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Alias

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Tout ce qui a été posté par Alias

  1. Alias

    1) Quiz Permanent 4

    Gagné, elle était pas dure :-)   Pour la première ligne, c'est exactement çà, l'ambition de malekith (mettre Ulhtuan sous sa coupe) manipule le haut roi en attaquant ses sujets (tout en se faisant passer pour des HE) en vue de déclencher une guerre elfe/nains.
  2. Alias

    1) Quiz Permanent 4

    Non mais bon univers :-)
  3. Alias

    1) Quiz Permanent 4

    Allez :   Par ambition je fus manipulé, Par orgueil je fus courroucé, Envahis par le chagrin, A un règne je mis fin.
  4. Alias

    1) Quiz Permanent 4

    En 40k, il y a peu de langages pour lequels on dispose de références suffisantes pour traduire un nom propre.  Les eldars, un peu les Tau et très très vaguement les orks.  Aucune de ces races ne semblent coller au reste de l'énigme.  Donc il ne reste pas grand chose si ce n'est peut-être les noms "latins" ou anglophones dans l'Imperium.  Mais même là, je ne vois aucun nom qui se composerait, même de loin, des mots évoqués dans le dernier indice.  Les autres indices ne me disent foutrement rien, je dois bien l'avouer.  
  5. Echange réalisé de manière très agréable, aucun soucis avec HappyFuneral, vous pouvez y aller en toute confiance. 
  6. 2 SG débloqués, bientôt le troisième (manque 1000€ actuellement)  
  7. Et çà y est le jeu est "funded" en moins de 48h !  pas mal pour un petit projet.   Les premiers SG  
  8. Et c'est parti !    https://www.kickstarter.com/projects/kotigames/battle-arena-show-returns
  9. Le petite vidéo qui va bien...   https://www.youtube.com/watch?v=n9HUQKYVyyo
  10.       LIEN KS : https://www.kickstarter.com/projects/kotigames/battle-arena-show-returns   Battle Arena Show (en abrégé BAS) est un jeu de plateau avec figurine inspiré des jeux vidéos de type Multiplayer Online Battle Arena (ou MOBA).  Le principe de base est simple : chaque camp dispose d’une base défendue par deux tourelles ainsi que de trois héros et une horde de minions.  L’objectif étant bien évidemment de détruire la base adverse.     Le combat se déroule sur un plateau de jeu offrant plusieurs voies d’accès à la base ennemie et un no-man’s land au centre abrite une fontaine permettant de gagner des bonus utiles en jeu (équipement pour les Héros).   L’univers du jeu se situe dans une uchronie de la fin du XXème siècle qui rappellera à certains quelques vieux films comme « Running Man » puisque l’arène des combats fait partie d’un show télévisé (d’où le titre du jeu).  Les héros prenant part aux combats sont d’ailleurs truffés de références à la culture geek.   Liens :   Le site web du projet Les règles (en anglais) en version alpha   Les Infos principales concernant le KS   La campagne démarrera le mardi 2 février à 17h (heure européenne).   Il y aura un unique niveau de pledge donnant droit au jeu et à tous les SG débloqués durant la campagne.  Le pledge standard est à 65€.   Au lancement de la campagne, il existera un niveau de pledge « Early », non limité en nombre mais limité dans le temps à 48h.     Le jeu est dispo en FULL VF !!   Ce KS sera expédié depuis la zone CEE donc pas de frais de douane ou autre pour nous.  Les fdp seront calculés après le KS.   Au niveau des figurines, les auteurs visent une qualité similaire, au niveau du matériau, à celle des jeux Rum & Bones ou Blood Rage soit une excellente qualité de plastique pour un jdp.    Etant impliqué dans ce projet (cfr bafouille perso ci-dessous), je mettrai ce post à jour régulièrement afin de vous donner toutes les infos utiles, une présentation détaillée des règles et tout çà.  Vous pouvez bien entendu poser toutes vos questions et je tenterai d'y répondre au mieux.       La bafouille perso    Je suis impliqué à titre personnel mais non professionnel dans ce projet.  Je joue donc le relais francophone pour ce jeu sans être pour autant membre à part entière de l'équipe ayant conçu le jeu.  Ce qui veut dire que j'ai un canal privilégié avec les auteurs mais que je ne connais pas forcément tous les secrets des dieux.   Un premier KS avait été lancé l'an dernier concernant ce projet mais avait avorté car le seuil de financement demandé était trop élevé et la campagne KS souffrait de quelques défauts de jeunesse.  J'avais trouvé à l'époque le jeu intéressant et pris contact avec les auteurs.  Un mail en entraînant un autre, je me suis lié aux auteurs et j'ai pu travailler avec eux sur les coulisses du projet.   Les héros : Giles     Rôle : Tank   Caractéristiques : Comme tous les tanks, Giles dispose d'un haut score en Défense et en PdV mais son niveau d'attaque est plus faible.   Actions   Duel : Provoque un héros adverse et l'empêche d'attaquer d'autres cibles que Gilles. Bouclier Spartiate : Grâce à son large bouclier, Gilles peut augmenter le score de Défense de ses alliés proches. Attaque de Mêlée : C'est viril et çà pique un peu.   Diane       Rôle : Tueuse   Caractéristiques : Un haut score d'attaque, peu de points de vie et une défense un peu plus faible qu'un Tank.   Actions   Tir : Un arc, une flèche, une cible, je vous fais un dessin ? En plein dans le mille ! : Une attaque à distance particulièrement dévastatrice dont la portée peut être allongée (en payant un coût en plus). Charognard : capacité permanente (pas de coût à payer) augmentant le score d'attaque lorsque Diane est en terrain difficile.   Tiamat       Rôle : Mage   Caractéristiques : Un score d'attaque moyen, des points de vie moyens et une défense moyenne.  Mais beaucoup de Mana !   Actions   Missiles magiques : Une attaque à distance de base Explosion de l'Aube : non, on est pas dans saint seiya mais c'est une attaque de zone qui fait mal Sacrifice : converti ses PdV en mana.   Jagger   Note : la pose de la figurine finale a été légèrement modifiée par rapport à cette version afin de l'améliorer et de tenir compte de certaines contraintes de la production plastique.     Rôle : Tank   Caractéristiques : Comme tous les tanks, Jager dispose d'un haut score en Défense et en PdV mais son niveau d'attaque est plus faible.   Actions   Autodestruction : en sacrifiant la presque totalité de ses PdV (4 sur 5), Jagger cause une attaque de zone très large et très puissante qui ignore les murs. Source d'Energie : Jagger se soigne (lui-même uniquement)  Attaque de Mêlée : une bourre-pif classique.   Socket   Note : la pose de la figurine finale a été modifiée par rapport à cette version afin de l'améliorer et de tenir compte de certaines contraintes de la production plastique.  Le défaut de l'arme tenue en main droite (déformation au moulage) a ainsi été réglé.  La nouvelle pose sera visible ce week-end mais je peux déjà vous dire qu'elle est bien meilleure car celle-ci n'était pas très réussie.  Les délais de peinture et tout çà ont cependant fait qu'il a été impossible d'attendre le nouveau moulage avant de lancer la commande de peinture.     Rôle : Tueur   Caractéristiques : Un haut score d'attaque, peu de points de vie et une défense un peu plus faible qu'un Tank.   Actions Attaque explosive : une attaque de zone Pas de côté : pouvoir permanent, gagne un mouvement gratuit lorsqu'il tue un héros adverse. Tir : pan ! pan ! t'es mort !   Yurei       Rôle : Mage   Caractéristiques : Un score d'attaque moyen, des points de vie moyens et une défense moyenne.  Mais beaucoup de Mana !   Actions Electrocution : une attaque qui peut "rebondir" d'une cible à l'autre tant qu'elle touche Douleur Maximum : une attaque à distance de portée illimitée et ignorant les murs (ouch) Attaque Magique : attaque standard à distance  
  11. Alors allons-y... Les plus : - La salle, aérée et juste super pour ce genre de manifestations. - les parties sur le côté - la table de pièces FW / armorcast, toujours un plaisir à regarder. - les orgas, très sympa comme toujours. - le concept du tournoi, très fun. Les moins : - ce n'est pas vraiment un moins mais le problème de faire uniquement des parties bien / mal avec 6 EN dans le camp du mal c'est que le camp du bien s'est bouffé de l'EN à tour de bras. - les parties à 3000 points c'est pas mal mais assez bourrin quand même et un peu long. Peut-être faudrait-il envisager de réduire légèrement le format (genre 2500) ? Alors mes parties, avec mes ogres "pas-si-mous" (dixit l'orga parce que moi je dis quand même que ça reste bisounours de l'ogre) Tyran, Désosseur, Cogneur, Cogneur GB. 2 x 6 Ventre-durs, 2 x 3 Buffles, 35 gnoblards 4 Crache-plombs, 1 Lance-ferraille, 2 Chevaucheurs de Rhinox, 1 Mangeur d'homme, 1 géant Oui ça ne fait pas beaucoup de monde sur la table. Partie 1 contre ?? et ses EN En face, une armée EN assez classique : sorcière niveau 4, sorcière niv 2 sur pégase, 2 hydre, 2 x 5 cavaliers noirs, 2 x 6 ombres, des arbalétriers, un pavé de gardes noirs, un pavé d'exécuteurs et des furies. Grâce à un habile déploiement, j'arrive à esquiver les hydres pendant les quatre premiers tours, ce qui me permet, malgré les pertes (dont mon pauvre géant), de taper là où ça fait mal et de rouler sur les pavés adverses. Je fini la partie en achevant ce qu'il reste de troupes en face. Partie assez tendue où la victoire est longtemps restée indécise. Je gagne la partie, en toute modestie, par une meilleure tactique que mon adversaire, au demeurant trés agréable. Partie 2 contre ?? et ses EN Armée trés proche de la précédente si ce n'est qu'on y trouve 2 sorcière niveau 4 (arg), 4 baliste (re-arg), pas d'exécuteurs ni de furies (des lanciers à la place). Partie globalement à sens unique du fait d'une malemoule assez impressionnante de mon adversaire (genre les 4 balistes qui font 1 ou 2 sur les jets pour toucher...). Une fois au contact, je parviens à nouveau à esquiver les hydres le temps de rouler sur les régiments adverses (et soyons honnête, peu de choses tiennent face à des packs de 6 ventre-durs + 2 personnages ogres). J'achève les hydres qui trainent et mon adversaire préfère stopper là. De fait, jouer un tour ou deux de plus n'aurait rien changé : je ne lui donne quasiment aucun point alors que j'ai roulé sur les 3/4 de son armée. Victoire facile du fait d'un manque de chance prononçé de mon sympathique adversaire. Partie 3 contre sylvebarbe et ses CV Son armée me fait très peur dés le départ (en plus je connais le gaillard, il ne lâche rien et fait peu d'erreurs). Les premiers tours sont difficiles, je mange mon pain noir face à la magie adverse sans réussir à engager ses régiments qui reculent sans cesse. Finalement, il perdra progressivement son avantage à grand coup de ... fiascos magiques. Son général finit par mourir, tout ses perso (tous sorciers) perdent 1PV et finissent donc par mourir petit à petit. Il ne reste plus grand chose de mon armée mais la sienne est fortement amoindrie également. Pris par le temps, nous arrêtons la partie en concluant sur un nul (un dernier tour aurait sans doute permis de dégager à un vainqueur mais avec une marge très faible). Conclusion : Mes ogres "pas-si-mou-que-ça" n'ont finalement pas démérités et les ajustements effectués par rapport à St-Waast (où ils s'étaient fait rouler dessus toute la journée) ont portés leurs fruits. Je termine donc troisième et repart avec une jolie baliste pour mes petits barbus (que je remet actuellement au goût du jour pour les sortir prochainement). Toutes mes félicitations à l'équipe de Def5900, leurs tournois sont toujours aussi agréables et sympas. Alias
  12. Allons-y... Les plus : La salle sympa L'organisation joviale Les zolies tables Les moins : une grosse majorité de compos bien bourrines quand même. les chiottes, pires que celle des aires d'autoroute, pour situer. Alors j'étais en mode bisounours avec une armée plus molle qu'un pudding et en plus le dieu malmoule m'avait à la bonne. Bref, j'ai mangé. Cher. Mes pauvres Ogres, déjà pas bien violents, se sont prit rouste sur rouste. Mes excuses, j'ai oublié quelques noms. Partie 1 contre ??? et son Chaos qui meule cher Comment dire... à part un coup d'éclat de mon géant (11 morts sur une phase de close), je n'ai strictement rien pût faire contre le rouleau à basher d'en face. Le pavé de 12 chevaliers massacre mes buffles pendant que le pavé de guerriers gonflés à l'EPO ravage mes ventre-durs. Si son canon apocalypse n'avait pas été déchaîne durant les 2 premiers tours, la partie se serait probablement arrêtée au tour 2. Au final, je me fait rouler dessus. Partie 2 contre sylvebarbe machin chose (c'est ainsi que l'orga l'appelle, je précise) et ses OG Armée plutôt équilibrée mais une belle malmoule sur les charges me fait perde mon général au tour 2 tandis que les choses se passent un peu mieux sur les flancs. Au final, je fais quand même quelques dégâts mais mes pertes sont trop importantes et je perd la partie. Partie 3 contre JP et ses OG Armée très proche de la précédent au niveau compo. Sans doute la partie la plus sympathique de la journée malgré ma malemoule car nos armées sont à peu prés de puissance équivalente. L'artillerie gobeline me fait trés mal dés le départ mais je rattrape un peu le coup avec ma troupaille. Au final, match quasi-nul même si je perd quand même... de 1 point ! Adversaire bien sympa, je tiens à le préciser. Je repars malgré tout content de me journée qui m'a permis de me faire une idée du niveau des Ogres en V8 (càd aussi mou qu'en v7, en gros). Seul petit regret, mes jolis ogres n'ont semble-t-'il pas eut beaucoup de succès au niveau peinture alors que je les considère comme assez réussis. Je me console en me disant qu'en les rangeant dans leur caisse entre chaque partie, peu de gens ont eut l'occasion de les voir et que l'affaire vient peut-être de là. Alias
  13. J'en pense que les coûts sont à calibrer selon ce dont disposent les joueurs dans leurs "pots". Ca doit rester dans une certaine cohérence qui est impossible à définir si on ne sait pas de quel budget les joueurs disposent en moyenne par tour. Ensuite, je ne pense pas qu'un système d'achat / entretient el que tu sembles l'envisager soit la bonne solution. Je pense qu'une bonne solution serait : Un coût d'achat élevé, intégrant "l'entretien" pour une durée déterminée (soit maximum x tours en mers par exemple) soit un coût gloabl pour armer un navire et l'équiper en vue d'un voyage. Un second coût pour réarmer le navire aprés un voyage et des combats serait ensuite utilisé. Exemple abstrait : Tour 1 : Je paye 500 pour armer mon navire. Je dispose donc d'un pion navire à placer dans un de mes ports et il peut voyager durant 6 tours. Tour 2 à 5 : mon navire sillone les mers, se frite avec les gars d'en face et débarque sa troupe façon Utah Beach. Il entreprend le voyage de retour vers l'un de mes ports. Tour 5 : mon navire accoste dans un de mes ports, je paye un coût X pour le réarmer pour 6 tours. On peut même aller plus loin en fixant un coût d'achat (x) et un coût d'armement / réarmement par tour (y). Exemple : lors de l'achat du navire je paye un coût égal à X + 5Y. Mon navire, une fois lancé, pourra donc naviguer pendant maximum 5 tours avant d'être "perdu en mers" (tout le monde est mort du scorbut, ils ojnt perdu leur mâts et ne peuvent le remplacer en mer, etc). Il peut également être possible de laisser le navire au port et de payer par exemple 3Y le tour suivant (on ajoute des vivres dans les cales et tout) afin de disposer d'un potentiel plus importants (5+3 = 8 jours de voyage). Dans cet exemple, Y devrait être assez réduit par rapport à X mais ce système a l'avantage de mettre les joueurs face à des décisions stratégiques par rapport à l'usage des navires. Il y a plein de façons de gérer la chose mais celle-ci me semble à la fois "simple" (un coût d'achat et un coût par jour de voyage par navire) et sympa en jeu. Alias
  14. Alias

    Le choix des armes arabiennes

    On veut la suite Car pour l'instant on est loin des 2500 pts. J'avance doucement (trés doucement mais bon..). le soucis pour l'instant c'est plutot du côté de l'APN en fait, je dois en acheter un nouveau (le dernier ayant connu une fin tragique où il est question d'eau et de non-étanchéité). Alias
  15. Alias

    Le choix des armes arabiennes

    Les faucons d'Assan, Cavaliers du désert Note : une seule fig de peinte actuellement, le reste suivra. Photo individuelle 1 : Photo individuelle 2 : Photo d'unité : A venir Résumé des infos figurine Origine : BlackTree, Gamme "Feudal / Warriors of Islam", Light cavalry with bow Conversion : aucune Coût : j'ai payé (en solde) 6.49€ pour 3 cavaliers, ce qui met l'unité de 5 à 11€ environ + 1€ de socles soit 12€ pour 5 cavaliers. 1. Origine Cette unité fait partie de la (grosse) commande Blacktree que j'ai effectué lorsque je me suit décidé à monter une armée d'arabien. Le choix a été principalement dicté par le coût trés faibles de ces figurines et par l'échelle, qui s'accorde bien avec les fig GW-Sda. Le seul vrai défaut des fig BT est le boulot de nettoyage qu'il faut effectuer et le fait qu'il faut prendre un socle à part et niveller la base du socle pour que l'on ne voit pas le socle mettalique ovale d'origine de la figurine. Sur le plan esthétique, ces figurines n'ont pas la finesse de gravue et de moulage des fig GW ou Rackham mais pour le prix, c'est tout à fait honnête. 2. Choix de couleur Dans la droite ligne de mes figurines d'archers du désert, j'ai tulisé principalement des teintes debrun, de beige et de noir. Seules concession aux couleurs plus vives, les tapis de selle et la ceinture du cavalier. Je me suis permis un peu de couleur car les cavaliers sont logiquement un peu plus "richs" dans la tribu que les fantassins donc il me paraît normal qu'ils se permettent un peu de tissu coloré, en particulier pour leur monture, qui est leur bien le plus précieux. Globalement, je pense quand même que la figurine reste assez sobre. 3. Choix tactique Pour mes cavaliers légers, j'ai des unitésavec arcs et d'autres avec lances, ce qui me permettra un certaine polyvalence dans l'armée. Les cavaliers avec arcs vont principalment servir à harceler l'adversaire, à chasser les mages adverses et peut-être même à aller taquiner l'une ou l'autre unité de tir adverse. Comme je dispose de 6 figurines par unité (conditonnement en blisterd de 3), je monte actuellement 5 cavaliers "ordinaire" et j'attaquerai par la suite la conversion du 6ème cavalier pour en faire un musicien. 4. Divers Pas grand chose d'autre à dire sur ces figurines. Au final, je suis satisfait de leur aspect même si il est clair que la qualité de la fig est moindre que celles des marques auxquelles je suis habitué. Prochaine Unité (enfin quand j'aurais déjà fini celle-ci): La tribu de Nassim, Chameliers
  16. Alias

    Le choix des armes arabiennes

    Assim Le magnifique, Cheick De face : De dos : Résumé des infos figurine Origine : GW, gamme SdA, blister "Suladan à pied & monté" Conversion : ajout du bouclier (bouclier plastique GW SdA issus d'un rohirrim à pied) Coût : le blister coûte 17.5 pour les 2 fig, disons 7.5€ pour la version à pied. 1. Origine & conversion Cette figurine est celle d'un personnage spécial de la gamme GW SdA. J'ai littéralement craqué à une époque pour le look des Haradrims Sda et j'avais acheté ce personnage ainsi que quelques guerriers. Comme je ne les avais jamais déballé, c'était l'occasion de les utiliser. L'aspect de la figurine donne selon moi trés bien et colle tout à fait à l'esprit arabien. Et puis comme je l'avais sous la main... 2. Choix de couleur Contrairement aux archers précédents, Assim n'est pas un vulgaire rat du désert. Assim est le fils ainé du Calife local et se doit donc d'être habillé à la dernières mode (même si son père se désespère parfois de l'attitude de son fils). Une palette de teintes chaudes et lumineuses a donc été choisie pour un rendu final qui donne une réelle impression de bourgeoisie à côté des rudes homems du désert. Assim est riche et puissant, il faut que cela se voit ! 3. Choix tactique Le choix de l'équipement a été conditionné par la figurine. Comme je 'navais pas envie de me lancer dans une conversion lourde, je me suis contenté de l'ajout d'un bouclier. avec une armure lourde, un bouclier (enchanté ?) et une arme (magique ?), il sera possible de monter diverses combinaisons visant à créer un petit personnage guerrier sans prétentions mais qui trouvera parfaitement sa place à la tête des gardes du harem, histoire de dynamiser un peu ces braves garçons. 4. Divers Cete figurine pourra me servir de mutliples manières, selon les besoins du moment : cheick ou calife à pied ou encore champion de mon unité de gardes du harem (qui suivront une palette de teinte proche mais tempérée par une bonne dose de noir). Comme pour les archers, c'est principalement un ffet d'opportunisme qui m'a fait peindre cette figurine (puisque je l'avais déjà) mais au final, je suis trés content du résultat et du look obtenu. Prochaine Unité : Les Faucons d'Assan, cavalerie légère avec arcs
  17. Alias

    Le choix des armes arabiennes

    Bon, je m'auto-répond mais c'est pour la bonne cause, on va parler de la première unité que j'ai monté et peint, à savoir des archers du désert. Les Aigles d'Achir, Compagnie d'Archers du désert Photo individuelle : Photo de l'unité : Résumé des infos figurine Origine : GW, gamme SdA, boîte de guerriers Haradrims. Conversion : oui mais trés minime. Coût : 8€ l'unité de 10 archers (coût des figurines 7.5€ + 0.5€ pour 10 socles plastiques carrés) 1. Origine & conversion Ces figurines sont issues de la gamme GW SdA puisqu'il s'agit d'archers haradrims en plastiques. J'ai utilisés ces figurines pour trois raisons : primo, elles trainaient dans le fond d'une de mes caisses, secundo, elles ne sont pas chères du tout, tertio, leur look et échelle s'harmonise bien avec la gamme Blacktree du reste de l'armée. La seule "conversion" fut de couper les petites piques que l'on trouve à l'origine sur les arcs. 2. Choix de couleur Comme il s'agissait d'une unité prévue pour être jouée en tirailleurs et pour rester le plus possible dans mon thème "armée de désert", j'ai utilisé exclusivement des teintes de bruns et de beiges sur ces figurines afin de leur donner un look le plus sauvage possible. Globalement, je suis plutôt satisfait du résultat et ma prochaine unité d'archers du désert aura certainement un look identique (ou en tout cas trés proche). Teintes utilisées : scorched brown, destial brown, graveyard earth, bubonic brown, desert yellow, blanc, noir, tinny tinz, gris codex. 3. Choix Tactique Les archers arabien sont un choix quasi-obligatoire dans toute armée arabienne. Avec les guerriers, ils forment la base logique de l'armée. Ne pas en jouer me semblait donc impensable. J'ai toutefois opté pour l'option "chasseurs du désert" qui leur donne une bien meilleure mobilité et des opportunités de tir plus nombreuses (au niveau angle de tir surtout). Bref, cette unité a selon moi parfaitement sa place dans mon "armée du désert". En terme de jeu pur, je n'en attend pas des merveilles, c'est évident. Leur rôle sera plutôt d'affaiblir légèrement les rangs adverses (une seule perte avant un corps à corps peut souvent diminuer le bonus de rang !) et de gêner au maximum l'adversaire. 4. Divers Cette unité fut la première entièrement peinte car j'ai travaillé ces fig en attendant la livraison de ma commande Blacktree (qui a mis trés longtemps à arriver). Je reste convaincu qu'au final, elle s'intégrera parfaitement avec le reste de l'armée.
  18. Le but de ce post est de vous faire suivre pas à pas la mise en place de mon armée arabienne. Comme je souhaite faire plus qu'une simple gallerie de photo et commeter mes choix (sur la plan tactique mais aussi financier par exemple), je pense que ce topic trouvera plus logiquement sa place ici que perdu dans la section modélisme. Si ce n'est pas le cas, je suis sûr que les réprésentants de l'ordre séviront (quand je pense que j'ai donné le biberon à certains d'entre xu...) Allons-y donc pour ce premier post... Première étape, se fixer un objectif. Dans mon cas, l'objectif est assez simple dans sa forme mais assez hard à remplir : Créer une armée arabienne d'un bon niveau de peinture "tabletop", d'une taille approximative de 2500 pts, capable de s'en sortir honorablement face à divers adversaires et tout ça pour, au plus tard, janvier 2008 (tournoi de Wavrin). J'ai donc défini en premier lieu une liste d'armée approximative histoire de voir ce que je pourrais monter comme armée. Pour des motifs ludiques (efficacité) et fluffique (armée du désert), mon choix s'est rapidement porté sur une armée intégrant un grand nombre d'unité de cavalerie légère ou semi-lourde. A terme, j'espère donc disposer d'un éventail de figurine me permettant de varier les plasirs d'une partie à l'autre. Je me suis donc fixé comme objectif de disposer à terme : Personnages - 2 personnages "guerriers" (jouable en Calife ou Cheikh) à pied - 2 personnages "guerriers" montés - 1 personnage "mollah" à pied - 2 personnages "mages" à pied - 1 personnage "mage" monté Base - 1 unité de 25 guerriers avec arme de base et boucliers dont emc - 2 à 3 unités de 10 archers à pied - 2 unités de 5 cavaliers du désert avec lance et bouclier - 2 unités de 5 cavaliers du désert avec arc Special - 2 unités de 5 chameliers - 1 unité de 10 moujahiddin - 1 unité de 25 gardes du harem dont emc - 1 unité de 12 cavaliers d'ormazd dont emc Rare - 1 Génie (donc 2 figurines, 1 Djinn et 1 Efrit) - 1 Elephant de guerre Voilà pour le projet de départ. Quelques mots sur les choix tactiques Le choix d'une armée fortement orientée cavalerie légère s'est vite imposé à moi à la lecture du LA. En effet, les troupes sont globalement assez faiblardes en termes de puissance brute (ça va me changer de mes Ogres tiens...) et pour compenser ce défaut, la seule méthode utile me semble être de jouer sur une trés grande mobilité. Ceci justifie la majorité de mes choix, avec pas moins de 4 unités de cavalerie légère et 3 unités de cavalerie semi-lourde (les chameliers en font partie selon moi). A côté de cette force de cavalerie imposante, le pavé de guerriers, pas cher et toujours utile vient rejoindre les excellents gardes du harem tandis que les archers et moujahiddin peuvent jouer les mouche du coche dans la partie. Le génie et l'éléphant de guerre sont des brutes dont la présence me paraît indispensable dans l'armée. Je reviendrai sur chaque choix d'unité au fur et à mesure que je monterai (et peindrai) les unités, j'en resterai donc là pour le moment. Quelques mots sur les choix de figurines Mes choix de figurines seront, eux-aussi, détaillés au cas par cas, unité par unité. Toutefois, le gros de mon armée vient de chez BlackTree. Ce choix relève principalement d'une décision financière. En effet, avec les nombre de troupes montées que je voulais, seul BT, durant ses soldes d'hiver, m'offrait un prix alléchant. Mes recherches dans d'autres marques n'ont donnés que des résultats plus onéreux, pour un aspect esthétique souvent moindre. Pour vous donner une idée, chaque cavalier ou chamelier BT m'a couté 2.20€ environ. Ceux qui connaissent un peu le coût des figurines savent trés bien que moins de 2.5€ le cavalier, c'est trés trés bon marché (comparez aux tarifs GW pour rire...). En dehors de la gamme BT, j'ai pioché chez GW (gamme Haradrims SdA) pour des fantassins plastiques pas chers (18€ la boîte de 24 figurines), chez Rackham pour l'Effrit, chez asmodée pour le Djinn (oui, bon, ça va seulemet sortir mais c'est déjà prévu) et je cherche encore ce que je vais faire pour l'éléphant (je ne trouve rien qui convienne, même chez les marchands de jouets). Bilan Financier Petit ajout au post initial, je vais ici tenir me compte par rapport au coût de cette armée. Notez que je prend les prix que j'ai payé, ce qui inclu les réduction, prix soldés, etc... Coût total de l'armée à ce jour : 217€ GW - Total (arrondi à l'unité) : 51€ - 2 Boîtes de 24 Guerriers Haradrims SdA : 18€ x 2 = 36€ - 1 Blister de Suladan à pied et monté : 15.75€ Black Tree - Total (arrondi à l'unité) : 140€ Sauf mention contraire, tout se trouve dans la gamme "Feudal - Warriors of Islam" - 4 Blisters de 3 Cavaliers légers avec arc : 6.5€ x 4 = 26€ - 4 Blisters de 3 Cavaliers légers avec lance : 6.5€ x 4 = 26€ - 5 Blisters de 3 Cavaliers lourds avec lance : 6.5€ x 4 = 32.5€ - 4 Blisters de 3 Chameliers avec lance : 6.5€ x 4 = 26€ - 5 Blisters de 4 Guerriers à pied : 3.9€ x 5 =19.5€ - 1 Blister de 4 figurines d'état-major à pied : 3.9€ - 1 Blister de Cheick sur tapis volant : 3€ (gamme "Harlequin Fantasy - Saracen") - 1 Blister de Vizir & 2 guards : 3.9€ (gamme "Harlequin Fantasy - Saracen") - Port : gratuit Rackham - Total (arrondi à l'unité) : 12€ - 1 Blister de 2 Séides Formors : 12€ (note : blister de 2 fig , je n'en utilise qu'une ça me fera une fig pour la boîte à rabiot ou à revendre). Ral Partha - Total (arrondi à l'unité) : 14€ - 6 Blisters de 10 socles de cavalerie : 1.5€ x 6 = 9€ - 2 Blisters de 20 socles d'infanterie : 1.5€ x 2 = 3€ - Port : 2€ Alias
  19. Vouip, vouip, c'est bien de là qu'il vient. J'ai seulement supprimer les petites piques sur l'arc. Alias
  20. Pour les archers ça se limite couper les "piques" sur les arcs càd deux fois rien. Pour les gardes que je prépare, il faut modifier l'arme (une lance à la base) et parfois inverser la position de l'arme par rapport aux bras. avce un peu de rabiot d'hallebardier impérial ça donne pas mal je trouve même si la lame n'a pas exactement la forme d'une vouge (c'est plus quelque part entre vouge et hallebarde), ça fait une arme à deux mains trés claire au niveau wysiwyg. Pour le côté "pas adapté", je dirais que ça dépend surtout des figs que l'on sélectionne et du choix de couleur. Pour l'exemple, je trouve qu'il faudrait quand même être de trés mauvaise fois pour dire que l'archer ci-dessus n'a pas le look requis pour figurer un archer du désert. De même, mes futurs gardes, peints dans des teintes bien plus "luxueuses" et chatoyantes (ce ne sont pas de pékins du désert et c'est une unité d'élite quand même) donnent une image tout à fait convaincante je trouve (tout en respectant le wysiwyg). Ceci étant, la gamme haradrims GW est trés limitée et il est clair qu'on ne peut pas espérer monter une armée entière d'arabiens avec cette gamme mais j'espère obtenir un résultat homogène en prenant du BT pour le reste (essentiellement pour la cavalarie, les chameaux et les guerriers). Par contre je cherche toujours des fig qui me plairont pour : - moujahiddins - génie - éléphant (mais là je sens que je vais faire du scratch sur un éléphant plastique dur type magasin de jouet) Alias
  21. Ca a peut-être l'air idiot comme ça mais j'ai fait un test sur une fig Sda à peine convertie et une fois soclée sur socle carré et peinte dans des teintes "arabienne", ça donne pas mal du tout je trouver (et l'échelle colle assez bien avec les figs BT normalement, sans être trop disproportionnée pour du WHB). Pour l'exemple, mon "rat du désert" ci-dessous (premier archer tirailleur de ma future armée), ça donne ça : Je compte aussi bricoler quelques trucs qui trainent dans mes armoires (sur base Sda GW donc) : - des gardes du harem basés sur des lanciers haradrims convertis (en fait suffit de changer l'arme), idem pour leur etat-major. - des héros (je suis sûr que les fistons d'elrond devrient donner un truc sympa une fois peint en teintes cohérentes avec l'armée, je vais enf air eun sous peu pour tester ça). - suladan pour en faire mon boss (version à pied surtout) Il y a certainement d'autres références exploitables et la différence d'échelle est certe visible à côté d'une fig GW-WHB ordinaire mais ne choque pas à côté de fig BT (et comme le reste de mon armée sera en fig BT...) Les cavaliers haradrims devraient donner pas mal aussi mais ils sont vraiment trop chers (en €, pour le prix d'un cavalier GW j'ai eut 6 cavaliers cavaliers BT ^^) Bref, tout çà pour dire que si l'on est pas trop regardant sur la petite différence d'échelle (et encore, c'est surtout en carrure que la différence se sent, en taille c'est à peine visible), la gamme Sda peut offrir des possiblités (pour pas cher pour les guerriers plastiques en plus). Alias
  22. Alias

    EL EL LAA WA WA WA

    Mes deux sous en réponse aux dires du vilain Paco et tout ça sur la liste... Pour les persos : du trés classique en fait, sauf le mollah peut-être qui est assez sympa. Gros regret sur l'assassin qui est à peu prés injouable, comme d'habitude (mauvaise idée sur ce coup là d'avoir fait du copier-coller selon moi). Pour les OM : ce qui m'amuse un peu dans "bouge pas j'arrive" (la baguette je présume) c'est qu'il faut quand même que le gars d'en face rate son Cd pour que sa marche hein.. donc baser une stratégie sur un jet de Cd adverse sans modificateur, c'est chaud, trés chaud ! Après, si vous parlez de la flute, bah c'est un OM pour mago à 50 pts, c'est un vrai luxe quoi. Sinon les bannière sont limites quand même, surtout le minaret qui est bien velu. Ceci dit, des OM bien velu, on en trouve des brouettes entières dans les divers LA, ça n'a rien d'exceptionnel. - Guerriers : bon marché pris à poil, trop cher en lanciers. Bref, à poil ça fait de la 4+ en lose pour pas cher... mais ça fait pas tré smal on plus et ça bouge pas. Unité trés moyenne. - Archers : trés moyene aussi, si l'arc ordinaire était l'arme de tir ultime pour un fantassin, ça se saurait... - Esclaves : trés bon marchés, c'est sûr (surtout au vu des nouveaux standards genre le gob nouveau qui est ouachement plus onéreux. Après bon bah, ça reste comme des pavés de gnoblards à peu de choses : ça ne sert qu'à tenir des quarts de tables en fin de partie pour pas cher (et c'est un usage assez honnête pour le coût). Pour le reste, c'est tellement faiblard et fragile que tout combat sera bien souvent horriblement aléatoire (même avec 3 rangs, l'absence de svg et le faible impact d'attaque fera qu'une petite unité adverse les démontera facilement). Unité moyenne. - Cavaliers du désert : hum bah de la cav légère quoi. Une fois équipée, le coût est dans les normes (même comparé à des gobs sur loups). Après, à poil, ils sont trés bon marché, c'est clair. Leur mettre de série une armure ou un bouclier aurait peut-être été judicieux. Bonne unité, - Les serpents : mouais bon là, à part pour le fun, je ne vois pas trop l'intérêt (l'endu 2 surtout est un vrai handicap). Unité faible. - Moudjahiddin : mouais. Trés sympas car originaux mais ça reste quand même du tireur incapable de blesser un gros monstre (ou si peu), de percer la cuirasse d'un chevalier ou de faire vraiement mal. Unité moyenne vu son coût. - Derviches : belote et rebelote, une unité trés moyenne avec un mouvement de fantassin, un potentiel de survie trés limité et qui se fera balader facilement. Bref, c'est trés moyen. - Chameliers : sympa, trés sympas. Originaux et multi-usages, les chameliers avec leur svg 3+ (pour 24 pts quand même) peuvent jouer un rôle de simili cav lourde. Le hic, c'est que pour 24 points, un breto aignera de la vraie cav lourde à svg 2+/6+ inv., lance de cav et fer de lance. Donc penser que le tir (trés limité) des chameliers compense tout ça en terme de grosbillerie ça fait gentiment rire. Résultat : bonne unité mais certainement pas fumée. - Garde du harem : board, des joueurs d'épées quoi :-) Une bonne unité d'infanterie mais de là à en attendre de smiracles, faut pas rêver non plus. Bonne unité (si tenacité active) mais sans plus. - Cavaliers d'ormazd : probablement la première unité vraiment puissante, grâce à la charge à 17ps (trés peu d'unités dans le vieux monde charge au-delà de 16). Le gain justifie allègrmenent la perte du caparaçon (en plus ça réduit le coût). Bref, unité puissante mais la limite 0-1 prévient les abus (sans la limite, c'eut été fumé). - Sudrons : potentiellement méchants oui. Enfin c'est ce que je me suis dit en voyant leurs règles. Quand j'ai vu le coût et le choix en rare, j'ai moins rigolé. On les verra fort peu sur les tables de jeu, pour ces deux raisons. Unité potentiellement puissante mais souffrant de gros handicaps donc moyenne. - Génie : bon bah oui, lui, utilisé avec doigté, c'est un boeuf. Et alors ? Le coût est bien là, une certaine fragilité aussi. Au final, les mauvais joueurs crieront au scandale quand il leur fera la peau, les autres devraient pouvoir le gérer. Unité puissante si jouée en finesse (on est loin d'un pavé de chevaliers de khorne hein..) - Elephant : bah euh, sympa sans être abusif. Unité puissante mais pas plus que la majorité des grosses bestioles du jeu. - Merco : bon là y'a moyen de prendre des trucs qui tachent, surtout si il s'agit d'unité compensant un manque dans l'armée (ex : un pavé de ventre-durs ogres qui joueraient les ouvre-boîtes tout en ayant la mobilité requise pour jouer au côté des arabiens). Mais ça, c'est possible dans tout les LA avec des mercos (sauf les breto qui de toutes façons sont déjà abusifs à la base). En conclusion de mon avis perso sur ce LA (au niveau équilibrage du moins) : globalement, je trouve le LA pas trop mal balancés. Son principal intérêt est sans doute qu'entre les mains de kevin (quatorze ans, mange ses crottes de nez et peint ses fig à la gouache), une armée arabienne se fera rouler dessus par à peu prés n'importe quoi. Entre les mains d'un joueur un peu plus au fait du jeu, le LA offre de réelles possibilités de faire bonne figure contre la plupart des adversaires. De là à dire qu'il est fumé, non, loin de là. Exploiter le potentiel de l'armée demandera quand même une sacrée dose de réflexion et honnêtement, si un LA est fum parce qu'un bon joueur arrive à en tirer quelque chose, tout les LA ou presque sont fumés. Pour moi, un LA fumé c'est un truc avec lequel le premier bousin venu, moyennant une ou deux explications de base (ça c'est tes fers de lance / ça c'est ton HA et là tes changeformes, etc), remportera facilement une partie face à une armée standard. On en est trés loin ici. Enfin, pour terminer ce post à rallonge, mon appréciation personnelle des autres aspects du LA : Esthétique : du bon et du moins bon. Globalement, pour une production "artisanale", c'est excellent et ça vaut bien plusieurs trucs "pro" que j'ai eut entre les mains. Mention spéciale pour les illustrations signées "DG" que j'apprécie beaucoup (je ne sais pas si ce sont des dessins pro ou pas mais j'aime beaucoup le style, surtout le garde du harem). Contenu descriptifs : y'en a beaucoup et c'est déjà un vrai bon point. Le style est classique pour ce genre de chose et on retrouve les repères habituels. Bref, du trés bon boulot car une autre approche aurait pu sérieusement dérouter le lecteur. Les "mini-nouvelles" : bon là je vais être trés critique, même si j'ignore qui les a écrit. Je n'accroche absolument pas à ces petits récits. Autant ceux de GW me plaisent le plus souvent, autant ici, le soufflé retombe à chaque fois avec pertes et fracas. Ce n'est pas la fin du monde, ça ne remet pas en question tout le bien que je pense du LA mais sur ce point là, j'ai été vraiment déçu. Le tout ensemble : je ne peux que féliciter chaudement toutes les personnes qui ont participer à ce projet. Le résultat est de qualité et quoiqu'en disent les muavaises langues, vous n'avez pas à rougir du travail accompli, loin de là. Ce qui n'était qu'un vague projet est devenu une réalité que je tiens entre les mains et vous avez toute mon admiration pour avoir porté ce projet à terme. Bisou particuliers à Volki et Lud, les pères spirituels du projet (sans oublier monsieur de Varem, qui a fournit l'éprouvettte.. euh je mégare là). Alias, qui va proposer un truc pas raisonnable aux auteurs ...
  23. Bah utiliser une unité qui détecte les invisibles. Si tu joues SM, une petite unité tactique ou de scout sniper avec un servo-crâne rattaché (c'est lui qui voit les invisibles) fera des merveilles. Pour les autres races, je te laisse chercher qui voit les invisibles :-). Au passage, les rois des attaques invisibles chiantes, ce sont les taus (plusieurs unité de stealth armées de fuseur qui déboulent dans une base, ça fait mal). Alias
  24. Boarf, non. Le bonhomme que tu cites a simplement aligné une armée breto typique de tournoi avec note de compo / refus de liste. A savoir : assez de chevaliers pour faire mal, du piéton pas cher pour ne pas plomber trop violemment la note de compo. Yann n'a jamais "gaspiller" que 200 pts (sur 2000) en fantassins. Pour els trébuchets, je les trouve trés utiles, au contraire donc ce n'est pas du tout du point "mis dans du piéton qui fait joli". Le truc c'est qu'un full cav tel que tu sembles affectionner, c'est direct 0 en compo (et c'est amplement justifié). Avec un tel handicap en compo, il devient difficile de finir premier (un breto joué par un gars à 3+ neurones fera quand même un excellent classement) puisque le moindre sagouin qui sait peindre joliment, qui aligne une armée agréable en compo et qui sait jouer risque de te passer devant en obtenant ses points dans les trois catégories (peinture / compo / victoires). Donc faut gruger un minimum les juges complaisant histoire de remonter sa note. de mon point de vue, la quasi-totalité des armées breot méritent 0 en compo d'office, mais ça n'engage que moi. Moralité : en terme de poutre pure et dure, je dirais que oui, tu as raison, l'armée type que l'on devine derrière tes textes est sans doute ce qu'il y a moyen de faire de plus cracra/dur/immonde/chiant au niveau breto (qui, je le rappelle, est le LA le plus cra/dur/immonde/chiant du jeu). Par contre, quand il s'agit de faire dans la subtilité en combinant puissance brutale d'un LA abusif et gain de points de compo / passage de refus de liste, alors une armée avec plus de piétons et du trébuchet, ça le fait. Alias, un jour je terminerai mon armée breot noir/jaune/rouge et j'irai rouler sur tout le monde moi aussi... en attendant, je joue mes ogres ;-)
  25. Mes deux sous aprés un tournoi joué avec une unité de 2 rhinox : En fait, on peut résumer les rhinox a ceci : si le gars d'en face dispose d'une armée trés mobile avec peu voir pas de patés d'infanterie (ES en particulier mais d'autres aussi), les rhinox deviennent affreusement dur à rentabiliser et se font balader allègrement, n'ayant jamais de cible à engager. Si il a du paté d'infanterie, déployez les rhinox en face et vous êtes relativement sûr de massacrer la dite unité en chargeant, ce qui fait généralement un beau trou dans l'armée adverse. Bref, les rhinox c'est bien boeuf, sauf contre une armée hyper-mobile (full cavalerie, ES, etc) Alias
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