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Proposition de règles "maison" playtestées


Void

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Bonjour,

 

Inconditionnel de Mordheim depuis que le jeu est sorti, je ne compte plus le nombre de parties faites à ce jour avec mon cercle d'amis (aussi acharnés que moi).

 

Malgré tout, nous avons toujours trouvé que ce jeu péchait par certains aspects, que nous avons humblement essayés de modifier.

 

Les règles proposées ci-dessous ont fait l'objet d'un gros playtest, d'environ une cinquantaine de parties étalées sur les 6 derniers mois, avec un maximum de bandes différentes (même les non officielles), ainsi que le plus de scénarios possibles (y compris les scénarios multi-joueurs).

 

Pour ces règles, nous nous sommes inspirés de notre expérience de jeu, de diverses idées recueillies ici même, et de Necromunda. Je vous les propose afin, si cela vous intéresse, de les tester et de me donner votre ressenti.

 

En effet, malgré nos années de jeu et tous ces playtests, nous ne sommes que 5 personnes à avoir jouer comme ça, donc plus nous pourrons avoir de retour, plus nous pourrons améliorer encore tout ça.

 

Juste une chose, même si nous sommes preneurs de tout avis, si vous pouvez, testez avant de vouloir modifier quoi que ce soit. Si certaines choses pourront vous sauter aux yeux à la première lecture, vous verrez que c'est très logique une fois en jeu :). J'ai essayé d'être le plus clair et le plus concis possible. Mes commentaires en italique.

 

 

MODIFICATIONS DE REGLES
 
LIGNES DE VUE
 
Charges sans lignes de vue :
Une figurine peut charger une figurine ennemie qu'elle ne voit pas si ces conditions sont remplies :
- Une figurine amie doit être située dans un rayon de 8 pas et dans sa ligne de vue.
- Cette figurine amie doit avoir une ligne de vue sur cet ennemi.
- La charge doit être possible (pas d'obstructions, etc..)
 
Idée recueillie ici, elle rend l'action sur table plus réaliste et plus dynamique. En gros, les figurines s'entraident en se criant où sont les ennemis. Cela évite aussi le mec planqué pas loin derrière un mur qu'on ne peut pas charger alors que tout le monde le voit très bien :)
 
MOUVEMENT
 
1. Grimper :
Règles GBR, mais test à faire sous Initiative + 1
 
Initiative augmentée pour ce test, car ça nous a toujours semblé aberrant que des vétérans, des mecs vivant dans le monde de Warhammer, des vrais guerriers quoi, restent bloqués pendant 3 tour au pied d'un mur parce qu'ils arrivent pas à faire un 4+ pour grimper.
Sans déconner, n'importe lequel d'entre nous, sans aucun entraînement quelconque arriverait à grimper un mur, et là ces mecs là n'y arrivent pas?
A titre d'exemple, on passe d'un skaven ayant 1 chance sur 3 de se craquer à 1 chance sur 6 (c'est logique bordel c'est un skav quoi...), d'un humain ayant 1 chance sur 2 de se craquer à 1 chance sur 3 (là aussi plus logique), et à un nain ayant 2 chances sur 3 de se craquer (je veux bien que ça soit lourd et empoté, mais quand même quoi) à 1 chance sur 2 (il va quand même galérer, mais c'est mieux quoi).
 
2. Sauter (y compris charges plongeantes,etc..) :
Règles GBR, mais test à faire sous Initiative + 1
 
Idem qu'au dessus + ce qui nous a vraiment décidé c'est une copine jouant skaven et ratant 7 tests d'affilés sur des sauts de skaven en faisant que des 5 :). On a beaucoup ri sur le moment (elle moins), mais après coup on a trouvé ça ridicule quand même, c'est des ninjas quoi...
 
TIR
 
1. Couverts :
- Léger (- de 50% de la figurine caché) : -1 en CT,
- Lourd (+ de 50% de la figurine caché): -2 en CT.
 
Aucune logique dans le fait qu'un mec dont on voit tout à part les deux jambes, et un mec dont on voit que la tête et un bout d'épaule aient droit au même couvert. Je pense qu'à la base ça a été fait pour simplifier le jeu, mais bon perso on essaie de primer sur le plus de réalisme possible. L'histoire des pourcentages, c'est parce que je peux pas faire imagé...sur table ça coule de source, et si y'a vraiment un doute (mais ça reste rare), on laisse toujours le bénéfice à celui qui tire.
 
2. Bouger et tirer :
Plus de malus.
 
Idée recueillie ici, quelqu'un avait dit que ça faisait plus "chasse à l'homme" que "tourelle de tir statique", et on est bien d'accord.
 
3. Armes qui ont moins de 10 pas de portée :
Plus de malus de longue portée.
 
On a toujours trouvé ça ridicule que sur un pistolet ayant 6 pas de portée tu sois à portée courte à 3 pas de l'ennemi, et à longue avec -1 pour toucher à 3.5/4 pas. Encore une fois, plus de réalisme quoi, c'est des armes de poing avec une portée réduite, comment on peut mettre un malus de longue portée sur des distances aussi faibles? Ça up les pistolets, mais le couvert lourd a toujours compensé ça durant nos tests.
 
4. Tir à vue :
Une figurine équipée d'une arme de tir, et qui n'a aucune cible éligible pendant sa phase de tir peut déclarer qu'elle se met en posture de Tir à vue.
Pendant le prochain tour de l'adversaire, à n'importe quelle phase, si une figurine ennemie se retrouve dans la ligne de vue et à portée de tir de la figurine en posture de Tir à vue, elle doit immédiatement arrêter son mouvement.
La figurine en posture de Tir à vue peut alors lui tirer dessus, avec un malus de -1 en CT (qui représente le tir réflexe et peu précis). Si le tireur décide de ne pas tirer, ou si la cible survit, et n'est pas mise à terre ou sonnée, elle peut finir normalement son mouvement.
On ne peut toujours effectuer qu'un seul tir via la règle Tir à vue, mais on a toujours le choix de ne pas le faire. Si le tir a été effectué et qu'un autre ennemi se retrouve dans la ligne de vue et la portée de tir de la figurine en posture de Tir à vue, cela ne déclenchera donc pas un nouveau tir.
 
Inspiré du jeu vidéo Mordheim, ça rajoute un peu plus de stratégie sur les mouvements et placements, et incite à faire attention à ne pas courir comme un idiot au milieu de la pampa.
 
CORPS A CORPS
 
1. Séquence de corps à corps :
- On jette un dé par attaque (attaques du profil + bonus armes,...),
- Toutes les attaques sont simultanées. Tous les protagonistes jettent donc leurs dés en même temps,
- Chaque figurine prend son meilleur jet et ajoute sa CC et ses divers bonus au résultat, ce qui donne le chiffre final,
- Le gagnant est celui ayant obtenu le plus grand chiffre,
- La différence entre les deux chiffres finaux est le nombre de touches qu'inflige le gagnant au perdant,
- En cas d'égalité, aucune touche n'est infligée de part et d'autres (sauf si l'un deux a une meilleure initiative, voir plus bas),
- Les jets pour blesser suivent les règles normales du GBR.
 
2. Corps à corps multiples :
Mêmes règles que la séquence de corps à corps normale, avec ces précisions :
- Si la figurine en infériorité numérique gagne le combat contre tous ses protagonistes, elle peut répartir ses touches comme bon lui semble entre ses différents ennemis.
- Si la figurine en infériorité numérique gagne le combat contre certains de ses protagonistes, et perd/fait une égalité contre d'autres, elle ne pourra tenter de blesser que celles qu'elle a effectivement battues en comparant les chiffres finaux.
 
3. Bonus et malus (tout est cumulable) :
Frappe en premier : + 1 aux dés d'attaque (n'oubliez pas que la Charge donne la règle Frappe en premier),
- Charge plongeante : + 1 en Force et + 1 aux dés d'attaque,
- Supériorité numérique : + 1 aux jets d'attaque pour chaque guerrier à partir du second participant au combat. Chaque guerrier reçoit ce bonus cumulatif,
Exemple : à 3 contre 1, un bonus de +2 aux jets d'attaque seraient attribués aux 3 guerriers en supériorité numérique,
- Arme ayant la règle Frappe en Dernier : -1 aux jets d'attaque.
 
4. Règles particulières
- Initiative supérieure : En cas d'égalité sur le chiffre final, si une figurine a une Initiative supérieure à celle de son opposant, elle gagne automatiquement le combat d'un point (et infligera donc une touche avec l'arme de son choix).
- Guerrier à terre : L'attaquant n'a pas besoin de jeter ses dés, et est considéré comme ayant fait un 6, auquel il rajoute tous ses éventuels bonus. Le guerrier à terre ne jette qu'un seul dé, quel que soit son nombre d'attaques normales. Aucune parade n'est permise pour le guerrier à terre.
- Parade : Permet de relancer un dé d'attaque par round de combat. Si la figurine possède une rondache en plus de son arme lui conférant parade, elle peut relancer jusqu'à deux dés d'attaque par round de combat.
 
Beaucoup de choses à dire, mais pour faire court : ça rend les combats nettement plus dynamiques et moins aléatoires car beaucoup de bonus fixes (CC, charge, armes,...). Fini le syndrome du combat de moule, où deux guerriers passent 3 tours à rien se faire parce qu'ils arrivent pas à passer leurs 4+, 4+. Là, ça tabasse sévère, et la CC rejoue vraiment un rôle, comparé à avant où un mec ayant CC 2 s'en tapait de combattre un mec ayant CC 4...Il le touchait sur 4+ de toute façon, comme un gars ayant CC 2 ou 3. C'était pas logique. Maintenant le mec à CC 4 part avec +2 sur son "résultat de combat", ce qui fait toute la différence.
 
ARMES
 
1. Modifications d'armes :
- Poings : Plus de bonus de sauvegarde à l'ennemi. -1 au jet d'attaque.
- Dague : Plus de bonus de sauvegarde à l'ennemi.
- Rapière : Si vous ratez un ou plusieurs jets pour blesser, vous pouvez relancer ces jets, mais avec un modificateur pour blesser de -1. Si vous ratez encore, vous pouvez retenter, mais cette fois avec un modificateur de -2 pour blesser, etc...Vous pouvez continuer ainsi jusqu'à atteindre 6+ pour blesser. il est impossible d'aller au delà si vous ratez ce palier de 6+, quels que soient les modificateurs.
 
Peu de modifications au final, sauf sur la lance, qui nous paraît plus logique comme ça. On a viré les bonus de sauvegarde de la dague et des poings qu'on a jamais compris ni pu expliquer fluffiquement.
 
COMPETENCES
 
1. Combat : 
- Maître escrimeur : Remplacer "...peut relancer ses attaques ratées lors de la phase de corps à corps où il charge" PAR "...peut relancer tous ses dés d'attaque lors du round de combat où il charge"
 
2. Force :
- Homme fort : Remplacer "Déterminer l'ordre de frappe comme avec les autres armes" PAR "Ne subit plus le -1 au jet d'attaque"
 
3. Vitesse :
- Acrobate : Règles GBR, sauf test à Initiative +1.
 
Quelques ajustements de règles.
 
Voilà, on attend vos retours avec impatience !
Modifié par Void Beasts
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Alors réaction à chaud après lecture (donc pas encore tester) certaine règles me semble très intéressante et je pense en parler à mes adversaires pour les inclures. Je parle notament de celle de charge sans ligne de vue, sur les couverts et sur le tir des armes à -10pas de portée.

 

Je suis moins amateur des ajouts pour "stabilisé" le jeu, pour moi le grand point fort de Mordheim c'est justement ce coté "Gros fail qui peut arrivé à n'importe qui". Un peu similaire aux echec et echec critique des JDR papier. Je trouve que cela rajoute un côter très amusant.

 

Après je comprend pourquoi tes amis et toi ont voulu changer cela, je ne critique pas tes modifications. Il est vrai que dans une optique un peu plus "compétitive" le trop d'aléatoire peut être pénible.

 

Sinon une petite question sur les règles de cac, c'est pas un peu (voir beaucoup) inspiré des règles de cac dans Seigneurs des anneaux ?

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Salut Galdros, et merci pour ta réponse !

 

Concernant les règles pour stabiliser, tu as entièrement raison, et à vrai dire quand on veut faire une partie "one-shot" pour le fun, on n'utilise pas ces règles maison, vu que le but est de se taper des barres de rire !

 

On voit plus nos règles dans un cadre de campagne, donc un poil plus sérieux à cause de l'avancement des héros etc...tu vois le genre quoi. Voilà pourquoi on les as faites :)

 

Pour les règles de cac, personnellement je ne sais pas si ça vient du SDA, je n'ai fait qu'une partie d'initiation il y a fort longtemps. Le gros de l'idée vient d'un de mes comparses, donc oui c'est possible que ça vienne de là, du moins en partie. On a pas mal pioché dans Necromunda à ce niveau là.

Modifié par Void Beasts
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Dans l'ensemble tes modifications sont intéressantes. Je confirme que la détermination du combat est pioché dans Necromunda. Comme vous l'avez dit ça enlève un peu de fun mais c'est pas fun non plus quand tu passes 3 tours a ne pas blesser.

 

Pour les tests d'Init je suis tout a fait d'accord d'ajouter 1 car si c'est un jeu fluff, il est quand même pas facile de grimper  un mur lisse on est la pour jouer et la grimpette est un point strategique à Mordheim. Il est aussi normal qu'il soit plus facile de grimper ou sauter volontairement que de se réceptionner après une chute.

 

Par contre pour les couverts je trouve ça trop subectif le 50% d'autant que les tirs sont pas très dangereux à Mordheim le -1 suffit souvent si cumuler avec une longue distance à faire rater un tir.

Modifié par growth
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Salut et merci pour vos réponses.

 

@madrummer : Oui, comme je l'ai dit dans le sujet principal, on s'est pas mal inspiré de Necromunda, et donc par extension de la V2 en effet.

 

@growth : Concernant le couvert, comme je l'ai dit en commentaire, oui c'est subjectif c'est sûr, mais sur table je t'assure que ça coule de source dans 90% des cas si une figurine est à léger ou à lourd.

Dans les 10% restants, on laisse le bénéfice du doute au tireur. Un coup ça sera un joueur, et une autre fois ça tombera sur l'autre.

Honnêtement ça nous a jamais posé de problèmes après tous nos tests. Le retirer, par contre, étant donné que la plupart des armes de tir prennent un petit up via le "déplacer et tirer" sans malus, et la longue portée enlevée pour les armes de moins de 10 pas, ferait mal je pense.

 

@Dreadaxe : Tout à fait, c'est quand même beaucoup plus sympa des mecs qui montent, qui courent sur les toits, qui sautent partout, que des mecs qui restent 3 tours au pied d'un bâtiment à sauter sur place.

Modifié par Void Beasts
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Tiens je pensais à une chose concernant le bonus d'I pour l'escalade. Au lieu de faire un bonus permanent il serait peu être possible de faire un bonus que l'on gagne après un premier rattage. Le personnage tente d'escalader il se rate, mais comme il à commencer à reperer les bonnes prises ...ect... il s'y prend mieux la seconde fois et à un bonus de +1 ... voir +2 s'il en est à 2 rattage.

 

Sinon j'ai entendu parler d'un système de jeu appeler Coreheim qui d'après ce que j'ai lu serait une version de mordheim faite par des joueurs pour être beaucoup plus équilibrer. Je n'en sais pas d'avantage vu que je ne me suis pas trop renseigner, mais vu que pas mal de tes règles sont faite pour équilibrer le jeu, peut être que tu devrais jeter un coup d'oeil à Coreheim.

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Tiens je pensais à une chose concernant le bonus d'I pour l'escalade. Au lieu de faire un bonus permanent il serait peu être possible de faire un bonus que l'on gagne après un premier rattage. Le personnage tente d'escalader il se rate, mais comme il à commencer à reperer les bonnes prises ...ect... il s'y prend mieux la seconde fois et à un bonus de +1 ... voir +2 s'il en est à 2 rattage.


Moi je voyais plus une ajout de règles pour les décors (ruines, fontaines, échelles cassés, arbre au pendu, lampadaire, ...) et du coup les bâtiments en ruine pourrait donner +1 en I pour l'escalade…

Sinon j'ai entendu parler d'un système de jeu appeler Coreheim qui d'après ce que j'ai lu serait une version de mordheim faite par des joueurs pour être beaucoup plus équilibrer. Je n'en sais pas d'avantage vu que je ne me suis pas trop renseigner, mais vu que pas mal de tes règles sont faite pour équilibrer le jeu, peut être que tu devrais jeter un coup d'oeil à Coreheim.


http://www.coreheim.com/
https://www.facebook.com/pages/Coreheim/136166183119575
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@galdros : Bonne idée, oui, ça paraît fluff en plus, j'aime bien le principe. On va tester ça cette semaine voire ce que ça change :)

 

@dreadaxe : On avait pensé à faire un tableau par catégorie de décors pour les tests d'escalade, mais au final ça alourdit à mort le jeu...Et surtout, le plus gros problème, il est impossible de cataloguer tous les décors possibles et imaginables, y'a qu'à voir les photos de table mordheim sur le net, y'a tout et n'importe quoi :)

 

Concernant Coreheim, c'est en lecture, à voir si on peut choper des idées dedans.

Modifié par Void Beasts
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Petit up pour avoir plus de retours, et rajout du point 4. pour la phase de tir et modifications de la rapière :

 

4. Tir à vue :
Une figurine équipée d'une arme de tir, et qui n'a aucune cible éligible pendant sa phase de tir peut déclarer qu'elle se met en posture de Tir à vue.
Pendant le prochain tour de l'adversaire, à n'importe quelle phase, si une figurine ennemie se retrouve dans la ligne de vue et à portée de tir de la figurine en posture de Tir à vue, elle doit immédiatement arrêter son mouvement.
La figurine en posture de Tir à vue peut alors lui tirer dessus, avec un malus de -1 en CT (qui représente le tir réflexe et peu précis). Si le tireur décide de ne pas tirer, ou si la cible survit, et n'est pas mise à terre ou sonnée, elle peut finir normalement son mouvement.
On ne peut toujours effectuer qu'un seul tir via la règle Tir à vue, mais on a toujours le choix de ne pas le faire. Si le tir a été effectué et qu'un autre ennemi se retrouve dans la ligne de vue et la portée de tir de la figurine en posture de Tir à vue, cela ne déclenchera donc pas un nouveau tir.
 
Inspiré du jeu vidéo Mordheim, ça rajoute un peu plus de stratégie sur les mouvements et placements, et incite à faire attention à ne pas courir comme un idiot au milieu de la pampa.

 

 

- Rapière : Pluie de lames : Si vous ratez un ou plusieurs jets pour blesser, vous pouvez relancer ces jets, mais avec un modificateur pour blesser de -1. Si vous ratez encore, vous pouvez retenter, mais cette fois avec un modificateur de -2 pour blesser, etc...Vous pouvez continuer ainsi jusqu'à atteindre 6+ pour blesser. il est impossible d'aller au delà si vous ratez ce palier de 6+, quels que soient les modificateurs.
Modifié par Void Beasts
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Encore une fois, plus de réalisme quoi, c'est des armes de poing avec une portée réduite, comment on peut mettre un malus de longue portée sur des distances aussi faibles? Ça up les pistolets, mais le couvert lourd a toujours compensé ça durant nos tests.

 

En terme de réalisme, les armes genre pistolet (de l'époque) ont vraiment une précision de merde à une distance moyenne.

 

Pour tes règles de CaC (qui sont celles de 40K V2 qui ont données celles de necro), en soit elles sont bien et sont bien plus dynamique, mais :

- l'initiative devient complètement inutile ou presque

- les armes lourdes n'ont presque plus de malus

C'est peut-être une impression, mais ça me laisse un sentiment bizarre

 

Pour les dagues et mains nues, déjà que les armures ne servent à rien, si en plus tu leur enlèves leur petits bonus, elles ne servent vraiment plus à rien :/

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Blop,
 
Je viens de voir ce post et je rejoins Ael sur le fait que les règles paraissent bizarre.
 
En fait, c'est surtout l'emploi du terme "réaliste" qui pour moi ne colle pas avec les règles énoncées.
 
Les règles sur les armes lourdes, les suppressions de malus de CT en bougeant et l'ajout de bonus sur les tests d'initiative en sont de parfaits exemples.
- Manier une épée de +20-30 kg n'est absolument pas facile, nos chers hommes de main ne sont pas des Gastu en puissance.
- Escalader des murs même munis de prise avec le poids de l'équipement (arme, armure, besace) pendant que l'on se fait canarder ou que l'on veut éviter de reveler sa présence ne doit pas facile.
- Les archers ne pas tous des Legolas concernant le tir et le mouvement, et il ne faut pas oublier que l'ennemi bouge lui aussi.
 
Il faut aussi voir que les hommes de main / héros des bandes peuvent être des novices ou inexpérimentés.
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Juste pour rebondir sur un point :

 

- Manier une épée de +20-30 kg n'est absolument pas facile, nos chers hommes de main ne sont pas des Gastu en puissance.

Oui mais non, une épée à deux mains médievale faisait AU PLUS 6-7 kilogrammes pour une grosse épée Zweihander, ne serait-ce que parce qu'une lame plus lourde se casserait trop facilement, et autant porter une massue de ce poids là. C'est l'heroic-fantasy et ses grosses épées irréalistes qui nous font croire ça. Voir ici : http://www.revesdacier.com/boutique/product_info.php?products_id=1093 pour une grosse épée de semi-combat réaliste (quoique plus légère que les armes d'époque).

Niveau réalisme, une arme à deux mains N'est PAS plus lente qu'une arme à une main, elle a plus d'inertie et inverser le mouvement est plus compliqué mais l'allonge compense laaaargement ce problème : l'autre ne peut pas approcher sans manquer de se faire embrocher, d'où d'ailleurs la supériorité des lances sur les épées sur les champs de bataille (ça se discute dans un combat de rue...)

 

C'était le cours d'escrime de Drakan, de rien de rien  :mrgreen:

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D'ailleurs il me semble que les combats de chevalier se finissait plus souvent à la dague qu'à l'épée. Un chevalier mettait l'autre à terre, sortait sa dague et l'enfonçer dans une faille de l'armure.

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Yop, alors merci pour vos réponses déjà.

 

En terme de réalisme, les armes genre pistolet (de l'époque) ont vraiment une précision de merde à une distance moyenne.

 

Je me suis mal exprimé, je voulais parler du réalisme sur table, pas en vrai. Sur table, quand tu vois la fig à 4 pas et qui n'a pas le malus, et celle à 5 pas qui l'a, ça nous a toujours paru bizarre.

 

Pour tes règles de CaC (qui sont celles de 40K V2 qui ont données celles de necro), en soit elles sont bien et sont bien plus dynamique, mais :

- l'initiative devient complètement inutile ou presque

- les armes lourdes n'ont presque plus de malus

C'est peut-être une impression, mais ça me laisse un sentiment bizarre

 

Pour les dagues et mains nues, déjà que les armures ne servent à rien, si en plus tu leur enlèves leur petits bonus, elles ne servent vraiment plus à rien :/

 

Comme je l'ai dit, il faut tester parce que :

- Crois moi que sur nos parties, les égalités arrivent relativement souvent, surtout en début de campagne, du coup les figurines à Initiative supérieure ont vraiment un avantage, et plus qu'avant justement, où avoir un skaven avec init de 4 qui tape sur un nain ne changeait rien, le skav faisait quasi jamais rien. Maintenant il gagne plus souvent.

- Idem pour les armes lourdes, il ne faut pas voir le -1 pour toucher seul, mais combiné avec les autres bonus/malus. Si je reprends mon exemple, le nain avec I2 et arme lourde part à-1 ET en cas d'égalité le skav gagne. Le -1 amène justement souvent à des égalités.

 

Donc oui, je pense que c'est une impression :)

 

Pour les armures, qui en met à Mordheim de toute façon? A part dans les dernières parties de campagne (et encore), j'ai quasi jamais vu une armure pointer le bout de son nez.

 

Les règles sur les armes lourdes, les suppressions de malus de CT en bougeant et l'ajout de bonus sur les tests d'initiative en sont de parfaits exemples.
- Manier une épée de +20-30 kg n'est absolument pas facile, nos chers hommes de main ne sont pas des Gastu en puissance.
- Escalader des murs même munis de prise avec le poids de l'équipement (arme, armure, besace) pendant que l'on se fait canarder ou que l'on veut éviter de reveler sa présence ne doit pas facile.
- Les archers ne pas tous des Legolas concernant le tir et le mouvement, et il ne faut pas oublier que l'ennemi bouge lui aussi.
 
Il faut aussi voir que les hommes de main / héros des bandes peuvent être des novices ou inexpérimentés.

 

 

- Pour les armes lourdes, Drakan a répondu à ma place :)

- Tout à fait, mais admets qu'un humain qui a une chance sur deux de se craquer, faut pas pousser non plus...Au final le bonus d'I n'est pas si pété que ça, il fiabilise juste un peu plus la montée, mais je te rassure (ou pas), ça nous arrive encore bien trop souvent de rater ce satané jet :)

- Tout à fait d'accord aussi, mais le tir léger à Mordheim (hors fronde avant son nerf) ne fait strictement rien à Mordheim. Un humain à CT3 qui démarre la partie à longue portée, et qui tirera forcément sur une cible à couvert vu le nombre de décors sur la table touchera sur du 6...Même en multipliant les tireurs ça mène à rien. Et en plus il a aussi -1 si il bouge pour voir une cible, ah ben c'est du 7+ maintenant...Non, franchement le retrait du malus pour toucher est essentiel si on veut jouer un peu de tir léger. Sinon autant jouer un bloc de guerrier et avancer en régiment quoi.

Modifié par Void Beasts
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Aucune logique dans le fait qu'un mec dont on voit tout à part les deux jambes, et un mec dont on voit que la tête et un bout d'épaule aient droit au même couvert.

 

Faut aussi compter que mec est capable de s'agenouiller au besoin ;)

 

Donc oui, je pense que c'est une impression

Très possible oui ;) Eventuellement, faudrait simuler ça.

 

Pour ton système, le V2 40k avait aussi un +1 pour les 6 et -1 pour les 1 obtenus sur les dés. Tu la volontairement enlevé ou ça ne faisait plus parti du système necromunda ?

 

- Escalader des murs même munis de prise avec le poids de l'équipement (arme, armure, besace) pendant que l'on se fait canarder ou que l'on veut éviter de reveler sa présence ne doit pas facile.

Ajouter à tout le monde +1I ne fait que faciliter le jet, mais ne le rend ni facile ni décalé ;)

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Pour ton système, le V2 40k avait aussi un +1 pour les 6 et -1 pour les 1 obtenus sur les dés. Tu la volontairement enlevé ou ça ne faisait plus parti du système necromunda ?

 

Faudrait que je demande à mon pote, parce que y'a que lui qui a encore le bouquin V2, reliquat de la boite de base de l'époque. J'avais pourtant joué en V2, mais j'avais zappé cette règle tu vois ^^

 

Je vais en parler à mes potes et on va tester ça, merci pour l'idée !

 

Faut aussi compter que mec est capable de s'agenouiller au besoin

 

Certes, mais nos chères figurines ne permettent pas de montrer ça ^^

Modifié par Void Beasts
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Merci Dread, je vais y jeter un œil. Si je trouve de bonnes idées, m'autorises-tu piocher dedans et mettre à jour mon message principal?

 

Voici ce que je voudrai te "piquer" :

 

1. +1 pour être situé en hauteur (on n'y avait pas pensé vu nos décors, mais selon les décors, ça peut être intéressant)

2. +1 par coup critique (mais sur chaque 6)

3. - 1 par maladresse

Modifié par Void Beasts
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