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Warhound

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    Wh40k V5, Battlefleet Gothic, Wh Battle/AOS

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  1. Je suis assez... dubitatif. C'est compliqué de se prononcer sur une règle impactant tout le monde avec quelques exemples éparts des SM. J'ai peur de voir une bonne idée se transformer en nouvelle usine à gaz... Surtout, certaines unités déjà boudées risquent de couler définitivement s'ils ne peuvent plus bénéficier des relances... Mais bon, c'est vrai ajouter une nouvelle mécanique deux mois après la nouvelle version, c'est totalement professionnel et digne de l'un des leaders du marché des figurines. Qu'est-ce qui pourrai mal se passer?
  2. Très sincèrement je ne suis pas fan de l'arquebuse. la F8 vas limiter ton impact contre les gros véhicules, et avec seulement 3 tirs tu n'est pas sûr de détruire ta cible, même en mettant les deux escouades dessus. De plus, l'antichar Primaris arrive avec la tourelle fixe, le buggy et les Agressors multifuseurs. je doute qu'ajouter ces unités en antichars soit pertinent. A l'inverse, une escouade en full sniper pose une vrai menace pour tout les petits persos comme les commandants Gi, les Fireblade Tau, les apothicaires et consorts. Je dirai même qu'en mettant les deux escouades sur une cible, tu devrai pouvoir inquiéter les plus gros comme les capitaines SM. Sachant que c'est un moyen fiable pour tirer les personnages chez les Primaris, je n'hésiterai pas.
  3. Les Drones Remora sont effectivement l'un des (rare) kit FW pour Tau encore en vente. Sinon, une recherche google image te donne de bonnes idées de conversions à partir de tourelle de Sky Ray (c'est pas comme si ces chars avaient la cote en ce moment...)
  4. Tu peut essayer le livre de règles de Battlefleet Gothic. On y retrouve des infos intéressantes, à savoir que les croiseurs du chaos étaient autrefois le fer de lance des flottes impériales, mais qu'ils se sont rebellés vers le 32/33ème millénaire. Le LdR mentionne aussi un croiseur Mars construit en M36. Avoir des engins de plusieurs millénaires en service est courant au sein de la Navy.
  5. La seule manière d'avoir 2 commandeurs/détachement est de jouer Enclaves Farsight, avec ce que ça implique (pas d'éthérés par exemple). A toi de voir si tu estime que le jeu en vaut la chandelle.
  6. Warhound

    Tau et v9

    Les krootox je les ai testés par 3 en dernière partie V8. C'est pas mal au tir avec leur canon et au CaC c'est une bonne unité de contre-charge (j'ai presque envie de dire la seule avec Farsight). Problème ils sont en carton et l'adversaire n'hésitera pas à les détruire au tir. En V9 je ne sais pas trop, j'essayerai de les tester prochainement mais avec l'augmentation général des prix c'est pas facile de les inclure... En parlant des liste, la Brigade est quasiment insortable maintenant. Les Kroots ne servent à rien et les Breachers trop dépendant du Devilfish, On est condamné a ne sortir que les Strike team. En soutien c'est pire, seul les Broadside sont intéressantes, les drones snipers coûtent tellement cher que ce n'est même plus la peine de les sortir. D'ailleurs ALN40k est à jour si vous voulez voir. Mais (encore) un problème, les unités forgeworld qui ne sont plus en vente comme les Hammerhead plasma ou la famille Knarlock sont passées en Legend... j'avais prévu des conversions à base de Carnosaurs, heureusement que j'ai attendu...
  7. L'avantage avec mes deux solutions c'est que ça marche pour toutes les listes bastions pénibles... Comme par exemple les Imperials Fists ou le Mechanicum... Pas besoin d'attendre que Games se décide à équilibrer le jeu pour lequel ou paie si on peu le faire de nous-même immédiatement avec des résultats probants...
  8. De mon point de vue, la majorité vdes critiques du gameplay Tau peuvent être réglées avec deux améliorations : -Des décors réellement bloquants, de type convention ETC, capable de masquer la vue d'une Riptide -Des objectifs qui priment sur la destruction. Qui font que même avec 90% de ton armée détruite, tu gagne parce que tu a su être sur les bon objectifs aux bons moments ou faires les actions nécessaires en Maelstrom. Rien qu'avec ça, le jeu en château est rendu caduque et vas forcer le(s) joueur(s) à se réinventer. Où sortir des listes variées et mobiles, avec du Piranha et des Vespides vont être une options intéressantes. La V9 propose mal mal de choses dans ce sens comme les objectifs à la DoW et des décors plus encadrés. Maintenant il est clair que la V9 s'annonce compliqué pour jouer hors bastion chez les Taus, les rares unités à distance encore jouable en V8 se prennent tous + ou - des nerfs indirects et le changement du désengagement n’arrange rien... J'espère vraiment un vrai codex Tau rapidement (comprendre avec des sorties de kits et pas juste une refonte de kits comme Shadowsun).
  9. Warhound

    Tau et v9

    Ce qui me gène énormément chez GW c'est leur schizophrénie... On favorise le CaC en V9? OK pourquoi pas. Mais on rajoute aussi des armes blast, qui vont décimer les armées populeuses comme les Orks ou les Tyty, et on ajoute un monstrueux décor SM bardé de grosses armes et de gros missiles. Ah et aussi des règles fumées sorties de nulle part (tiens toi tu as le droit de tirer deux fois). j'espère que le codex/la remise à niveau des Taus arrivera bientôt... C'est la seule armée qui me restera à jouer en V9 vu que je vais boycotter les assimilés SM... Histoire d'être constructif, quid des aéronefs? A voir le prix mais le Sun Shark à l'air un peu plus sympa maintenant qu'il est manœuvrable? On peut aussi regarder du coté de chez Forgeworld; la Y'Vahra peut faire office de briseur de ligne et d'Exo armure de contact avec son lance-flamme D3, surtout face à du gros. Les Knarlocks (cavaliers/grands) pourrai aussi faire office de contre-charge de luxe non? Je ne suis pas encore un expert en tau, mais j'espère qu'on trouvera de quoi jouer correctement...
  10. Ça dépend des points de vue... Sans réacteurs, ces unités peuvent prétendre être des Troupes. Sur des tables plus petites et chargées, avoir des escouades de primaris CaC peut être très, très intéressant pour contester et/ou capturer un objectif tout en neutralisant une unité de tir (Taus, chars, etc). Les motards font 20ps/tours, dans un jeu avec des objectifs de type hack ou levé de drapeau, c'est excessivement pertinent (surtout qu'en primaris seul c'est l'une des unités les plus rapides).
  11. La figurine du Techmarine est très sympa. Dynamique, suffisamment épurée, c'est un plus pour moi. En espérant encore une fois que le prix ne casse pas tout dans l'élan... Le chapi moto est sympa mais sans plus. Bon après je ne suis pas spécialement "moto".
  12. Personnellement ça ne serai pas une déception mais un soulagement... Sérieusement le codex SM est déjà très bon maintenant. Les nouveaux ajouts ont vraiment des règles abusées et totalement gratuites (dans le sens ou personne ne s'y attendais et qu'elles sont sorties du chapeau) comme par exemple le +2 attaques en charge des motos. Passer le SM à 2 PV serai catastrophique pour les autres codex, pourquoi s’embêter avec des factions xénos quand les SM font tout mieux que tout le monde et avec un meilleur ratio point/puissance? Personnellement plus on reçois des nouvelles sur ce codex SM et plus je vois la course à l'armement s'emballer encore plus (déjà que c'était pas joli-joli à l'heure actuelle).
  13. Au moins deux rumors engine (le lance-flamme et le pied correspondent, donc en effet ce n'est pas une conversion.
  14. 3 PV pour les agressors et 2 pour les inceptors. ALN est presque toujours à jour. EDIT C'est bien 3PV les deux unités, j'ai confondu avec les Intercessors...
  15. Le problème c'est plus que l'armée Tau n'a que 3 QG (Commandeurs/Ethéré/Fireblade). Un peu de variété serai bienvenu car sinon effectivement toutes les listes se ressembleront (la triplette de QG, des GdF, des Riptides et pas beaucoup d'originalité en plus...) Après, pour le reste il y a les enclaves Farsight. Vive le double commandeur
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