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[Retour][Empire] Joueur Empire Equipe de France


Ankor

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Bonjour à tous,

voici le début d'un sujet particulier.
J'ai eu l'honneur de défendre les couleurs de la France cette année en Serbie à Novi Sad pour l'ETC ( Championnat du monde de warhammer ) en tant que joueur Empire.
Je me suis dit que je pourrais faire ça bien et vous proposez un débrief très détaillé de mes parties, avec les photos que j'ai prises, vous exposer ma liste, répondre aux questions...etc etc.

Pour ceux qui ne connaissent pas ma liste, la voici :

RIGOLET Thibault, The Empire
Grand Master: General, Great Weapon, DragonHelm, Obsidian Lodestone, 216
Wizard lord on Warhorse: Lvl4, Heaven, Dispel scroll, 243
Captain on Barded Steed: BSB, Full plate armour, Charmed Shield, Dragonban Gem 117
Captain on Barded Steed: Full Plate Armour, shield, Dawnstone, Warrior bane, 114
Master Engineer: 65
3x 10 Spearmen: 50
3x D1 : 5 Free Company: 30
3x D2 : 5 Free Company: 30
9 Knights of inner circle: FCG, standard of discipline, 270
5 Demigryph Knights: Musician, Standard, Gleaming Pennant 315
2x 1 Great canon: 120
1 Steam tank: 250
2x 1 Luminark of Hysh: 120
2400

_________

La première étape sera l'analyse de cette dernière. J'y procéderais demain, donc si vous avez des questions d'ici là, n’hésitez pas. Viendra ensuite les débriefs partie par partie avec mes estimations pre match, mes impressions durant la partie...bref, la totale ! J'espère en faire un sujet intéressant où on pourra discuter de l'Empire en général face aux différents match up, les choix de listes...etc.

Ank' Modifié par Ankor
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Pour avoir joué Empire sur 3 ETC différents (le premier ETC avec GdC/Démons/BdC)

Par grand chose à dire sur la liste elle est très bien montée, on peut discuté de beaucoup de choix, mettre une unité de Demygriffons en plus, le rajout d'un magot sup éventuel, le choix de la magie, l'utilité ou non du capitaine sup (pour l'objet magique et le fait d'encaisser fat je suppose, tout en gardant le tenez la ligne). L'absence de baguette tellurique sur le niveau 4....

Bref beaucoup de choses peuvent être dites, si tu as choisi ces options c'est qu'elle sont argumentées.
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merci titi de l'effort fait sur les debriefs et ce qui va suivre.
C'est génial.

Les unités de détachement, je suppose que c'est pour bloquer/ rediriger l'adversaire (des harpies impériales en quelque sorte), et gagner du temps pour bunkeriser au mieux, et ceux à moindre cout. Titi confirmera , ou pas :)

Pour le great weaopn, c'est l'arme lourde en francais.

Le second heros, pour avoir un perso résistant capable de locker des adversaires.
Ca limite également les poses (avoir le +1 quand on tire, c'est vraiment sympa).
C'est également des points difficilement accessibles puisque dans le pack de chevaliers avec RM, etc...

Titi, on attend ton retour avec impatience.
Avec toutes nos félicitations pour votre résultat de cette année.

La bise
Vert'
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[quote]RIGOLET Thibault, The Empire

Grand Maitre templier: General, Arme lourde, Heaume du dragon, Pierre d'obsidienne, 216
Seigneur sorcier de Bataille sur destrier: Lvl4, Cieux, Parchemin de dissipation, 243
Capitaine sur destrier caparaçonné : Grande Bannière, armure de plate complète, bouclier ensorcelé, gemme de dracocide 117
Capitaine sur destrier caparaçonné: armure de plate complète, bouclier, pierre de l'aube, malédiction du guerrier, 114
Maitre ingénieur: 65
3x 10 lanciers: 50
3x Détachement 1 : 5 Franche compagnie: 30
3x Détachement 2 : 5 Franche compagnie: 30
9 Chevaliers du cercle intérieurs: état major complet,étendard de discipline, 270
5 Chevaliers demigriffons: étendard, musiscien, oriflamme de lumière 315
2x 1 Grand canon: 120
1 tank à vapeur: 250
2x 1 Héliobolis de Hysh: 120
2400

[/quote]

Pour info :)/>/> (et en espérant ne pas m'être gourré)

Cdt MdM Modifié par Maître des misfire
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Je salue la démarche : c'est en même temps honnête, ouvert et courageux!

De mon point de vue:
- Dommage de se priver de l'init 6 du GM en lui mettant une arme lourde. Un bon croc runique lui permet de faire la différence à chaque round de CAC
- La baguette tellurique sur le N4 me parait indispensable parce qu'il est monté. Un fiasco < 8 dans les chevaliers, c'est pas terrible.
- Quitte à avoir 2 capitaines, j'aurai mis pierre de l'aube et epée +1F sur l'un, et RM3 + gemme sur l'autre (la GB?)
- Les bases sont très bien! Peut être mettre les D1 en lancier pour passer les D2 en archers, histoire de gagner de la mobilité
- l'ingénieur est bien cher payé pour son efficacité. Est-ce qu'il a fait la différence?
- Très bonne idée les 2 luminark : ca doit pouvoir faire la différence dans un duel de machines! (sans parler du pack de chevalier avec 3++ contre la magie)
- Dommage de pas avoir pu caler l'héliobolis : le +1D de pouvoir est vraiment bien dans cette liste (sans parler du +1 pour toucher)

Meuh Modifié par Meuh
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[quote name='Meuh' timestamp='1376404327' post='2412886']
Je salue la démarche : c'est en même temps honnête, ouvert et courageux!
[/quote]
Gros +1, c'est la raison de mes remerciements si chaleureux. Et ca correspond tellement à Titi ! Gentil et toujours sympa.
[quote name='Meuh' timestamp='1376404327' post='2412886']
- Dommage de se priver de l'init 6 du GM en lui mettant une arme lourde. Un bon croc runique lui permet de faire la différence à chaque round de CAC
[/quote]Le croc, pour l'avoir testé cette année en qualifs, c'est à double tranchant... Ce qui n'était pas le but de la liste de titi (bunker man = pas de risques).

[quote name='Meuh' timestamp='1376404327' post='2412886']
- La baguette tellurique sur le N4 me parait indispensable parce qu'il est monté. Un fiasco < 8 dans les chevaliers, c'est pas terrible.
[/quote]Pour lancer des sorts des cieux, les lignes de vue ne sont pas toujours nécessaires. Donc il peut tres bien se planquer et lancer ces sorts tranquillement.
Du coup, le PAM fait AMHA plus de sens que la baguette.

[quote name='Meuh' timestamp='1376404327' post='2412886']
- l'ingénieur est bien cher payé pour son efficacité. Est-ce qu'il a fait la différence?
[/quote]Super important AMHA pour fiabiliser les canons, qui en mode bunker servent quand même à prendre les points à distance.

Tain, on a hate que Titi nos donne son avis, ca evitera de donner les notres qui n'ont finalement que peu de valeur...
Vert, mes deux sous. Modifié par Vertigo
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[quote]N'oubliez pas les restrictions ETC : PAM ou Baguette[/quote]

Euh c'est tout simplement le fait d'avoir un seul mago et donc un seul caba plutôt ^^

Merci Thibault pour cette initiative en tout cas et bien joué a toi :)

A+
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[quote]Le croc, pour l'avoir testé cette année en qualifs, c'est à double tranchant[/quote]Tu peux développer ? C'est le jet pour toucher qui pose problème ?
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Votre intérêt fait plaisir à voir, je m'en vais donc de ce pas faire une analyse de mes unités et pourquoi du comment nous avons choisit de finir la liste comme cela en essayant de répondre à vos questions/interrogations dans le même temps.

Tout d'abord, cette liste qui avait pour but d'être défensive, de former un bunker normalement impénétrable devait comporter plusieurs choses. De la redirection peu cher, un commandement solide, une puissance de feu ( magie + tir ) conséquente et surtout des unités de combat ayant pour rôle le tanking. Elle devait aussi en avoir sous le pied pour mener des contre attaque ou venir titiller solidement l'adversaire pour ramener quelques points ou entraîner des erreurs.

Donc commençons par les personnages :

[b]Great Master[/b]
Le grand maître s'est imposé tout seul, immunisé ma cavalerie à la psychologie m'évitant de rater un test avec cette dernière qui en fait en permanence.
De plus son profil plutôt bon lui permet avec une arme lourde de tenir des troupes légère ou semi lourde en respect. Son heaume du dragon pour tout simplement bloquer une unité avec la bannière enflammée au cas ou en faisant une unité de personnage avec la GB et avoir une 1+ et une F6.
Il se devait de porter la RM3 car de un il a 3pv ( les RM sur les personnages 2 pv j'y crois vraiment pas vu l'avalanche que peu envoyer des listes mort comme un EN ou un HL ).
Bref, le général couteau suisse vraiment cool.

[b]Wizard Lord[/b]
Le seigneur sorcier. Grande question, PAM ou baguette ? Cette question m'a torturé pendant des jours, mais finalement le PAM est tombé.
Car tout simplement, déjà les cieux demande peu de dés aux lanceurs. Je lance en général que un ou deux sorts par tour. Les hélio prennent parfois tous les dés celons les match. J'ai vraiment besoin du PAM pour contrer les sorts 6 ou des sorts auto kill sur mes unités ( crevasse, soleil, abime... etc ), ou parfois des sorts ultra stratégique, comme un fatalitas au mauvais moment ou quoi. De plus le PAM s'inscrit dans une attitude défensive. Néanmoins quand je devais bourriner et que la situation le permettait, mon mage sortait pour aller dans d'autre unité ou à 3pas de sa cavalerie pour l'AM 4+ et bourrinait, afin que les fiascos me fasse moins mal.
Avec le sorcier vient bien entendu le domaine.
Pourquoi les cieux ? Je jouais d'abord le feu, un domaine original, mais qui manquait de polyvalence, des blasts pas assez puissant et certains assez inutiles.
Bref, voici donc mes raisons de prendre les cieux :
Un primaire qui est pour moi un des meilleur, bonne portée, facile à lancer, avec des malus énorme pour l'adversaire.
Des sorts de dégats puissant, foudre avec sa portée, la comète pour son style si particulier et si important dans une guerre de position que peu proposer ma liste et chaine d'éclair pour ses possibilités quand l'ennemi fait une erreur de placement, de plus c'est un dommage direct donc possibilité de menacer les unités cachées.
Le sort de boost est tout simplement ultime chez l'empire relance des 1 ? Fiabilise les 3 canons en grosse version. Sur les demi gryphons l'unité devient un scandale ambulant.
Relance des 6 adverse...lourd, lourd lourd à supporter pour lui celons les unité. Enorme sur les poisons comme les bêtes, mouche ou coureur d'égout ou unité skaven boosté, parfait pour faire tourner un combat en sa faveur.
Tornade...la surprise du domaine, parfois inutile, parfois ultime dans son style, apprendre à l'utiliser vraiment bien requiert énormément de parties avec, néanmoins, dans certaines compositions et situation il est LE sort !

[b]Captain BSB[/b]
Le capitaine GB. Je pouvais pas inventer l'eau chaude, une GB simple, 2+ invu contre le feu pour les canon et cata à crâne, le métal si je sors tout comme le seigneur. Bouclier ensorcelé pour éviter les premières touche de cac et aussi les tirs chanceux ( encore une fois canon, catapulte...etc ). Simple, peu cher, efficace.
La non présence d'équipement comme la lance de cavalerie s'inscrit tout simplement dans un manque de point et le fait que mon unité ne soit pas destiner à faire de vrai combat ( comprenez combat où je n'ai pas besoin de lance de cavalerie ).

[b]Captain [/b]
L'autre capitaine, mon petit chouchou de la liste. Dans presque toutes mes listes je joue ce genre de personnage, il fait le café, le beurre, embrasse la crémière et tout...
Bref, 1+ relancable c'est la base, arme magique pour chasser l'éthérée qui traînasse.
Il est là pour renforcer les demi gryphons avec possible défi + tenez la ligne. Il est rapide, pose une menace aux unités d'infiltration ( coureur, caméléon ). Il peut bloquer des régiment seul tant que la GB et le général sont là ( une unité de guerrier du chaos par exemple ou de simples esclave ).
De plus se sont des points facile à planquer, à garder. Il peut aussi servir de redirecteur de la dernière chance en cas de drame dans mes lignes.
Sa principale mission, aider les demi gryphons et poser une menace néanmoins.

[b]Ingener[/b]
Le maître ingénieur. Ah lui le petit nouveau suite aux tests...
Quoi de plus important qu'avoir un canon qui marche 6 tours sans faute ?
Je me suis rendu compte que dans pas mal de match up, les premiers tirs étaient essentiels, voir cruciaux pour le reste de la partie.
Terrorgheist, machine de guerre, personnage volant...
Fiabiliser un canon est dans la lignée de la liste, rendre solide ces points volatiles que sont les canons. De plus si mon bunker tient, avoir un canon qui tire pendant 6 tours peut mettre à mal l'ennemi, c'est vraiment un allié de choix.
La capacité aussi à faire un tir de mitraille "efficace" avec la CT de l'ingénieur lui a permi aussi de se débarrasser d'ennemi un peu trop téméraire.
Enfin se sont des points facile à sauver encore une fois ce qui renforce encore la liste dans ce sens. Il a aussi un bel effet psychologique sur l'adversaire quand ce dernier possède des grandes cibles.
Par exemple l'anglais contre qui j'ai joué m'a avoué que avoir en face de son grand immonde un canon avec ingénieur changeait sa perception des choses en quelque chose d'encore plus dangereux pour son général qu'un simple canon, ce qui est plus ou moins vrai.

Voilà pour les personnages, à venir ce soir, les unités de bases :).
Je tiens à préciser que cette liste n'est pas parfaite, elle a des défauts que j'aborderais dans le dernier chapitre que j'ai prévu "les changements que je ferais post ETC". Néanmoins j'ai pris énormément de plaisir à la jouer, elle est agréable, a son propre style et différentes facette que certains de mes adversaires ont découvert.

Ank'
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Merci TITI.
Super debrief.

[quote name='Khaelein' timestamp='1376407182' post='2412912']
[quote]Le croc, pour l'avoir testé cette année en qualifs, c'est à double tranchant[/quote]Tu peux développer ? C'est le jet pour toucher qui pose problème ?
[/quote]Tu frappes fort mais comme tu es mal protégé, tu meurs vite.
C'est vraiment handicapant dans une armée qui a un faible com.
Au final, pas sur que ca en vaille le cout.
La preuve, bcp de listes impériales s'en passe, avec succes.
Vert'
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[quote name='Vertigo' timestamp='1376411206' post='2412958']
Merci TITI.
Super debrief.

[quote name='Khaelein' timestamp='1376407182' post='2412912']
[quote]Le croc, pour l'avoir testé cette année en qualifs, c'est à double tranchant[/quote]Tu peux développer ? C'est le jet pour toucher qui pose problème ?
[/quote]Tu frappes fort mais comme tu es mal protégé, tu meurs vite.
C'est vraiment handicapant dans une armée qui a un faible com.
Au final, pas sur que ca en vaille le cout.
La preuve, bcp de listes impériales s'en passe, avec succes.
Vert'
[/quote]

Pour l'avoir beaucoup jouer depuis 1 an, le grand maître avec croc runique, je ne l'ai que très très rarement perdu (genre 1 fois sur 10 max). Certe, il faut tout de même faire attention à lui.
Et il ouvre beaucoup de possibilité contre beaucoup de chose (toutes les cav monstrueuses qu'on voit partout, les persos avec armure 2+ ou 1+ relançable, monstres, et c'est une arme magique contre les ethérés...).


Thibault, comme tu voulais la RM3 sur un perso à 3PV, tu pouvais aussi mettre la pierre d'obsidienne sur ne N4.
Pour mettre un truc sympa au grand maître (ex : talisman invu 4+). Ce qui faisant bénéficier ton général d'un invu 2+ contre la mort pour être sûr de ne pas le perdre contre le domaine de la mort.
Bon après, faut réussir à tout mettre dans les 2400.


Pour Bunkeriser, le feu d'enfer avec un ingénieur ne te plaisait pas ?


Ton capitaine qui va un peu à la chasse aux éthérés. Pour ce rôle c'est généralement mieux d'avoir une invu 2+ contre le feu. Sinon, il ne peut pas aller sur des émissaires.


Tu as vraiment joué bunker coin gauche/droit en jouant surtout sur les phases de magie et tir ? Ou tu as été cherché l'adversaire pour lui prendre plus de points ? Modifié par Arklash
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[quote name='Arklash' timestamp='1376416210' post='2413017']

Pour l'avoir beaucoup jouer depuis 1 an, le grand maître avec croc runique, je ne l'ai que très très rarement perdu (genre 1 fois sur 10 max). Certe, il faut tout de même faire attention à lui.
Et il ouvre beaucoup de possibilité contre beaucoup de chose (toutes les cav monstrueuses qu'on voit partout, les persos avec armure 2+ ou 1+ relançable, monstres, et c'est une arme magique contre les ethérés...).


Thibault, comme tu voulais la RM3 sur un perso à 3PV, tu pouvais aussi mettre la pierre d'obsidienne sur ne N4.
Pour mettre un truc sympa au grand maître (ex : talisman invu 4+). Ce qui faisant bénéficier ton général d'un invu 2+ contre la mort pour être sûr de ne pas le perdre contre le domaine de la mort.
Bon après, faut réussir à tout mettre dans les 2400.


Pour Bunkeriser, le feu d'enfer avec un ingénieur ne te plaisait pas ?


Ton capitaine qui va un peu à la chasse aux éthérés. Pour ce rôle c'est généralement mieux d'avoir une invu 2+ contre le feu. Sinon, il ne peut pas aller sur des émissaires.


Tu as vraiment joué bunker coin gauche/droit en jouant surtout sur les phases de magie et tir ? Ou tu as été cherché l'adversaire pour lui prendre plus de points ?
[/quote]

Tu l'as dit toi même, manque de point. J'avais déjà une invu à 3+, largement suffisante pour ma part.
Le feu d'enfer ne me plaisait pas, après la doublette comme la fait le Polonais est vraiment séduisante. Mon capitaine n'avait pas d'invu contre le feu, cela faisait partit des erreurs de ma liste que je compte aborder plus tard.

Le croc runique ne sert que si on joue un empire de corps à corps, plus menaçant, en défense je vois pas bien l’intérêt.
Sur tout le tournoi je dirais que la repartition des points pris est égale, j'ai parfois rusher, parfois je me suis arrêter au milieu de table, parfois contenter de rester chez moi et miser sur ma magie et mon tir.

Ank'
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Autre petite remarque :
l'effectif de 9 chevaliers du cercle intérieur, t'as-t-il été suffisant ?
Suffit d'en perdre 4 seulement pour perdre l'attention messire avec tes persos.



EDIT :
Dans votre équipe, vous aviez 4 sorcier N4 des cieux.C'est un domaine peu utilisé en général.
C'était une volonté de bourrinner à la F6, et faire exploser les garages à coup de comètes ?
Il y a aussi la relance des as qui s'accorde particulièrement bien avec l'empire et les bret. Modifié par Arklash
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[quote name='Slagash le Lascif' timestamp='1376408502' post='2412933']
[quote]Ca limite également les poses (avoir le +1 quand on tire, c'est vraiment sympa).
[/quote]
Je ne comprends pas cette phrase de Vertigo, quelqu'un aurait-il la gentillesse de m'éclairer :unsure:/>
[/quote]


Grosse merdo, quand tu as peu d'unités à déployer, tu finis avant ton adversaire et tu es bien heureux d'avoir un +1 au lancé de dé pour savoir qui commence. Du coup, quand tu as 2-3 canons et que tu peux locker un terreurgueist, un casse couille sur disque ou un grand immonde avant qu'il ait pu faire des dégats.
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[quote name='Ankor' timestamp='1376416953' post='2413027']
Le croc runique ne sert que si on joue un empire de corps à corps, plus menaçant, en défense je vois pas bien l’intérêt.
[/quote]
La dissuasion (surtout en openlist). Le mec sait que s'il vient, il se prendra 2-3PV avant de taper. Et je te parle pas de l'effet que ca fait sur le pire ennemi du chevalier : l'emissaire d'outre tombe. Sur ta dernière partie, c'est une menace qu'il ne peut pas laisser de coté (à la différence du capitaine qui relance ses sauvegardes annulées :D)

Mais c'est 85pts de plus, et ca voulait dire pas d'ingénieur, ou pas de 2eme capitaine.
Et l'utilisation que tu en fait dans les DG est très bien pensée! Même contre une liste canon, personne n'ira tenter de le flinguer en premier : y'a beaucoup d'autres cibles.

Très intéressant, vivement la suite!
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[quote]Grosse merdo, quand tu as peu d'unités à déployer, tu finis avant ton adversaire et tu es bien heureux d'avoir un +1 au lancé de dé pour savoir qui commence. Du coup, quand tu as 2-3 canons et que tu peux locker un terreurgueist, un casse couille sur disque ou un grand immonde avant qu'il ait pu faire des dégats. [/quote]
Ah ok, j'avais pas capté que la "pose" renvoyait à la phase de déploiement, merci beaucoup ! :)
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Merci beaucoup Thibaut pour ce retour. Je pense que si j'avais à jouer une liste Empire, j'aurai fait à peu près la même chose, à la seule exception où j'aurai pris des hallebardiers à la place des chevaliers :)

Touba
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