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Radagast

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Tout ce qui a été posté par Radagast

  1. Première partie effectuée. On jouait 30 points. Fluide, facile à prendre en main, rapide (1H30 installation comprise) : moi qui ait des années de battle, j'ai adoré cette première à SOIAF et j'ai hâte de faire la seconde ! Les unités sont beaucoup plus mobiles que je ne pensais en voyant leur valeur de mouvement (pas mal de capacités ou de règles qui les déplacent davantage). On avait chacun un personnage non combattant. Je trouve les effets du plateau tactique vraiment fort et je serai tenté d'avoir au moins deux NCU la prochaine fois (d'autant qu'activer un NCU permet de rester "en attente des mouvements de l'adversaire" sur le tapis de jeu). Les cartes se combinent parfois avec les caractéristiques des unités, ça a donné des combos sympa. Très intéressant. Construire sa liste signifie sans aucun doute de prêter une attention particulière à son deck (donc à son commandeur).
  2. Tout dépend de l'unité chargée : vaut-il mieux la charger avec 2 unités de cavalerie simultanément et bénéficier du bonus qu'une seule fois OU faire le roque tactique que tu proposes.   Il faut aussi que l'unité chargée soit plus lente.   Sinon, avec une cavalerie de Khorneux, ça déménage ton affaire !
  3. Radagast

    choix du héros nain

    Bonjour   j'ai déjà joué contre Ungrim poings de fer et il est optimisé lorsque gravitent autour de lui des unités de tueurs et des persos tueurs. j'ai affronté une liste Ungrim + full tueurs + gyrobombers et gyrocopters + arbalétriers. C'était assez fort surtout face à mes Trolls...
  4. Ca mériterait d'être une question posée à GW - équipe WD..... :closedeyes:
  5. Je n'arrive pas remettre la main sur le PDF objet de ce post. Help...
  6.   Une unité est définit par des figurines + 1 unique warscroll. Donc :   1. Il est possible d'avoir des warscrolls issus de factions différentes. Tu aligneras de toute façon 1 warscroll par unité, indépendamment de la faction à laquelle elle appartient. 2. Ton armée se compose de plusieurs warscrolls. Ces warscrolls pourront être issus de n'importe quelle faction, grande alliance, race...   Mais il est surtout possible de faire des mélanges qui ont du sens, c'est à dire d'intégrer dans ton armée des warscrolls qui ont une interaction entre eux.   Par exemple, tu peux prendre un ingénieur nain sans machine de guerre avec des bergers gobelins de la nuit sans troupeau de squig. C'est original, légal mais ça sert absolument à rien. Exemple volontairement décalé pour montrer qu'on est libre mais c'est aux joueurs de donner du sens à leur armée, pas aux règles.
  7. Radagast

    [Phase de combat]

    Nous, on a compris qu'une figurine en phase d'engagement n'a pas le droit de s'éloigner de son ennemi le plus proche. Du coup, la figurine peut se décaler sans s'éloigner et laisser la place à une alliée qui se rapproche.   Mais c'est vrai que "se déplacer vers la figurine la plus proche" n'implique pas "ne pas s'éloigner de la figurine la plus proche". Mais ça rend les engagements plus fluides.
  8. Je dirais même plus : tu es incité à le faire car les héros de Nurgle boostent tout ce qui est de Nurgle (donc les démons).   Les warscrolls d'AoS sont conçus pour que le respect du fluff crée offrent des combos sympas.
  9. Radagast

    [AoS] hache du néant

      Je pense également. Tu fais tes sauvegardes de blessure de cette hache mais à la fin de la phase de combat, si tu as été blessé, tu es susceptible de quitter la table de jeu...   C'est assez fort contre ceux qui ont une petite save (les monstres souvent). Et il faut voir de combien d'attaques dispose le type qui l'a manie. C'est quand même très fort !
  10. Radagast

    [AoS] Elfes Noirs

      J'ai bien suivi, pas de soucis.
  11. En fait, AoS n'a pas 4 pages de règles mais bien plus car chaque compendiums apportent ces nouvelles règles plus étoffées que les précédents LA.   Par exemple, à Battle V8 on avait dans le livre de règles tout un chapitre sur les armes et un autre sur les personnages et les états majors. Rien de tout ça dans les 4 pages de règle d'AoS car tout est dans les warscrolls. Et c'est bien plus riche puisque suivant l'unité, la bannière, le musicien ou le champion n'ont pas le même effet.   Par exemple, à Battle V8 on avait tout dans le livre de règle sur les aptitudes. Dans AoS, c'est dans les warscroll. La régénération n'est pas expliquée dans les 4 pages de règles mais elle est incluse dans les warscroll (de différentes façons souvent).   Je ne comprends pas cet " AoS bashing ". C'est un peu facile, inutile et souvent caricaturale. C'est en tout cas pénible à lire dans beaucoup de sujets. Rien ne sert de s'opposer au changement, il faut évoluer avec son temps que ça plaise ou non. Tout est affaire de goût et il serait bon de respecter tout le monde sur ce forum. J'ai enfin la nette impression que beaucoup critique négativement sans expérience du jeu mais juste en fantasmant ce que doivent donner ces règles de 4 pages  (Ex : il n'y a plus de dos ni flanc, c'est nul. Jouer et vous verrez s'il n'y a plus de dos ni flanc : une figurine n'en a pas mais la masse que forme votre unité composée de figurines offrent des flancs à moins de les mettre en cercle).   En résumé : J'aime beaucoup Battle (dont la V8) et je trouve AoS particulièrement réussi en grande partie grâce au travail sur les warscrolls.
  12.   Ben celui qui se trouve dans les 4 pages de règles...  :closedeyes:     Ceux du bouquins (âge of Sygmar) sont sympas. Tu peux aussi faire des scénarios de la V8 (GBR ou EoT ou autres). 
  13. Radagast

    [AoS] mdg et PV

      Yes, ça se tient :-)
  14.   Oui, tu as raison.   C'est assez rare pour les sorciers (shaman orque dans des gobelins ?).   Les Kroxigor peuvent ramasser aux tirs effectivement. Mais qu'ils soient derrière des skinks ou pas, ils vont ramasser pareil ;-)
  15. Radagast

    [AoS] Elfes Noirs

      A 100% avec toi !
  16. Radagast

    [AoS] mdg et PV

      Etrange car il s'agit d'un unique warscroll avec deux entrées : la machine + les servants.   Nous on ajoute les Wounds des servants dans nos calcules de totaux de Wounds et on considère qu'il ne s'agit que d'un unique warscroll avec le mot clef "war machine".
  17.   Je t'invite à ajouter un héros à chaque race que tu inclues dans ton alliance. Un priest, un hero, un wizard, un totem, bref, un perso par race qui donnera un boost à tes unités. Mais ça ajoute du warscroll et ça dépend donc de comment vous équilibrez vos parties avec tes adversaires (sujet évoqué dans douze milles sujets et qui fait THE polémique d'AoS).
  18. Page 4 des règles, paragraphe "choisir les cibles", fin du premier paragraphe : "une figurine qui attaque peut voir à travers les autres figurines de son unité". Les figurines bloquent donc les lignes de vue (exceptées celles d'une même unité).   Donc, un magicien au milieu d'une unité n'est pas visible des tireurs ennemis (à moins que ces derniers ne soient en position surélevée).   Donc, il reste tactiquement intéressant de placer un héros au milieu d'une unité.   Un shaman homme bête, perdu dans un coin de table, seul, a quand même invoquer deux Gorghon dans la partie. Impossible d'aller le dénicher ce voyou et pas réussi à l'abattre (manque de volants ou machines de guerre).   ------------------------------------------------------------------------- Autre tactique dans le même sujet : un rang de frappeurs à 1ps, suivi derrière décalé en quinconce de frappeurs à 2ps (ou 3ps). Ca marche bien aussi !   Des Kroxigors derrière des skinks est le top car ils voient par dessus, tapent de plus loin et sont boostés s'il y a une unité de skinks à proximité.   Mais ça marche avec des lanciers, des monstres, etc...
  19. Bonjour à tous,   Après une bonne série de parties (des scénarios (parfois End of time) avec les règles d'AoS), j'ai remarqué que la liberté donnée aux placements des figurines débouchait sur des questions tactiques.   - Par exemple, on peut mettre un héros au milieu des figurines d'une unité (pas dans l'unité au sens de l'activation mais physiquement dedans). Ainsi, il est protégé des tirs et des corps à corps. Par contre, il est préférable de l'activer après l'unité qui l'entoure (sinon il est bloqué). Et s'il s'agit d'un tireur ou wizard qui doit avoir une ligne de vue, ce n'est pas la bonne tactique !   Exemple : une unité de brisefers ou marteliers nains avec un héros au milieu est pas mal du tout en position défensive. A l'engagement, les brisefers laissent la place au héros qui mouline à coups de hache !   - Autre cas, une unité de tireurs suivie de très près (voir imbriquée en partie) par une unité de corps à corps (en respectant le ps d'écartement entre figs d'une même unité). La masse avance jusqu'à se retrouver proche de la cible (qu'elle affaiblit en tirant) puis seule l'unité de cac charge et engage en premier. L'autre viendra en complément des pertes ou en renfort ou en tir si les lignes de vue le permettent. (les nains sont favorisés par leur petite taille pour tirer par dessus leurs potes !   - On peut faire une unité en U contenant une unité avec un save faible mais qui tape fort. elle "sort du U" à l'engagement.   - On peut mettre un nécromancien au milieu de morts vivants...ça dure 6 tours et plus !   - Et placez les unités dans les décors....c'est pas mal de bénéficier du couvert (dont le cac) en se mettant en bord de forêt et en l'interdisant à l'adversaire qui engage.   Bref, comment organisez-vous vos unités, vos héros et vos monstres maintenant que les pavés d'infanterie n'ont plus réellement d'utilité, que les règles "attention messire" et "faites place" non plus de sens (et n'existent plus) et que cette liberté de placement ouvre plein de possibilités tactiques ?    
  20.     Sauf qu'il y a aucun intérêt à faire une attaque de flanc et quand bien même comme tu peux orienter et charger à 360° avec toutes les unités, ça ne sert donc absolument à rien, tu avances tout droit avec tes unités de cac et du recul avec tes tireurs, c'est tout. Les unités de tirs n'ont plus besoin d'être autant protégé qu'avant, tu peux faire un plus grand nombre de tir, tu peux tirer et combattre au cac, enfin les unités ne fuit plus et même les archers peuvent faire maintenant des morts au cac même contre de la cavalerie. On perd la stratégie pierre-ciseaux-feuille en plus des manœuvres et la où tu vois plus de "fun" moi je vois moins de stratégie et donc moins d'intérêt.   Si tu veux un jeu encore plus "rapide", "fluide", "fun" qu'AoS, je te conseille le 421 et en plus les règles doivent tenir sur 1 ligne!  :closedeyes:     Et bien nous, on a trouvé cela tactique comme jeu :   - Le flanc et le dos ont un intérêt : pouvoir offrir une ligne de vue aux unités qui tirent dans un cac (ou les contraindre), empêcher un repli, protéger/attaquer un héros qui se masque derrière une unité,  optimiser son engagement et contraindre celui de son adversaire (3ps, c'est parfois peu...), protéger un wizard dans une mêlée... - Il n'y pas de fuite/poursuite, mais il y a le repli. C'est assez tactique de savoir s'il vaut le coup ou pas; Vers où le faire ? le faire pour permettre à des renforts de venir... - Tirer et combattre au cac est possible et ça n'enlève rien à la tactique : les tirs ne se font pas en contre charge comme en V8 et je ne les trouve pas aussi performant qu'avant (surtout avec les couverts)   Et puis la tactique dépend du scénario. Si c'est pour alignent des figurines en face les une des autres et les faire s'affronter de front sans autre perspective que d'annihiler l'adversaire, bah, ça manque de saveur comme partie.   Je vous invite à accumuler de l'expérience en faisant des parties et vous verrez que ce n'est ni un jeu simpliste, ni un jeu aléatoire. C'est un wargame de figurines.   Alors nous, plutôt que de jouer au 421, on joue à AoS avec des scénarios et on apprécie grandement :-)
  21. Avec des bonus à la bravoure par tranche de 10 figs et des bonus pour toucher jusqu'à 30 figs pour les gobs ça pousse quand même à jouer des régiments de 40 pour absorber les pertes et rester efficaces. Du coup c'est vraiment de la grosse escarmouche.     AoS n'est pas un jeu d'escarmouche !   Nous avons fait une partie à 4 : 6 warscrolls et 90 PV par joueurs. On a introduit un scénario où chaque joueur avait un objectif à accomplir. On a aligné un paquet de figurines ! (ne serait-ce que parceque Arkhan a fait apparaître des pelletées de zombies). C'était épique et sûrement pas de la grosse escarmouche. C'était comme avant, en plus fluide, plus rapide et plus fun. (et plus joli à regarder car les figurines libres se placent de façon plus réalistes (en cac et dans les décors).   Faites vos jeux !
  22. Etrange que vous ayez conserver des formations serrées (en bloc). Avec l'engagement, à chaque combat, les formations se disloquent pour aller au corps à corps.   Il est également possible de mettre une unité de tir devant une unité de combat et faire charger l'unité de combat qui va contourner les tireurs ;-)   De même, laisser un personnage isolé, non masqué à la vue des ennemis est risqué ! Il n'y a plus d'attention messire mais les figurines bloquent les lignes de vue : Il est donc possible de mettre un héros au milieu d'une unité : ça fera deux unités qui s'activeront séparément (plutôt dans l'orde unité puis héros). Mais au moins, il est protégé des tirs !
  23. Bonjour à tous,   j'ai lu le gros livre d'Age of Sigmar et je trouve la notion de "royaumes" assez abstraites dans le sens où je ne matérialise pas trop les lieux. Des planètes ? Des morceaux d'une même région ? On se déplace de royaumes en royaumes par des portails uniquement (sauf pour les hommes lézards qui naviguent dans le cosmos et tombent du ciel sur les royaumes) ? Et le monde qui fût, était-il sur une planète encore différente de celles des royaumes ?   Bref, ma question est : comment visualisez-vous les royaumes ?   Merci
  24.   Oui, c'est bien ça. Si tu joues fluff, tu boostes tes unités !
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