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Warhammer Forum

mantel

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Tout ce qui a été posté par mantel

  1. De toute façon pour les canons je ne me souviens pas avoir jouer autre chose que des canons a distorsions depuis la v6... mais ça va peux être changer, avec le changement des règles sur les DW, le tisseurs des ténèbres est peux être plus intéressant que le canon... le vibro sert toujours autant à rien
  2. Je pense que le problème de dés de destin, c'est que plus le format est petit et plus la mécanique est forte. Il aurai dut faire en sorte que le nombre de dé lancé soit différent en fonction du format.
  3. le chevalier fantome est a 370 pts. Jouable en 2000+, mais ça fait tout de même un gros budget... quand le land raider est a 260 chez les custodes pour l'exemple... après eldrad qui est a 100 pts, c'est une forme de taxe au vu de ce qu'il apporte... par contre contre les gros véhicule on va avoir un problème je pense. très forte endurance, beaucoup de pv et souvent une invul qui fait qu'il va falloir les tomber... nos serpent sont à 120 pts, avec leur armes, je suppose que c'est ok... par contre le prisme de feu a 125 pts, ça va être courant sur les tables au vu de ces règles...petite doublette pour 250 pts et avoiné les escouades fonds de table de l'adversaire...
  4. Bon on as les point de la faction, globalement quand je compare au autre unité, c'est assez peu chère. A noter que les options d'armes sont gratuite ! (pour toutes les factions) Du coup il y a des choix qui deviennent assez evident et violent... Les plateforme lourde à 85 pt les 5 garde fantôme à 155 pts quel que soit l'équipement... Le marcheur de combat a 95 pts, vyper à 75 pts Les 9 windriders à 240 pts...mais tous équipé de canon shu ou de scatter laser... Par contre quand je regarde les autres codex, je me dis que si on n'a plus de taxe troupe, on va avoir une taxe d-canon...au vu de l'augmentation générique de la résistance (e+1, invul beaucoup plus courante, capa à frapper en profondeur plus courante), il va bien falloir mettre quelques chose en face de la menace d'une escouade de 10 termites qui tombe à 9"...
  5. Bon on as les point de la faction, globalement quand je compare au autre unité, c'est assez peu chère. A noter que les options d'armes sont gratuite ! (pour toutes les factions) Du coup il y a des choix qui deviennent assez evident et violent... Les plateforme lourde à 85 pt les 5 garde fantôme à 155 pts quel que soit l'équipement... Le marcheur de combat a 95 pts, vyper à 75 pts Les 9 windriders à 240 pts...mais tous équipé de canon shu ou de scatter laser... Par contre quand je regarde les autres codex, je me dis que si on n'a plus de taxe troupe, on va avoir une taxe d-canon...au vu de l'augmentation générique de la résistance (e+1, invul beaucoup plus courante, capa à frapper en profondeur plus courante), il va bien falloir mettre quelques chose en face de la menace d'une escouade de 10 termites qui tombe à 9"...
  6. Sur reddit un utilisateur a fait un pdf "propre". Attention ça ne marche pas sur google, faut le dl https://drive.google.com/file/d/1hfveuUpMTsjVWv19R76r8hFFQJNxACYU/view?usp=sharing
  7. ok, merci et du coup cette règle apparait ou? je ne la vois pas dans l'encart du troupe master... pour savoir si ça pourrait s'appliquer a d'autre unité eldars...
  8. p47 perso je le trouve pas mal le hemlock. Ces armes ne font pas rire, avec 2* d6 attaque à 4+. S12 AP-4 D2. Par contre je ne comprends pas la CT4+...pas très logique quand on voit que même les gardien sont a 3+ son aura de -1 cd a 9ps est sympa. Moins fort que dans d'autre armée vu que l'on n'a pas la possibilité de déclenché des battle-shock aussi facilement...
  9. Par contre shaim ham est quand même sacrement a la ramasse... Les motojet en général sont mauvaise, la vyper est mauvaise... Pour les ranger, je trouve qu'il leur manque une règle de blessure pour que ce soit logique avec le statut de sniper. la f4 va vraiment les pénaliser...
  10. Globalement je trouve qu'il y a quand même pas mal d'unité qui sont mauvaise. Il faudra voir le cout en point, mais clairement si on veux être compétitif les choix risques d'être limité. Après il y a un paquet de truc qui vont être sympa a jouer, sans être ni fort ni mauvais Et quelques unités (notamment coté fantôme) qui vont faire très très mal...
  11. tiens en parlant de ça, quand une unité réplique au cac, elle cible l'unité attaquante en premier?
  12. au final on as des armes qui sont quand même super typer : anti gros, anti infanterie, etc etc... on peux être un nemessis contre un certain type d'armée, et avec la même liste se prendre des rasse tables. je me demande si au final, notre plus grosse crainte c'est pas une armée type GK full fep, ça tombe directement dans nos ligne, ça nous nettoie nos grosse unité et après vogue la galère même avec 12D...
  13. 10"+7"+2d6" +1" de porté d'engagement. Sans utilisation de dé ça fait en moyenne 25", si on part sur le plus grand nombre possible ça fait 30"... en effet ça commence a faire pas mal...
  14. Pour les garde fantome, ne pas oublié que l'on as un reroll gratuit au touche et tir a chaque phase... sur une unité de 10, en stat on peux espérer 2 devastating, soit 2d6 mortelle...ça commence a faire du dégât...
  15. pas que niveau tanking. Avec un mouvement de 10, puis 6 attaques 2+, f14 (donc souvent 2+), a^p-4 (donc souvent invul) et dégat d6+2...ça va en enlevé du pv...
  16. le D scythe avec le war construct ça fait un peu peur au cac... sinon plus de -1 au dégât pour les garde, et pas d'invul, ils vont être vachement moins costaud...
  17. Je me tatait a reprendre le jeu avec cette version, et quand je vois vos débats je vois que les choses n’ont pas vraiment changé... Pour les D canon ce qui est fort c'est surtout qu'il pourront tirer tout en étant planqué. Mais ca l'a toujours été... Après c'est particulièrement sensible au frappe en profondeur, mais cela l'a toujours été. Par contre quand je vois la multiplication des invul, il va vraiment falloir chercher les BM pour faire du mort facile... Ce qui me fait pensé qu'au final nos aspect ne sont pas si fragile que ça. Face a des armes F5 pa-2, ça va être la même résistance que des sm (invu5+...) Je pense que les couts en point de nos unité vont vraiment être gratiné et que les armées avec beaucoup de frappe en profondeur, ou de tir à très longue porté vont bien bien nous faire tourné en bourrique. Notre spé c'est de tapper fort et d'espérer qu'il n'y est plus rien pour répondre ensuite...si on se fait tapé, on risque de très vite perdre beaucoup de puissance de feu et de ne plus pouvoir faire le boulot.
  18. Il faut aussi voir que si tout les peuple sont mis "sur la route", cela veux dire que fluffliquement tous les peuples peuvent se rencontrer...s'allier se combattre etc etc, pour une campagne c'est intéressant je pense.
  19. mantel

    [V7][Regles] fortification

    Merci de vos réponses rapide ... Au moins je sait quoi enlever dans mes listes maintenant
  20. mantel

    [V7][DDC] 1500 pts

    Les horreur comme tout les démon ont accès au primaris de leur dieu ... donc ce n'est pas une liste mi tir mi invoc ... c'est une liste ou tu invoques au début, puis tu tir avec le primaris de tzeench. Je ne suis pas encore sur que les focalisation psychique et focalisation psychique du chaos se cumule. Après il ne faut pas oublier un certain nombre de point : la porté plutôt réduite des sort (en général 12-18 et max 24), ensuite il faut gérer du tank et des volants. La liste full invoc a des arguments sur ce point, mais qui sont "lent" a mettre en place, la liste full tir risque de manquer de tir de force élevé...
  21. Bonjour, Suite a la survenu de la v7 je regardai la comptabilité de mes listes v6 avec la v7. J'ai cherché partout dans le nouveau livre de règle, mais je ne trouve pas de description des fortifications (mur aegis, plateforme ... les basilic et autre décors j'ai trouvé) Quelqu'un saurai-il où trouver leurs règles? Merci
  22. mantel

    [V7][DDC] 1500 pts

    Je ne pense pas que ce soit un bon plan, passé les horreurs à 16 coute 54 pts par pack, avec dès le moindre mort une incidence sur le nombre de point warp généré, rendant l'ensemble très sensible au perte... De plus même si tu génère 3 charge warp, tu ne tire que 1 seul sort (+primaris), ce qui diminue les choix tactiques derrière... A mon sens dans une tel liste, le seul réel avantage d'avoir une grosse unité est de permettre d'augmenter la zone de couverture d'un terre maudite.
  23. mantel

    [V7][DDC] 1500 pts

    Je pense que le mieux c'est encore de partir sur une base d'invocation .. d'invoquer des horreur rose qui spammeront les tirs tout en augmentant la base de dé... Tu aurai dans ce cas une liste qui T1 invoque, T2 tir + invoque qq unité de contre charge, T3 tir+cac +invoque Associé avec une terre maudite pour avoir des zone de 4+ invu ... ça rends la liste très malléable et plutôt immonde à affronter.
  24. Tiens cela me fait soulever uen question, en cas d'invocation d'une unité avec des niveau psy, peut-elle générer un pouvoir psy? Ou alors elle se retrouve uniquement avec le primaris de son dieu?
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