Depuis le temps que je joue les Arabiens, voici ce que je peux en dire :
- Ils possèdent une liste d’équipements correcte mais bien plus restreinte que les mercenaires humains (surtout pour une partie des hommes de mains)
- La tribu choisie a un impact significatif sur la manière de jouer la bande.
Héros :
*Émir : Même profil que tous les chefs humains donc pas grand-chose à dire dessus qui n’a déjà été dit. Il a accès à toutes les compétences.
*Askar : Eux progressent rapidement puisque débutant avec 0XP avec un profil de champion.
La manière de les jouer dépendra de la faction choisit.
*Savant : Profil de recrue combiné avec 8XP au départ, leur progression est plus ardue. C’est surtout leur capacité qui est intéressante:
-Cartographe : +1/-1 sur le jet d’exploration. Devient intéressant avec la tribu Muzil pour l’avoir en double et/ou avec des francs-tireurs possédant aussi cette règle. Cela permet de bien influer sur les doubles/ triples etc… et de choisir ce qui nous intéresse.
- Poète : Bonus de +1Cd au chef pour le 1er test de déroute si auparavant la bande est sortie victorieuse de son dernier Combat. Bonus de +1 en CC et A pour un tour pour toute figurine amie dans un rayon de 6ps. Jamais test mais doit être puissante dans une bande de close (tribu Ghutani)
- Chirurgie : Permet de relancer un jet sur le tableau des blessures graves une fois que tous les jets ont été effectués. C’est la compétence « increvable » des nains. Je viens de me rendre compte que je la jouais mal d’ailleurs, je ne l’utilisais pas quand le médecin était mis hors de combat alors que ce n’est pas du tout précisé. Une limitation à 1 médecin devrait être appliquée afin d’éviter de se retrouver avec un simili de bande naine increvable.
- Sorcier : Le savant a accès à la magie Mineure.
- Théologie : Le savant a accès aux compétences Saintes qui sont plutôt tournées vers le close:
----- Martyr : Donne la capacité « Chef » une fois l’Imam au close et gagne 1XP si mis hors de combat.
----- Charitable : 1D3 novices avec masse rejoignent la bande en début de partie en contrepartie de 1d6*5Co. Je trouve cela cher pour une attaque de force 3 (à moins que les novices ont aussi une dague ?). Un franc-tireur est plus stable.
----- Tueur d’hérétiques : Haine de tous les non arabiens. Exécution automatique de tous les capturés (donc plus de marchandage avec les autres joueurs, c’est direct « couic ») et interdit les Francs-tireurs (j’ai appliqué l’autorisation uniquement du « Marchand » et des deux franc-tireurs « Homme Saint » et « Crimashin » puisqu’il suive la même religion que la bande).
----- Ascète : L’Imam ne peut être équipé que d’une masse ou d’un bâton à deux mains. Gagne en contrepartie une save inv. à 5+ et réussit automatiquement ses test de Cdt.
----- Glorieuse lumière (traduction à ma sauce) : Cause la peur au morts-vivants et compte comme étant équipé d’une torche. Pas très utile car les bandes morts-vivantes sont généralement composées de vivants (paria, nécromant et goules). Et le vampire à un moral plutôt bon.
----- Divin Guide : L’imam part en pèlerinage et ne participe pas à une partie. Il doit lancer un jet sur le tableau des blessures graves par la suite. Gagne le droit à une prière de Sigmar.
----- Sur le chemin des Anges : Bonus de +1 sur toutes les caractéristiques de l’Imam dés que la bande atteint le seuil de déroute. Complètement fumée, j’ai interdit cette compétence.
----- Conversion : A chaque fin de partie, effectuer un jet, sur un 6 permet de recruter gratuitement un novice. De plus, permet de convertir un héros adverse non-arabiens capturé en confrontant par un test sur 2d6 sur le Cdt. C’est le simili sort des morts-vivants mais avec plus de contrainte (d’abord capturé puis réussir le test).
----- Arme bénie : une arme choisi par le joueur devient bénie. Blesse sur un 2+ tous morts-vivants, chaotique et lanceurs de sorts. Dépend de ce que vous affrontez dans votre cercle de joueurs.
----- Foi d’acier : Save inv. de 5+ contre les sorts.
Hommes de mains :
*Citadins : Profil en deçà de l’humain ordinaire (Ct de 2 et Cd de 6) pour 20Co. Ils font donc de piètre tireur et ont du mal à charger tout ennemi causant la peur. Ils ont accès à un armement limité comparé au reste de la bande.
Ils sont là pour faire de la masse au Cac uniquement.
*Mameluks : Guerrier surentrainé avec CC et CT de 4. On en paie le tarif à 35Co le bestiau et ils sont limités à 5.
A utiliser avec de l’armement de tir (arbalète et arc long) et espérer l’évolution pour avoir une CT de 5. Ils se défendent aussi au close mais ce n’est pas là où leur rendement est le meilleur.
Tribus :
*Ghutani : Tribu orientée Cac, tous le monde a accès aux compétences de Combat, Force et Vitesse (sauf le savant pour cette dernière).
La bande a tendance à haïr assez rapidement les ennemis étant donné sa règle spéciale sur les jets de blessures graves (résultat de 51-56 = Rancune).
Le savant est limité aux capacités Poète et Théologie.
De plus la bande a droit a un type d’homme de main supplémentaire : les flagellants (avec liste équipements des Citadins et limité à 5 pour 40Co).
Ce qui me laisse un peu sceptique sur l’équilibre de cette bande car vous avez à la fois du bon Cac (héros et flagellants) combiné à un bon appui de tir (mameluks).
Certes le prix moyen des hommes tournent à 35Co presque comme du Nain ou de l’Elfe mais avec le nombre en prime.
*Turjuk: Tribu orientée vitesse et tir (le tout à cheval pour les héros).
Jamais utilisé car atypique dans Mordheim : une bande de Hit and Run sur dada.
Le chef à -1en Cdt si il n’est pas sur sa monture.
*Muzil : Tribu portée sur la connaissance.
Accès global à la compétence Erudition et Tir. Le savant est disponible deux fois ce qui permet de commencer avec le maximum de héros.
Elle pêche au close car ne comporte pas de héros rapide et percutants (Askar sans Force et Vitesse, Savant avec juste Vitesse).
Il vaut mieux jouer la guerre économique avec eux (Baratin pour tous avec le franc-tireur Marchand) et de bien les équiper (aussi bien close que tir).
C’est la bande que je joue le plus avec des limitations sur les savants :
- ne peut avoir plus d’un Médecin
- ne peut avoir à la fois un Sorcier et un Imam : l’un ne pouvant tolérer l’utilisation des vents du chaos dans son groupe.
Enfin j’utilise aussi d’autres limitations quelque soit la tribu :
- pas d’utilisations de drogues
- porte-bonheur interdit
Je n‘ai jamais eu de soucis d’équilibrage avec cette bande.