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Tahar

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À propos de Tahar

  • Date de naissance 14/04/1981

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    40k: GI (Tallarns) Mordheim: toutes bandes
  1. Je peux t'envoyer la photo du Carnifex si tu m'envoies ton adresse mail.

  2. je suis interessé par :

    2 biovores NP -- 15€ l'unité

    Carnifex rouge/ bleu métal -- 10€ Il s'agit de la derniere version ? je ne le trouve pas en photo

  3. De rien ^^

    Bonne partie avec les figurines!

  4. J'ai reçus le colis, merci pour l'emballage :)

  5. Salut, des nouvelles du colis ?

  6. Bonjour

    Ce serait 100€ FDPIN.

  7. Bonjour,

    quel est ton prix pour les 2 unitées de 6 guerriers tyranides frais de port inclus

    merci

  8. Tahar

    Bande d'arabiens

    Il n'y a pas d'erreur, la tribu Muzil a accès à deux Savants. Le gros hic de ta bande demeure le close, sur 10 membres, 8 d'entre eux n'ont qu'une attaque de force 3 (les mameluks, les savants et les askars lancier/ hallebarde). Tu vas vite dérouiller car tu n'a pratiquement rien pour temporiser l'adversaire (à part du héros avec des profils moyens au vu de ce qui se trouve ailleurs). Je te conseillerais de virer un mameluk et de mettre 2 citadins équipés avec dague et hache pour le même tarif. Tu t'ajoutes du close, du nombre et des unités sacrifiables à faible coûts si tu as besoin de dérouter. Avec les 20Co, ajoute des haches pour les 3 mameluks et une hache pour un savant.
  9. Depuis le temps que je joue les Arabiens, voici ce que je peux en dire : - Ils possèdent une liste d’équipements correcte mais bien plus restreinte que les mercenaires humains (surtout pour une partie des hommes de mains) - La tribu choisie a un impact significatif sur la manière de jouer la bande. Héros : *Émir : Même profil que tous les chefs humains donc pas grand-chose à dire dessus qui n’a déjà été dit. Il a accès à toutes les compétences. *Askar : Eux progressent rapidement puisque débutant avec 0XP avec un profil de champion. La manière de les jouer dépendra de la faction choisit. *Savant : Profil de recrue combiné avec 8XP au départ, leur progression est plus ardue. C’est surtout leur capacité qui est intéressante: -Cartographe : +1/-1 sur le jet d’exploration. Devient intéressant avec la tribu Muzil pour l’avoir en double et/ou avec des francs-tireurs possédant aussi cette règle. Cela permet de bien influer sur les doubles/ triples etc… et de choisir ce qui nous intéresse. - Poète : Bonus de +1Cd au chef pour le 1er test de déroute si auparavant la bande est sortie victorieuse de son dernier Combat. Bonus de +1 en CC et A pour un tour pour toute figurine amie dans un rayon de 6ps. Jamais test mais doit être puissante dans une bande de close (tribu Ghutani) - Chirurgie : Permet de relancer un jet sur le tableau des blessures graves une fois que tous les jets ont été effectués. C’est la compétence « increvable » des nains. Je viens de me rendre compte que je la jouais mal d’ailleurs, je ne l’utilisais pas quand le médecin était mis hors de combat alors que ce n’est pas du tout précisé. Une limitation à 1 médecin devrait être appliquée afin d’éviter de se retrouver avec un simili de bande naine increvable. - Sorcier : Le savant a accès à la magie Mineure. - Théologie : Le savant a accès aux compétences Saintes qui sont plutôt tournées vers le close: ----- Martyr : Donne la capacité « Chef » une fois l’Imam au close et gagne 1XP si mis hors de combat. ----- Charitable : 1D3 novices avec masse rejoignent la bande en début de partie en contrepartie de 1d6*5Co. Je trouve cela cher pour une attaque de force 3 (à moins que les novices ont aussi une dague ?). Un franc-tireur est plus stable. ----- Tueur d’hérétiques : Haine de tous les non arabiens. Exécution automatique de tous les capturés (donc plus de marchandage avec les autres joueurs, c’est direct « couic ») et interdit les Francs-tireurs (j’ai appliqué l’autorisation uniquement du « Marchand » et des deux franc-tireurs « Homme Saint » et « Crimashin » puisqu’il suive la même religion que la bande). ----- Ascète : L’Imam ne peut être équipé que d’une masse ou d’un bâton à deux mains. Gagne en contrepartie une save inv. à 5+ et réussit automatiquement ses test de Cdt. ----- Glorieuse lumière (traduction à ma sauce) : Cause la peur au morts-vivants et compte comme étant équipé d’une torche. Pas très utile car les bandes morts-vivantes sont généralement composées de vivants (paria, nécromant et goules). Et le vampire à un moral plutôt bon. ----- Divin Guide : L’imam part en pèlerinage et ne participe pas à une partie. Il doit lancer un jet sur le tableau des blessures graves par la suite. Gagne le droit à une prière de Sigmar. ----- Sur le chemin des Anges : Bonus de +1 sur toutes les caractéristiques de l’Imam dés que la bande atteint le seuil de déroute. Complètement fumée, j’ai interdit cette compétence. ----- Conversion : A chaque fin de partie, effectuer un jet, sur un 6 permet de recruter gratuitement un novice. De plus, permet de convertir un héros adverse non-arabiens capturé en confrontant par un test sur 2d6 sur le Cdt. C’est le simili sort des morts-vivants mais avec plus de contrainte (d’abord capturé puis réussir le test). ----- Arme bénie : une arme choisi par le joueur devient bénie. Blesse sur un 2+ tous morts-vivants, chaotique et lanceurs de sorts. Dépend de ce que vous affrontez dans votre cercle de joueurs. ----- Foi d’acier : Save inv. de 5+ contre les sorts. Hommes de mains : *Citadins : Profil en deçà de l’humain ordinaire (Ct de 2 et Cd de 6) pour 20Co. Ils font donc de piètre tireur et ont du mal à charger tout ennemi causant la peur. Ils ont accès à un armement limité comparé au reste de la bande. Ils sont là pour faire de la masse au Cac uniquement. *Mameluks : Guerrier surentrainé avec CC et CT de 4. On en paie le tarif à 35Co le bestiau et ils sont limités à 5. A utiliser avec de l’armement de tir (arbalète et arc long) et espérer l’évolution pour avoir une CT de 5. Ils se défendent aussi au close mais ce n’est pas là où leur rendement est le meilleur. Tribus : *Ghutani : Tribu orientée Cac, tous le monde a accès aux compétences de Combat, Force et Vitesse (sauf le savant pour cette dernière). La bande a tendance à haïr assez rapidement les ennemis étant donné sa règle spéciale sur les jets de blessures graves (résultat de 51-56 = Rancune). Le savant est limité aux capacités Poète et Théologie. De plus la bande a droit a un type d’homme de main supplémentaire : les flagellants (avec liste équipements des Citadins et limité à 5 pour 40Co). Ce qui me laisse un peu sceptique sur l’équilibre de cette bande car vous avez à la fois du bon Cac (héros et flagellants) combiné à un bon appui de tir (mameluks). Certes le prix moyen des hommes tournent à 35Co presque comme du Nain ou de l’Elfe mais avec le nombre en prime. *Turjuk: Tribu orientée vitesse et tir (le tout à cheval pour les héros). Jamais utilisé car atypique dans Mordheim : une bande de Hit and Run sur dada. Le chef à -1en Cdt si il n’est pas sur sa monture. *Muzil : Tribu portée sur la connaissance. Accès global à la compétence Erudition et Tir. Le savant est disponible deux fois ce qui permet de commencer avec le maximum de héros. Elle pêche au close car ne comporte pas de héros rapide et percutants (Askar sans Force et Vitesse, Savant avec juste Vitesse). Il vaut mieux jouer la guerre économique avec eux (Baratin pour tous avec le franc-tireur Marchand) et de bien les équiper (aussi bien close que tir). C’est la bande que je joue le plus avec des limitations sur les savants : - ne peut avoir plus d’un Médecin - ne peut avoir à la fois un Sorcier et un Imam : l’un ne pouvant tolérer l’utilisation des vents du chaos dans son groupe. Enfin j’utilise aussi d’autres limitations quelque soit la tribu : - pas d’utilisations de drogues - porte-bonheur interdit Je n‘ai jamais eu de soucis d’équilibrage avec cette bande.
  10. Tahar

    Questions divers régles

    Possible que ce soit mieux à deux pour éviter de se tromper mais rien ne vaut selon moi l'ambiance d'une partie en multi (4 à 7 joueurs). OK donc cela reste sujet à interprétation pour le point 2 et 3 (vu que ce n'est pas explicitement étayer dans les règles). Je vais garder la dernière solution qui me semble un bon compromis assez logique somme toute. - les capturés reviennent à la bande victorieuse qui ratissent comme il se doit le champs de bataille à la fin. - les morts finissent aux cimetières (voir dans les caniveaux pour les bandes peu scrupuleuses) et donc les bandes MV ont tout le loisir de récupérer la matière première une fois la poussière des combats retombé.
  11. Tahar

    Questions divers régles

    1) - Après vérifications, il s'agit bien de 2ps pour la zone d'interception sur l'itinéraire de la figurine chargeant. (le schéma est clair dans le livre des règles ) C'est bien ce que je pensais mais je préférais avoir la confirmation d'autres joueurs afin d'être sûr de mes dires. 2&3) - OK, nous avions tendance à refiler tous les avantages à la bande victorieuse mais c'est pas plus mal comme cela. Cela permettra d'éviter les Holdup de fin de partie qui arrivent parfois.
  12. Petits points de règles qui me taraudent: - Interception: La règle précise que la figurine devant intercepter doit être dans les 2 ps de la zone d'interception. Est-ce que la dite figurine se doit d'avoir son socle dans sa totalité en avant de la figurine se faisant charger? Voir mon dessin explicatif pourri ci-dessous pour bien comprendre. Est-ce que la figurine C peut intercepter la fig. B puisque son socle n'est pas assez avancé? - Pour les figurines capturées en fin de partie multi-joueur: qui est la bande qui récupère le captif? Est-ce celui qui a mit hors de combat le combattant ou bien la bande victorieuse? - Idem pour le sort de nécromancie "Incantation de réveil": est-ce que le sort est utilisé si un héros meurt lors d'une partie multi-joueur même si la bande de Mort-Vivant n'en sort pas victorieuse?
  13. Tahar

    La concurence anglo-saxone

    Pour l'avoir bien lu, il y a pas mal de truc sympa qui serait pas mal dans notre armée Arabie: - haine des hommes du Nord - la règle du cimeterre: perforant, cela compenserait un peu le problème que rencontre l'armée d'Arabie fasse aux troupes blindées. La contre-partie étant qu'il n'y a plus le bonus de +1 pour le port du bouclier au close. - les règles des cavaliers: du pur Hit & Run. Une vraie unité de harcèlement au tir. Coûte plus cher mais plus utile. - Naffatun: des lanceurs de grenades acheté avec une unité mère. - l'achat d'un faucon pour les Cheikh et Caliph: bien fluff. (15pts: une touche sur 5+ de F3 sur une fig) Mais l'armée contient trop de régles spéciales pour ses unités avec des coûts farfelues: - Holy war: frénésie pour toute l'armée sur un tour - archers à 4pts avec arc court tirant sur 2 rang ( les Hauts Elfes sont jaloux) - dibbukim - le prix des imams pour les capacités qu'ils donnent - la capacité des Corsaires à descendre la fuite de l'adversaire. - janissaires frappant et tirant sur 2 rangs (les Hauts Elfes viennent tous d'effectuer un suicide collectif) - l'unité de Hashishin (les coureurs d'égouts peuvent se rhabiller) - Spectres des sables - Les règles du sultan - bladedancer: un remake de Danseur de Guerre - Génies: sorcier niveau 2 pouvant être monté par des sorciers. Oui, au final on peut avoir 8 sorciers sur la table à 2000pts Bref une armée V7 Comtes Vampires & Co
  14. Meuh non, on est tous en attente de la V8 pour se décider je dirais . Au final, histoire que le schmilblick avance, comment valide-t-on les modifications qui sont proposées sur ce post?
  15. Ok pour la règle de cavalerie légère pour les chameliers, cela nous ferait vraiment une armée de Hit and Run. Combien de points à l'unité? 20pts? Bouclier gratuit mais perte de cavalerie légère. Jamais dit le contraire et c'est presque leur unique rôle. Je réagissais juste sur le fait de les utiliser sur une charge de flanc qui est bien trop risqué vu leur endurance (à part si trés peu de rang arriére). Enfin pour les objets magiques: - épée de saladin : trop cher, baisse du coût à 75-80 points => 80pts - lame purificatrice : un peu cher, baisse du coût à 50 points (comme la épée runique du chaos) => Ok mais il faudrait corriger aussi le coût de l'Epée de Sour'a et la mettre à 35pts - arc de violence : baisse du coût à 30 points (voir l'arc dragon de l'empire) => je dirais 25pts plutot. L'Arc Dragon n'a qu'un unique tir mais de haute force et meilleure portée. L'Arc de violence à en moyenne 2 tir de force moyenne. Au final ils sont à peu prés égaux donc même tarif - collier des tombes : trop cher, baisse du coût à 50-55 points => 50pts - sablier des heures perdues : trop cher, baisse du coût à 50 points => OK - livre saint : trop cher, baisse du coût à 25 points => OK - oriflamme sacré : un peu cher, baisse du coût à 80-85 points => 80pts - bannière du minaret : pas assez cher, augmentation du coût à 40-50 points => 45pts
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