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Warhammer Forum

[BA] Avis Nouveau Codex


Cyrus83

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Bon ça y est, le new codex est enfin là.
Pour ma part, très réjouis de la nouvelle mouture.

Ici donc, nous parlerons des unités, les +, les -, ce qui change, un avis perso, ou tout autre réflexion se rapportant au nouveau dex.

Je commence :

[u][b]QG :[/b][/u]
Certains QG sortent clairement du lot.

[b]Dante [/b]apparait notamment comme un must have. Une brute, ni plus ni moins. Rapide, puissant, coriace, et pas trop cher (disons raisonnable).

[b]Mephiston [/b]change du tout au tout. Nouvelles carac moins puissantes, il devient PI, lvl 3 et bcp moins cher. Dommage qu'il ne soit utilisable qu'avec un transport. Son pouvoir de base lui donne F10, et peux en plus prendre 2 autres pouvoirs, notamment dans la divination. Très intéressant, surtout avec un LR ou un Storm.

[b]Corbulo[/b], sa capacité de bulle est excellente, mais tout comme son VDD, il faut lui octroyer un blindé pour pouvoir l'amener là ou il faut.

[b]Prêtre Sangui[/b], pas mal, on perd la bulle, choix QG solo (1 seul par unité), il confère +1CC et FnP à son escouade. Utile pour avoir un QG low cost et qui augmente considérablement la puissance et la résistance d'une unité

[u][b]TROUPES :[/b][/u]

[b]Tactiques[/b], bon ben un LFL pour 5 gus, ou 1 LF et LFL pour 10. On a donc une unité orientée anti populeux en choix de troupe. Yabon.

[b]Scouts[/b], rien de transcendant, si ce n'est les balises, si on veut jouer du full termites. Une unité peu chère, à patte (sauf si on leur file un pod), sans grande puissance de feu, mais qui peut garder un objo au chaud et fiabiliser l'arrivée des Fep Termites.

[u][b]ELITE :[/b][/u]

[b]CDLM[/b], coût revu à la baisse si on leur file les réacteurs (3pts vs 20pts). Ils perdent en force de frappe. Mais bon, toujours fidèles à eux mêmes. Ils encaissent, envoyent 5 pains, F5 et I5 si on charge. 5++, bref, à 23pts le gars, on va pas s'en priver, d'autant qu'ils peuvent prendre les objos désormais. On peut les prendre de 5 à 15.

[b]Garde d'Honneur[/b], pour ma part, c'est mon coup de coeur chez les ELITES. A peine plus chère qu'une CDLM, on peut leur filer la bannière, 2 à 3 armes spé. Ils ont le FnP également. Le champion est pas dégueux. Bref, j'aime bcp. On peut les jouer dans 2 optiques, full CC ou mix CC et Tir. Du bon pour pas trop cher.

[b]Garde Sangui[/b], toujours très chère, sac à point si on veut leur filer le Fnp (coût du prêtre en plus). Rien ne change si ce n'est qu'ils peuvent monter à 10.

[u][b]ATT RAP :[/b][/u]

Au vu du manque d'antichar général de l'armée, ce choix se portera essentiellement sur les Motos d'Assaut multi fuseur. Les escouades d'assaut peuvent prendre désormais 2 armes spé pour 5 gus. Rhino ou pod gratuit si on leur enlève les réacteurs.

[u][b]SOUTIEN :[/b][/u]

Le Baal est comme avant mais en moins cher il me semble (10pts de moins je crois).
Les autres véhicules peuvent prendre les moteurs gonflés pour 10pts et ainsi devenir Rapide.


Voilà, vraiment, j'aime beaucoup. Je ne parle pas des Terminators, vétérans d'appui et d'assaut, motos scouts etc... car ceux sont les mêmes que dans le dex SM.

Pas trop d'avis sur Tycho, ou encore Gabriel (pas compris pourquoi il est en Lord of War ?)

Bref, un codex Astartes quoi, avec de bonnes unités à côté afin de rajouter du caractère. Modifié par Cyrus83
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[quote][b]Mephiston [/b][color=#330000][size=2]change du tout au tout. Nouvelles carac moins puissantes, il devient PI, lvl 3 et bcp moins cher. Dommage qu'il ne soit utilisable qu'avec un transport. Son pouvoir de base lui donne F10, et peux en plus prendre 2 autres pouvoirs, notamment dans la divination. Très intéressant, surtout avec un LR ou un Storm.[/size][/color][/quote]

Accompagné d'une Garde d'honneur en pod, il va devenir le must-have des choix QG.

[quote][b]Prêtre Sangui[/b][color=#330000][size=2], pas mal, on perd la bulle, choix QG solo (1 seul par unité), il confère +1CC et FnP à son escouade. Utile pour avoir un QG low cost et qui augmente considérablement la puissance et la résistance d'une unité[/size][/color][size=2][/quote][/size]
[size=2]
[/size]
Je le voit bien avec la relique Jetpack, accompagné d'une Garde d'honneur ou d'une Garde Sangui.

[quote][b]Tactiques[/b][color=#330000][size=2], bon ben un LFL pour 5 gus, ou 1 LF et LFL pour 10. On a donc une unité orientée anti populeux en choix de troupe. Yabon.[/size][/color][size=2][/quote][/size]
[size=2]
[/size]
Là, la tactique de 10, splitée en LFL+LF+Combi LF en pod, et 5 gus en gardiens de but.
Deux comme ça+Mephi avec sa Garde d'honneur, ça promet des miracles.

[quote][color=#330000][size=2]Pas trop d'avis sur Tycho, ou encore Gabriel (pas compris pourquoi il est en Lord of War ?)[/size][/color][size=2][/quote][/size]
[size=2]
[/size]
Tycho, je vois pas trop son utilité.
Gabriel Seth est Lord of War car c'est un maître de chapitre, comme Logan et Dante.
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Les choix AR sont identiques au codex Vanille, donc en gros les motos sont toujours le meilleur choix, d'autant plus qu'elles tapent à F5 et I5 si elles chargent, donc plus d'impact également.
Le seul avantage des Assaut actuellement par rapport aux anciens (qui étaient en Troupe) c'est que tu peux mettre 2 armes spé pour 5 gus contre 10 auparavant.

[quote]Tycho, je vois pas trop son utilité.
Gabriel Seth est Lord of War car c'est un maître de chapitre, comme Logan et Dante. [/quote]

Idem Tycho
Pour Seth, en simple QG ça aurait été largement suffisant.
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Personnellement je suis content de ce nouveau codex, c'est un peu le retour du full mécanisé et du mixte.
Un peu déçu par les reliques, on est loin du bouclier+épée des Sm mais comme dit plus haut y en a deux voir trois de correcte.
Pour certaine unité (garde sanguinienne,de commandement) le perso spé qui va bien va être de mise. Autant dans les précédentes versions je ne supportai pas jouer contre (ou avec) les personnages, autant là je les trouve juste au dessus du lot sans être abusés.

Ce codex lissé va enfin permettre de la diversité vraie dans les listes !! Fini le full réac ou le full land.
Aller que les anciens codex suivent. ^^

Edit : Peut être que je me trompe, mais j'ai le sentiment que le prêtre va ne plus avoir autant d’intérêt.

Nasalem Modifié par Nasalem
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115pts pour 5 assaut podés avec 2 fuseur + un combi fuseur, je sais pas vous mais moi je trouve ça loin d'être dégueulasse. Et à côté on a les tactiques qui sont très bien pour débroussailler la piétaille, la rafale de bolter se mariant très bien avec les lances-flammes.
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Tout à fait d'accord Sedral, le combi sur le sergent de l'escouade d'assaut c'est nouveau et c'est très bon. 5 gus avec 3 tirs de fuseur ça va faire mal.

[quote]Garde Sangui, toujours très chère, sac à point si on veut leur filer le Fnp (coût du prêtre en plus). Rien ne change si ce n'est qu'ils peuvent monter à 10.[/quote]
33 pts le terminator volant qui peut être équipé de fuseur, plasma, épée NRG ou Hache NRG... Je ne sais pas jusqu'où ils doivent descendre le prix pour t'intéresser.
Je trouve qu'ils tirent désormais les marrons du feu. On va pouvoir les jouer sans trop rogner sur le reste.

Je trouve que c'est un bon codex. Il fait un peu MàJ V7 mais il est bien pensé. Il offre + de liberté et pour moins cher ( environ 3% sur mes 7000pts d'armée ) avec parfois de grosse différences ( archiviste ^^ )

Quand je pense à tout ce qu'on a pu lire comme pleurs en rumeur... Modifié par Cagn
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[quote]Par contre, j'ai du mal à voir les vétérans d'assaut quand on voit leur coût par rapport à une garde sanguinienne. [/quote]
Peu de gens les jouaient avant malgré leur super règles. Alors maintenant avec leur coût globalement 25% moins cher (sur la configuration que j'utilisais), ils ont quand même du mal à rivaliser. Et pour enfoncer le clou, ils sont également en élite avec des choix bien mieux...
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[quote]33 pts le terminator volant qui peut être équipé de fuseur, plasma, épée NRG ou Hache NRG... Je ne sais pas jusqu'où ils doivent descendre le prix pour t'intéresser.
Je trouve qu'ils tirent désormais les marrons du feu. On va pouvoir les jouer sans trop rogner sur le reste.[/quote]

33pts pour une simple 2+, pas d'invulnérable, 10pts supp le pisto inferno... ouai j'trouve ca très cher payé, désolé.
La Garde sangui peut tout faire, certes, mais elle le fait moyennement bien.
- Elle affronte de l'élite, sa 2+ saute et adieu 33pts par fig minimum.
- Elle affronte du populeux, Elle a trop peu d'attaque, se fait enliser et bim, 200pts qui ne feront rien.
- Elle affronte un char, on passe à 43pts par fig, pour un tir de fuseur à 3ps (vaut mieux qu'elle le réussisse sinon elle prendra chère après) et honnêtement utiliser une garde sangui en anti char, je pense déjà que c'est un très mauvais choix.

Bref, 200pts pour killer les escouades à patte de 5 marines ou encore les escouades devastator adverses un peu isolées... perso je crois qu'il y a mieux, largement mieux dans le codex. La 2+ c'est bien, mais c'est pas ce qu'il y a de mieux.



Je rajoute aussi :

[b]Astorath[/b], il reste un sacré boost pour la Cdlm, coûte bien moins cher qu'avant. Sa hache change mais reste une bonne arme quand même, puios bon il ne coute que 165pts (220 avant). Modifié par Cyrus83
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Astorath a vraiment bien gagné. Je l'imagine déjà faire son 6 pour blesser sur un chevalier fantôme ou autre grosse bestiole. Effectivement quand on regarde ce codex avec un oeil V7 il parait pas mal. Certains choix de GW sont quand même douteux du style 10choix d'élite pour max 4 slots c'est limite mais bon...

Pour moi les assauts ça restera le traditionnel sgt avec double pisto fuseur et 2 fuseurs pour pas grand chose ^^.

Maintenant reste à tester contre des codex v7....et les tyty...^^! Modifié par killiox
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@ : Cyrus83

Je ne cherche pas à te faire changer d'avis mais en les comparant à du termi, je trouve qu'ils sont tout aussi bien.
On est pas obligé de mettre du fuseur, ça peut également être du plasma ou même rien. C'est selon le rôle que tu leur destines.
L'idée c'est pas d'envoyer des gardes pour péter un char. D'autres choix moins cher sont là pour ça. Sauf peut être pour charger ce qu'il y a à l'intérieur du kinder...
C'est surtout pas non plus pour les envoyer péter du grouilleux. Les lance-flammes sont là pour ça.
Quand à l'élite, là je pense qu'il y a quelque chose à faire. Bien entendu il faudra éviter tout ce qui tape avant et à PA2 mais ça limite déjà.
Le gros avantage qu'ils ont c'est quand même d'être auto porté alors qu'il faudra un landraider pour les termi.
Je pense qu'une petite unité de 5 avec 3-4 fuseurs accompagnant Dante (parce qu'on est d'accord qu'il est vachement bien), non seulement c'est néofluff mais en plus c'est beau. Je pense que face à une deathstar type termi, c'est pas ridicule.

Alors ok ils n'ont pas d'invu mais franchement, la 5+ sur 5 figurines c'est quand même anecdotique je trouve.

J'en débat avec toi parce que je suis tout à fait d'accord avec ce que tu dis sur le reste et que ça m'intéresse d'avoir ton avis ;-)
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[quote name='Elga' timestamp='1418495625' post='2678355']
Par contre, j'ai du mal à voir les vétérans d'assaut quand on voit leur coût par rapport à une garde sanguinienne.
5 attaques contre 4 attaques de maitre et la 2+.
Quelqu'un à d'autres arguments ?
[/quote]

Les Vétérans d'assaut sont très sympa dans un sens où moi j'aime les combos dites à la con, c'est pas bourrin donc à tester absolument : paire de lance-flamme léger pour tous les gaz.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/hat.gif[/img]

Les Gardes Sanguinaire ont Force 6 pa 2 (avec les haches) en charge c'est suffisant, mais de toute façon les escouades d'assauts en modules d'atterrissage avec 2 fuseurs et 2 pistolets fusion feront le travail de mon point de vue.

[size="2"]Un garde sanguinaire avec la bannière a 4 attaques en charge + 2 tirs PA 4, cette escouade [/size][size="2"]s'utilise[/size][size="2"] en combo pour donner une [/size][size="2"]insensibilité à la douleur[/size][size="2"] et éventuellement une invulnérable.[/size]

[size="2"]Ensuite pour les artefacts il y a [/size]l'épée PA 2 qui va bien et les ailes pour faire le cul juste ce qu'il faut pour me rendre heureux.

La compagnie de la mort sera de sortie quasi exclusivement avec l' Astro psychopathe sauf en petite partie où le chapelain fera son retour. Modifié par vivemoi
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Personnellement j'aime beaucoup ce nouveau codex, et les pouvoirs psy sont hyper bon. J'ai eu l’occasion de faire une partie cette aprem, aile de sanguinius est super bon pour repositionner la garde sangui avec archi ailés (relique), on peu arrivé a peu près ou on veux en frappe et se repositionner a l'abri des gros tirs. Pour les vétérans, l'avantage c'est le choix d'équipement amha.
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Pour revenir sur le débat entre la GS et les termis, il y a une très grosse différence c'est la mobilité. Ton termi une fois qu'il a FeP ou qu'il est sorti du Land Raider, ca se traine carrément et surtout ca ne fait pas de percé. La GS peut choisir sa cible avec sa mobilite et s'adapter au cours de la partie là où un termi ne fera plus grand chose après son coup principal. C'est d'autant plus vrai avec Dante (qui va devenir incontournable avec la GS) qui va leur donner en plus le désengagement pour aller charger une autre cible (ou recharger la même) au tour suivant. Et sinon faut pas se leurrer, la 5++ des termis c'est plus du gadget qu'autre chose. Il n'y a que le blouclier tempête qui fait une difference.
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ce nouveau codex est une honte, on peut même plus faire voler son dread [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/crying.gif[/img] .

avoir une elite obligatoire en plus des deux troupes fait bizarre, mais dans l'absolue ça colle avec le changement de la compagnie. La plus part des changement sont des rapprochement avec le codex SM. Modifié par ascalaphe
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[quote name='Gluut' timestamp='1418507348' post='2678413']
J'ai une question, j'ai pas vu la réduction de points des escouade d'assaut quand il veulent prendre les pod ?
[/quote]

c'est la dernière option. Contre l’abandon des réacteurs ils peuvent avoir gratuitement un transport dédié.
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[quote]Pour revenir sur le débat entre la GS et les termis, il y a une très grosse différence c'est la mobilité. Ton termi une fois qu'il a FeP ou qu'il est sorti du Land Raider, ca se traine carrément et surtout ca ne fait pas de percé. La GS peut choisir sa cible avec sa mobilite et s'adapter au cours de la partie là où un termi ne fera plus grand chose après son coup principal. C'est d'autant plus vrai avec Dante (qui va devenir incontournable avec la GS) qui va leur donner en plus le désengagement pour aller charger une autre cible (ou recharger la même) au tour suivant. Et sinon faut pas se leurrer, la 5++ des termis c'est plus du gadget qu'autre chose. Il n'y a que le blouclier tempête qui fait une difference.[/quote]

Pas de débat sur la comparaison entre les GS et les Termites. Ce sont deux unités totalement différentes. Ce serait comme comparer Cod (Arcade) avec Battlefield (SemiSimu) ou Arma (pleine simu). Aucun intérêt ^^

[quote]J'en débat avec toi parce que je suis tout à fait d'accord avec ce que tu dis sur le reste et que ça m'intéresse d'avoir ton avis ;-) [/quote]

Ce que je dis, c'est que la GS apparaît à tous les niveaux comme étant trop chère au vu de ses capacités.

[b]Pour faire simple en mode anti populeux :[/b]

5 GS c'est 165pts de base pour un total de 15A PA3 CC4 F5 I5 en charge
5 Cdlm avec réacteurs, c'est pour 115pts 25A CC4 F5 I5 en charge

En gros, pour 50pts de moins tu envoies 10 attaques supplémentaires, certes sans PA, mais une meilleure saturation.
Niveau résistance, une 2+ t'offre une couverture de 83,3%
Une 3+, fnp 5+, t'offre 88,8 % de couverture. Et je ne parle même pas des armes annulant la sauvegarde, où la 2+ ne servira strictement à rien.

[b]Via les Terminators :[/b]
Dire que la 5++ c'est pas terrible, ben ca t'évite quand même 1 mort sur 3. Et quitte à jouer des terminators, autant jouer 3 MT/BT afin de chopper la 3++.
Bref je vais pas rentrer dans cette comparaison tant ce sont deux unités diamétralement opposées. Et puis on sait tous que les terminators depuis longtemps, c'est pas ce qu'il y a de mieux tant c'est cher et ça part vite (moins vite que la GS ceci dit).

[b]Ensuite, une autre comparaison en tir :[/b]

5 GS, Pisto Inferno x5 = 205pts
5 Cdt, Fuseur x3, réacteurs = 155pts

Là encore, 50 pts de différence. Même le pire de tout, c'est qu'une unité qui tir, elle va se prendre en riposte généralement des armes à fortes PA, donc la 2+ ici ne lui servira à rien, une fois de plus.


[b]Enfin en mode anti élite :[/b]

5 GS c'est 165pts de base pour un total de 15A PA2 CC4 F6 I1 en charge
Le hic, c'est que tu frappes en dernier, et tu prends tout dans la gueule. Un Nobz ork avec pince énergétique, tu ramasses, des terminators, tu ramasses, des cérastes, elles t'engluent, des incubes, tu meurs avant de taper, des banshees, idem, des genestealers, idem... bref, dans le meilleur des cas, tu frappes à I1, ton adversaire aussi, vous vous violez mutuellement, soit tu crèves avant d'avoir taper.

Comme je l'ai dit, elle peut tout faire, mais moins bien que d'autres. Or, à w40k, et ce depuis des années, une unités qui veut sortir du lot, doit exceller dans un rôle particulier. Et on arrive à la fameuse description du jeu : des unités spécialisées, pour une armée polyvalente... et non l'inverse.

Voilà, je ne cherche pas non plus à vous convaincre, mais c'est mon avis. Sachant que niveau équipement, on est quand même bien restreint. Non parce que les masques... au vu du nombre d'unités sans peur désormais, ça reste un peu négligeable je pense (certes c'est pas cher, mais je préfère investir 5pts dans un Baf que dans ça par exemple).

[quote]Le prêtre aura encore un intérêt, même pour les alliés...Qui a dit un peloton de 50 gardes insensibles derrière une aegis ? [/quote]

Ou en moto avec des Loups Tonnerres SW... miammmm Modifié par Cyrus83
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Je vois pas comment tu arrive à une initiative de 1, surtout avec la soif rouge.Et ya quand même quelque détail que tu zappes comme le " arme de maitre" des glaives carmins. c'est loin d'être négligeable. Modifié par ascalaphe
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Parce qu'il parle des GS avec hache qui sont encombrantes et qui te font taper à Ini 1.

Sinon, le vrai intérêt de cette unité, c'est la bannière, le +1 attaques est très bon. Par ailleurs, il ne faut pas les voir seul pour gagner mais en appui d'une charge combiné pour faire craquer au moral. Ils valent largement leur point comme ça.
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