez les scénarios particuliers, un par phase. En gros, il s'agit de "batailles marquantes", qui donnent généralement un avantage assez conséquent dans le cadre de la campagne. Après, les règles sont parfois écrites bizarrement - c'est là que l'intervention d'un Maître de Jeu pour clarifier/gérer certaines choses devient vraiment appréciable...

Notons qu'à ce stade, cette extension prend vraiment une dimension "inspirante" ; il est clair que la plupart de ces scénarios sont pensés pour avoir un cadre très particulier, voire spécifique. Par exemple, l'un d'entre eux dispose d'une partie "souterraine", dans laquelle les troupes doivent évoluer pour atteindre leur objectif principal. Inutile de dire que c'est une occasion idéale pour eux de présenter une photo de la Zone Mortalis éditée par Forgeworld, qui a été utilisée ici pour représenter la zone incriminée...mais non, voyons, ce n'est pas de la publicité, c'est juste pour nous en mettre plein la vue. :whistling:

Je passe sur le vainqueur de la campagne, qui se termine plutôt abruptement. Y a pas d'épilogue ou de discours du vainqueur, juste le score du classement final.

Vous l'aurez deviné, Croisade de Feu se termine par des "règles additionnelles". La première, qui est aussi la plus générique des trois, concerne toute une série de nouvelles options pour les aéronefs. En gros, ils ont une nouvelle manière pour représenter les duels aériens (ce qu'ils appellent des [i]combats tournoyants[/i]) - notons que ce n'est pas un mode de jeu à part en soi, mais bel et bien de nouvelles options à utiliser lors d'une partie "classique"!

De manière générale, c'est une espèce de partie de "pierre-papier-ciseau" ; les deux joueurs doivent choisir secrètement des tactiques à chaque phase de ce duel et les effets sont appliqués selon la confrontation de ces dernières - chacune ayant plus ou moins son contre. Notons qu'il y a une prise de risque constante ; non seulement ce duel aérien remplace les tirs habituels de l'aéronef durant son tour, mais en plus ça peut se retourner contre lui! Ceci étant, la récompense est à la hauteur, puisqu'un aéronef détruit par cette voie confère un point de victoire supplémentaire au joueur qui a accompli l'exploit.

Il y a également des règles pour des manoeuvres spéciales selon les différents codici auxquels les aéronefs appartiennent. On y note que les Eldars des Vaisseaux-Monde sont inclus dans cette liste, ce qui laisse entendre qu'ils vont avoir des aéronefs bien à eux dans un avenir plus ou moins proche...Ces manoeuvres requièrent un test de caractéristique et ont un effet particulier selon la phase où elles sont utilisées. Bien évidemment, il y a beaucoup de manoeuvres utilisables dans les fameux [i]combats tournoyants[/i] décrits juste au-dessus...

Enfin, dernière cerise sur le gâteau, vous avez une nouvelle option de liste d'armée pour donner une capacité "as des as" à vos aéronefs. Cela fonctionne un peu comme un trait de seigneur de guerre (jet sur une table avant la partie, qui confère une règle spéciale pour cette dernière), sauf que les effets sont franchement assez balaises dans certains cas. Après, ce n'est pas gratuit...

La deuxième "règle additionnelle" concerne les mondes démons, dont vous avez certainement déjà pu voir une présentation. Si on passe la partie "blabla fluffique sur les mondes démons", vous avez en réalité deux pages de règles...qui peuvent se résumer en deux parties distinctes, les règles de possible possession démoniaque au début de la partie et celles de dangers démoniaques qui se produisent en cours de jeu. On va dire que ça ne rigole pas trop pour les combattants des deux camps. Un scénario spécifique aux mondes démons est ensuite inclus, avec des conseils pour l'éventualité de la jouer lors de la campagne. Là encore, y a certaines choses pas très rigoureuses au niveau de l'écriture...

Enfin, la troisième "règle additionnelle" est un mini-jeu qui apportera sans doute une petite bouffée de nostalgie à quelques-uns d'entre nous ; l'arène de la mort. Il ne s'agit ni plus ni moins que de la possibilité de faire des duels de personnage...ou d'autres choses. Le système utilise un jeu de cartes spéciales (que l'on peut imprimer à partir de celles présentes dans le bouquin) qui confèrent des capacités à chaque joueur selon leur "rapidité", qui est une valeur déterminée par tout un tas de modificateurs et d'un jet de dés. En gros, celui qui l'emporte a un avantage certain sur l'autre. Pour le reste, ça reste de la tatane sauce 40k, avec toutes les règles habituelles qui vont avec. Honnêtement, y a d'autres systèmes bien mieux conçus pour jouer ce genre de "mini escarmouche".

De manière générale, les illustrations de ce livre n'ont pas grand intérêt ; elles sont toutes tirées de sources connues. Les photos montrent la plupart du temps les armées des joueurs du Studio en scène, même s'il faut bien admettre que les tables/décors utilisés sont également déjà vus. Ne vous attendez pas à des nouveautés à ce niveau, car il n'y en a tout simplement pas - du moins, pour le joueur vétéran et blasé que vous êtes. :rolleyes:

L'écriture est au niveau GW habituel - ça se laisse lire, mais ce n'est pas du haut niveau. Chose assez exaspérante pour moi, y a quand même quelques petites fautes de frappe présentes. La relecture, ce n'est plus ce que c'était. L'historique présent ne change pas l'univers de 40k (après tout, ça reste un sous-secteur perdu dans le trou du cul de la Galaxie...) et n'est pas non plus transcendantal. Le "petit truc qui fait sourire" est plutôt à la hauteur de l'énormité de ce qu'il concerne - littéralement. :devil: Mais d'un autre côté, ça fait partie de notre jeu préféré, cette démesure dont on se moque tant.

Est-ce que ce supplément en vaut la peine? C'est à chacun de voir. Si vous cherchez quelque chose d'absolument "clé en main", ce n'est pas le but de cet ouvrage; certes, il y a des règles de campagne, mais c'est suffisamment général pour vous donner l'eau à la bouche tout en n'étant pas assez détaillé pour satisfaire votre faim. C'est davantage une "boîte à outils", une base à utiliser et à modifier pour correspondre à votre propre style.

Est-ce que c'est indispensable? Honnêtement, la réponse est "non". Tout ce qui est là-dedans est purement optionnel, et ne changera pas votre vie si vous vous en privez. Certes, les règles de "Ciel de Feu" sont alléchantes en soi, mais c'est tellement spécifique que ça ne risque pas de chambouler le cours de vos parties habituelles. Après tout, si vous ne jouez pas ou peu d'aéronefs, ça ne vous servira à rien (et non, ça ne concerne pas les créatures monstrueuses volantes - je sais, c'est moche pour les démons et les tyranides).


Voilà, j'espère que ça vous a plu et que ça aidera ceux qui se tâtent pour acquérir cette campagne ou non. Si vous avez quelque chose à ajouter ou à me faire remarquer, n'hésitez pas. ^_^ Modifié par Magarch
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Ouah! Merci pour ce grand retour! J'aurais quelques questions concernant les règles sur les mondes démons en faites. J'ai hésiter à acheter le supplément uniquement pour elles.
Sont elles détaillés par dieu + 1 générique, ou alors c'est le boxon complet?
Retrouve t'on des choses du style d'un ancien white dwarf avec des règles sur les mondes démons ou des règles type monde hostile?
Tu peux détailler un peu les types de règles qu'elles comportent? Style règle de terrain, modificateur de jeu, etc. Je te demande pas de faire sauter le copyright ein! Juste avoir de plus ample précisions la dessus.

On se tâter à l'acheter uniquement pour la partie démoniaque, donc autant que sa en vaille la peine.
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Merci bien pour ce retour des plus détaillés ! C'est peu ou prou ce que j'imaginais de l'ouvrage au vu de l'article (plutôt maigre) dans le dernier nain blanc.
Je crois que tu as raison sur un point : le bouquin s'adresse avant tout aux aficionados des campagnes, le fait que l'on utilise empires planétaires + éventuellement d'autres extensions confirme mes doutes, ce qui me va tout à fait ! +1 pour le Papa nurgleux, les règles additionnelles sur les mondes-démons c'est cool !
Je pense qu'au final ça se gerera comme les autres extensions : tu testes, tu réalises que y'a de l'idée mais que c'est mal foutu, tu t'arranges pour modifier les règles en accord avec ton ennemi préféré, tu fais un bon fluff (comme si on s'attendait à en trouver dans le bouquin...) et tu savoures la bûche à plusieurs !

Allez, on l'achète pas, on se le fait offrir pour noël, c'est un bouquin et ça fait toujours plus sérieux que :

"-Euh je vieux bien un ferrocentaurus pour noël...
-Un quoi ?!
-Une espèce de machine-démon... :crying: ,euh prend moi une boite de ferreros plutôt !"

Encore merci Magarch !!! :)
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A votre service, m'sieurs dames! ^_^

[quote name='superdady' timestamp='1354489071' post='2261891']
Ouah! Merci pour ce grand retour! J'aurais quelques questions concernant les règles sur les mondes démons en faites. J'ai hésiter à acheter le supplément uniquement pour elles.
Sont elles détaillés par dieu + 1 générique, ou alors c'est le boxon complet?
Retrouve t'on des choses du style d'un ancien white dwarf avec des règles sur les mondes démons ou des règles type monde hostile?
Tu peux détailler un peu les types de règles qu'elles comportent? Style règle de terrain, modificateur de jeu, etc. Je te demande pas de faire sauter le copyright ein! Juste avoir de plus ample précisions la dessus.

On se tâter à l'acheter uniquement pour la partie démoniaque, donc autant que sa en vaille la peine.
[/quote]

Honnêtement, n'achète pas le bouquin rien que pour ça ; ça veut dire que tu ne le fais que pour deux pages de règles. 33 euros pour deux pages, ça fait cher l'unité quand même. ^_^

Les règles font référence aux dieux du Chaos, mais c'est en fait aléatoire. Le seul cas où ça ne l'est pas, c'est quand une unité marquée du codex Space Marines du Chaos est affectée par la possession démoniaque (ils sont automatiquement possédés par leur dieu). Y a pas vraiment de règle pour jouer un monde spécifiquement dédié à un seul dieu du Chaos ; c'est juste une table générique. Dans ce cas précis, il est préférable de créer ses propres règles.

Notons qu'il y a aussi tout un tas de petites précisions selon que l'on joue Eldars (les pierres esprits protègent contre la possession par Slaanesh), Chevaliers Gris (ils purifient les alliés possédés!) ou encore Démons (qui ne peuvent pas être possédés puisqu'ils sont la possession :devil:).

Il y a effectivement une certaine ressemblance avec un vieux Chapter Approved, mais le fonctionnement est tout de même légèrement différent. On peut dire que c'est plus ou moins de l'inédit dans ce cas précis. La partie "dangers démoniaques" est en effet similaire avec l'extension "monde hostiles" parue il n'y a pas si longtemps dans le White Dwarf - sauf qu'il n'existe qu'une seule table. Les effets sont très divers ; ça va de la patate dans les unités à la frappe en profondeur "inattendue", en passant par les dieux du Chaos qui mettent leur grain de sel (Khorne rend tout le monde rageux, Slaanesh attire des gens en un point précis de la table, Tzeentch fait "trahir temporairement" et Nurgle répand une sorte de peste), un danger accru pour les Psykers, une corrosion pour tous les véhicules et décors de la table, un effet de peur universel et une possibilité de possession en cours de partie (voir ci-dessous).

La partie "possession démoniaque" est en fait un test en début de partie pour les unités non véhicules ; celles qui le ratent gagnent un certain nombre de marqueurs "possession" dont l'affiliation à un dieu est déterminée de manière aléatoire. Cela lui confère une règle spéciale "typée" selon le dieu...mais aussi un désavantage que ton adversaire peut te forcer à "déclencher" selon certaines conditions. En réalité, c'est plus un désavantage qu'autre chose!

[quote name='The true Zargh Skraw' timestamp='1354520206' post='2261929']
Merci bien pour ce retour des plus détaillés ! C'est peu ou prou ce que j'imaginais de l'ouvrage au vu de l'article (plutôt maigre) dans le dernier nain blanc.
Je crois que tu as raison sur un point : le bouquin s'adresse avant tout aux aficionados des campagnes, le fait que l'on utilise empires planétaires + éventuellement d'autres extensions confirme mes doutes, ce qui me va tout à fait ! +1 pour le Papa nurgleux, les règles additionnelles sur les mondes-démons c'est cool !
Je pense qu'au final ça se gerera comme les autres extensions : tu testes, tu réalises que y'a de l'idée mais que c'est mal foutu, tu t'arranges pour modifier les règles en accord avec ton ennemi préféré, tu fais un bon fluff (comme si on s'attendait à en trouver dans le bouquin...) et tu savoures la bûche à plusieurs !
[/quote]

Attention, le fluff n'est pas si mauvais dans le bouquin. C'est juste que personnellement, je reste sur ma faim ; y a des choses qui auraient mérité d'être plus développées/légèrement atténuées (y a vraiment pas de raisons que ce soit LUI qui se manifeste juste pour ça, un de ses "sbires" aurait largement suffi :devil:). Mais bon, c'est une campagne de jeu, pas un roman. :shifty:

Mais je me disais bien que le White Dwarf ne se serait pas épanché là-dessus (car non, je ne l'ai pas pris - je me doutais qu'il serait trop consacré à un jeu qui ne m'intéresse pas :whistling:). J'ai eu raison de faire cette petite revue, du coup. Modifié par Magarch
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[quote name='La Terreur' timestamp='1354585639' post='2262594']
Est-il possible de profiter du bouquin sans posséder l'extension "empire planétaire " ? :huh:
[/quote]

Oui, il suffit de créer une carte par des moyens plus conventionnels (papier) ou pratiques (programmes informatiques). C'est juste que la campagne ne se prive pas pour montrer des photos d'hexagones de cette extension, et qu'elle a été conçue pour être compatible avec cette dernière.

Maintenant, c'est très facile de s'adapter selon les moyens à sa disposition. Modifié par Magarch
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c'est bien ce que je pensais, j'ai pu le bouquiner en magasin, en bref! ça me fait penser à un WF à 30 euros, creux!, deux trois rêgles pour campagnes que l'on peut soi même se faire et deux trois pages de fluff trés succins, bref encore une pompe à fric de GW! à ne pas acheter personnellement, sans aucun intérêt!
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Merci pour les flatteries, mais c'est loin d'être "professionnel" ; ça a été écrit d'une traite, sans réelle relecture. Si ça peut vous servir, tant mieux, c'est le but. ^_^

[quote name='SgtPerry' timestamp='1354737632' post='2263745']
Reçu aujourd'hui, c'est quand même un plaisir pour les yeux, belles figurines, magnifiques décors. C'est certes un peu cher mais je ne regrette pas mon achat.
[/quote]

Le bouquin est très beau, dans la lignée de ce que GW fait actuellement pour ses codici / livres d'armée. C'est juste que le contenu des photos est déjà connu pour les habitués ; aucun décor ou table présentée n'a été spécialement conçu pour la campagne, et ne parlons pas des armées personnelles qui ont déjà eu pour la plupart une apparition dans White Dwarf / sur la toile.

Bref, oui, ça inspire toujours, mais il n'y a rien de nouveau sous le soleil. J'dois être blasé, avec l'âge. :innocent:

Quant à la carte d'Empire Planétaire utilisée, elle est sans doute la seule chose qui a été faite spécifiquement pour...l'ironie de la situation, c'est que les photos sont prises avec tellement de hauteur qu'on distingue mal les détails...du coup, ça ne fait pas spécialement rêver. Modifié par Magarch
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Alors disons qu'avec l'âge avancé c'est encore plus beau, la nostalgie sans doute... :skull:

Je suis entièrement d'accord avec tes commentaires qui sont très juste. Cette campagne aurait pu faire deux ou trois articles dans WD. Un livret comme celui-ci, c'est du luxe, j'en conviens.

Olivier
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