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Warhammer Forum

[W40K] L'Aube de la Guerre - Apocalypse 10k pts


kornelord

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Salut à tous !

 

Sixième épisode d'une série de rapports apocalyptiques, voici une partie à 10k points par camp. Le Chaos et la Garde "renégate" affrontent les Dark Angels et la première compagnie des Ultramarines, le tout alors que le soleil vient à peine de se lever sur le champ de bataille...

 

Le rapport au format PDF

 

Tous les commentaires sont les bienvenus, en attendant la prochaine Apocalypse :)

Modifié par kornelord
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Merci de signaler l'erreur, lien réparé :) (apparemment un caractère spécial qui passait pas)

 

On joue principalement dans les nord-ouest de Paris, après ça peut varier pas mal suivant qui organise l'Apo. En terme de fréquence je dirai qu'on tourne autour d'une Apo plus ou moins grosse par an (entre des batailles à 20k pts 4 joueurs comme celle-ci et 100kpts 12 joueurs qu'on a fait au max). Après les très grosses Apo avec plein de joueurs sont dures à organiser, il faut être motivé ;) 

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Salut,

 

Super rapport, ça dû te prendre un temps fou, mais c'est vraiment génial à lire (et bien sûr ça donne envie de faire pareil !).

 

Aurais-tu le détail des listes par hasard ?

 

Qu'est-ce qui a autorisé la Deathwing à faire une FeP au Tour 1 ? (la formation APO ?)

Je crois par ailleurs qu'une unité ayant effectué un mouvement scout ne peut charger lors du tour suivant.

 

Pourquoi les vétérans  DA ayant débarqué du Land Raider n'ont-il pas chargé ? Plus d'adversaire à portée ?

 

La partie a duré combien de temps environ ?

 

J'adore la façon de se déployer que vous avez eu. En plus les armées sont super belles.

 

Merci

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Merci de signaler l'erreur, lien réparé :) (apparemment un caractère spécial qui passait pas)

 

On joue principalement dans les nord-ouest de Paris, après ça peut varier pas mal suivant qui organise l'Apo. En terme de fréquence je dirai qu'on tourne autour d'une Apo plus ou moins grosse par an (entre des batailles à 20k pts 4 joueurs comme celle-ci et 100kpts 12 joueurs qu'on a fait au max). Après les très grosses Apo avec plein de joueurs sont dures à organiser, il faut être motivé ;)

 

 

Merci pour le lien et le rapport, la partie a dû être sympa :)

 

 

SI jamais vous cherchez un joueur apo, je peux être dispo (Paris sud, mais la route ne me dérange pas).

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Salut,

 

Super rapport, ça dû te prendre un temps fou, mais c'est vraiment génial à lire (et bien sûr ça donne envie de faire pareil !).

 

Aurais-tu le détail des listes par hasard ?

 

Qu'est-ce qui a autorisé la Deathwing à faire une FeP au Tour 1 ? (la formation APO ?)

Je crois par ailleurs qu'une unité ayant effectué un mouvement scout ne peut charger lors du tour suivant.

 

Pourquoi les vétérans  DA ayant débarqué du Land Raider n'ont-il pas chargé ? Plus d'adversaire à portée ?

 

La partie a duré combien de temps environ ?

 

J'adore la façon de se déployer que vous avez eu. En plus les armées sont super belles.

 

Merci

 

La FeP au tour 1 c'est dans les règles Apo (tout ce qui a FeP ou est un Aeronef peut arriver). Je crois même que c'est dans les règles de la Deathwing de toutes façons.

Je vérifierai pour les mouvement scouts, en effet ça peut être intéressant :)

Si je me souviens bien les vétérans DA ont chargé une escouade vouée à Nurgle qui était déjà considérablement affaiblie et ils les ont exterminés.

Pour la durée, disons samedi 10h-00h30 et dimanche 9h-17h, en incluant le temps pour manger déployer ranger.

 

Pour les listes, je ne les ai pas incluses car je n'ai pas les listes exactes (à part mes pitous, pour les autres de toutes façons elles ont arrêté de changer que 5 minutes avant de commencer) mais j'ai essayé de compter en terme de figurines :

 

[spoiler]

Dark Angels

Belial
20 Termis Deathwing (dont 5 Chevaliers)

Sammael

6 motards de la Ravenwing

1 Land Speeder
1 compagnie de combat complète
1 Chapelain

3  whirlwinds
1 Land Raider

10 vétérans

 

Ultramarines

Agemann

Chapelain Terminator

50 Terminators (dont 20 d'assaut)

4 Archivistes
Land Raider
Stormraven

10 Vétérans d'appui

Module avec 5 Vétérans d'appui

Dreadnought

 

Garde "renégate"

Baneblade
Stormlord
Hydre
Medusa
2 chimères
1 leman russ punisher

1 leman russ normal
3 leman russ (1 vanquisher, 2 exterminators) commandés par Pask
6*10 gardes
2 escouades de commandement
12 gardes avec armes lourdes
1 Valkyrie
2*10 Scions Tempestus
Inquisiteur Hector Rex avec escouade de commandement
4 commissaires dont Yarrick

 

Chaos (black legion)

Seigneur du Chaos avec Epée du meurtre (Arthanas) accompagné par 5 élus

4*10 Space Marines du Chaos (une escouade dédiée à chaque dieux) dans 4 rhinos

2 Métabrutus

Seigneur du Chaos Praius Thxar à moto

3*5 motards (2 escouades avec 2LP, 1 escouade avec 2 fuseurs)

3 Vindicators

1 Predator full laser

 

Chaos (word bearers)

Apotre Noir

5 élus

Métabrutus

10 Possédés

60 cultistes

 

Chaos (démons de slaanesh)

Prince Démon

Le Masque

6*12 démonettes

2*12 Veneuses

2 Chars de Slaanesh

2 Chars traqueur

1 Char traqueur exalté

[/spoiler]

 

Bon au moins ils ont été relativement gentils, avec la Deathwing de Walky ils avaient la possibilité de jouer que du full totor... mais pour une fois il a préféré jouer piéton en alignant une compagnie normale :D

 

En tous cas la principale modification que je vais apporter à mon armée est l'ajout d'une Dreadclaw (converti à partir d'un module SM) pour poder mon Seigneur et ses élus plutôt que de les exposer autant que ça ^^

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Merci, le Rapport est en effet bien agréable à lire.

Les armées sont très bien, pas que des monstruosités.

Le déploiement en bloc d'armée aide bien à situer les contingents.
Merci

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Un rapport sympa. Malgré le nombre élevé d'unités engagés, c'est simple et rapide à lire. Et les quelques moments de gloire individuels (Yarrick explosant un chevalier :blink: ) y ajoutent du piment.

 

C'est aussi très sympa de voir une partie avec toutes les figurines peintes.

 

Mon seul regret, c'est de voir ma garde impériale favorite avoir à nouveau rejoint le camp des traitres et s'être fait à nouveau rossé (mais bon, c'est normal de perdre pour la garde^^)

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Très très bon rapport, J'ai pris beaucoup de plaisir à le lire. 

Malgré le nombre élevé de points et le nombre d'unités, cela reste très fluide, bien alimenté sans trop de commentaires.

 

Du coup je sens que je vais rechercher les autres rapports  :wink2:

 

Juste une petite suggestion, la vue du dessus en schématique (je sais pas si tu vois ce que je veux dire, mais du genre comme dans les vieux White Dwarf) pourrait dans des parties si importantes éclaircir les positions des unités pour se repérer un peu.

 

A quand la suite?

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Merci pour tous ces retours positifs et des conseils pour le prochain :)

Honnêtement au niveau visuel je crois que c'est la plus belle partie que j'ai faite jusqu'à maintenant (tout intégralement peint, une table magnifique et regroupement par contingents qui forment des unités visuelles fortes), content que ça plaise à d'autres !

 

Pour ceux qui veulent les rapports précédents je les ai réuploadés sur mon sujet d'armée.

(par contre les deux premiers... commencent à dater un peu :P )

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Excellent ton rapport kornelord !!!

En tant que joueur Dark Angel, je réponds aux questions précédemment posées par Ungolyant :

Salut,

 

Super rapport, ça dû te prendre un temps fou, mais c'est vraiment génial à lire (et bien sûr ça donne envie de faire pareil !).

 

Aurais-tu le détail des listes par hasard ?

 

Qu'est-ce qui a autorisé la Deathwing à faire une FeP au Tour 1 ? (la formation APO ?)

Je crois par ailleurs qu'une unité ayant effectué un mouvement scout ne peut charger lors du tour suivant.

 

Pourquoi les vétérans  DA ayant débarqué du Land Raider n'ont-il pas chargé ? Plus d'adversaire à portée ?

 

La partie a duré combien de temps environ ?

 

J'adore la façon de se déployer que vous avez eu. En plus les armées sont super belles.

 

Merci

kornelord a apporté deux réponses sur trois :

- les FeP en Apo, et de manière générale, les réserves, sont gérées différemment, par pause et non par tour, on ne peut donc pas prévoir précisément notre tour de FeP comme on le veut car il est parfois possible que les pauses soient avancées ou reculées en cours de partie (en principe on les prévoit à l'avance, mais la logistique d'une partie d'Apo est telle qu'on arrive parfois à écourter une phase et à faire une pause plus tôt sinon on meurt de carence en pizza), mais on peut FePer tour 1 sans restriction.

- je confirme que les vétérans DA ont bien chargé, dès leur sortie du LR, des nurgleux résiduels qui n'ont pas fait long feu !

- et je suis couvert de honte : j'avais complètement oublié ce point : la Ravenwing n'aurait pas dû pouvoir charger tour 1 effectivement !!! :blushing:

 

Autre point de déshonneur : moi qui n'aligne jamais de figs non peintes, je suis, pour une fois, le seul à avoir des figs non soclées (ma ravenwing, que je n'avais pas eu le temps de terminer). Le pire du pire étant qu'après révision de ma liste initiale, j'avais beaucoup moins de motos que prévues sur la table, et que d'autres, plus anciennes mais soclées, auraient pu les remplacer !! Re :blushing:

 

Et une précision du rapport quant à l'arrivée de la DW en FeP : les termis blancs n'ont pas dévié grâce aux balises des motos RW, ça ok, mais elle n'avaient pas la distance nécessaire pour Feper derrière l'écran de fumée du Chaos ! Ce qui les a sauvés, c'est la règle "porter le combat chez l'ennemi" de la formation DW Redemption Force, qui me permet de sprinter ET tirer le tour où je FeP !!! La tronche de kornelord et de son frangin quand ils m'ont vu déplacer toutes mes unités fraîchement FePées pour leur faire traverser leur écran de brouillard...  :evilgrin: Et je ne parle même pas du fait qu'au tour de FeP, toutes mes armes sont jumelées  :evilgrin:  :evilgrin: 

 

Sinon comme trucs appréciables de ce codex DA :

- la relance des sauvegardes de zigzag par la RW : je tirais du 3+ (pilote émérite conféré par Sammaël à son escouade améliorant le 4+ de zigzag en 3+) relançable ! Infernal : mes motos ont survécu à un déluge de feu invraisemblable... Et au tour 1, grâce à la règle de combat nocturne, j'avais du 2+ relançable !!!

- le régiment "Lion's Blade" qui permet à TOUTES mes unités de tirer en état d'alerte avec leur CT normale !!! Le Chaos m'offrait une phase de tir gratuite à chaque charge :evilgrin:

- le sprint+tir de la DW en FeP, déjà mentionné mais c'est tellement bon !

 

Bilan perso :

- malgré quelques épisode honteux (trois chevaliers DW morts contre des cultistes !!!), les termis ont largement fait le boulot : leur résilience et leur puissance de frappe permettent de survivre à de très mauvaises phases de sauvegardes et de faire quand-même super mal quand vient leur tour de cogner ! Avec les chevalier DW, plus besoin d'escouades d'assaut termis !!!

- les motos n'ont eu aucune faiblesse : énormes du début à la fin ! La prochaine fois j'en mets 20 :mrgreen:

- les SM d'assaut sont passés à côté de leur partie : empêtrés d'un côté, sous-performant de l'autre (se faire déglinguer par une escouade de garde !!! Même avant que le Metabrutus n'arrive, la honte intergalactique ! Ils avaient pourtant bien commencé en déglinguant un autre métabrutus mais bon...)

- les vétérans se sont bien débrouillés dès qu'ils étaient engagés, mais les "abusiers" ont trop bien fait leur travail :'(

- les dévas, je préfère même pas en parler ! triple 1 sur des jets pour blesser à 2+, trois phases de tirs de lasers totalement nulles (comprendre : absolument zéro kills pendant trois tours d'affilée...) ! Les bolters lourds de l'autre escouade rattrapent un peu le coup cependant...

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Et une précision du rapport quant à l'arrivée de la DW en FeP : les termis blancs n'ont pas dévié grâce aux balises des motos RW, ça ok, mais elle n'avaient pas la distance nécessaire pour Feper derrière l'écran de fumée du Chaos ! Ce qui les a sauvés, c'est la règle "porter le combat chez l'ennemi" de la formation DW Redemption Force, qui me permet de sprinter ET tirer le tour où je FeP !!! La tronche de kornelord et de son frangin quand ils m'ont vu déplacer toutes mes unités fraîchement FePées pour leur faire traverser leur écran de brouillard...  :evilgrin:

[...]

 

Bilan perso :

- malgré quelques épisode honteux (trois chevaliers DW morts contre des cultistes !!!), les termis ont largement fait le boulot : leur résilience et leur puissance de frappe permettent de survivre à de très mauvaises phases de sauvegardes et de faire quand-même super mal quand vient leur tour de cogner ! Avec les chevalier DW, plus besoin d'escouades d'assaut termis !!!

- les motos n'ont eu aucune faiblesse : énormes du début à la fin ! La prochaine fois j'en mets 20 :mrgreen:

- les SM d'assaut sont passés à côté de leur partie : empêtrés d'un côté, sous-performant de l'autre (se faire déglinguer par une escouade de garde !!! Même avant que le Metabrutus n'arrive, la honte intergalactique ! Ils avaient pourtant bien commencé en déglinguant un autre métabrutus mais bon...)

- les vétérans se sont bien débrouillés dès qu'ils étaient engagés, mais les "abusiers" ont trop bien fait leur travail :'(

- les dévas, je préfère même pas en parler ! triple 1 sur des jets pour blesser à 2+, trois phases de tirs de lasers totalement nulles (comprendre : absolument zéro kills pendant trois tours d'affilée...) ! Les bolters lourds de l'autre escouade rattrapent un peu le coup cependant...

 

Pas mal le coup de la règle Porter le combat chez l'ennemi en effet ^^

 

Qu'en est-il du coup de ta future Deathwing ? Plus de Chevaliers et moins de termis MT/BT ? Belial ? Une bannière ?

C'est un peu dommage pour tes chevaliers, vu que justement ils sont les termi les plus résistants à la saturation (tous codex confondus) avec leur haute CC5 et leur I4 ...

 

Au passage, kornelord, tes autres rapports de bataille sont tout aussi bien !

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Qu'en est-il du coup de ta future Deathwing ? Plus de Chevaliers et moins de termis MT/BT ? Belial ? Une bannière ?

C'est un peu dommage pour tes chevaliers, vu que justement ils sont les termi les plus résistants à la saturation (tous codex confondus) avec leur haute CC5 et leur I4 ...

 

Alors, pour la DW, j'ai déjà une fig que je joue en tant que Bélial : mon capitaine termi générique, acheté bien avant la sortie de la fig de Bélial (dont je trouve la pose moche ...). On peut le voir sur pas mal de photos du rapport, notamment au tour 3, entouré de l'escouade de commandement DW entièrement custom (je l'ai fabriquée avec des pièces de récup, une bannière en freehand total prise à une escouade de commandement SM générique et ce, juste avant la sortie de la nouvelle boîte de termis DW ....... no comment !). Mon Bélial a été un peu redarkangelisé depuis la partie (ajouts d'une cape, d'ailes et d'une balise de TP bien visible au-dessus de l'armure). Du coup ça répond aussi pour la bannière : je l'ai déjà ;)

 

Pour la structure globale, oui, basiquement, plusSSS de chevaliers : pour 35 points de plus, marteau de fureur, endu5, frappes de précision, I4 F6 PA3 je prends !!! Je vais juste garder une escouade de griffes avec lance-flammes lourd (toujours bien de pouvoir attendrir un peu la viande avant de charger !) qui sera destinée à être déployée avec un chapelain totor : relances au toucher ET au blesser ! Quant aux marteaux/boucliers, j'en éparpille un dans chaque escouade : ça diminue la puissance de feu de l'escouade de 2 tirs de bolter d'assaut, mais ça donne une 3++ qui peut encaisser pour protéger l'escouade des armes à PA1 ou 2, et ça a réellement servi pendant la partie !

 

Les chevaliers ont, certes, pris cher lors d'une phase particulièrement désastreuse (deux d'un coup, un troisième un peu plus tard), mais les survivants n'ont pas fait dans la dentelle de Bruges (plutôt dans les tripes à la mode de Caen :evilgrin: ) : c'est toujours ça avec les termis, on pleure quand on en perd 1, vu le prix et le potentiel, mais l'adversaire pleure quand il nous en reste 1 !!! :mrgreen: Ma DW était en lambeaux à la fin de la partie mais aucune de mes escouades n'avait été totalement annihilée ! J'avais au moins un survivant (voire 4) par escouade et ils ont bien charclé :skull:

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