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La phalange


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J'ouvre le sujet suite à un début de conversation dans un sujet de liste d'armée d'Isengard. Phlinix expliquait qu'il aimait la phalange (63 figurines , uruks) car elle lui permettait de subir moins de 10 pertes au cours d'une partie.

Nous sommes donc partis sur le principe d'une phalange uruk.

Pour ma part, je pointais le fait que la phalange peut être prise uniquement de flanc ou de dos pourvu que l'on ai de la cavalerie. Mais est-ce l'unique moyen ? Parce sûavec de l'infanterie, c'est dur ...
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Je vois potentiellement d'autres solutions (je joue et parle des règles V4) :
Déjà pour commencer si t'as 63 figs t'as déjà mis tous tes points dedans (pour reprendre le format de 750 pts) avec les héros.

Je pars du principe que je joue ma liste naine vu qu'on parle d'infanterie (avec 19 guerriers avec boucliers, 10 archers, 6 gardes de fer, une bannière et 4 héros ; Dain, Gimli, Balin et un capitaine avec bouclier)
Déjà ta phalange le premier handicap c'est que t'as beau avoir 63 gus, t'as un front de 21 figs. Sur ce principe, je mets tous les guerriers avec bouclier en face, les archers collés en deuxième ligne, je t'attends et je tire sur un flanc. Je ferais quelques pertes minimes mais ce sera mieux que rien. Ensuite quand on va arriver au contact je passe sur le flanc où j'ai tiré avec les gardes de fer accompagnés d'un héros pour faire des élans héroïques si besoin. Et là y a moyen que ça picote. Je fais suivre les archers pour tirer sur la 2ème ou 3ème ligne uruk. Les nains avec boucliers peuvent se protéger derrier si je commence à perdre des effectifs.
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Oui, mais si la phalange est protégée par d'autres unités, qui harcèlent tes troupes sans arrêt pendant que la phalange arrive tranquillement ? Qui plus est protégée par d'autres sur les côtés (troll, berserker) ? Je précise : parties en 1500 pts.
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Bah déjà qu'a mon avis t'as plus de 750 pts avec 63 uruks + 6 héros minimum pour faire tes troupes. Si tu rajoutes encore des points pour avoir d'autres unitées, on est plus dans le même format et donc la réponse sera différente. Sur du 1500 pts à ce rythme là je te mets 4 balistes naines et 50 nains de plus ^^
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Il me semble que tu as omis de prendre en compte le ratio un héros pour 12 guerriers ;)
À 1500, en nains ou elfes, il y a de belles compo anti-phalanges. Dans le cas des elfes, une cavalerie est de toutes façon très utile, et certains pouvoirs sont an exploiter.
Les engins de sièges sont très efficaces aussi. Et ça, tes berserks mettront du temps à venir les chercher.
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Non non je compte bien les capitaines. Ça pourrait marcher mais seulement sans "bouclier" devant. Apres en 750 100% uruk c'est faisable mais avec des gobelins... Sinon, la phalange au CaC, se disperse ou doit rester groupée ?

Non non je compte bien les capitaines. Ça pourrait marcher mais seulement sans "bouclier" devant. Apres en 750 100% uruk c'est faisable mais avec des gobelins... Sinon, la phalange au CaC, se disperse ou doit rester groupée ?

Non non je compte bien les capitaines. Ça pourrait marcher mais seulement sans "bouclier" devant. Apres en 750 100% uruk c'est faisable mais avec des gobelins... Sinon, la phalange au CaC, se disperse ou doit rester groupée ?
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Si je comprend bien ce sujet on essaye de comparer la puissance d'une phalange uruk par rapport à sa mobilité (comprendre ici le mouvement perdu à se réorienter/reformer).

Pour moi il y a plusieurs solutions :
-prendre un tambour, il permet en plus d'aller chercher les archers et évite de prendre trop la sauce si on a pas de tireurs.
-se déployer correctement. On dirait pas mais c'est super important.
-faire une phalange sur 2 rangs seulement, on gagne en mobilité, on étant son front et on ne perd quasiment rien en puissance (ça reste de l'Uruk donc plus fort que la plupart des autres unités)et je préfère pouvoir encercler un ennemis plutôt que pourvoir taper 3 fois.

Par contre je suis d'accord avec certains : une phalange seule ne se suffit pas à elle même, il faut mettre des unités en électrons libre qui pourront aller chercher tout ce qui ne viens pas vous affronter de front/protéger vos flancs et dans ce cas les éclaireurs de Mahur sont à mon avis les meilleurs.
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Le problème principal de la phalange est sa mobilité. Elle ne peut qu'avancer pour ne pas subir de désorganisation.
Si une fig ou deux du premier rang perd le combat elle ne peut pas reculer car elle est coincée par les fig de côté et les 2 soutiens.
Rappel de la règle sur le soutien, ne peut reculer que le premier soutien. Donc la fig perd son combat ne peut pas reculer et donc est considérée comme bloquée. Le gagnant du combat double donc ses dés pour blesser, et la phalange est complètement désorganisée surtout si au tour d'après le joueur n'a pas l'initiative.
Dans les phalanges l'erreur est de tout aligner en un seul groupe. Il vaut mieux faire plusieurs groupes de phalange pour éviter d'être désorganiser tout le temps.
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Je ferai des paquets de 9 fig sur 3 rangs (autant bénéficier des piqiuers), chaque groupe espacé d'un socle pour donner de la mobilité Modifié par Emmlef
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Salut!
On parle de phalange, ça me parle, pour ceux qui ne savent pas la technique des phalanges ouvertes, je vais la rerererépéter :).
Comme l'a dit Bababibel, il sera souvent plus avantageux de jouer sur 2 rangs plutôt que sur 3 en favorisant le surnombre. Cependant il existe une technique pour qu'aucun guerrier dans la phalange ne soit pratiquement jamais bloqué, l'inconvénient de cette technique est qu'elle augmente l'espace pris par ta phalange, ce qui n'est pas non plus forcément une mauvaise chose. Pour pouvoir l'appliquer, il suffit de laisser un pas toutes les 2 figurines en première ligne, ainsi lorsque l'on perd le combat on ne sera pas bloqué puisque une et une seule figurine peut faire de la place à un allié, donc le piquier du 2ème rang en se décalant à gauche/droite, ce qui va permettre au guerrier du 1er rang de reculer normalement.On a une configuration de phalange de ce type:(G:guerrier, P:piquier)
GG 1pas GG 1pas GG etc.
PP 1pas PP 1pas PP etc.
PP 1pas PP 1pas PP etc.
Ce type de formation est vraiment très utile car on diminue de près de 100% la possibilité d'être bloqué, avec une distance suffisante, les ennemis ne peuvent engager tes piquiers car l'espace ne leur permet pas et ils doivent engager les guerriers du premier rang, ta phalange sera plus dure à contourner puisqu'elle prend plus d'espace te permettant de "recouvrir l'ennemi" qui devra faire un mouvement énorme pour t'encercler. Comme Bababibel l'a dit, il faut cependant des figurines en électrons libres, il n'y a aucun intérêt à avoir une phalange infinie. Pour l'Isengard par exemple on peut mettre des berserkers en électron, ça fait son petit effet. Il est beaucoup plus avantageux d'avoir plusieurs microphalange de 10-15 guerriers plutôt qu'une énorme qui sera soit gagnante soit perdante selon l'issue des combats...
Cette technique à 3 rangs marche bien pour l'Isengard qui dispose de pas mal de troupes de choc et des électrons d'élite comme les berserks avec qui ton adversaire ne voudra pas trop se frotter ;). Les phalanges à 3 rangs demandent cependant pas mal d'expérience pour être vraiment bien jouées et ne pas avoir besoin d'apporter le surnombre au CàC, elles nécessitent un bon placement, ce que des phalanges à 2 rangs ne nécessitent pas forcément.
Voilà pour mon topo, si tu as des questions n'hésite pas! :)

F.
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