Aller au contenu
Warhammer Forum

Auroch

Membres
  • Compteur de contenus

    240
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Auroch

  1. Auroch

    Tactica Stormcasts Eternals

    A propos des 3". Tu as une source le confirmant ? Mes potes me disent qu'on ne peut pas finir la phase de mouvement à moins de 3" d'une unité adverse.
  2. Auroch

    Tactica Stormcasts Eternals

    Question à propos de la frappe éclair : Si dans la formation on a un Knight-Azyros. Peut-on le TP en premier et du coup faire TP les autres à 5" dans le même tour ce qui les mettrait à moins de 9" de l'ennemi ? Ou considère-t-on que les TPs sont simultanés ? J'ai bien lu dans le poste de Kozokus qu'il s'en sert pour ça, mais je voudrais en être sur.
  3. Auroch

    Tactica Stormcasts Eternals

    Ce qui est intéressante dans la liste Harbinger, c'est qu'elle repose sur les Prosecutors, alors que dans ma liste, la vanguard wing tourne autour de l'escouade de 20 liberators et les prosecutors ont alors plus un role de soutien. 2 approches différentes
  4. Auroch

    Tactica Stormcasts Eternals

    C'est vrai que ça a l'air très fort. On manque un peu de rending, mais la saturation doit bien compenser Et la mobilité doit être un gros point fort (faut penser à faire un marquage des proscutors et des liberators de chaque warscroll bataillon). C'est vraiment une armée typée tournoi (2 unités différentes si on ne compte pas les heros), et je ne suis pas certain d'avoir le courage de peindre 27 Prosecutors. J'ai déjà du mal à finir mes 30 libérators... Heureusement qu'ils sont rapides à peindre. Bon, ok, les prosecutors n'ont pas le bouclier et les ailes c'est vite fait à l'aéro... Je la garde dans un coin, merci
  5. Auroch

    Tactica Stormcasts Eternals

    J'ai fait quelques parties de test avec la Vanguard wing : - 3 x 3 Prosecutors avec Javeline / Trident - 20 Liberators avec bouclier et 4 GrandHammer Cette formation est devenue incontournable dans ma composition de liste. Les Prosecutors restant toujours à plus de 9" de l'ennemi, ils sont là pour la mobilité des Liberators. Cependant, ils ont un bon apport en dégats de soutien à ne pas négliger. Asutces : - Il suffit qu'un seul membre de l'escouade soit à 5" des Prosecutors. Avec une escouade de 20, on peut alors couvrir une large surface et continuer à bénéficier des bonus des soutiens. - Vu qu'on peut les replacer à chaque tour, on peut concentrer les 4 GrandHammer sur un seul ennemi, façon frappe chirurgicale. - Il ne faut pas se laisser tenter et forcément les envoyer au corps à corps à chaque tour. Ils forment aussi un formidable rempart / appart, vous donnant la maîtrise du terrain. Les liberators encaissent bien, mais même à 20, ils ne sont pas intuables et restent sensibles aux tests de déroute. Soutiens intéressants : - Lord-Castellant : le bonus d'armure sur 20 figurines est très rentable. 20 figurines avec une 3+ et relance des 1, ça commence à être sérieux. - Lord-Celestant pour le bonus de touche (touche double sur 5+). - Capacité de commandement : Génie de la stratégie pour les immuniser au moral tout en les buffant pour le tour de charge (et garder le bonus du Lord-Celestant le cas échéant).
  6. Auroch

    AOS 30K ?

    Excellent ! Je trouve la présentation superbe. Niveau règles, je pense qu'il faudrait simplifier encore. Par exemple, pour le space marine, pas de détails pour la power weapon. Tu gardes le profile power weapon de base, pas de particularité selon le type d'arme. Pareil pour le dread et les sous-catégories d'armes. Par ailleurs, je pense qu'il faut éviter les saves à 1+. Des unités très tanky dans AoS ont une 3+ au max. Par contre, ils ont genre 3 PVs de base, ou relancent les 1, voir carrément les saves, ou encore ignorent certains niveaux de rending. Partant de là, ton unité de terminators est parfaite
  7. Je ne joue pas destruction, mais je laisse un message pour saluer ton travail qui est de très bonne qualité Les gens ne disent rien, mais ce n'est pas pour autant qu'ils ne lisent pas
  8. Auroch

    Téléportation Stormcast

    En effet, mais vu que c'est toi qui place tes liberators, tu peux choisir tes combats. Pour l'impétueux, je préfère le trait "génie de la stratégie" avec mon lord celestant qui peut donc les immuniser aux jets de moral (il y a des chances pour qu'ils ramassent), et leur donner un +1 au toucher (et donc gagner un jet de blessure sur 5+...) Les prosecutors n'ont pas à être aussi près. Tu peux les laisser à plus de 9" (pour optimiser leurs tirs), mettre 1 Liberator à 5" et faire une petite chaine pour faire arriver l'escouade au contact. Mais on s'éloigne du sujet, on peut en parler en MP ou ouvrir un topic dans la section stratégie
  9. Auroch

    Téléportation Stormcast

    Je pensais la même chose que toi. Mais à l'usage, les 3 escouades avec javeline sont rentables, et donnes non pas 2 mais 3 points d'arrivée possible pour les Liberators. Que du bon !
  10. Auroch

    Téléportation Stormcast

    Hahaha je l'ai appris bêtement pour d'autres unités qui se téléportent. J'avais demandé comment faire pour caser tout un bataillon à 5" du Knight-Azyros, et la réponse fut une révélation
  11. Auroch

    Téléportation Stormcast

    Pour que l'unité des liberators soient à 5" des prosecutors, il suffit qu'un seul d'entre eux le soit. Pas toutes les figurines
  12. Auroch

    Téléportation Stormcast

    Avec toutes ces réponses, j'ai bien potassé le sujet, merci à tous Je vais essayer de faire une synthèse de ce que j'ai pu lire : La description du bataillon est assez claire sur certains points. "Au lieu de se déplacer à leur phase de mouvement" Il ne s'agit donc pas d'un déplacement. "Retirez l'unité du champ de bataille" Ils sont retirés du jeu. Je ne pense toujours pas que ça puisse être considéré comme un déplacement. "placez la n'importe ou à 5" ou moins d'une unité de Prosecutors de la Vanguard Wing." C'est un nouveau déploiement (placement) de l'escouade. Peu importe ou ils étaient avant. Leur seule "action" dans la phase de mouvement est d'arriver sur le champ de bataille. Prenons maintenant le problème à l'envers. Si ils devaient se "déplacer", ils seraient sujets à une autre limitation : "Aucune partie de la figurine ne peut être déplacée au-delà de la caractéristique Move de la figurine." Donc, la téléportation des liberators de la vanguard wing se ferait à 5" des prosecutors, ET à maximum 5" de leur emplacement en début de phase. C'est absurde, cela montre bien qu'il ne peut s'agir d'un déplacement comme cela est entendu dans les règles. Alors oui, on "déplace" physiquement la figurine... Mais seulement parce que les pauvres mortels que nous somme ne savent pas les faire "s'éclipser dans un craquement de tonnerre, pour voyager à la vitesse de l'éclair" Après, pour les 3" de distance avec les figurines ennemies, il y a matière à débat. En général, c'est géré sur le warscroll avec une distance mini vis-à-vis des figs ennemies, mais pas pour la vanguard wing. La seule référence aux 3" dans les règles : "À la phase de mouvement, vous ne pouvez pas déplacer une figurine à 3" ou moins d’une figurine ennemie." Or, il ne s'agit pas d'un déplacement. RAW, il n'y a pas de contrainte, on pourrait les placer à moins de 3". A partir de là, je trouve que ce TP devient un peu too much. impossible de le contrer en espaçant ses figs,les liberators peuvent s'infiltrer partout dans les lignes adverses. Mais comme toujours dans ce cas (règle floue ou non précisée pouvant amener à des situation déséquilibrant le jeu), le plus important est de trouver un consensus avec son adversaire. C'est à chacun de se mettre d'accord avant la partie.
  13. Auroch

    Téléportation Stormcast

    C'est fait, mais j'ai eu un retour automatique comme quoi ils sont débordés... Je vous dirai si j'ai une réponse.
  14. Auroch

    Téléportation Stormcast

    Sauf que dans la description de la vanguard wing, on ne parle pas de déplacement, je viens de le relire suite à ton message: "Retirez l'unité du champ de bataille, puis placez la n'importe ou à 5" ou moins d'une unité de Prosecutors de la Vanguard Wing." Donc, ce n'est pas un déplacement, mais un placement, comme si on déployait l'unité. RAW, je pense qu'on peut finir le placement à moins de 3''. RAI, je ne pense pas que je l'appliquerai pas dans mon cercle de jeu. C'est déjà assez puissant de se replacer tous les tours, si en plus on peut le faire au milieu des lignes ennemies, c'est un peu too much.
  15. Auroch

    Téléportation Stormcast

    Super. merci pour ces réponses rapides et complètes
  16. Auroch

    Téléportation Stormcast

    Merci pour vos réponses. C'est quoi cette histoire de coup gratuit ? Jamais entendu parler à AoS. Si j'en fais abstraction et tente de résumer : Question 1 : Oui car on n'est jamais considéré comme "engagé". Question 2 : Le fait qu'on ait été à moins de 3" d'un ennemi au début de la phase de mouvement n'a aucune incidence car ils ne font pas de mouvement de retraite (ils sont retirés du jeu). Question 3 : Même si ce n'est pas spécifié, on ne peut quand même pas finir sa phase de mouvement à moins de 3" d'une fig ennemie. J'ai bon ?
  17. Je voudrais solliciter la communauté sur un point de règle qui fait débat dans mon club : la téléportation des stormcasts (vanguard wing, TP du Knight-Vexillor). Du coup, je pose ici toutes les questions qu'on a pu se poser à ce sujet : La règle de la vanguard wing : Traînée de Foudre : Au lieu de se déplacer à leur phase de mouvement, les Liberators d'une Vanguard Wing peuvent s'éclipser dans un craquement de tonnerre, pour voyager à la vitesse de l'éclair afin de venir en aide à leurs frères Prosecutors. Retirez l'unité du champ de bataille, puis placez la n'importe ou à 5" ou moins d'une unité de Prosecutors de la Vanguard Wing. La règle du Knight-Vexillor : Pennon du Héraut de l'Orage : Une fois par bataille, le porteur de ce pennon peut invoquer un ouragan à votre phase des héros. Pour ce faire, choisissez une unité STORMCAST ETERNAL de votre armée et retirez-la du jeu, puis placez-la n'importe ou à plus de 3" de l'ennemi. Elle ne peut pas se déplacer à la phase de mouvement suivante. Question 1 : Les unités TPées peuvent-elles être téléportées alors qu'elles sont engagés dans un corps à corps ? Question 2 : Si oui, sont-elles considérées comme ayant fait un mouvement de retraite (et donc ne peuvent pas charger) ? Question 3 : Il n'y a pas de distance indiquée par rapport aux unités ennemies pour la vanguard wing. Les Liberators sont-ils dispensés de respecter les 3" de distance avec les ennemis ?
  18. Auroch

    2000pts Stormcast Eternals

    La capacité du Vexillor n'ayant pas de portée ni de LoS, on peut le garder loin de toute menace le temps qu'il faut.
  19. Auroch

    2000pts Stormcast Eternals

    Le coup de l'encerclement du dragon, ça marche contre toutes les unités de càc, retributors comme protectors. C'est pas 2" de plus de portée qui feront la différence. Après, on n'est pas obligé de les TP tour 1, si ? Parce que tant que le dragon restera au milieu de son tar pit, il ne servira pas à grand chose... autant s'occuper de ses petits copainsen attendant qu'il se décide à entrer en action
  20. Oui, mais je ne pense pas que la taille du socle soit si importante pour les grosses créatures. Mais on parle de compromis pour permettre de jouer à AoS sans resocler, donc soit on fait preuve d'intelligence, soit on resocle et on n'en parle plus
  21. L'idée pourrait être de coller des disques sous les socles carrés pour représenter un socle rond. Le disque peut être en papier pour le retirer facilement. Un joueur fait ça au club, ça se passe très bien
  22. Vous faites comment pour les lignes de vue ?
  23. J'aurais bien remplacé les Wrathmongers par des skullreapers et un prince (ou un Slaughterpriest) par un aspiring deathbringer dont je ferais mon général (pour le cumul des bonus d'attaques). Et si tu as un reste de points, prendre le warscroll bataillon "Skultake" pour rendre les Skullreapers et les Korgoraths encore plus imbuvables
  24. Avec la sortie du manuel du général, et d'après ce que j'ai pu voir, je pense qu'il serait judicieux de revoir le point négative relatif à l'équilibrage. D'autant plus que c'est finalement un point fort du jeu qui propose 3 façons de jouer, dont une "comme les autres" avec les points. Je pense que tu as un tas de points négatifs en réserve pour le remplacer
  25. Voici ce que j'ai pu trouver sur le net :   Enjoy :) Un warscroll est une fiche descriptive d'une unité. Un warscroll bataillon décrit une formation constituée de plusieurs unités. Cette contrainte donne droit à certains capacités supplémentaires (un bonus, rien de bouleverfsant en général) Les warscrolls "exclusifs" dont on parle ici sont les bataillons qu'on ne trouvera que dans les boite Start collecting, par exemple. Mais ne t'en fais pas, ils ne restent pas exclusifs longtemps, la communauté se le approprie rapidement (voir le post sur les cartes)
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.