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Warhammer Forum

[SMarines] Brouillon pour le Tactica V6 provisoire


Artorius Entone

Messages recommandés

[size="5"][color="#000080"][font="Impact"]Tactica Space Marines v6 provisoire[/font][/color][/size]


Salut à tous,

Après moultes débats et discussions endiablées, on peut dire que la sortie de la v6 40k dans un premier temps et celle du codex DA dans un second temps auront fait couler beaucoup d'encre... si j'ose dire. Autant en profiter pour reprendre les principaux points en une [b]synthèse[/b] dont on pourra garder une trace.

Je vous propose donc de venir dans ce topic exposer votre vision sur [b]l'utilisation d'une ou plusieurs unités[/b] du codex Space Marines v5, au travers des règles v6.

Comme prévu, je vous propose également un [b]cadre[/b] dans lequel écrire vos articles.

[quote]Tout article commencera par un titre de la forme [b][Section Unité][/b]. Type = QG, ELITES, TROUPES, ATT RAP, SOUTIEN, FORTIF. Unité est le nom de l'unité tel qu'il est écrit dans le [b]codex[/b].[/quote]

Oui c'est sûrement pénible un cadre aussi figé, mais si je propose ça c'est pour pouvoir utiliser la fonction [b]"recherche -> [QG Capitaine]"[/b] pour avoir accès à tous les articles sur le pitaine. Ce qui est je pense l'intérêt principal d'un tactica. Sans parler du mec qui synthétisera tout dans un tactica définitif et qui sera content de pouvoir faire ça.

Après feu à volonté, mais essayons de rester synthétiques pour que le sujet reste facile à lire. On peut discuter ici des articles.

Allez estimés collègues, à nos claviers ;)

[b]I. QG[/b]
[list=1]
[*][url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2311090"]Maître de chapitre[/url]
[*][url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2300522"]Capitaine[/url]
[*][url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2302890"]Archiviste[/url]
[/list]
[b]II. TROUPES[/b]
[list=1]
[*][url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2314185"]Escouade tactique [/url]
[*][url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2342307"]Escouade tectique v2 [WIP][/url]
[*][url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2328940"]Scouts[/url]
[/list]
[b]III. ELITES[/b]
[list=1]
[*][url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2305427"]Dreadnought, Dreadnought vénérable et Ironclad [WIP][/url]
[/list]
[b]IV. ATTAQUE RAPIDE[/b]
[list=1]
[*]Escouade d'assaut [WIP]
[/list]
[b]V. SOUTIEN[/b]
[b]VI. FORTIFICATIONS[/b]

Arto. Modifié par Artorius Entone
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Certes ^^ message édité. Allez je m'y colle. Je commence avec un QG répendu : le capitaine Space Marine.

[b][QG Capitaine][/b]
[i]Je vais faire plutôt court pour un premier test. Avec la v6 le close a radicalement changé : les armes énergétiques ont disparu, les charges sont plus compliquées à effectuer, entre le caractère aléatoire de la portée de charge et l'exposition au tir de riposte, etc... Passons directement à ce qui devient sympa pour notre pitou préféré.[/i]

[i][b]EQUIPEMENT[/b][/i]
[b]Variante avec Griffe, Gantelet et armure d'artificier[/b] [i]- 155pts[/i]
*/ Les gantelets et griffes sont désormais jouables ensemble avec un bonus d'attaque. Ce qui constitue une première opportunité de combo stylée pour gérer à I5 en duel ou mettre des morts instantanées sur du MEq, mais à I1 ; le tout en mettant 4 pains par tour de close sans compter la charge.
*/ La disparition des armes énergétiques et l'apparition de PA rendent la save à 2+/4++ plus intéressante qu'en v5. L'armure d'artificier devient donc un équipement de choix.

[i][b]UTILISATION[/b][/i]
On obtient donc un piéton de choix qui s'intègrera aussi bien dans une escouade tactique podée que dans un Land Raider gavé de termis MT/BT (attention au sac à points dans ce cas). Seul à pied il reste vulnérable à la saturation de tir/close, donc attention. Lui donner une moto augemente son prix, mais le booste considérablement, avec le +1 en endu, l'attaque bonus en charge et le turboboost. Sans parler des motards qui passent en troupes.

Voilà un premier jet. Dès qu'on sera ok sur cette variante, je la consignerai sur le premier post.

Arto. Modifié par Artorius Entone
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Pour un coût en point très légèrement supp on peut remplacer le gantelet par un marteau. Outre l'aspect esthétique qui sera un poil meilleur, ça donne la commotion et ajoute un petit plus contre les chars s'il lui prend l'envie de quitter son escouade pour faire son intéressant face à un blindé ^^.
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[quote]Seul à pied il reste vulnérable à la saturation de tir/close, donc attention.[/quote]Il faut noter sa disposition à mourir de mort instantanée aussi.
Ils n'aime pas trop les coups de gantelet F8, de là, en l'absence de moto, on peut parler de la necessité du bouclier tempete pour gérer les CàC un peu violent.

En point positif rappeler le déblocage de l'escouade de commandement qui reste tres sympa à équiper (armes spé ou CàC en donnant par exemple insensible au capitaine)

Je pense que l'armure d'artificier lui est quasi indispensable en V6.

On voit bien moins de marcheur mais les defiler, broyeurs d'âme et autre cuirassiers nemesis sont encore visible, tout comme les craétures monstrueuses. Du coup si on n'a pas de F8 la bombe à fusion s'impose selon moi.
Sans compter qu'en cas de véhicule immobile ça fait en général franchement mal.

Le réacteur dorsal me parait assez difficile à jouer à cause des gros gabarits F8 et des mort instantanées mais on peut toujours le sauver avec un attention chef.
A réserver peut etre pour les parties de moindre envergure.

[quote]Voilà un premier jet. Dès qu'on sera ok sur cette variante, je la consignerai sur le premier post.[/quote]On peut parler des options d'armement:
- Epée/pistolet/armure d'artificier
A défaut de roxer ça reste le moins cher en maximisant le nombre d'attaques, son armure lui conférant sa solidité.

- bouclier/gant (ou marteau)/armure d'artificier
Classique mixe du bourrinage et de la résistance

- Bouclier/lame relique/armure d'artificier
Reste à voir si c'est si moche que ça, très pénible en cas de sauvegarde à 2+ en face, cher, mais sinon résistant et relativement puissant en tapant à init5.
Faudra gérer les defi par contre

- lame relique/combi fuseur (ou combi plasma)/Bombe à fusion/armure d'artificier
Assez typique de l'escouade de contre charge palliant aux imprévus.
Le combi fuseur CT5 est toujours bon à prendre.
La lame relique est un peu chere mais quite à avoir un combi dans l'autre main elle reste une bonne garantie de poutrage contre des sauvegardes à 3+.
Faudra bien gérer les défis là aussi.
[b]
Je ne sais pas si le reste est franchement jouable:[/b]
- hache energétique + lance energétique. + armure d'artificier
A défaut d'etre aussi bourrin que le gant/griffe c'est un poil moins cher, et se base sur la capacité à charger l'ennemi (en land raider ou à moto)

- hache/masse + armure d'artificier
Permet de dépeupler à la masse F6 et de gérer aussi les save à 2+ en cas de defi par exemple.
Cela permet d'essayer de coller une commotion à l'adversaire au premier tour pour bénéficier de l'init5 du capi et éventuellement frapper plus tranquillement à la hache au tour suivant en cas de duel Modifié par marmoth
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[b][QG archiviste][/b]

Alors ma petite contribution ...

perso en tournoi je vois rarement des capitaines à pied, voir jamais !

Par contre l'unitée incontournable de la V6 l'archiviste !!! :

- grace à la v6 il peut être multitaches grace aux différents domaine de magie
- il rentre parfaitement avec des compos MSU qui prédomine le metagame vanille blood ect .. mais il rentre aussi bien dans des armées type elite gros point qui pique "CG".
- il a quand même de petits point faible ... pas d'armure d'artificier, des armes energ pas top, 2pv endu 4 ... le monter en armure termi sa coute mais souvent jouer.

A choisir entre un capichef bien monter et 2 archis mon choix ce basera sur les archis ... Et vous ??? (enfin tout dépend de la liste joué bien sur ...)

[b][ELITE / SOUTIEN Dreadnought][/b]

l'unitée qui à grave perdu :( !

- ne conteste plus et sa sa fait très mal
- les dread blind 12 son 2 fois plus vulnerable qu'avant grace au boost de la grenade antichar du fait que l'on touche avec la CC ou avant en v5 c'était sur du 6 ...
- A la différence du blind 12 le blind 13 à un gros coup de fouet ! il ai invulnérable aux gre antiC et englu du SM sans arme spé de grande force
- les points de coques, qui je trouve ramolissent considérablement la durée de vie (question de point de vue)
- le fait de detruire l'armement aléatoirement rend le dread très dangereux ! 1 chance / 2 d'avoir encore une force 10 si on joue un dread classique.
- le dread de CAC indissociable de sont POD ou de sont storm ; le best étant le furio griff de sang ou celui de la CDLM
- celui de tir avec double autocanon la ref du dread de soutient, derriere sa ligne de def et une bonne 4+ Modifié par Nurgle7
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[quote]perso en tournoi je vois rarement des capitaines à pied, voir jamais ! [/quote]C'est à dire qu'en land raider ça fait sac à point quoi

[quote]A choisir entre un capichef bien monter et 2 archis mon choix ce basera sur les archis ... Et vous ??? (enfin tout dépend de la liste joué bien sur ...)[/quote]Cela dépend en effet de la liste.
Il faut quand même se rendre compte qu'au CàC un capi équipé sera en général plus performant que 2 archivistes à poil ou qu'un archiviste équipé.

Un archiviste pour qu'il encaisse au CàC pour moi c'est armure termi+ bouclier et on s'approche du prix du capitaine équipé.

Pour avoir les bon pouvoir d'archiviste et roxer au CàC c'est quand même pas simple, il faut sacrément bien tomber.
Après avec 2 archivistes tu peux espérer tomber sur bras de fer, mais c'est pas gagné non plus.

[quote]- A la différence du blind 12 le blind 13 à un gros coup de fouet ! il ai invulnérable aux gre antiC et englu du SM sans arme spé de grande force[/quote]Vu le prix des bombes à fusions, leur capacité à toucher et les dégats que ça occasionne le blindage 13 n'est plus aussi intouchable que ça.
Contre un prince démon maintenant avec concassage c'est même plus la peine d'y aller même avec un BL13.

[quote]- les points de coques, qui je trouve ramolissent considérablement la durée de vie (question de point de vue) [/quote]C'est rien de le dire.
Pour exemple récemment je me suis fait détruire un dread en 1 tour contre un unique hurleur démon, 3 attaques, 3 touches, au revoir

[quote]- le fait de detruire l'armement aléatoirement rend le dread très dangereux ! 1 chance / 2 d'avoir encore une force 10 si on joue un dread classique. [/quote]Cela reste super rare, 1 chance sur 6 de faire degat arme détruite, puis une chance sur deux
Je n'ai pas l'impression que ça le rende dangereux

Sinon on peut noter le tir en état d'alerte qui ne lui profite pas du tout quand il charge mais qui et assez violent quand c'est lui qui se fait charger, pour le peu qu'on a un lance flamme lourd
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Merci de votre aide, ça le fait :)

En QG on a :
[b]Capitaine[/b] -> presque fini ? Je reposterai un article le plus détaillé possible avant d'éditer pour voir si on est ok. Je commence ça demain, donc pour courant de cette semaine on devrait avoir une version à peu près propre de l'article sur le capitaine. Sur laquelle on pourra toujours revenir bien sur.
[b]Archiviste[/b] -> on est presque bons sur les options d'équipement apparamment. Manque un petit topo sur les pouvoirs ?

En Elite on a :
[b]Dreadnought[/b] -> ce qui a été dit complète bien le tactica existant. On y ajoutera ce qui a été dit sur [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197081"]le dread double ACj[/url].

Au passage si certains d'entre vous parmis les joueurs expérimentés peuvent donner des conseils en vue d'optimisation on est toujours preneurs !

Bien à vous,

Arto.
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[quote name='Nurgle7' timestamp='1359966753' post='2299272']
[b][QG archiviste][/b]

Alors ma petite contribution ...

perso en tournoi je vois rarement des capitaines à pied, voir jamais !

Par contre l'unitée incontournable de la V6 l'archiviste !!! :

- grace à la v6 il peut être multitaches grace aux différents domaine de magie
- il rentre parfaitement avec des compos MSU qui prédomine le metagame vanille blood ect .. mais il rentre aussi bien dans des armées type elite gros point qui pique "CG".
- il a quand même de petits point faible ... pas d'armure d'artificier, des armes energ pas top, 2pv endu 4 ... le monter en armure termi sa coute mais souvent jouer.

A choisir entre un capichef bien monter et 2 archis mon choix ce basera sur les archis ... Et vous ??? (enfin tout dépend de la liste joué bien sur ...)

[/quote]

Perso, je joue l'archiviste à moto, avec biomancie (4 pouvoirs sur 6 sont bien (3-4), voir trop bien(1-2)). Dans une escouade de motos, ça peut le faire. Il faut dire que je joue white scars! :innocent:
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Allez première version propre du capi. Profitez en si vous avez des remarques sur le contenu et/ou la mise en page ;)


[color="#000080"][size="5"][b][QG Capitaine][/b][/size][/color] [i]contributeurs : Marmoth, Artorius Entone, Nurgle7, KaiserGG[/i]
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2298131"]Retour au premier post[/url]

[color="#0000FF"][size="4"][font="Tahoma"]EQUIPEMENT[/font][/size][/color]

[b]*/ Variante avec griffe, gantelet, armure d'artificier[/b] - 155pts
Les gantelets et griffes sont désormais jouables ensemble avec un bonus d'attaque. Ce qui constitue une première opportunité de combo stylée pour gérer à I5 en duel ou mettre des morts instantanées sur du MEq, mais à I1 ; le tout en mettant 4 pains par tour de close sans compter la charge. La disparition des armes énergétiques et l'apparition de PA rendent la save à 2+/4++ plus intéressante qu'en v5. L'armure d'artificier devient donc un équipement de choix.

[b]*/ Variante avec épée, pistolet bolter, armure d'artificier[/b] - 130pts
A défaut de roxer ça reste le moins cher en maximisant le nombre d'attaques, son armure lui conférant sa solidité. Se méfier du pistolet à plasma qui a tendance à faire perdre des pv...

[b]*/ Variante avec bouclier, gantelet/marteau, armure d'artificier[/b] - 155/160pts
Classique mixe du bourrinage et de la résistance. On perd une attaque, on gagne une invu 3+. Sympa quand on sait qu'on a une init inférieure et/ou quand en face c'est du 2+.

[b]*/ Variante avec bouclier, lame relique, armure d'artificier[/b] - 160pts
Reste à voir si c'est si moche que ça, très pénible en cas de sauvegarde à 2+ en face, cher, mais sinon résistant et relativement puissant en tapant à init5.
Faudra gérer les defi par contre

[b]*/ Variante avec lame relique, combi fuseur/plasma, bombe à fusion, armure d'artificier[/b] - 160pts
Assez typique de l'escouade de contre charge palliant aux imprévus. Le combi fuseur CT5 est toujours bon à prendre. La lame relique est un peu chère mais quitte à avoir un combi dans l'autre main elle reste une bonne garantie de poutrage contre des sauvegardes à 3+. Faudra bien gérer les défis là aussi.

Les combos suivants sont peut-être un peu plus "mous" :
[b]*/ Variante avec hache énergétique, arme énergétique (lance, masse, épée), armure d'artificier[/b] - 145pts
A défaut d'etre aussi bourrin que le gant/griffe c'est un poil moins cher. Pour gérer la PA2, les défis et garder le bonus de deux armes de CàC. Par contre vu que c'est seulement 10 pts moins cher que le gant/griffe c'est quand même pas la joie...


[color="#0000FF"][size="4"][font="Tahoma"]UTILISATION[/font][/size][/color]

[b]*/ A pied[/b] : Un choix qui s'intègrera aussi bien dans une escouade tactique podée que dans un Land Raider gavé de termis MT/BT (attention au sac à points dans ce cas, gros formats uniquement). Seul à pied il reste vulnérable à la [b]saturation[/b] et à la [b]mort instantanée[/b] en tir/close, donc attention aussi.

[b]*/ Avec réacteur dorsal[/b] : Plus cher, plus maniable, gagne le marteau de fureur. Mais même soucis de vulnérabilité qu'à pied. Donc à privilégier pour les petits formats.

[b]*/ En armure terminator[/b] : Pour quelques points de plus qu'une armure d'artificier, on gagne la FeP. Peut être utile dans certaines listes. A noter qu'on perd la capacité de [i]percer[/i] après un corps à corps. En plus, un capitaine ainsi équipé reste sensible à la mort instantanée...

[b]*/ Avec moto[/b] : La variante qui a le plus gagné à la sortie de la V6. Endurance 5 permanente, turboboost, marteau de fureur. Débloque les unités de 5+ motards en troupe.

[b]*/ Dans tous les cas[/b] : débloque l'accès à l'escouade de commandement. Voir article du Tactica correspondant.

[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2298131"]Retour au premier post[/url]

Arto. Modifié par Artorius Entone
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Pour le capitaine je m'étonne qu'on ne parle pas de l'option terminator. Bon je n'en ai jamais utilisé mais je pense que pour un salamander une version double marteau peut être fun aussi à jouer. Le bouclier n'étant pas indispensable ici au vu de l'invu 4+ de base. Bon ça "oblige" à prendre Vulkan du coup et ça implique un assez gros format (2000+ je pense) mais même sans Vulkan ça reste relativement jouable et fun.

Idem pour l'archiviste, je sais pas si ça se fait toujours en V6 mais en V5 une version terminator avec bouclier tempête et vortex funeste était assez amusante même si le coût devient plus conséquent.
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Effectivement, on a pas parlé de la solution termite. En fait son seul avantage par rapport à l'armure d'artificier est qu'il peut être téléporté. Donc dans une escouade terminator classique... avec toujours le problème de la MI. Ca fait 350pts le paté de termites mini, soit un paquet de points difficilement rentabilisé. Après je sais pas, combiné à un raid de pods + balise pour diversifier les menaces de contact... Tu noteras qu'on a pas besoin de l'armure termite pour le double marteau ^^ D'ailleurs double marteau bof, autant prendre marteau/griffe, même avec vulkan.

Arto.
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[quote]Effectivement, on a pas parlé de la solution termite. En fait son seul avantage par rapport à l'armure d'artificier est qu'il peut être téléporté.[/quote]En effet sinon il est moins cher avec l'armure d'artificier et peut toujours percer.

[quote]Idem pour l'archiviste, je sais pas si ça se fait toujours en V6 mais en V5 une version terminator avec bouclier tempête et vortex funeste était assez amusante même si le coût devient plus conséquent. [/quote]Certes on peut encore essayer de profiter de vortex qui n'a qu'une charge dans le codex mais ça reste sacrément dangereux.

Les pouvoirs codex utiles restent vengeur, zone neutre, portail

Les pouvoirs GBV sont trop hasardeux pour rentabiliser le prix de l'archiviste, à la limite je dirais biomancie et télékinésie.


Sinon pour le tactica y a du résumé à faire dans les liens de ce post:
http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=114691&view=findpost&p=2181097 Modifié par marmoth
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Effectivement le seul intérêt de l'armure termit' est la téléportation. Je viens de faire les comptes et ça revient aussi cher l'armure d'artificier + 2*marteau qu'avec l'armure termit'. Du coup c'est vrai que l'option armure terminator est useless mais du coup il faudrait le marqué (même si c'est juste une ligne) histoire d'être bien complet.

Pour l'archiviste je suis d'accord que c'est dangereux est qu'il y a des pouvoirs beaucoup intéressant et rentable mais j'essais de trouver un intérêt à la version terminator histoire de faire le tour de l'archiviste. D'ailleurs contrairement au capitaine il a pas accès au halo de fer du coup prendre un armure terminator rien que pour le bouclier ça peut être intéressant si on prend un archi biomancie/pyro qui veut aller découper du monstre au close.
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Réponse en retard LoL

- les BAF : ok sa fait mal MAIS ! En général il n'y a que le sgt qui la et si il ai en défis ... ( touche toi la nouille) sans oublié que tu a init 1 avec une BAF donc ta le temps de voir venir ...

- contre un Pd ok c'est normal mais coûte 2x moin cher.

- en ce qui concerne les hurleur j'ai envi de dire : qu'elle véhicule peut résister aux hurleurs ???

- et le tir en état d'alerte big love ! Je joue un Dread canon frag et LFL sa fait 3 des 3 ....


Sinon a Arto super le tactica du pitaine .


ÉDIT : l'archi armure termi je vois souvent en tournoi, mais le goût de la v6 c'est MSU ... Donc sa foisonne et souvent les mec prennent 2 pouvoir primaris comme sa pas de mauvaise surprise. Modifié par Nurgle7
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Je penses que la chose à aborder à tout prix c'est le transport assigné !

Le nerf de la guerre pour la majorité des armées de close ou mi close est d'arriver au CAC ou à porté de leurs armes de destruction massive !


[b][ transport assigné / RHINO ] [/b]

Après une domination incontournable depuis 2 version ( v4/v5 ) sur nos table la v6 nous les as fait ranger au garage .. :'(

Pourquoi ? :

- la v6 interdit de tirer sauf au juger si on c'est déplacer de plus de 6ps ( sauf les blood)
- le fait de ne plus pouvoir charger lorsque que l'on débarque d'un véhicule qui n'ai pas de type assaut.
- on ne peut plus débarquer si le char c'est déplacer de plus de 6ps
- le blind 11 et les points de coques font mauvais ménage ... 3 sup et hop
- le 1er sang facile
- le fumigène à 5+

En v6 :

- Maintenant il est jouer en spam avec de petites unitée inside
- les 2 postes de tir permettent de spoter un objo avec une force de tir sympa ( 2 tir de plasma et galette plasma lourd)
- le tir de contre charge de 2 passagé
- véhiculer en [securité] un Maximum de 10figs pour des objos
- le couvert a 25pourcent au lieu de 50 reste un gros avantage au vue de la taille du véhicule Modifié par Nurgle7
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Messieurs-dames, bonsoir !

Il était temps d'en remettre une couche, vous verrez donc que le [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2298131"]premier post[/url] a été [b]actualisé[/b] conformément à ce que je vous avais proposé. Donc petit point :

*/ Plutôt que de copier coller l'article définitif dans le premier post qui risque de vite devenir illisible, je mettrais des [b]liens hypertextes[/b] vers les messages correspondants dans une liste placée en fin dudit post.
*/ [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2300522"]L'article sur le [b]capitaine[/b][/url] a été completé (ajout de la variante armure termite) et consigné en première page. [b]Et de un !!![/b] :sorcerer:
*/ Les articles commencés sont signalés en [WIP] ou work in progress ^^ pour que tout le monde sache en permanence sur quoi poster en priorité.
*/ J'essaye de [b]sythétiser[/b] au max, mais il se peut que je ponde une coquille de temps en temps. N'hésitez surtout pas à me faire des remarques.
*/ Sur le [b]wip archiviste + dread[/b] : ce serait bien qu'on arrive à un article mis en forme d'ici la fin de la semaine/du week end pour pouvoir passer aux autres entrées du codex. En tout cas mener 2 ou 3 articles de front c'est bien, ça permet de pas parler de la même chose tout le temps tout en garantissant une avance assez rapide (on se disperse moins et les réponse sont plus condensées). Pour en revenir à l'archi et au dread, de toute façon on touche au but ;)

Arto Modifié par Artorius Entone
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C'est vraiment génial le truc des liens hypertexte =D. Pour organiser un post comme celui là c'est vraiment le top.

Pour l'archiviste je me demande si ça serai utile de faire une idée d'utilisation pour chaque discipline psychique auquel il a accès. Genre un archi pyromancien dans telle escouade avec tel équipement. Le truc c'est que les pouvoirs psy sont générés aléatoirement mais on peut toujours se baser sur le primaris et la proportion de pouvoirs utiles/inutiles.
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Dread complément :

Équipements connues :

CAC :
- bras de Dread permet d'avoir la f10pa2 idéal pour du véhicule à blind lourd et de frapper à init
- marteau sismique (Dread ironclad) JE N'AI PLUS LES RÈGLES EN TÊTE

TIR :
- les Dread ont accès à un large arsenal, canon laser, plasma lourd, multi fuseur ... Dans les compos sm vanille il n'ai pas rare d'en croiser.
- Dread de tir du metagame, double autocanon permet de gérer un peut de tout avec une force de 7 et un lourde 4 jum !
- le Dread a accès à un armement secondaire de type fuseur, LFL, fulgurant, ce l'on les joueurs l'équipant varie mais le bien plus souvent le fuseur reste l'arme la plus joué


Pour l'archi par domaine par contre sa va être très chaud ! Car détailler autant de pouvoir ...

Sinon petit rajout :

- Les archi PODé ne peuvent pas modir ou bénir une unitée du fait que le pouvoir ce fait en début de phase de mouvement sa sa fait mal, car si il n'a que des béné ou malédiction bin il sert à rien pendant 1 tour, à moins de lui offrir un petit combi fuseur ^^


EDIT : sup des option BA Modifié par Nurgle7
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[quote]Pour l'archi par domaine par contre sa va être très chaud ! Car détailler autant de pouvoir ... [/quote]Bah pour moi c'est quasi deja fait:
[b]Pouvoir codex:[/b]
Le top 3 (voir 4)
Vengeur, car touche auto F5 PA3 yabon
Zone neutre, car c'est énormément utile parfois et contre certaine armées indispensable
Portail, car toujours sympa de se redéployer, même si c'est un peu dangereux
Vortex funeste, car il n'a qu'une charge warp dans le codex mais reste très dangereux et pas super fiable
Ensuite les "moyens":
Dôme de force, utile très circonstanciellement
Puissance des anciens, utile pour jouer CàC, mais utilisable seulement pendant sa phase de CàC c'est ballot
Frappe psychique, fait en moyenne assez peu de dégat
Les tout moches:
Célérité, n'est pas intérressant en V6
Malédiction de la machine, ne fait perdre qu'un PC et oblige un jet de toucher
[b]
Pouvoir GBV
Biomancie:[/b]
Typiquement pour un archiviste de CàC, on espérera Bras de fer, ou Célérité (si on tape avec épée ou masse)ou Affaiblissement qui sont puissants
Eventuellement Endurance, mais il faudra trouver le combo adéquat
Sinon
Drain de vie, est sympa
Hémorragie peut être utile contre un adversaire peu endurant
Correction (primaris) fait en moyenne assez peu de dégat

[b]Pyromancie:[/b]
Pas folichon ce domaine, certains pouvoir sont assez sympa (Flammeforme, Faisceau de fusion) mais il faut tomber dessus pour que ça colle à la stratégie de sa liste.
Le primaris ne vaut pas un bon vieux Vengeur.

[b]Télékinésie:[/b]
Je les vois comme des pouvoirs utilitaires.
Anathème du Méchanicum, pour limiter les dégats ou affaiblir un véhicule
Seuil de l'infini, pour se déplacer
Dôme télékinétique, pour la protection
Collision (primaris), est sympa pour les touches auto et permet de ralentir un peu l'ennemi

[b]Télépathie:[/b]
Plainte psychique (primaris), on l'appréciera contre les adversaire avec peu de Cdt
Il faut être épistolier pour vraiment profiter des deux pouvoirs qui tabassent un peu:
Invisibilité, pour se planquer ou combattre au CàC
Hallucination, qui peut faire du dégat contre des unités
Sinon:
Marionnettiste, peut se rendre utile, parfois
Les autres pouvoir ne sont pas franchement pertinents pour des SM vanille

[quote]Les combos suivants sont peut-être un peu plus "mous" :[spoiler]
*/ Variante avec hache énergétique, lance energétique, armure d'artificier - 145pts
A défaut d'etre aussi bourrin que le gant/griffe c'est un poil moins cher, et se base sur la capacité à charger l'ennemi (en land raider ou à moto).

*/ Variante avec hache énergétique, masse énergétique, armure d'artificier - 145pts
Permet de dépeupler à la masse F6 et de gérer aussi les save à 2+ en cas de defi par exemple. Cela permet d'essayer de coller une commotion à l'adversaire au premier tour pour bénéficier de l'initiative 5 du capitaine et éventuellement frapper plus tranquillement à la hache au tour suivant en cas de duel.[/spoiler][/quote]Pour le capitaine je pense qu'il faudrait juste généraliser en notant l'usage d'une arme énergétique au choix, épée/masse/lance conjointement à une hache pour gérer la PA2, les défis et garder le bonus de deux armes de CàC.
Par contre vu que c'est seulement 10 pts moins cher que le gant/griffe c'est quand même pas la joie...
Faudrait peut etre carrément l'enlever en fait :ermm:

[quote]*/ Variante avec épée, pistolet bolter, armure d'artificier - 130pts[/quote]On peut ajouter la hache + pistolet + armure qui tape init 1 mais qui envoie du lourd Modifié par marmoth
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Allez feu, j'ouvre le post définitif sur l'archi.

[color="#000080"][size="5"][b][QG Archiviste][/b][/size][/color] [i]contributeurs : Nurgle7, Marmoth, lolopointu, KaiserGG, Artorius Entone, Ack, megazord[/i]
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2298131"]Retour au premier post[/url]

[color="#0000FF"][size="4"][font="Tahoma"]EQUIPEMENT[/font][/size][/color]

[b]*/ Variante sans équipement[/b] - 100pts
Le QG "utilisable" immédiatement sans équipement. Podé avec des vétérans ou une tactique, il oeuvrera au coeur du champs de bataille. Son faible coût et sa polyvalence sont ses atouts : attention toute fois à ne pas l'envoyer au close contre des unités à saturation. Il pourra être utile contre des QG à plusieurs pv, à condition d'être en 2ème ligne, derrière des termis ou autres, pour pouvoir mettre son pain d'épée de force sans prendre la riposte en pleine face avec ses 2 pv et son endu 4.
[i]Arme de force[/i] : épée ou masse. Tapent à init 4, épée contre du Marine Equivalent (E4 3+), masse pour le reste.

[b]*/ Variante en armure terminator[/b] - 125pts
L'intérêt de l'armure termi est que, l'archiviste ne pouvant pas prendre d'armure d'artificier, elle constitue le seul moyen de passer à 2+. Mais quitte à le booster, autant lui donner un bouclier. On alourdit la facture mais si il doit être résistant autant y mettre le prix. Comme ça il peut encaisser plus longtemps.
[i]Arme de force[/i] : hache. On encaisse avec le bouclier, on démonte à la hache.

[b]*/ Variante à moto[/b] - 135pts
L'endurance 5 est une bénédiction, mais son manque d'invu reste problématique. Avec l'escorte appropriée, il peut être intéressant à jouer. Joué seul, c'est tout simplement du suicide ! Son point fort : sa mobilité (évidemment) et n'importe quel adepte de la zone neutre pourra vous témoigner de cela. Bref, avec les bons pouvoirs, la bonne escorte, l'archiviste à moto peut être une vraie plaie pour un prix honnête.
[i]Arme de force[/i] : idem qu'à pied ! endu 5 mais toujours pas d'invu, donc...

[color="#0000FF"][size="4"][font="Tahoma"]POUVOIRS PSY[/font][/size][/color]

[color="#FF0000"][b]POUVOIRS CODEX[/b][/color] [i]par marmoth, ajouts de Artorius Entone[/i]

Les bons :

[b]*/ Vengeur[/b] : les touches auto F5 PA3 sont troujours bonnes à prendre. Pouvoir de contact, combiné aux LFL/combilance-flammes d'une escouade de vétérans podée par exemple.

[b]*/ Zone neutre[/b] : forcer l'adversaire à relancer ses saves invu réussies dans un rayon de 24ps autour de l'archi permet de créer une zone où les grobills ne se risqueront que peu. Voici les chances de péter un pv suite à une blessure :
Invu 3+ : 56%
Invu 4+ : 75%
Invu 5+ : 89%
Invu 6+ : 97%

[b]*/ Portail[/b] : c'est toujours sympa de se redéployer, même si c'est un peu dangereux.

[b]*/ Vortex funeste[/b] : il n'a qu'une charge warp dans le codex mais reste très dangereux et pas super fiable. Mais balancer un paté F10 PA1 reste très sympa.

Les moins bons :

[b]*/ Dôme de force[/b] : peut être utile pour donner une save à une escouade à découvert. Attention, doit être utilisée au début de la phase de mouvement : donc impossible en sortant d'un véhicule !

[b]*/ Puissance des anciens[/b] : utilisable seulement pendant la phase de CàC de l'archi, ce qui rend ce pouvoir relativement moyen. Sera cependant utile pour donner un peu de punch à une phase d'assaut.

[b]*/ Frappe psychique[/b] : fait en moyenne assez peu de dégat. Si les 4 tirs et la PA2 sont cool, c'est la F4 qui va couler l'efficacité de ce pouvoir. A balancer sur de l'endu 4 grand maximum.

Les encore moins bons :

[b]*/ Célérité[/b] : n'est pas intérressant en V6 puisque tout le monde peut sprinter. L'init 10 est intéressante au close contre une grosse béstiole, mais du coup est-ce bien là que doit se trouver un archiviste ?

[b]*/ Malédiction de la machine[/b] : ne fait perdre qu'un PC et oblige un jet de toucher. Si on en est réduit à utiliser l'archi en antichar c'est pas bon signe.

[color="#FF0000"][b]POUVOIRS GBV[/b][/color] [i]par marmoth, ajouts de Artorius Entone[/i]

[b]*/ Biomancie[/b] : Typiquement pour un archiviste de CàC, on espérera [i]Bras de fer[/i], ou [i]Célérité[/i] (si on tape avec épée ou masse)ou [i]Affaiblissement[/i] qui sont puissants. Eventuellement [i]Endurance[/i], mais il faudra trouver le combo adéquat. Sinon [i]Drain de vie[/i] est sympa. [i]Hémorragie[/i] peut être utile contre un adversaire peu endurant. [i]Correction[/i] (primaris) fait en moyenne assez peu de dégat.

[b]*/ Pyromancie[/b] : Pas folichon ce domaine, certains pouvoir sont assez sympas ([i]Flammeforme[/i], [i]Faisceau de fusion[/i]) mais il faut tomber dessus pour que ça colle à la stratégie de sa liste. Le primaris ne vaut pas un bon vieux Vengeur.

[b]*/ Télékinésie [/b]: Je les vois comme des pouvoirs utilitaires. [i]Anathème du Méchanicum[/i], pour limiter les dégats ou affaiblir un véhicule. [i]Seuil de l'infini[/i], pour se déplacer. [i]Dôme télékinétique[/i], pour la protection. [i]Collision[/i] (primaris), est sympa pour les touches auto et permet de ralentir un peu l'ennemi.

[b]*/ Télépathie [/b]: [i]Plainte psychique[/i] (primaris), on l'appréciera contre les adversaire avec peu de Cdt. Il faut être épistolier pour vraiment profiter des deux pouvoirs qui tabassent un peu : [i]Invisibilité[/i], pour se planquer ou combattre au CàC et [i]Hallucination[/i], qui peut faire du dégat contre des unités. Sinon : [i]Marionnettiste[/i], peut se rendre utile, parfois. Les autres pouvoirs ne sont pas franchement pertinents pour des SM vanille.

C'est encore un brouillon, mais déjà on y voit plus clair ! Allez j'attaque la modif du capichef. Hésitez pas à participer à fond, en priorité sur l'archi et le dread :) quoi que l'archi on est presque bon. Y'aurait ptet l'utilisation spécifique en termi ou à moto à écrire ?

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Arto. Modifié par Artorius Entone
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