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[Scen] Assaut sur le Château de Moussillon


ilmarith

Messages recommandés

Allez une proposition pour ce scénario.

 

Cette bataille est une bataille de siège opposant trois armées. Cette bataille nécessite les suppléments Bain de Sang dans les Terres Arides et Triomphe & Trahison.

Kaïros le Tisseur de Destins a réussi à s’emparer onze des douze artefacts enchantés des compagnons de Gilles le Breton. Le dernier est conservé par Mallobaude dans le château de Moussillon. Alors que ce dernier prépare ses forces pour la prise de pouvoir, un ost de démons de Tzeentch assiège son château pour récupérer le dernier artefact. Nurgle appréciant tout particulièrement Moussillon, qui a vu la naissance de bon nombre de ses maladies, envoie Ku’gath Père des Pestes contrecarrer les plans de Tzeentch.

 

 

La Forteresse

Par définition, une bataille de siège met en scène une forteresse qu’un adversaire doit capturer et que l’autre doit défendre. Les règles qui suivent sont prévues pour la Forteresse Warhammer de la gamme de décors pour Warhammer. Si vous utilisez un autre élément de décor, vous devrez sans doute effectuer quelques légers ajustements aux règles des Batailles de Siège.

 

Les Armées

Les joueurs choisissent des armées d’une valeur en points respectant ce ratio : le défenseur 100%, l’attaquant 150%, les renforts 75%. Le défenseur doit sélectionner une armée dans Warhammer : Bretonnie. L’attaquant et les renforts doivent sélectionner une armée dans Warhammer : Démons du Chaos.

 

Note : Normalement pour un siège les 2 armées sont de valeurs égales. Là la force de secours ne fait pas partie de l'armée du défenseur, mais devra l'aider en grande partie si elle souhaite décrocher la victoire.

 

Armée Bretonienne

L’armée Bretonienne doit inclure les unités suivantes si les figurines requises pour les représenter sont disponibles :

  • Mallobaude

Armée Démons du Chaos de l’Attaquant

L’armée de Démons de l’attaquant ne doit contenir que des unités portant la marque de Tzeentch ou ne possédant la marque d’aucun dieu. L’armée de Démons de l’attaquant doit inclure les unités suivantes si les figurines requises pour les représenter sont disponibles :

  • Kaïros

Armée Démons des Renforts

L’armée de Démons des renforts ne doit contenir que des unités portant la marque de Nurgle ou ne possédant la marque d’aucun dieu. L’armée de Démons des renforts doit inclure les unités suivantes si les figurines requises pour les représenter sont disponibles :

  • Ku’gath

 

Points de Siège

L’armée assiégeante et l’armée assiégée disposent d’un nombre de points de siège égal à la valeur en points de l’armée assiégée. Ces points de siège peuvent être dépensés en équipements de siège issus de l’arsenal de l’attaquant ou du défenseur (voir pages 92-95 du supplément Bain de Sang dans les Terres Arides). Par exemple, si l’armée de l’assiégée fait 2 000 points, l’assiégeant et l’assiégé disposeront alors de 2 000 points à dépenser en équipement de siège. L’armée des renforts ne dispose d’aucun point de siège.

 

 

Note : J'ai hésité à donner plutôt le nombre de points de l'armée de l'attaquant plutôt que du défenseur, mais j'ai peur que cela soit au détriment de l'armée de Nurgle qui ne dispose d'aucun point de siège. Elle n'est pas là pour assiéger le château.
 

 

Décor

Le défenseur place d’abord la forteresse. L’attaquant et les renforts disposent ensuite les décors à l’extérieur des murs en suivant les règles du livre de règles de Warhammer.

 

Déploiement

Avant de déployer les armées, placez trois marqueurs d’objectif sur la forteresse. L’attaquant et le défenseur placent les marqueurs tour à tour en commençant par l’attaquant. Les marqueurs doivent être placés sur une section de mur, de porte ou de tour de la forteresse. Une même section ne peut pas comporter plus d’un marqueur. La position du marqueur sur la section n’est pas importante.

Après avoir placé les marqueurs, le défenseur déploie sa force dans la forteresse. Puis l’attaquant se déploie à l’extérieur de la forteresse, à plus de 8 ps des murs. Les renforts ne sont pas déployer au premier tour, ils arriveront selon la règle Force de Secours.

 

Force de Secours

L’attaquant n’effectue pas de jet de famine pour les figurines de la force de secours.

Jetez 2D6 au début de chaque tour du défenseur, à partir du deuxième. Ajoutez le numéro du tour au résultat. Sur un 10+, la totalité de la force de secours entre en jeu.

La force de secours arrive sur la table en suivant les règles de renforts décrites page 27 du livre de règles de Warhammer. Jetez un dé : sur un 1-2, elle arrive par la largeur de table à gauche de la forteresse ; sur un 3-4, elle arrive par la longueur opposée à la forteresse ; et sur un 5-6, elle arrive par la largeur à droite de la forteresse.

Important : les unités de la force de secours ne peuvent pas entrer ou lancer un assaut dans une section de forteresse depuis l’extérieur (elles n’ont pas d’échelles ni de grappins, etc.), mais uniquement depuis l’intérieur de la forteresse.

 

Durée de la Partie

La bataille dure 6 tours de jeu.



 

 

 

Normalement une bataille de siège dure 5 tours, avec l'apparition d'une troisième force, j'ai augmenté le nombre de tour de 1 pour que celle-ci puisse participer plus longtemps.

 

 

Conditions de Victoire

L’attaquant gagne s’il contrôle les trois objectifs. Si l’attaquant en contrôle deux, tranchez avec les points de victoire. Si l’attaquant en contrôle moins de deux, le vainqueur est départagé entre le défenseur et les renforts selon les points de victoire.

 

Règles Spéciales

Supplément Triomphe & Trahison

Nul n’est fiable (p16)

 

Supplément Bain de Sang dans les Terres Arides

Jet de Famine, Partage des Unités de Défense et Phase Préliminaire (p89), Se Déplacer dans la Forteresse, Tirer depuis la Forteresse et Attaquer la Forteresse (p90), Équipements de Siège (p91).

 

 

 

Version Alternative

Si vous ne disposez pas (ou ne souhaitez pas) utilisez les règles Triomphe & Trahison vous pouvez adapter le scénario de la façon suivante pour 2 joueurs :

Jouer une bataille telle que décrite dans le supplément Bain de Sang dans les Terres Arides, et appliquez la constitution des armées ci-dessous.

 

Les Armées

Les joueurs choisissent des armées d’une même valeur en points convenue à l’avance. Le défenseur doit sélectionner une armée dans Warhammer : Bretonnie et Warhammer : Démons du Chaos. L’attaquant doit sélectionner une armée dans Warhammer : Démons du Chaos.

 

Armée Défenseur

Toutes les unités de la force de secours doivent être choisies dans Warhammer : Démons du Chaos, et doivent porter la marque de Nurgle ou aucune marque d’un dieu du Chaos. Le reste des unités (qui défendent le château) doivent être sélectionnées dans Warhammer : Bretonnie.

L’armée du défenseur doit inclure les unités suivantes si les figurines requises pour les représenter sont disponibles :

  • Mallobaude
  • Ku’gath

Armée Attaquant

L’armée de Démons de l’attaquant ne doit contenir que des unités portant la marque de Tzeentch ou ne possédant la marque d’aucun dieu. L’armée de Démons de l’attaquant doit inclure les unités suivantes si les figurines requises pour les représenter sont disponibles :

  • Kaïros
Modifié par ilmarith
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Je replace le fluff (issu de Ddc V8) :

Citation


Au plus fort de l'assaut, l'armée bretonnienne tenta une sortie désespérée, juste au moment où une aide inattendue se manifesta. En effet, Nurgle appréciait particulièrement Moussillon, ville qui avait vu la naissance de bon nombre de ses maladies. Il refusait de voir la cité détruite par les serviteurs de Tzeentch, et avait donc envoyé ses troupes. Les bretonniens n'avaient toutefois pas connaissance de ce fait, et ne firent pas de quartier : ils ne voyaient que des démons en train de s'entre-tuer, et les éliminèrent sans discrimination. Ku'gath Père des Pestes abattit Kaïros Tisseur de Destins, juste avant de finir empalé par une dizaine de lances bénies. Suite à la destruction de leurs chefs, les armées de démons disparurent — sans doute pour poursuivre le combat dans le Royaume du Chaos.

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Pour le siège tout dépend de la latitude que l'on souhaite laisser aux joueurs pour réécrire l'histoire.

 

Mais sinon pas de siège pourquoi pas, par contre il faudrait limiter la liste d'armée bretonnienne pour représenter leur sortie désespérée.

Armée de Tzeentch et de Nurgle 100% des points, armée bretonnienne 50% (voir 75%) des points.

Pour le déploiement :

 ______________________________________
|                   |          |       |
|    Nurgle         |          |   B   |
|- - - - - - - - - -           |   r   |
|                              |   e   |
|- - - - - - - - - -           |   t   |
|    Tzeentch       |          |       |
|___________________|__________|_______|
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C'est vrai que sans le lien vers le message de Thindaraiel c'est plus dur à suivre (message dans le sujet principal du supplément Guerre Civile en Bretonnie).

 

 

Attention, l'attaque des démons à la fin de l'Année du Malheur n'est pas vraiment un scénario de siège. On a certes un château (Château Moussillon) assiégé, mais la bataille à 3 joueurs commence au moment où les Bretonniens sortent du château pour repousser les assiégeants (démons de Tzeentch), alors qu'au même instant les démons de Nurgle (menés par Kuu'gath) attaquent les tzeentcheux dans le dos.

 

Il me parait difficile de faire une bataille de siège à 2 jours pour la finir en mode 3 joueurs. Je préconise de ne représenter que la bataille à l'extérieur des murs.

 

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Pour l'équilibre du jeu, je pense que le plan d'Ilmarith est le meilleur. Mettre les nurgleux dans le dos des tzeentcheux, c'est vraiment dur pour eux de gagner. Donc il faut équilibrer les zones de déploiement.

Les conditions de victoire en revanche, vont être difficiles à faire.
- Kairos veut forcer le château (pour y voler les reliques et voir si Arkhan y trafficote quelque chose) sans se faire défoncer par les nurgleux
- Kuu'gath veut défoncer Kairos (mais on peut supposer qu'il veut aussi "bénir" les bretonniens de ses bienfaits)
- Mallobaude veut expulser tous les envahisseurs.
Ca donne donc une raison à chacun d'en vouloir aux deux autres.

A noter que les marques de Tzeentch et Nurgle vont s'appliquer (haine mutuelle), ça va avantager le bretonnien (déjà qu'il a un château avec des mecs planqués dedans). On devrait peut-être donner un handicap au bretonnien (par exemple, l'obliger à séparer ses forces en 2, une partie gardant le château et l'autre, composée de cavalerie, effectuant la sortie).
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Un système simple :

Nurgle : +3 points s'il tue Kaïros et +1 point s'il tue Mallobaude

Tzeentch : +3 points s'il tue Mallobaude et +1 point s'il tue Ku'gath

Mallobaude : +2 points s'il tue Kaïros ou Ku'gath, +1 point si l'un des deux est tué par un autre joueur.

En cas d'égalité départagé au nombre de points de victoire (pts par unités détruites).

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Ca donnerait donc ça du coup :

 

 

Cette bataille nécessite les suppléments Bain de Sang dans les Terres Arides et Triomphe & Trahison. L’utilisation de la forteresse est facultative, si elle n’est pas utilisée, les règles du supplément Bain de Sang dans les Terres Arides ne sont pas utilisées et l’armée de Mallobaude ne peut pas posséder de machine de guerre.

 

Les Armées

Les joueurs choisissent des armées d’une valeur en points respectant ce ratio : l’armée de Mallobaude 50% et l’armée de Ku’gath et de Kaïros 100% chacune (par exemple si les armées des démons font 2000 points chacune, l'armée de Mallobaude devra faire 1000 points). L’armée de Mallobaude doit sélectionner une armée dans Warhammer : Bretonnie. Les armées de Ku’gath et de Kaïros doivent sélectionner une armée dans Warhammer : Démons du Chaos.

Armée de Mallobaude

L’armée de Mallobaude doit inclure les unités suivantes si les figurines requises pour les représenter sont disponibles :

  • Mallobaude

Armée de Kaïros

L’armée de Kaïros ne doit contenir que des unités portant la marque de Tzeentch ou ne possédant la marque d’aucun dieu. L’armée de Kaïros doit inclure les unités suivantes si les figurines requises pour les représenter sont disponibles :

  • Kaïros

Armée de Ku’gath

L’armée de Ku’gath ne doit contenir que des unités portant la marque de Nurgle ou ne possédant la marque d’aucun dieu. L’armée de Ku’gath doit inclure les unités suivantes si les figurines requises pour les représenter sont disponibles :

  • Ku’gath

 

 

Décor

Une forteresse est placée dans la zone de déploiement de l’armée de Mallobaude. Disposez ensuite les décors à l’extérieur des murs en suivant les règles du livre de règles de Warhammer. Aucun décor ne peut être placé dans la zone de déploiement de Mallobaude.

 

 

Déploiement

 ______________________________________
|                   |          |       |
|    Nurgle         |          |   B   |
|- - - - - - - - - -           |   r   |
|                              |   e   |
|- - - - - - - - - -           |   t   |
|    Tzeentch       |          |       |
|___________________|__________|_______|


L’armée de Mallobaude est déployée en première. Les machines de guerre doivent être déployées dans la forteresse, les unités de tir peuvent être déployées dans la forteresse. Toutes les autres unités, ainsi que Mallobaude, doivent être déployé en dehors de la forteresse.

 

 

Une fois l’armée de Mallobaude déployée, placée l’armée de Kaïros puis celle de Ku’gath.

 

Premier Tour

Le premier tour est joué dans cet ordre :

  1. armée de Kaïros
  2. armée de Ku'gath
  3. armée de Mallobaude

L'ordre de jeu lors des tours suivants est déterminé selon les règles du supplément Triomphe & Trahison.

 

 

Durée de la Partie

La bataille dure 6 tours de jeu.

 

 

Conditions de Victoire

Le vainqueur est désigné en fonction des Généraux adverses tués.

L’armée de Kaïros remporte 3 points si elle tue Mallobaude et 1 point si elle tue Ku’gath.

L’armée de Ku’gath remporte 3 points si elle tue Kaïros et 1 point si elle tue Mallobaude.

L’armée de Mallobaude remporte 1 point si Kaïros est tué, ainsi qu’un point supplémentaire si c’est elle qui le tue. De même pour Ku’gath.

Le vainqueur est l’armée obtenant le plus de points (chaque armée peut donc récolter de 0 à 4 points).

En cas d’égalité, le vainqueur est départagé entre les armées ex-aequo selon les points de victoire.

 

 

Règles Spéciales

Dernier Espoir : Il s’agit du dernier espoir de victoire pour l’armée de Mallobaude, celle-ci fait une sortie désespérée en laissant les portes de la forteresse ouvertes, elles ne peuvent pas être refermées.

 

Supplément Triomphe & Trahison

Nul n’est fiable (p16)

 

Supplément Bain de Sang dans les Terres Arides

Partage des Unités de Défense (p89), Se Déplacer dans la Forteresse, Tirer depuis la Forteresse et Attaquer la Forteresse (p90).

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Pourquoi pas de machine de guerre pour les bretonniens ?
L'utilisation des Chevaliers à Pied Bretonniens me semble opportune pour ce scénario... Comme à chaque fois qu'on parle cavalerie et siège. Modifié par Dreadaxe
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