Aller au contenu
Warhammer Forum

AOS trucs et astuces


megafan

Messages recommandés

Bonjour,

Je crée sujet pour rassembler toutes les astuces 'stratégiques' et autres remarques valables pour AOS.
Je commence avec ce que j'ai remarqué jusque là :

Sur l'ordre aléatoire des joueurs lors d'un round de jeux.
* Si on joue en premier lors d'un round, on a 1 chance sur 2 que l'adversaire joue 2 fois juste après (donc a prévoir).
* Si on joue en deuxième lors d'un round, on est assuré que l'adversaire ne vas pas jouer 2 fois juste après et on a même 1 chance sur 2 de soit même jouer 2 fois.
* Si un joueur a joué 2 fois d'affilé, il ne jouera plus 2 fois d'affilé tant que l'autre joueur n'aura pas lui aussi joué 2 fois d'affilé.

PHASE DE MOUVEMENT
* Mettre en avant les unités résistantes, et des unités plus offensives derrière pour 'contre charger'.

PHASE DE CHARGE
* Charger 2 unités ennemis différentes avec 2 unités est généralement une mauvaise idée car lors d'un des deux combats, l'adversaire tapera avant.

PHASE DE COMBAT
* Pour l'ordre des combats, faire taper en priorité ses troupes les plus fragiles et les faire attaquer des unités n'ayant pas encore attaqués.

PHASE DE DEROUTE
* La phase de déroute semble anecdotique mais elle ne l'est pas du tout pour les figurines a plusieurs PV (car on retire des figurines).

DIVERS
* La sauvegarde d'armure est extrêmement forte car les rends sont assez rare (notamment -2 et moins). Une unité avec une 4+ (voir 3+) dans un décors et avec le sort de boost de sauvegarde (bouclier mystique) est indéboulonnable avec sa 2+ (voir 1+). D'autant plus si elles peuvent avoir une relance.
* La plupart des unités 'de base' ont des bonus si elles dépassent un certain nombre de figurine. Les réduire en dessous de se nombre réduit énormément leur efficacité.
19 lanciers hauts elfes sont littéralement 2 fois moins forts de 20.


C'est tout pour l'instant, n'hésitez pas a les compléter et/ou critiquer.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Faire deux charges (ou plus) dans un tour n'est pas forcément si rédhibitoire que cela, surtout pour les unités dont la majorité des bonus dépendent de la condition "a chargé ce tour".
C'est le cas pour toutes les unités de chevaliers de Bretonnie. Il vaut quelquefois mieux charger, et risquer de ne pas frapper en premier, que de perdre tous ces bonus... Modifié par Linderiel
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Sur l'ordre aléatoire des joueurs lors d'un round de jeux.
* Si on joue en premier lors d'un round, on a 1 chance sur 2 que l'adversaire joue 2 fois juste après (donc a prévoir).
* Si on joue en deuxième lors d'un round, on est assuré que l'adversaire ne vas pas jouer 2 fois juste après et on a même 1 chance sur 2 de soit même jouer 2 fois.
* Si un joueur a joué 2 fois d'affilé, il ne jouera plus 2 fois d'affilé tant que l'autre joueur n'aura pas lui aussi joué 2 fois d'affilé.

j'ai peut-être raté une ligne, mais j'ai vu nul part qu'un joueur ne peux pas jouer plus de 2 fois d'affilée en premier.

l'ordre se tir au dés, et le joueur avec le résultat le plus élevé décide si il joue en premier ou deuxième. rien n'empêche donc de commencer tous les rounds de batailles.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

 

Sur l'ordre aléatoire des joueurs lors d'un round de jeux.
* Si on joue en premier lors d'un round, on a 1 chance sur 2 que l'adversaire joue 2 fois juste après (donc a prévoir).
* Si on joue en deuxième lors d'un round, on est assuré que l'adversaire ne vas pas jouer 2 fois juste après et on a même 1 chance sur 2 de soit même jouer 2 fois.
* Si un joueur a joué 2 fois d'affilé, il ne jouera plus 2 fois d'affilé tant que l'autre joueur n'aura pas lui aussi joué 2 fois d'affilé.

j'ai peut-être raté une ligne, mais j'ai vu nul part qu'un joueur ne peux pas jouer plus de 2 fois d'affilée en premier.

l'ordre se tir au dés, et le joueur avec le résultat le plus élevé décide si il joue en premier ou deuxième. rien n'empêche donc de commencer tous les rounds de batailles.

 

C'est pas une règle, c'est juste de la logique.

Pour jouer 2 fois il faut finir un round (donc jouer deuxième) et commencer le round suivant.

Une fois que tu commence le round tu peux jamais jouer 2 fois. Le seul moyen c'est de jouer deuxième, donc que ton adversaire finisse le round et commence le suivant (il aura donc joué 2 fois).

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Même.
Il vient de jouer 2 fois (donc il a commencé le round).
Soit il choisit de jouer en premier. auquel cas il ne pourra pas jouer 2 fois.
Soit il choisit de jouer en deuxième auquel cas son adversaire qui vient de finir le round précédent vas jouer une deuxième fois.

Essayez, il n'y a pas de combinaison possible pour qu'un joueur joue 2 fois d'affilé 2 fois sans que l'autre ne joue aussi 2 fois d'affilé.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

 

PHASE DE DEROUTE
* La phase de déroute semble anecdotique mais elle ne l'est pas du tout pour les figurines a plusieurs PV (car on retire des figurines).

 

Mais ça veut dire aussi qu'il faut avoir fait deux blessures pour déclencher le teste, vu que le 'bonus' à ajouter au dé est aussi en fonction des figurines perdues et pas des PV.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Si vous avez peur de l'escalade vers un nombre de figurines ingérables, jouez sur une table de petite taille.

La taille minimale fait (EDIT, merci Vyn le Vil et Nécrontyr224 pour la correction) un carré de 36" de côté (soit une plaque Citadel, plus la moitié d'une autre) avec un No Man's Land de 24".

Si on divise la table en deux rectangles, cela laisse 6" x 36" de zone de déploiement pour chaque armée.

On peut noter qu'en traçant la frontière dans la diagonale, ça laisse un triangle encore plus réduit pour placer toute son armée. 

Tout ça pour dire que la course à l'armée la plus grosse finit par trouver ses limites.

Modifié par Calisson
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salut Calisson,

 

La taille minimale fait 3 pieds carres

 

Je crois que tu confonds "3 square feet"/"3 pieds carrés" et "3 feet square"/"carré de 3 pieds (de côté)". La surface minimale préconisée est donc plutôt 9 pieds carrés, soit un peu moins de 1m2.

Modifié par Vyn le Vil
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salut Calisson,

 

La taille minimale fait 3 pieds carres

 

Je crois que tu confonds "3 square feet"/"3 pieds carrés" et "3 feet square"/"carré de 3 pieds (de côté)". La surface minimale préconisée est donc plutôt 9 pieds carrés, soit un peu moins de 1m2.

ou en version française :

une carré recommandé de 36" de côté (soit une plaque citadel, plus la moitié d'une autre, je te laisse couper ta table citadel à 200euros en deux ^^)

avec un No Man's Land de 24", soit 6" de zone de déploiement pur chaque armée

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

PHASE DE CHARGE
* Charger 2 unités ennemis différentes avec 2 unités est généralement une mauvaise idée car lors d'un des deux combats, l'adversaire tapera avant.

PHASE DE DEROUTE
* La phase de déroute semble anecdotique mais elle ne l'est pas du tout pour les figurines a plusieurs PV (car on retire des figurines).

 

Pour la phase de charge c'est pas tellement le fait de charger ou non qui importe (en dehors des unités à bonus), mais plutôt soit:

  • noyer l'adversaire au cac auquel cas on a une force de frappe plus importante
  • dans une situation d'équilibre, maintenir un nombre impair d'unités au cac pendant son tour (on aura toujours l'initiative d'un combat supplémentaire par rapport à l'adversaire) et pair pendant le tour de l'adversaire

Après temporiser avec une unité cac, c'est pertinent si on a l'ascendant ou une situation d'équité à distance. En cas de désavantage on prend le risque de se faire cribler au tir sans même infliger de dégâts pendant le tour avec la dite unité.

Comme dit plus haut, pour la phase de déroute ça ne change rien.
Unité 1 pv = forte chance de tester / échouer au test = perte d'unité à faible "valeur / potentiel" en cas d'échec

Unité pv multiple = faible chance de tester / échouer au test = perte d'unité à forte "valeur / potentiel" en cas d'échec

Modifié par Settek
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 4 semaines après...

PHASE DE DEROUTE
* La phase de déroute semble anecdotique mais elle ne l'est pas du tout pour les figurines a plusieurs PV (car on retire des figurines).
 

 

Si je comprend, tu fais un test de déroute, tu fais un total de 7, tu as 6 en bravoure, que les figurines de l'unité aient 1 ou 2 PV, tu en retire une. Tu n'enlèves pas 1PV à figurine.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

 

PHASE DE DEROUTE
* La phase de déroute semble anecdotique mais elle ne l'est pas du tout pour les figurines a plusieurs PV (car on retire des figurines).
 

 

Si je comprend, tu fais un test de déroute, tu fais un total de 7, tu as 6 en bravoure, que les figurines de l'unité aient 1 ou 2 PV, tu en retire une. Tu n'enlèves pas 1PV à figurine.

 

exact.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.