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[HAIL CAESAR] - Syracuse vs Rome - Rapport Explicatif


Thalantir

Messages recommandés

Ce rapport de bataille se veut plus pédagogique à destination des gens qui veulent découvrir le jeu et comprendre ses mécaniques. Je vais donc tâcher de détailler davantage la partie jeu pour que chacun puisse avoir une idée sommaire du déroulé d’une partie.

Petit topo préalable sur les unités et le système

Chaque unité a un coût en points fixé dans un recueil de listes d’armée. Warlords Games en commercialise plusieurs selon les périodes historiques. Le recueil concernant la période -4 000 jusqu’à +300 (environs) utilisé ici comporte une cinquantaine de listes d’armées.
Chaque unité dispose d’une ligne de caractéristiques comme à Battle qui indique le nombre de dés à lancer pour le corps à corps, les tirs ou la défense :

- Choc et Mêlée sont des caracs de combat au corps à corps
- Courte portée représente à la fois les tirs à courte portée (javelot pilum etc. Tout ce qui a une portée de 6ps maxi) et la valeur de soutien au corps à corps
- Longue portée représente les tirs de tout ce qui a une portée supérieure à 6ps (arc, fronde, baliste, catapulte etc.)
- Moral est la sauvegarde contre les touches au tir comme au càc. C'est un condensé de l'endurance, de l'armure et de la résistance psychologique de l'unité.
- Résistance représente le nombre de « point de vie » d'une unité (différente en fonction de sa taille).
- Chaque unité dispose  souvent en outre d’une ou plusieurs règles spéciales détaillées dans le livre de règles.

Pour se déplacer, les unités doivent recevoir des ordres de leur commandant de division (en principe puisqu'on verra plus tard qu'il y a d'autres méthodes de mouvement). Les ordres identiques peuvent être groupés pour ne faire qu'un seul jet. C’est un test fait sous le Cd du commandant et le degré de réussite influence sur le nombre de mouvements auquel l’unité a droit. Cela peut aller de 0 (échec au test) à 3 mouvements (grande réussite de  +3 points en dessous du Cd). Tout ordre doit être annoncé de façon claire à l'adversaire avant tout lancer de dé.

Tout est mesurable à tout moment.

Le mouvement se fait comme à 40K, le système est très libre, si ce n'est que lorsque l'ennemi se trouve dans l'arc frontal à moins de 12 pas, une règle dite « de proximité » restreint les mouvements. En effet dans une démarche historique il n'est pas concevable qu'une phalange ou une légion arrivée à un jet de pierre de l'ennemi s'amuse à tournicoter autour de lui comme cela est possible dans certains jeux. En conséquence dans ce cas de figure l'unité est « lockée » elle ne peut plus qu'avancer vers l'ennemi ou reculer vis à vis de lui. A noter qu'un tirailleurs ou toute unité en formation dispersée ne déclenche pas cette règle à l'ennemi car ils ne représentent pas une menace (les unités en ordre dispersées n'ont pas le droit de déclarer de charge), ces unités ne sont en outre elles-mêmes « lockées » qu'à 6 ps au lieu de 12ps puisqu'elles sont plus mobiles.

 

Pour les anglophones, Rick Priestley himself présente dans ces articles les points de règles les plus importants (notamment le déroulement détaillé d'une phase de combat) :

http://www.warlordgames.com/hail-caesar-update-rick-explains-the-combat-system/

http://www.warlordgames.com/hail-caesar-more-from-rick/

http://www.warlordgames.com/hail-caesar-rick-speaks/

Les listes d’armée

Les listes d’armée utilisées dans cette bataille sont celles du Royaume de Syracuse et de la République Romaine pour un format de 300 pts chacune.
Chaque armée est composée d’une ou de plusieurs divisions. Chaque division se compose au minimum de 4 unités (à l’exception des tirailleurs qui ne comptent pas) et est commandée par un Capitaine de division.

Royaume de Syracuse (sauf exceptions toutes les unités sont de taille standard) :

Division 1 : Contingent Syracusain I

Capitaine : Général Antipatros
Unités :
Hoplites syracusains
Hoplites syracusains
Gastraphetes (arbalète géante compte comme une artillerie légère)
Infanterie légère Samnite (taille modeste)
Archers de Syracuse

Division 2 : Division Mercenaire

Capitaine : Kaldakès
Unités :
Hoplites mercenaires
Hoplites mercenaires
Hoplites mercenaires
Bande de guerre gauloise

Division 3 : contingent syracusain II

Capitaine : Demetrios
Unités :
Hoplites syracusains
Hoplites syracusains
Gastraphetes
Infanterie légère Samnite (taille modeste)

République Romaine (toutes les unités sont de taille modeste)

Division 1 : Prima Legio
Capitaine : Général Consul Tetricus
Unités :
Hastatis
Principes
Hastatis
Principes
Vélites
Equites

Division 2 : 2ème Légion

Capitaine : Tribun Galio
Unités :
Hastatis
Principes
Triarii
Infanterie légère vélite

Division 3 : 3ème Légion

Capitaine : Tribun Vipsanius
Unités :
Hastatis
Principes
Triarii
Equites (cavalerie légère)

Déploiement

Par convention les localisations sont indiquées depuis le côté grec.
Les grecs se sont déployés sur un large front allant du bois situé sur la gauche jusqu’au bois de droite (côté "Chat" sur la photo  :lol: ). La division mercenaire a pris position sur le flanc droit avec les gaulois à l’extrémité. Antipatros et ses hommes se sont placés au centre tandis que Demetrios s’est placé sur le flanc gauche avec ses troupes.

Les romains ont adopté une position plus centrale avec la ferme intention de frapper très fort au centre.  Le consul Tetricus et ses troupes se sont placés sur la gauche. La division de Vipsanius à droite et celle de Galio au centre.  Les deux unités d’equites ont été placées sur la gauche (la cavalerie légère et les tirailleurs peuvent opérer loin de leur capitaine de division sans malus).

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Tour 1 Grec

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Mouvement
Les commandants grecs s’avancent afin  de tirer parti de la largeur de leur front. Antipatros donne un ordre d’avance à toute sa division, il parvient à obtenir un succès important sur son test ce qui résulte en 3 mouvements. De fait, le gatraphetes et même les archers avancent de sorte à être à portée de tir des premières lignes romaines. A droite la division mercenaire parvient à obtenir deux mouvements et se place de part et d’autre du bois pour cadenasser ce flanc. En revanche, Demetrios s’il parvient à faire passer son infanterie légère dans le bois, échoue à faire mouvoir le reste de sa division. Il obtient un échec au test ce qui met fin à son tour.

Tir
Les archers grecs étant à portée, ils ouvrent le feu. Leurs tirs n’ont cependant aucun effet sur les rangs solidement protégés des romains.

Combat
Pas de combat

Tour 1 Romain

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Mouvement
Avec la discipline qui les caractérise, les romains se mettent en marche. Le général romain parvient à obtenir trois mouvements en donnant un ordre de contournement à sa cavalerie légère qui parvient à se placer sur la gauche des grecs. Il ordonne ensuite au reste de sa division d’avancer et obtient là aussi 3 mouvements. Les deux autres Légions lancent également des ordres de division pour avancer et réussissent parfaitement de sorte que toute l’armée a bougé de concert vers le centre de table.

Tir
Les vélites échouent dans leurs tirs contre les archers de même que les hastatis dans leur lancer de pilum sur les fantassins Samnites au centre.


Tour 2 Grec

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Mouvement
 

L’ennemi étant suffisamment proche, il est dès lors possible pour certaines unités d’effectuer des mouvements d’initiative.  Les unités qui optent pour ce mode ne font qu’un seul mouvement à la place de tenter un ordre. Il n’y a donc pas de risque d’échec, mais pas de moyen non plus de se déplacer plus vite par ce biais.


Les fantassins Samnites décident de se jeter sur la cavalerie romaine située non loin du bois, celle-ci décide de fuir mais elle échoue et se retrouve au combat
 

Seules les unités en ordre dispersé peuvent déclarer une fuite, la fuite fonctionne comme un ordre : un test de Cd et 0,1 ,2 ou 3 mouvements de fuite en fonction du résultat. Il existe d'autres réactions possible réservées à certaines unités comme par exemple la contre-charge, ou le tir de contre charge. Pour les unités de combat en rang cependant la seule réaction autorisé est en principe « maintien ».


Les archers et le gastraphetes au centre, bien avancés et menacés par la première ligne romaine décident de reculer d’un mouvement. La division de Demetrios toujours à la traîne ne parvient à bouger que d’un mouvement, Antipatros tente de faire avancer ses troupes mais échoue malgré sa relance (les généraux peuvent relancer une fois par tour). A droite, Kaldakès en revanche parvient à motiver ses hommes, il ordonne à un bataillon d’hoplites et aux gaulois de contourner, il obtient un succès majeur permettant à ces derniers de contourner le bois et de menacer directement l’aile romaine. Il tente ensuite de refermer la mâchoire en ordonnant une charge sur la première ligne romaine pour soutenir cette manœuvre, mais n’y parvient pas et le reste de la division avance prudemment d'un seul mouvement.

Tir
Les archers prennent pour cible les vélites, mais leur volée ne donne rien.
Les Samnites s’approchent des hastatis et lancent leur javelot infligeant la perte d’un point de résistance et occasionnant un test de panique. Les fantassins romains ne bronchent cependant pas.
 

Le nombre d'attaques de tir est généralement assez bas néanmoins, un résultat de « 6 » naturel sur l'un des dés oblige l'adversaire à effectuer un test de panique  ce qui peut être extrêmement gênant pour lui (à condition que le jet requis ne soit pas déjà 6, auquel cas il faudra un double 6)


Combat
La charge des Samnites inflige une blessure aux cavaliers, ces derniers ne parviennent pas à infliger de blessure en retour et ils doivent effectuer un test avec un malus de -1.



Le test de panique se fait sur 2D6 et on consulte une table. Il y a une table pour le tir et une pour le corps à corps et différents résultats possibles.Contrairement à Battle ou il n'y a que la fuite ou le maintien, ici il y a différentes échelles sur la table, en fonction du degré de réussite. Du plus favorable au plus pénalisant on aura par exemple : indomptable (l'unité reste au combat), le repli en bon ordre, le repli désorganisé, et la déroute (destruction).


En l’occurrence, les cavaliers obtiennent « repli désorganisé » qui les contraint à reculer face à l’ennemi de 6pas dans la même orientation et à subir le résultat « désorganisé » qui empêche de bouger et inflige un malus au toucher au combat. Les Samnites ont la possibilité d’effectuer un mouvement de consolidation (un mouvement de 6ps) et décident de coller à l’ennemi pour poursuivre le combat (ils auraient très bien pu se replier en forêt à la place)

Tour 2 romain

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Mouvement
Les triarii de la Légion de droite désormais menacés sur leur flanc utilisent un mouvement d’initiative pour se placer face aux hoplites et aux gaulois mais à plus de 6 pas, histoire de temporiser dans l’immédiat et de compter sur un éventuel échec au test de commandement pour gagner davantage de temps. Le reste de la Légion de droite tente une charge sur les grecs mais n’obtient qu’un mouvement ce qui est insuffisant.
Au centre, les ordres ont également du mal à passer puisque les charges des hastatis, principes et vélites  contre les hoplites échouent.
Le général romain subit même un échec au commandement mettant fin au mouvement de sa Légion. Heureusement les légionnaires romains disposent d’une règle spéciale leur permettant d’effectuer un mouvement en cas d’échec d’ordre,  ce qu’ils font.

Tir
Les hastatis  continuent de jeter des javelots sur les Samnites et parviennent à leur infliger la perte d’un point de résistance. L’autre unité de cavalerie légère placée devant les hoplites syracusains leur lance des javelots mais sans succès puisque ces derniers sauvegardent la seule touche infligée.

Combat
Le combat se poursuit entre Samnites  et cavaliers romains, les Samnites disposant d’un bonus de +1 au toucher en raison de leur victoire au round précédant, infligent encore une blessure sans en subir  en retour, les cavaliers se replient à nouveau désorganisés.

 

La suite ici

Modifié par Kerian
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